server/src/common/kernel/magic.c
Enno Rehling 6ccb1b9bf6 Code-Vereinfachung: regionlist und region_list zu einem Typ gemerged
Code-Beschleunigung: Pathfinding schneller und schlauer
2004-02-21 12:18:29 +00:00

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80 KiB
C

/* vi: set ts=2:
*
* Eressea PB(E)M host Copyright (C) 1998-2003
* Christian Schlittchen (corwin@amber.kn-bremen.de)
* Katja Zedel (katze@felidae.kn-bremen.de)
* Henning Peters (faroul@beyond.kn-bremen.de)
* Enno Rehling (enno@eressea-pbem.de)
* Ingo Wilken (Ingo.Wilken@informatik.uni-oldenburg.de)
*
* based on:
*
* Atlantis v1.0 13 September 1993 Copyright 1993 by Russell Wallace
* Atlantis v1.7 Copyright 1996 by Alex Schröder
*
* This program may not be used, modified or distributed without
* prior permission by the authors of Eressea.
* This program may not be sold or used commercially without prior written
* permission from the authors.
*/
#include <config.h>
#include "eressea.h"
#include "magic.h"
#include "item.h"
#include "pool.h"
#include "message.h"
#include "faction.h"
#include "race.h"
#include "spell.h"
#include "ship.h"
#include "curse.h"
#include "building.h"
#include "region.h"
#include "goodies.h"
#include "plane.h"
#include "objtypes.h"
#include "unit.h"
#include "skill.h"
#include "pathfinder.h"
#include "karma.h"
#include <triggers/timeout.h>
#include <triggers/shock.h>
#include <triggers/killunit.h>
#include <triggers/giveitem.h>
#include <triggers/changerace.h>
#include <triggers/clonedied.h>
/* util includes */
#include <util/resolve.h>
#include <util/rand.h>
#include <util/base36.h>
#include <util/event.h>
/* libc includes */
#include <assert.h>
#include <stdio.h>
#include <string.h>
#include <stdlib.h>
#include <limits.h>
#include <assert.h>
#include <math.h>
/* ------------------------------------------------------------- */
const char *magietypen[MAXMAGIETYP] =
{
"nomagic",
"illaun",
"tybied",
"cerddor",
"gwyrrd",
"draig"
};
attrib_type at_reportspell = {
"reportspell", NULL, NULL, NULL, NO_WRITE, NO_READ
};
/**
** at_icastle
** TODO: separate castle-appearance from illusion-effects
**/
static ship *
findshipr(const region *r, int n)
/* Ein Schiff in einer bestimmten Region finden: */
{
ship * sh;
for (sh = r->ships; sh; sh = sh->next) {
if (sh->no == n) {
assert(sh->region == r);
return sh;
}
}
return 0;
}
static building *
findbuildingr(const region *r, int n)
/* Ein Gebäude in einer bestimmten Region finden: */
{
building *b;
for (b = rbuildings(r); b; b = b->next) {
if (b->no == n) {
return b;
}
}
return 0;
}
static int
a_readicastle(attrib * a, FILE * f)
{
icastle_data * data = (icastle_data*)a->data.v;
if (global.data_version<TYPES_VERSION) {
int t;
fscanf(f, "%d", &t);
data->time = 0;
data->type = NULL;
return AT_READ_FAIL;
} else {
int bno;
fscanf(f, "%s %d %d", buf, &bno, &data->time);
data->building = findbuilding(bno);
if (!data->building) {
/* this shouldn't happen, but just in case it does: */
ur_add((void*)bno, (void**)&data->building, resolve_building);
}
data->type = bt_find(buf);
return AT_READ_OK;
}
}
static void
a_writeicastle(const attrib * a, FILE * f)
{
icastle_data * data = (icastle_data*)a->data.v;
fprintf(f, "%s %d %d", data->type->_name, data->building->no, data->time);
}
static int
a_ageicastle(struct attrib * a)
{
icastle_data * data = (icastle_data*)a->data.v;
if (data->time<=0) {
building * b = data->building;
region * r = b->region;
sprintf(buf, "Plötzlich löst sich %s in kleine Traumwolken auf.", buildingname(b));
addmessage(r, 0, buf, MSG_EVENT, ML_INFO);
/* destroy_building lets units leave the building */
destroy_building(b);
return 0;
}
else data->time--;
return 1;
}
static void
a_initicastle(struct attrib * a)
{
a->data.v = calloc(sizeof(icastle_data), 1);
}
static void
a_finalizeicastle(struct attrib * a)
{
free(a->data.v);
}
attrib_type at_icastle = {
"zauber_icastle",
a_initicastle,
a_finalizeicastle,
a_ageicastle,
a_writeicastle,
a_readicastle
};
/* ------------------------------------------------------------- */
extern int dice(int count, int value);
/* ------------------------------------------------------------- */
/* aus dem alten System übriggebliegene Funktionen, die bei der
* Umwandlung von alt nach neu gebraucht werden */
/* ------------------------------------------------------------- */
static void
init_mage(attrib * a) {
a->data.v = calloc(sizeof(sc_mage), 1);
}
static void
free_mage(attrib * a)
{
sc_mage * mage = (sc_mage*)a->data.v;
freelist(mage->spellptr);
free(mage);
}
static int
read_mage(attrib * a, FILE * F)
{
