Config via study.speedup (sollte in E2 und E3 schon mit dem Wert 0 in
der XML stehen)
Wert 1:
Wenn das gerade gelernte Talent wenig Lerntage hat als 1/3 der max.
möglichen (ohne Bonus wie Akademie) hat, dann gibt es die doppelten
Lerntage. Entspricht etwa dem alten Lehrer Schema.
Wert 2: Es werden die Lerntage aller Talente der Einheit als
Vergleichswert genommen, dann aber gegen den halben maximalen
Lerntagewert.
Es werden niemals die Lerntage der aktuellen Stufe mit eingerechnet,
sondern nur die durchschnittlichen Lerntage der bereits fertig gelernten
Stufen.
In E2 sollte der Lehre Befehl deaktiviert werden wenn diese Option
aktiviert wird.
Das es nicht gut ist wenn max als int in der Funktion definiert ist und
gleichzeitig global als Funktion existiert ist OK, aber warum Travis
chance() nicht kennt verstehe ich nicht, das ist in der rand.h als
extern definiert, sollte also kein Problem sein. Jetzt halt mit
rng_int().
Der check war sinnlos, denn u->building wobei u der Besitzer ist, gibt
ja im Fall das er der "Besitzer der größten Burg in der Region" ist eben
diese Burg zurück.
So geht das dann auch in E2.
Arbeitsplätze
It's weird. It worked on this PR, probably because it is based on a revision of master where the .travis.yml file already exists. For older PRs that were created before that file was in master, it doesn't work. We don't have many open ones, so it's not actually worth investigating how to fix that :-)
Regionen haben jetzt immer mindestens 10% ihrer size als freie Freie
Arbeitsplätzt, höchstens jedoch 200. Das sorgt dafür das die Bäume
nicht alle Bauern umbringen. Diese ernähren sich quasi durch Jagt statt
Ackerbau.
Sinnlose Variable MAXPEASANTS_PER_AREA entfernt.
Hungernde Einheiten verlieren nur noch einen Punkt Segeln (ab T2), nicht
mehr das halbe Talent.
Das sollte die meisten Schiffsunfälle durch vergessene Silber derart
abschwächen, das die Schiffe noch aus eigener Kraft zum nächsten Hafen
kommen.
rules should be in their own modules. here:
upkeep is a concept all by itself, should have its own tests, etc.
movement code should be in move.c.
cleaning up some superfluous include directives.
Ein Hafen kann nur noch angelaufen werden, wenn der Besitzer Helfe
Bewache oder Kontaktiere zum Kapitän gesetzt hat, oder wenn es die selbe
Partei ist. Das spart viel Micromgmt (Hafen ein und ausschalten), ist
vor allem jedoch wichtig in Verbindung mit dem neuen Feature das der
Regionsbesitzer auch den Hafen (und vieleicht auch noch den Leuchtturm)
betreibt.
cleaning up the code to give it a common setup function.
change the golem code to use flag, not hard-coded race.
unify the golems, make code more readable, kill a block of unused code.
the order gets its own keyword. parsing is hard - composite commands are an anti-pattern.
this eliminates a lot of unnecessary mallocs for pushing/poping parser state.
Etwas größerer Umbau. Befreundete Wachen erlauben nicht mehr automatisch
die Durchreise. Es werden sowohl die Befreundeten als auch die
Feindlichen Bewacher in der Region gezählt, und die Differenz mit
rules.guard.guard_number_stop_prob multipliziert. Bei 700 Feindlichen
und keinen freundlichen Wachen ist die Chance dann 100%. Bei 100
Feindlichen und 400 freundlichen ist sie 0.
Zusätzlich gibt rules.guard.castle_stop_prob 10% pro Burgenlevel für den
Burgenbesitzer.
rules.guard.region_type_stop_prob gibt 10% für Regionen mit weniger
Begehbaren Pfaden (Berge und Vulkane) und das doppelte für sehr schwer
passierbare Regionen (Sümpfe und Gletscher).
