the order gets its own keyword. parsing is hard - composite commands are an anti-pattern.
this eliminates a lot of unnecessary mallocs for pushing/poping parser state.
Etwas größerer Umbau. Befreundete Wachen erlauben nicht mehr automatisch
die Durchreise. Es werden sowohl die Befreundeten als auch die
Feindlichen Bewacher in der Region gezählt, und die Differenz mit
rules.guard.guard_number_stop_prob multipliziert. Bei 700 Feindlichen
und keinen freundlichen Wachen ist die Chance dann 100%. Bei 100
Feindlichen und 400 freundlichen ist sie 0.
Zusätzlich gibt rules.guard.castle_stop_prob 10% pro Burgenlevel für den
Burgenbesitzer.
rules.guard.region_type_stop_prob gibt 10% für Regionen mit weniger
Begehbaren Pfaden (Berge und Vulkane) und das doppelte für sehr schwer
passierbare Regionen (Sümpfe und Gletscher).
Für Spiele mit Wahrnehmung (E2) sollten die Werte für:
rules.guard.skill_stop_prob
rules.guard.castle_stop_prob
rules.guard.region_type_stop_prob
auf 5% Angepasst werden.
removing a lot of mallocs through strdup by replacing getcommand calls with get_command, which takes a buffer. only one left.
removing mkname calls with a static buffer for keyword-tokens.
commit the schema file I had lying around.
this should make future debugging sessions easier, telling us what bugs were or were not fixed at the time of an incident.
added a test to make sure data file can be read/written, and at a minimum, sets global data-version.
also clean up test framework a bit, and introduce a helpful macro.
1. all log messages will be terminated with \n, whether the user provided
it or not.
2. remove a bunch of print() calls from scripts to reduce clutter
3. replace printf calls with log_* calls to reduce clutter
4. add the new release preview script
Die Abfrage der Option war ohne Default, so das sie hier immer an war.
In E2 führ das dann wegen cmp_taxes zur assertion.
Das wars, jetzt sollte alles rund sein.
Der Kapitän sollte den Leuchtturm auch sehen, wenn das Besitzer mangels
genug Wahrnehmung das Schiff nicht sieht. Sprich der Sturmschutz des
Leuchtturm hängt jetzt nicht mehr vom Wahrnehmungstalent der Insassen
sondern nur noch von der Größe des Leuchtturms ab, und davon ob der
Unterhalt bezahlt wurde.
sail() ruft als einzige Funktion check_leuchtturm() ohne Partei auf,
daher der einfach Check ob eine Partei übergeben wurde oder nicht.
Leuchttürme verhindern nicht das Abtreiben sondern reduzieren nur die
Chance auf 1/3.
Das ist für Automatisierung schlecht, daher Reduzieren Leuchttürme das
Abtreiben jetzt auf 0.
Für E4 oder zukünftige Spiele habe ich das auch gleich konfigurierbar
gemacht.
rules.lighthous.stormchancedevisor gibt den Wert an durch den die
Sturmchance geteilt wird, 0 = kein Abtreiben wenn Leuchtturm in
Reichweite.
Der Kapitän sollte den Leuchtturm auch sehen, wenn das Besitzer mangels
genug Wahrnehmung das Schiff nicht sieht. Sprich der Sturmschutz des
Leuchtturm hängt jetzt nicht mehr vom Wahrnehmungstalent der Insassen
sondern nur noch von der Größe des Leuchtturms ab, und davon ob der
Unterhalt bezahlt wurde.
sail() ruft als einzige Funktion check_leuchtturm() ohne Partei auf,
daher der einfach Check ob eine Partei übergeben wurde oder nicht.
Leuchttürme verhindern nicht das Abtreiben sondern reduzieren nur die
Chance auf 1/3.
Das ist für Automatisierung schlecht, daher Reduzieren Leuchttürme das
Abtreiben jetzt auf 0.
Für E4 oder zukünftige Spiele habe ich das auch gleich konfigurierbar
gemacht.
rules.lighthous.stormchancedevisor gibt den Wert an durch den die
Sturmchance geteilt wird, 0 = kein Abtreiben wenn Leuchtturm in
Reichweite.
Mit rules.region_owner_pay_building ein kann es vorkommen, das wegen
einem leeren Gebäude die größte Burg in der Region gesucht wird. Wenn es
aber keine Burg in der Region gibt, wird building_owner mit NULL
aufgerufen. Das musste abgefangen werden.
Gebäude ohne Besitzer werden automatisch vom Regionsbesitzer übernommen
(Die Einheit wird sozusagen der neue Gebäudebesitzer). Betreten dann nur
noch wenn Helfe Bewache vom Regionsbesitzer.
Wichtig:
<param name="rules.region_owners" value="1"/>, ist Voraussetzung, es
geht also nicht in E2.
Es kann für beliebige Gebäude eingeschaltet werden.
Example config :
<param name="rules.region_owner_pay_building" value="market harbour
lighthouse"/>
Es wird im ersten Durchlauf nur noch gezahlt wenn das Gebäude dann auch
Arbeiten kann (also alles da ist). Ich habe den 2ten Durchlauf erhalten,
auch wenn er in Code nicht mehr genutzt wird.
Verlasse wurde erst nach Kämpfe ausgeführt, da die Befehle mit der
selben Prio als LiFo abgearbeitet werden. Das ist vor allem bei
überfüllten Burgen vor dem Kampf schlecht.
At this time, only E2 is working.
Fixing a lot of old code (monster is no longer id 0).
package.paths configured from eressea.ini
install directory configured from eressea.ini
moving building_action into a seaprate module (it's deprecated)
http://bugs.eressea.de/view.php?id=1675#c5240
new setting "rule.reserve.twophase" reserves from self first, before reserving from others.
fix a crash when trying to flush logs and there is no logfile.
Einheiten ohne Personen können nichts zerstören (das ist OK), da aber
Zerstöre vor Rekrutiere und zusammen mit Gib abgearbeitet wird, kann
eine Temp-Einheit normalerweise nichts Zerstören, auch wenn sie in der
Auswertung Pesonen hat.
Wenn sie Personen übergeben bekommt hängt es von der genauen
Reihenfolger der Einheiten in der Region ab.
Daher habe ich Zerstöre nach Gib, Vergessen und Rekrutieren geschoben.