int i, mtype;
sc_mage * mage = (sc_mage*)a->data.v;
spell_ptr ** sp = &mage->spellptr;
fscanf(F, "%d %d %d", &mtype, &mage->spellpoints, &mage->spchange);
mage->magietyp = (magic_t)mtype;
for (i=0;i!=MAXCOMBATSPELLS;++i) {
int spid;
fscanf (F, "%d %d", &spid, &mage->combatspelllevel[i]);
mage->combatspell[i] = (spellid_t)spid;
}
for (;;) {
int spid;
fscanf (F, "%d", &spid);
if (spid < 0) break;
*sp = calloc (sizeof(spell_ptr), 1);
(*sp)->spellid = (spellid_t)spid;
sp = &(*sp)->next;
}
return AT_READ_OK;
}
static void
write_mage(const attrib * a, FILE * F) {
int i;
sc_mage *mage = (sc_mage*)a->data.v;
spell_ptr *sp = mage->spellptr;
fprintf (F, "%d %d %d ",
mage->magietyp, mage->spellpoints, mage->spchange);
for (i=0;i!=MAXCOMBATSPELLS;++i) {
fprintf (F, "%d %d ", mage->combatspell[i], mage->combatspelllevel[i]);
}
while (sp) {
fprintf (F, "%d ", sp->spellid);
sp = sp->next;
}
fprintf (F, "-1\n");
}
attrib_type at_mage = {
"mage",
init_mage,
free_mage,
NULL,
write_mage,
read_mage,
ATF_UNIQUE
};
boolean
is_mage(const unit * u)
{
return i2b(get_mage(u) != NULL);
}
sc_mage *
get_mage(const unit * u)
{
if (has_skill(u, SK_MAGIC)) {
attrib * a = a_find(u->attribs, &at_mage);
if (a) return a->data.v;
}
return (sc_mage *) NULL;
}
magic_t
find_magetype(const unit * u)
{
sc_mage *m;
/* Null abfangen! */
m = get_mage(u);
if (!m)
return 0;
return m->magietyp;
}
/* ------------------------------------------------------------- */
/* ein 'neuer' Magier bekommt von Anfang an alle Sprüche seines
* Magiegebietes mit einer Stufe kleiner oder gleich seinem Magietalent
* in seine List-of-known-spells. Ausgenommen mtyp 0 (M_GRAU) */
static void
createspelllist(unit *u, magic_t mtyp)
{
int sk, i;
if (mtyp == M_GRAU)
return;
sk = effskill(u, SK_MAGIC);
if (sk == 0)
return;
for (i = 0; spelldaten[i].id != SPL_NOSPELL; i++) {
if (spelldaten[i].magietyp == mtyp
&& spelldaten[i].level <= sk)
{
if (!getspell(u, spelldaten[i].id))
addspell(u, spelldaten[i].id);
}
}
}
/* ------------------------------------------------------------- */
/* Erzeugen eines neuen Magiers */
sc_mage *
create_mage(unit * u, magic_t mtyp)
{
sc_mage *mage;
attrib *a;
int i;
mage = calloc(1, sizeof(sc_mage));
mage->magietyp = mtyp;
mage->spellpoints = 0;
mage->spchange = 0;
mage->spellcount = 0;
for (i=0;i<MAXCOMBATSPELLS;i++) {
mage->combatspell[i] = SPL_NOSPELL;
}
mage->spellptr = NULL;
a = a_add(&u->attribs, a_new(&at_mage));
a->data.v = mage;
createspelllist(u, mtyp);
return mage;
}
/* ------------------------------------------------------------- */
/* Ausgabe der Spruchbeschreibungen
* Anzeige des Spruchs nur, wenn die Stufe des besten Magiers vorher
* kleiner war (u->faction->seenspells). Ansonsten muss nur geprüft
* werden, ob dieser Magier den Spruch schon kennt, und andernfalls der
* Spruch zu seiner List-of-known-spells hinzugefügt werden.
*/
attrib_type at_seenspell = {
"seenspell", NULL, NULL, NULL, DEFAULT_WRITE, DEFAULT_READ
};
static boolean
already_seen(const faction * f, spellid_t id)
{
attrib *a;
for (a = a_find(f->attribs, &at_seenspell); a; a=a->nexttype)
if (a->data.i==id) return true;
return false;
}
void
updatespelllist(unit * u)
{
int max = eff_skill(u, SK_MAGIC, u->region);
int i, sk = max;
magic_t gebiet = find_magetype(u);
if (u->faction->no==MONSTER_FACTION) return;
/* Magier mit keinem bzw M_GRAU bekommen weder Sprüche angezeigt noch
* neue Sprüche in ihre List-of-known-spells. Das sind zb alle alten
* Drachen, die noch den Skill Magie haben */
if (gebiet == M_GRAU) return;
for (i = 0; spelldaten[i].id != SPL_NOSPELL; i++) {
boolean know = getspell(u, spelldaten[i].id);
if (know || (spelldaten[i].magietyp == gebiet && spelldaten[i].level <= sk)) {
if (!know) addspell(u, spelldaten[i].id);
if (!already_seen(u->faction, spelldaten[i].id)) {
a_add(&u->faction->attribs,
a_new(&at_reportspell))->data.i = spelldaten[i].id;
a_add(&u->faction->attribs,
a_new(&at_seenspell))->data.i = spelldaten[i].id;
}
}
}
/* Nur Orkmagier bekommen den Keuschheitsamulettzauber */
if (old_race(u->race) == RC_ORC
&& !getspell(u, SPL_ARTEFAKT_CHASTITYBELT)
&& find_spellbyid(SPL_ARTEFAKT_CHASTITYBELT)->level <= max)
{
addspell(u,SPL_ARTEFAKT_CHASTITYBELT);
if (!already_seen(u->faction, spelldaten[i].id)) {
a_add(&u->faction->attribs,
a_new(&at_reportspell))->data.i = SPL_ARTEFAKT_CHASTITYBELT;
a_add(&u->faction->attribs,
a_new(&at_seenspell))->data.i = SPL_ARTEFAKT_CHASTITYBELT;
}
}
/* Nur Wyrm-Magier bekommen den Wyrmtransformationszauber */
if (fspecial(u->faction, FS_WYRM)
&& !getspell(u, SPL_BECOMEWYRM)