Für Spiele mit Wahrnehmung (E2) sollten die Werte für:
rules.guard.skill_stop_prob
rules.guard.castle_stop_prob
rules.guard.region_type_stop_prob
auf 5% Angepasst werden.
removing a lot of mallocs through strdup by replacing getcommand calls with get_command, which takes a buffer. only one left.
removing mkname calls with a static buffer for keyword-tokens.
commit the schema file I had lying around.
this should make future debugging sessions easier, telling us what bugs were or were not fixed at the time of an incident.
added a test to make sure data file can be read/written, and at a minimum, sets global data-version.
also clean up test framework a bit, and introduce a helpful macro.
1. all log messages will be terminated with \n, whether the user provided
it or not.
2. remove a bunch of print() calls from scripts to reduce clutter
3. replace printf calls with log_* calls to reduce clutter
4. add the new release preview script
Die Abfrage der Option war ohne Default, so das sie hier immer an war.
In E2 führ das dann wegen cmp_taxes zur assertion.
Das wars, jetzt sollte alles rund sein.
Der Kapitän sollte den Leuchtturm auch sehen, wenn das Besitzer mangels
genug Wahrnehmung das Schiff nicht sieht. Sprich der Sturmschutz des
Leuchtturm hängt jetzt nicht mehr vom Wahrnehmungstalent der Insassen
sondern nur noch von der Größe des Leuchtturms ab, und davon ob der
Unterhalt bezahlt wurde.
sail() ruft als einzige Funktion check_leuchtturm() ohne Partei auf,
daher der einfach Check ob eine Partei übergeben wurde oder nicht.
Leuchttürme verhindern nicht das Abtreiben sondern reduzieren nur die
Chance auf 1/3.
Das ist für Automatisierung schlecht, daher Reduzieren Leuchttürme das
Abtreiben jetzt auf 0.
Für E4 oder zukünftige Spiele habe ich das auch gleich konfigurierbar
gemacht.
rules.lighthous.stormchancedevisor gibt den Wert an durch den die
Sturmchance geteilt wird, 0 = kein Abtreiben wenn Leuchtturm in
Reichweite.
Der Kapitän sollte den Leuchtturm auch sehen, wenn das Besitzer mangels
genug Wahrnehmung das Schiff nicht sieht. Sprich der Sturmschutz des
Leuchtturm hängt jetzt nicht mehr vom Wahrnehmungstalent der Insassen
sondern nur noch von der Größe des Leuchtturms ab, und davon ob der
Unterhalt bezahlt wurde.
sail() ruft als einzige Funktion check_leuchtturm() ohne Partei auf,
daher der einfach Check ob eine Partei übergeben wurde oder nicht.
Leuchttürme verhindern nicht das Abtreiben sondern reduzieren nur die
Chance auf 1/3.
Das ist für Automatisierung schlecht, daher Reduzieren Leuchttürme das
Abtreiben jetzt auf 0.
Für E4 oder zukünftige Spiele habe ich das auch gleich konfigurierbar
gemacht.
rules.lighthous.stormchancedevisor gibt den Wert an durch den die
Sturmchance geteilt wird, 0 = kein Abtreiben wenn Leuchtturm in
Reichweite.
Mit rules.region_owner_pay_building ein kann es vorkommen, das wegen
einem leeren Gebäude die größte Burg in der Region gesucht wird. Wenn es
aber keine Burg in der Region gibt, wird building_owner mit NULL
aufgerufen. Das musste abgefangen werden.
Gebäude ohne Besitzer werden automatisch vom Regionsbesitzer übernommen
(Die Einheit wird sozusagen der neue Gebäudebesitzer). Betreten dann nur
noch wenn Helfe Bewache vom Regionsbesitzer.
Wichtig:
<param name="rules.region_owners" value="1"/>, ist Voraussetzung, es
geht also nicht in E2.
Es kann für beliebige Gebäude eingeschaltet werden.
Example config :
<param name="rules.region_owner_pay_building" value="market harbour
lighthouse"/>
Es wird im ersten Durchlauf nur noch gezahlt wenn das Gebäude dann auch
Arbeiten kann (also alles da ist). Ich habe den 2ten Durchlauf erhalten,
auch wenn er in Code nicht mehr genutzt wird.
Verlasse wurde erst nach Kämpfe ausgeführt, da die Befehle mit der
selben Prio als LiFo abgearbeitet werden. Das ist vor allem bei
überfüllten Burgen vor dem Kampf schlecht.
At this time, only E2 is working.