&& find_spellbyid(SPL_BECOMEWYRM)->level <= max)
{
addspell(u, SPL_BECOMEWYRM);
if (!already_seen(u->faction, spelldaten[i].id)) {
a_add(&u->faction->attribs,
a_new(&at_reportspell))->data.i = SPL_BECOMEWYRM;
a_add(&u->faction->attribs,
a_new(&at_seenspell))->data.i = SPL_BECOMEWYRM;
}
}
/* Transformierte Wyrm-Magier bekommen Drachenodem */
if (dragonrace(u->race)) {
race_t urc = old_race(u->race);
switch (urc) {
/* keine breaks! Wyrme sollen alle drei Zauber können.*/
case RC_WYRM:
{
if(!getspell(u, SPL_WYRMODEM) &&
find_spellbyid(SPL_WYRMODEM)->level <= max) {
addspell(u, SPL_WYRMODEM);
if (!already_seen(u->faction, spelldaten[i].id)) {
a_add(&u->faction->attribs,
a_new(&at_reportspell))->data.i = SPL_WYRMODEM;
a_add(&u->faction->attribs,
a_new(&at_seenspell))->data.i = SPL_WYRMODEM;
}
}
}
case RC_DRAGON:
{
if(!getspell(u, SPL_DRAGONODEM) &&
find_spellbyid(SPL_DRAGONODEM)->level <= max) {
addspell(u, SPL_DRAGONODEM);
if (!already_seen(u->faction, spelldaten[i].id)) {
a_add(&u->faction->attribs,
a_new(&at_reportspell))->data.i = SPL_DRAGONODEM;
a_add(&u->faction->attribs,
a_new(&at_seenspell))->data.i = SPL_DRAGONODEM;
}
}
}
case RC_FIREDRAGON:
{
if(!getspell(u, SPL_FIREDRAGONODEM) &&
find_spellbyid(SPL_FIREDRAGONODEM)->level <= max) {
addspell(u, SPL_FIREDRAGONODEM);
if (!already_seen(u->faction, spelldaten[i].id)) {
a_add(&u->faction->attribs,
a_new(&at_reportspell))->data.i = SPL_FIREDRAGONODEM;
a_add(&u->faction->attribs,
a_new(&at_seenspell))->data.i = SPL_FIREDRAGONODEM;
}
}
}
}
}
return;
}
/* ------------------------------------------------------------- */
/* Funktionen für die Bearbeitung der List-of-known-spells */
void
addspell(unit *u, spellid_t spellid)
{
sc_mage *m;
spell_ptr *newsp;
m = get_mage(u);
if (!m) {
return;
}
newsp = calloc(1, sizeof(spell_ptr));
newsp->spellid = spellid;
addlist(&m->spellptr, newsp);
return;
}
boolean
getspell(const unit *u, spellid_t spellid)
{
sc_mage *m;
spell_ptr *spt;
m = get_mage(u);
if (!m) {
return false;
}
for (spt = m->spellptr; spt; spt = spt->next) {
if (spt->spellid == spellid) {
return true;
}
}
return false;
}
/* ------------------------------------------------------------- */
/* Spruch identifizieren */
#include "umlaut.h"
typedef struct spell_names {
struct spell_names * next;
const struct locale * lang;
magic_t mtype;
struct tnode names;
} spell_names;
static spell_names * spellnames;
static spell_names *
init_spellnames(const struct locale * lang, magic_t mtype)
{
int i;
spell_names * sn = calloc(sizeof(spell_names), 1);
sn->next = spellnames;
sn->lang = lang;
sn->mtype = mtype;
for (i=0; spelldaten[i].id != SPL_NOSPELL; i++) {
const char * n = spelldaten[i].sname;
if (spelldaten[i].magietyp!=mtype) continue;
if (spelldaten[i].info==NULL) n = locale_string(lang, mkname("spell", n));
addtoken(&sn->names, n, (void*)(spelldaten+i));
}
return spellnames = sn;
}
static spell_names *
get_spellnames(const struct locale * lang, magic_t mtype)
{
spell_names * sn = spellnames;
while (sn) {
if (sn->mtype==mtype && sn->lang==lang) break;
sn=sn->next;
}
if (!sn) return init_spellnames(lang, mtype);
return sn;
}
spell *
find_spellbyname(unit *u, const char *name, const struct locale * lang)
{
spell_ptr *spt;
sc_mage * m = get_mage(u);
spell * sp = NULL;
spell_names * sn;
if (!m) return NULL;
sn = get_spellnames(lang, m->magietyp);
if (findtoken(&sn->names, name, (void**)&sp)==E_TOK_NOMATCH) {
magic_t mtype;
for(mtype=0;mtype!=MAXMAGIETYP;++mtype) {
sn = get_spellnames(lang, mtype);
if (findtoken(&sn->names, name, (void**)&sp)!=E_TOK_NOMATCH) break;
}
}
if (sp!=NULL) {
for (spt = m->spellptr; spt; spt = spt->next) {
if (sp->id==spt->spellid) return sp;
}
}
if (lang==default_locale) return NULL;
return find_spellbyname(u, name, default_locale);
}
spell *
find_spellbyid(spellid_t id)
{
int i;
for (i = 0; spelldaten[i].id != SPL_NOSPELL; i++) {
if (spelldaten[i].id == id) {
return &spelldaten[i];
}
}
return (spell *) NULL;
}
/* ------------------------------------------------------------- */
/* Eingestellte Kampfzauberstufe ermitteln */
int
get_combatspelllevel(const unit *u, int nr)
{
sc_mage *m;
assert(nr < MAXCOMBATSPELLS);
m = get_mage(u);
if (!m) {
return -1;
}
return min(m->combatspelllevel[nr], eff_skill(u, SK_MAGIC, u->region));
}
/* ------------------------------------------------------------- */
/* Kampfzauber ermitteln, setzen oder löschen */
spell*
get_combatspell(const unit *u, int nr)
{
sc_mage *m;
assert(nr < MAXCOMBATSPELLS);
m = get_mage(u);
if (m) {
return find_spellbyid(m->combatspell[nr]);
} else if(u->race->precombatspell != NO_SPELL) {
return find_spellbyid(u->race->precombatspell);
}
return NULL;
}
void
set_combatspell(unit *u, spell *sp, const char * cmd, int level)
{
sc_mage *m;
m = get_mage(u);
if (!m) return;
/* knowsspell prüft auf ist_magier, ist_spruch, kennt_spruch */
if (knowsspell(u->region, u, sp) == false){
/* Fehler 'Spell not found' */
cmistake(u, cmd, 173, MSG_MAGIC);
return;
}
if (getspell(u, sp->id) == false) {
/* Diesen Zauber kennt die Einheit nicht */
cmistake(u, cmd, 169, MSG_MAGIC);
return;
}
if (!(sp->sptyp & ISCOMBATSPELL)) {
/* Diesen Kampfzauber gibt es nicht */
cmistake(u, cmd, 171, MSG_MAGIC);
return;
}
if (sp->sptyp & PRECOMBATSPELL) {
m->combatspell[0] = sp->id;
m->combatspelllevel[0] = level;
} else if (sp->sptyp & COMBATSPELL) {
m->combatspell[1] = sp->id;
m->combatspelllevel[1] = level;
} else if (sp->sptyp & POSTCOMBATSPELL) {
m->combatspell[2] = sp->id;
m->combatspelllevel[2] = level;
}
return;
}
void
unset_combatspell(unit *u, spell *sp)
{
sc_mage *m;
int nr = 0;
int i;
m = get_mage(u);
if (!m) return;
/* Kampfzauber löschen */
if (!sp) {
for (i=0;i<MAXCOMBATSPELLS;i++) {
m->combatspell[i] = SPL_NOSPELL;
}
}
else if (sp->sptyp & PRECOMBATSPELL) {
if (sp != get_combatspell(u,0))
return;
} else if (sp->sptyp & COMBATSPELL) {
if (sp != get_combatspell(u,1)) {
return;
} else {
nr = 1;
}
} else if (sp->sptyp & POSTCOMBATSPELL) {
if (sp != get_combatspell(u,2)) {
return;
} else {
nr = 2;
}
}
m->combatspell[nr] = SPL_NOSPELL;
m->combatspelllevel[nr] = 0;
return;
}
/* ------------------------------------------------------------- */
/* Gibt die aktuelle Anzahl der Magiepunkte der Einheit zurück */
int
get_spellpoints(const unit * u)
{
sc_mage *m;
m = get_mage(u);
if (!m) return 0;
return m->spellpoints;
}
void
set_spellpoints(unit * u, int sp)
{
sc_mage *m;
m = get_mage(u);
if (!m) return;
m->spellpoints = sp;
return;
}
/*
* verändert die Anzahl der Magiepunkte der Einheit um +mp
*/
int
change_spellpoints(unit * u, int mp)
{
sc_mage *m;
int sp;
m = get_mage(u);
if (!m) return 0;
/* verhindere negative Magiepunkte */
sp = max(m->spellpoints + mp, 0);
m->spellpoints = sp;
return sp;
}
/* bietet die Möglichkeit, die maximale Anzahl der Magiepunkte mit
* Regionszaubern oder Attributen zu beinflussen
*/
static int
get_spchange(const unit * u)
{
sc_mage *m;
m = get_mage(u);
if (!m) return 0;
return m->spchange;
}
/* ein Magier kann normalerweise maximal Stufe^2.1/1.2+1 Magiepunkte
* haben.
* Manche Rassen haben einen zusätzlichen Multiplikator
* Durch Talentverlust (zB Insekten im Berg) können negative Werte
* entstehen
*/
/* Artefakt der Stärke
* Ermöglicht dem Magier mehr Magiepunkte zu 'speichern'
*/
/** TODO: at_skillmod daraus machen */
static int
use_item_aura(const region * r, const unit * u)
{
int sk, n;
sk = eff_skill(u, SK_MAGIC, r);
n = (int)(sk * sk * u->race->maxaura / 4);
return n;
}
int
max_spellpoints(const region * r, const unit * u)
{
int sk, n;
double msp;
double potenz = 2.1;
double divisor = 1.2;
sk = eff_skill(u, SK_MAGIC, r);
msp = u->race->maxaura*(pow(sk, potenz)/divisor+1) + get_spchange(u);
if (get_item(u,I_AURAKULUM) > 0) {
msp += use_item_aura(r, u);
}
n = get_curseeffect(u->attribs, C_AURA, 0);
if (n>0) msp = (msp*n)/100;
return max((int)msp, 0);
}
int
change_maxspellpoints(unit * u, int csp)
{
sc_mage *m;
m = get_mage(u);
if (!m) return 0;
m->spchange += csp;
return max_spellpoints(u->region, u);
}
/* ------------------------------------------------------------- */
/* Counter für die bereits gezauberte Anzahl Sprüche pro Runde.
* Um nur die Zahl der bereits gezauberten Sprüche zu ermitteln mit
* step = 0 aufrufen.
*/
int
countspells(unit *u, int step)
{
sc_mage *m;
int count;
m = get_mage(u);
if (!m)
return 0;
if (step == 0)
return m->spellcount;
count = m->spellcount + step;
/* negative Werte abfangen. */
m->spellcount = max(0,count);
return m->spellcount;
}
/* ------------------------------------------------------------- */
/* Die für den Spruch benötigte Aura pro Stufe.
* Die Grundkosten pro Stufe werden hier um 2^count erhöht. Der
* Parameter count ist dabei die Anzahl der bereits gezauberten Sprüche
*/
int
spellcost(unit *u, spell * sp)
{
int k, aura = 0;
int count;
count = countspells(u,0);
for (k = 0; k < MAXINGREDIENT; k++) {
if (sp->komponenten[k][0] == R_AURA) {
aura = sp->komponenten[k][1];
}
}
aura *= (int)pow(2.0,(double)count);
return aura;
}
/* ------------------------------------------------------------- */
/* SPC_LINEAR ist am höchstwertigen, dann müssen Komponenten für die
* Stufe des Magiers vorhanden sein.