Fixing a lot of old code (monster is no longer id 0).
package.paths configured from eressea.ini
install directory configured from eressea.ini
moving building_action into a seaprate module (it's deprecated)
http://bugs.eressea.de/view.php?id=1675#c5240
new setting "rule.reserve.twophase" reserves from self first, before reserving from others.
fix a crash when trying to flush logs and there is no logfile.
Einheiten ohne Personen können nichts zerstören (das ist OK), da aber
Zerstöre vor Rekrutiere und zusammen mit Gib abgearbeitet wird, kann
eine Temp-Einheit normalerweise nichts Zerstören, auch wenn sie in der
Auswertung Pesonen hat.
Wenn sie Personen übergeben bekommt hängt es von der genauen
Reihenfolger der Einheiten in der Region ab.
Daher habe ich Zerstöre nach Gib, Vergessen und Rekrutieren geschoben.
http://bugs.eressea.de/view.php?id=2012
init_locales must not be called before races have been configured.
make jsonconf initialize translations
handle missing strings in translations, log errors.
Bei der Änderung
92f43a7b51
wurde der Magische Beutel durch den Magischen Kräuterbeutel ersetzt, so
das dieser nun das Gewicht reduzierte und der "Bag of Holding" völlig
nutzlos wurde.
Nicht auf die Fraction Rasse checken, (die ist normalerweise Halbling, kann aber auch Zwerg sein wenn mit der Starteinheit eigenartige Dinge gemacht wurden) sondern ob der Hersteller eine Zwergen oder Golem ist.
Da Zwergensachen nur von Zwergen benutzt werden können, stellt es keinen Vorteil für andere Völker da wenn sie über Golems Zwergensachen machen können.
http://bugs.eressea.de/view.php?id=1980
Der Test unten erzeugt eine Temp-Einheit welche nach dem Kampf die Burg hält, trotz einer vernichtenden Niederlage innerhalb von 2 Kampfrunden. Der Angreifer darf die Burg zwar betreten, bekommt aber nicht das Kommando.
Grund ist das beim Betreten der Burg via u_set_building() nur dann die betretende Einheit zum Burgenbesitzer wird wenn es keinen Burgenbesitzer gibt.
Die eher aufgerufene Funktion building_owner() versucht zwar nach dem Kampf einen neuen Burgenbesitzer zu finden, da sich zu diesem Zeitpunkt aber nur eine Tote Einheit und einen Temp Einheit, beide mit 0 Personen, in der Bug befinden schlägt dies Fehl. Es wird von der Funktion zwar 0 zurückgegeben, aber b->_owner wird nicht zurückgesetzt (Vermutlich da der Server an anderer Stelle sonst annimmt das noch nie jemand in der Burg war). Daher die Überprüfung bei u_set_building ob der Burgenbesitzer tot ist, und wenn ja wird die betretende Einheit neuer Burgenbesitzer.
local r1 = region.create(1, 2, "plain")
local f1 = faction.create("a@b.de", "human", "de")
local f2 = faction.create("c@d.de", "human", "de")
f1.age=20
f2.age=20
local b1 = building.create(r1, "castle")
b1.size = 100
local u0 = unit.create(f1, r1, 10)
u0.building = b1
u0:add_item("money", u0.number * 100)
u0:clear_orders()
u0:add_order("KÄMPFE")
u0:add_order("MACHE TEMP 1")
u0:add_order("ENDE")
local u1 = unit.create(f1, r1, 100)
u1.building = b1
u1:add_item("money", u1.number * 100)
u1:clear_orders()
u1:add_order("KÄMPFE FLIEHE")
u1:add_order("GIB TEMP 1 ALLES PERSONEN")
u1:add_order("GIB TEMP 1 ALLES")
u1:add_order("GIB TEMP 1 Kommando")
local u2 = unit.create(f2, r1, 101)
u2:add_item("sword", u2.number)
u2:add_item("money", u2.number * 100)
u2:set_skill("melee", 16)
u2:clear_orders()
u2:add_order("KÄMPFE")
u2:add_order("ATTACKIEREN " .. itoa36(u1.id))
u2:add_order("BETRETE BURG " .. itoa36(b1.id))
process_orders()
Das sollte für Schiffe eigentlich das gleiche sein, also da die gleiche Änderung.