* SPC_LINEAR hat die gewünschte Stufe als multiplikator,
* nur SPC_FIX muss nur einmal vorhanden sein, ist also am
* niedrigstwertigen und sollte von den beiden anderen Typen
* überschrieben werden */
static int
spl_costtyp(spell * sp)
{
int k;
int costtyp = SPC_FIX;
for (k = 0; k < MAXINGREDIENT; k++) {
if (costtyp == SPC_LINEAR) return SPC_LINEAR;
if (sp->komponenten[k][2] == SPC_LINEAR) {
return SPC_LINEAR;
}
/* wenn keine Fixkosten, Typ übernehmen */
if (sp->komponenten[k][2] != SPC_FIX) {
costtyp = sp->komponenten[k][2];
}
}
return costtyp;
}
/* ------------------------------------------------------------- */
/* durch Komponenten und cast_level begrenzter maximal möglicher
* Level
* Da die Funktion nicht alle Komponenten durchprobiert sondern beim
* ersten Fehler abbricht, muss die Fehlermeldung später mit cancast()
* generiert werden.
* */
int
eff_spelllevel(unit *u, spell * sp, int cast_level, int range)
{
int k;
int maxlevel;
int needplevel;
int costtyp = SPC_FIX;
for (k = 0; k < MAXINGREDIENT; k++) {
if (cast_level == 0)
return 0;
if (sp->komponenten[k][1] > 0) {
/* Die Kosten für Aura sind auch von der Zahl der bereits
* gezauberten Sprüche abhängig */
if (sp->komponenten[k][0] == R_AURA) {
needplevel = spellcost(u, sp) * range;
} else {
needplevel = sp->komponenten[k][1] * range;
}
maxlevel = get_pooled(u, u->region, sp->komponenten[k][0])/needplevel;
/* sind die Kosten fix, so muss die Komponente nur einmal vorhanden
* sein und der cast_level ändert sich nicht */
if (sp->komponenten[k][2] == SPC_FIX) {
if (maxlevel < 1) cast_level = 0;
/* ansonsten wird das Minimum aus maximal möglicher Stufe und der
* gewünschten gebildet */
} else if (sp->komponenten[k][2] == SPC_LEVEL) {
costtyp = SPC_LEVEL;
cast_level = min(cast_level, maxlevel);
/* bei Typ Linear müssen die Kosten in Höhe der Stufe vorhanden
* sein, ansonsten schlägt der Spruch fehl */
} else if (sp->komponenten[k][2] == SPC_LINEAR) {
costtyp = SPC_LINEAR;
if (maxlevel < cast_level) cast_level = 0;
}
}
}
/* Ein Spruch mit Fixkosten wird immer mit der Stufe des Spruchs und
* nicht auf der Stufe des Magiers gezaubert */
if (costtyp == SPC_FIX) {
cast_level = min(cast_level, sp->level);
}
return cast_level;
}
/* ------------------------------------------------------------- */
/* Die Spruchgrundkosten werden mit der Entfernung (Farcasting)
* multipliziert, wobei die Aurakosten ein Sonderfall sind, da sie sich
* auch durch die Menge der bereits gezauberten Sprüche erhöht.
* Je nach Kostenart werden dann die Komponenten noch mit cast_level
* multipliziert.
*/
void
pay_spell(unit * u, spell * sp, int cast_level, int range)
{
int k;
int resuse;
for (k = 0; k != MAXINGREDIENT; k++) {
if (sp->komponenten[k][0] == R_AURA) {
resuse = spellcost(u, sp) * range;
} else {
resuse = sp->komponenten[k][1] * range;
}
if (sp->komponenten[k][2] == SPC_LINEAR
|| sp->komponenten[k][2] == SPC_LEVEL)
{
resuse *= cast_level;
}
use_pooled(u, u->region, sp->komponenten[k][0], resuse);
}
}
/* ------------------------------------------------------------- */
/* Ein Magier kennt den Spruch und kann sich die Beschreibung anzeigen
* lassen, wenn diese in seiner Spruchliste steht. Zaubern muss er ihn
* aber dann immer noch nicht können, vieleicht ist seine Stufe derzeit
* nicht ausreichend oder die Komponenten fehlen.
*/
boolean
knowsspell(const region * r, const unit * u, const spell * sp)
{
/* Ist überhaupt ein gültiger Spruch angegeben? */
if (!sp || (sp->id == SPL_NOSPELL)) {
return false;
}
/* Magier? */
if (get_mage(u) == NULL) {
log_warning(("%s ist kein Magier, versucht aber zu zaubern.\n",
unitname(u)));
return false;
}
/* steht der Spruch in der Spruchliste? */
if (getspell(u, sp->id) == false){
/* ist der Spruch aus einem anderen Magiegebiet? */
if (find_magetype(u) != sp->magietyp){
return false;
}
if (eff_skill(u, SK_MAGIC, u->region) >= sp->level){
log_warning(("%s ist hat die erforderliche Stufe, kennt aber %s nicht.\n",
unitname(u), spell_name(sp, default_locale)));
}
return false;
}
/* hier sollten alle potentiellen Fehler abgefangen sein */
return true;
}
/* Um einen Spruch zu beherrschen, muss der Magier die Stufe des
* Spruchs besitzen, nicht nur wissen, das es ihn gibt (also den Spruch
* in seiner Spruchliste haben).
* Kosten für einen Spruch können Magiepunkte, Silber, Kraeuter
* und sonstige Gegenstaende sein.
*/
boolean
cancast(unit * u, spell * sp, int level, int range, char * cmd)
{
int k;
resource_t res;
int itemanz;
boolean b = true;
if (knowsspell(u->region, u, sp) == false) {
/* Diesen Zauber kennt die Einheit nicht */
cmistake(u, strdup(cmd), 173, MSG_MAGIC);
return false;
}
/* reicht die Stufe aus? */
if (eff_skill(u, SK_MAGIC, u->region) < sp->level) {
/* die Einheit ist nicht erfahren genug für diesen Zauber */
cmistake(u, strdup(cmd), 169, MSG_MAGIC);
return false;
}
for (k = 0; k < MAXINGREDIENT; k++) {
if (sp->komponenten[k][1] > 0) {
res = sp->komponenten[k][0];
/* Die Kosten für Aura sind auch von der Zahl der bereits
* gezauberten Sprüche abhängig */
if (sp->komponenten[k][0] == R_AURA) {
itemanz = spellcost(u, sp) * range;
} else {
itemanz = sp->komponenten[k][1] * range;
}
/* sind die Kosten stufenabhängig, so muss itemanz noch mit dem
* level multipliziert werden */
switch(sp->komponenten[k][2]) {
case SPC_LEVEL:
case SPC_LINEAR:
itemanz *= level;
break;
case SPC_FIX:
default:
break;
}
if (get_pooled(u, u->region, res) < itemanz) {
if (b == false) {
/* es fehlte schon eine andere Komponente, wir basteln die
* Meldung weiter zusammen */
scat(", ");
icat(itemanz);
scat(locale_string(u->faction->locale,
resname(res, (itemanz == 1 ? 0 : 1))));
} else {
/* Noch fehlte keine Komponente, wir generieren den Anfang der
* Fehlermeldung */
sprintf(buf, "%s in %s: 'ZAUBER %s' Für diesen Zauber fehlen "
"noch %d ", unitname(u), regionid(u->region),
spell_name(sp, u->faction->locale),
itemanz);
scat(locale_string(u->faction->locale,
resname(res, (itemanz == 1 ? 0 : 1))));
b = false;
}
}
}
}
if (b == false) {
scat(".");
addmessage(0, u->faction, buf, MSG_MAGIC, ML_MISTAKE);
return false;
}
return true;
}
/* ------------------------------------------------------------- */
/* generische Spruchstaerke,
*
* setzt sich derzeit aus der Stufe des Magiers, Magieturmeffekt,
* Spruchitems und Antimagiefeldern zusammen. Es koennen noch die
* Stufe des Spruchs und Magiekosten mit einfliessen.
*
* Die effektive Spruchstärke und ihre Auswirkungen werden in der
* Spruchfunktionsroutine ermittelt.
*/
double
spellpower(region * r, unit * u, spell * sp, int cast_level)
{
curse * c;
double force = cast_level;
if (sp==NULL) {
return 0;
} else {
/* Bonus durch Magieturm und gesegneten Steinkreis */
struct building * b = inside_building(u);
const struct building_type * btype = b?b->type:NULL;
if (btype && btype->flags & BTF_MAGIC) ++force;
}
if (get_item(u, I_RING_OF_POWER) > 0) ++force;
/* Antimagie in der Zielregion */
c = get_curse(r->attribs, ct_find("antimagiczone"));
if (curse_active(c)) {
force -= curse_geteffect(c);
curse_changevigour(&r->attribs, c, -cast_level);
cmistake(u, findorder(u, u->thisorder), 185, MSG_MAGIC);
}
/* Patzerfluch-Effekt: */
c = get_curse(r->attribs, ct_find("fumble"));
if (curse_active(c)) {
force -= curse_geteffect(c);
curse_changevigour(&u->attribs, c, -1);
cmistake(u, findorder(u, u->thisorder), 185, MSG_MAGIC);
}
#ifdef MAGICPOWER
force = force * MAGICPOWER;
#endif
return max(force, 0);
}
/* ------------------------------------------------------------- */
/* farcasting() == 1 -> gleiche Region, da man mit Null nicht vernünfigt
* rechnen kann */
static int
farcasting(unit *magician, region *r)
{
int dist;
int mult;
if (!r) {
return 1025;
}
dist = koor_distance(r->x, r->y, magician->region->x, magician->region->y);
if (dist > 24) return 1025;
mult = (int)pow(2.0,(double)dist);
if (dist > 1) {
if (!path_exists(magician->region, r, dist*2, allowed_fly)) mult = 1025;
}
return mult;
}
/* ------------------------------------------------------------- */
/* Antimagie - Magieresistenz */
/* ------------------------------------------------------------- */
/* allgemeine Magieresistenz einer Einheit,
* reduziert magischen Schaden */
double
magic_resistance(unit *target)
{
attrib * a;
curse *c;
int n;
/* Bonus durch Rassenmagieresistenz */
double probability = target->race->magres;
/* Magier haben einen Resistenzbonus vom Magietalent * 5%*/
probability += effskill(target, SK_MAGIC)*0.05;
/* Auswirkungen von Zaubern auf der Einheit */
c = get_curse(target->attribs, ct_find("magicresistance"));
if (c) {
probability += 0.01 * curse_geteffect(c) * get_cursedmen(target, c);
}
/* Unicorn +10 */
n = get_item(target, I_UNICORN);
if (n) probability += n*0.1/target->number;
/* Auswirkungen von Zaubern auf der Region */
a = a_find(target->region->attribs, &at_curse);
while (a) {
curse *c = (curse*)a->data.v;
unit *mage = c->magician;
if (mage!=NULL) {
if (c->type == ct_find("goodmagicresistancezone")) {
if (alliedunit(mage, target->faction, HELP_GUARD)) {
probability += curse_geteffect(c)*0.01;
break;
}
}
else if (c->type == ct_find("badmagicresistancezone")) {
if (alliedunit(mage, target->faction, HELP_GUARD)) {
a = a->nexttype;
continue;
}
}
}
a = a->nexttype;
}
/* Bonus durch Artefakte */
/* TODO (noch gibs keine)*/
/* Bonus durch Gebäude */
{
struct building * b = inside_building(target);
const struct building_type * btype = b?b->type:NULL;
/* gesegneter Steinkreis gibt 30% dazu */
if (btype) probability += btype->magresbonus * 0.01;
}
return probability;
}
/* ------------------------------------------------------------- */
/* Prüft, ob das Objekt dem Zauber widerstehen kann.
* Objekte können Regionen, Units, Gebäude oder Schiffe sein.
* TYP_UNIT:
* Das höchste Talent des Ziels ist sein 'Magieresistenz-Talent', Magier
* bekommen einen Bonus. Grundchance ist 50%, für jede Stufe
* Unterschied gibt es 5%, minimalchance ist 5% für jeden (5-95%)
* Scheitert der Spruch an der Magieresistenz, so gibt die Funktion
* true zurück
*/
boolean
target_resists_magic(unit *magician, void *obj, int objtyp, int t_bonus)
{
double probability = 0.0;
if (magician == NULL) return true;
if (obj == NULL) return true;
switch(objtyp) {
case TYP_UNIT:
{
int at, pa = 0;
skill * sv;
unit * u = (unit*)obj;
if (fspecial(u->faction, FS_MAGICIMMUNE)) return true;
at = effskill(magician, SK_MAGIC);
for (sv = u->skills; sv != u->skills + u->skill_size; ++sv) {
int sk = effskill(u, sv->id);
if (pa < sk) pa = sk;
}
/* Contest */
probability = 0.05 * (10 + pa - at);
probability += magic_resistance((unit *)obj);
break;
}
case TYP_REGION:
/* Bonus durch Zauber */
probability += 0.01 * get_curseeffect(((region *)obj)->attribs, C_RESIST_MAGIC, 0);
break;
case TYP_BUILDING:
/* Bonus durch Zauber */
probability += 0.01 * get_curseeffect(((building *)obj)->attribs, C_RESIST_MAGIC, 0);
/* Bonus durch Typ */
probability += 0.01 * ((building *)obj)->type->magres;
break;
case TYP_SHIP:
/* Bonus durch Zauber */
probability += 0.01 * get_curseeffect(((ship *)obj)->attribs, C_RESIST_MAGIC, 0);
break;
}
probability = max(0.02, probability + t_bonus*0.01);
probability = min(0.98, probability);
/* gibt true, wenn die Zufallszahl kleiner als die chance ist und
* false, wenn sie gleich oder größer ist, dh je größer die
* Magieresistenz (chance) desto eher gibt die Funktion true zurück */
return chance(probability);
}
/* ------------------------------------------------------------- */
boolean
is_magic_resistant(unit *magician, unit *target, int resist_bonus)
{
return (boolean)target_resists_magic(magician, target, TYP_UNIT, resist_bonus);
}
/* ------------------------------------------------------------- */
/* Patzer */
/* ------------------------------------------------------------- */
/* allgemeine Zauberpatzer:
* Treten auf, wenn die Stufe des Magieres zu niedrig ist.
* Abhaengig von Staerke des Spruchs.
*
* Die Warscheinlichkeit reicht von 20% (beherrscht den Spruch gerade
* eben) bis zu etwa 1% bei doppelt so gut wie notwendig
*/
boolean
fumble(region * r, unit * u, spell * sp, int cast_grade)
{
/* X ergibt Zahl zwischen 1 und 0, je kleiner, desto besser der Magier.
* 0,5*40-20=0, dh wenn der Magier doppelt so gut ist, wie der Spruch
* benötigt, gelingt er immer, ist er gleich gut, gelingt der Spruch mit
* 20% Warscheinlichkeit nicht
* */
int rnd = 0;
double x = (double) cast_grade / (double) eff_skill(u, SK_MAGIC, r);
int patzer = (int) (((double) x * 40.0) - 20.0);
struct building * b = inside_building(u);
const struct building_type * btype = b?b->type:NULL;
if (btype) patzer -= btype->fumblebonus;
/* CHAOSPATZERCHANCE 10 : +10% Chance zu Patzern */
if (sp->magietyp == M_CHAOS) {
patzer += CHAOSPATZERCHANCE;
}
if (is_cursed(u->attribs, C_MBOOST, 0) == true) {
patzer += CHAOSPATZERCHANCE;
}
if (is_cursed(u->attribs, C_FUMBLE, 0) == true) {
patzer += CHAOSPATZERCHANCE;
}
/* wenn die Chance kleiner als 0 ist, können wir gleich false
* zurückgeben */
if (patzer <= 0) {
#ifdef PATZERDEBUG
printf("%s: Zauber Stufe %d, Talent %d, Patzerchance %d\n",
unitname(u), cast_grade, eff_skill(u, SK_MAGIC, r), patzer);
#endif
return false;
}
rnd = rand()%100;
#ifdef PATZERDEBUG
printf("%s: Zauber Stufe %d, Talent %d, Patzerchance %d, rand: %d\n",
unitname(u), cast_grade, eff_skill(u, SK_MAGIC, r), patzer, rnd);
#endif
if (rnd > patzer) {
/* Glück gehabt, kein Patzer */
return false;
}
return true;
}
/* Die normalen Spruchkosten müssen immer bezahlt werden, hier noch
* alle weiteren Folgen eines Patzers
*/
static void
do_fumble(castorder *co)
{
curse * c;
region * r = co->rt;
unit * u = (unit*)co->magician;
spell * sp = co->sp;
int level = co->level;
int duration;
switch (rand() % 10) {
/* wenn vorhanden spezieller Patzer, ansonsten nix */
case 0:
sp->patzer(co);
break;
case 1:
/* Kröte */
duration = rand()%level/2;
if (duration<2) duration = 2;
{
/* one or two things will happen: the toad changes her race back,
* and may or may not get toadslime.
* The list of things to happen are attached to a timeout
* trigger and that's added to the triggerlit of the mage gone toad.
*/
trigger * trestore = trigger_changerace(u, u->race, u->irace);
if (rand()%10>2) t_add(&trestore, trigger_giveitem(u, olditemtype[I_TOADSLIME], 1));
add_trigger(&u->attribs, "timer", trigger_timeout(duration, trestore));
}
u->race = new_race[RC_TOAD];
u->irace = new_race[RC_TOAD];
sprintf(buf, "Eine Botschaft von %s: 'Ups! Quack, Quack!'", unitname(u));
addmessage(r, 0, buf, MSG_MAGIC, ML_MISTAKE);
break;
case 2:
/* temporärer Stufenverlust */
duration = max(rand()%level/2, 2);
c = create_curse(u, &u->attribs, ct_find("skil"), level, duration,
-(level/2), 1);
c->data = (void*)SK_MAGIC;
add_message(&u->faction->msgs,
new_message(u->faction, "patzer2%u:unit%r:region", u, r));
break;
case 3:
case 4:
/* Spruch schlägt fehl, alle Magiepunkte weg */
set_spellpoints(u, 0);
add_message(&u->faction->msgs, msg_message("patzer3",
"unit region command",
u, r, spell_name(sp, u->faction->locale)));
break;
case 5:
case 6:
/* Spruch gelingt, aber alle Magiepunkte weg */
((nspell_f)sp->sp_function)(co);
set_spellpoints(u, 0);
sprintf(buf, "Als %s versucht, '%s' zu zaubern erhebt sich "
"plötzlich ein dunkler Wind. Bizarre geisterhafte "
"Gestalten kreisen um den Magier und scheinen sich von "
"den magischen Energien des Zaubers zu ernähren. Mit letzter "
"Kraft gelingt es %s dennoch den Spruch zu zaubern.",
unitname(u), spell_name(sp, u->faction->locale), unitname(u));
addmessage(0, u->faction, buf, MSG_MAGIC, ML_WARN);
break;
case 7:
case 8:
case 9:
default:
/* Spruch gelingt, alle nachfolgenden Sprüche werden 2^4 so teuer */
((nspell_f)sp->sp_function)(co);
sprintf(buf, "%s fühlt sich nach dem Zaubern von %s viel erschöpfter "
"als sonst und hat das Gefühl, dass alle weiteren Zauber deutlich "
"mehr Kraft als normalerweise kosten werden.", unitname(u),
spell_name(sp, u->faction->locale));
addmessage(0, u->faction, buf, MSG_MAGIC, ML_WARN);
countspells(u,3);
}
return;
}
/* ------------------------------------------------------------- */
/* Regeneration von Aura */
/* ------------------------------------------------------------- */
/* Ein Magier regeneriert pro Woche W(Stufe^1.5/2+1), mindestens 1
* Zwerge nur die Hälfte
*/
static int
regeneration(unit * u)
{
int sk, aura, d;
double potenz = 1.5;
double divisor = 2.0;
if (fspecial(u->faction, FS_MAGICIMMUNE)) return 0;
sk = effskill(u, SK_MAGIC);
/* Rassenbonus/-malus */
d = (int)(pow(sk, potenz) * u->race->regaura / divisor);
d++;
/* Einfluss von Artefakten */
/* TODO (noch gibs keine)*/
/* Würfeln */
aura = (rand() % d + rand() % d)/2 + 1;
#ifdef MAGICREGEN
aura = (int)(aura * MAGICREGEN);
#endif
return aura;
}
void
regeneration_magiepunkte(void)
{
region *r;
unit *u;
int aura, auramax;
double reg_aura;
int n;
for (r = regions; r; r = r->next) {
for (u = r->units; u; u = u->next) {
if (is_mage(u)) {
aura = get_spellpoints(u);
auramax = max_spellpoints(r, u);
if (aura < auramax) {
struct building * b = inside_building(u);
const struct building_type * btype = b?b->type:NULL;
reg_aura = (double)regeneration(u);
/* Magierturm erhöht die Regeneration um 75% */
/* Steinkreis erhöht die Regeneration um 50% */
if (btype) reg_aura *= btype->auraregen;
/* Bonus/Malus durch Zauber */
n = get_curseeffect(u->attribs, C_AURA, 0);
if (n>0) {
reg_aura = (reg_aura*n)/100;
}
/* Einfluss von Artefakten */
/* TODO (noch gibs keine)*/
/* maximal Differenz bis Maximale-Aura regenerieren
* mindestens 1 Aura pro Monat */
reg_aura = max(1,reg_aura);
reg_aura = min((auramax - aura), reg_aura);
aura += (int)reg_aura;
ADDMSG(&u->faction->msgs, msg_message(
"regenaura", "unit region amount",
u, r, (int)reg_aura));
}
set_spellpoints(u, min(aura, auramax));
/* Zum letzten Mal Spruchliste aktualisieren */
updatespelllist(u);
}
}
}
}
/* ------------------------------------------------------------- */
/* ------------------------------------------------------------- */
/* Zuerst wird versucht alle noch nicht gefundenen Objekte zu finden
* oder zu prüfen, ob das gefundene Objekt wirklich hätte gefunden
* werden dürfen (nicht alle Zauber wirken global). Dabei zählen wir die
* Misserfolge (failed).
* Dann folgen die Tests der gefundenen Objekte auf Magieresistenz und
* Sichtbarkeit. Dabei zählen wir die magieresistenten (resists)
* Objekte. Alle anderen werten wir als Erfolge (success) */
/* gibt bei Misserfolg 0 zurück, bei Magieresistenz zumindeste eines
* Objektes 1 und bei Erfolg auf ganzer Linie 2 */
static int
verify_targets(castorder *co)
{
unit *mage = (unit *)co->magician;
spell *sp = co->sp;
region *target_r = co->rt;
spellparameter *sa = co->par;
spllprm *spobj;
int failed = 0;
int resists = 0;
int success = 0;
int i;
if (sa) {
/* zuerst versuchen wir vorher nicht gefundene Objekte zu finden.
* Wurde ein Objekt durch globalsuche gefunden, obwohl der Zauber
* gar nicht global hätte suchen dürften, setzen wir das Objekt
* zurück. */
for (i=0;i<sa->length;i++) {
spobj = sa->param[i];
switch(spobj->typ) {
case SPP_UNIT_ID:
{
unit *u;
if (sp->sptyp & SEARCHGLOBAL) {
u = findunitg(spobj->data.i, target_r);
} else {
u = findunitr(target_r, spobj->data.i);
}
if (!u){ /* Einheit nicht gefunden */
spobj->flag = TARGET_NOTFOUND;
failed++;
add_message(&mage->faction->msgs, new_message(mage->faction,
"spellunitnotfound%u:unit%r:region%s:command%s:id",
mage, mage->region, strdup(co->order),
strdup(itoa36(spobj->data.i))));
break;
} else { /* Einheit wurde nun gefunden, pointer umsetzen */
spobj->flag = 0;
spobj->typ = SPP_UNIT;
spobj->data.u = u;
}
break;
}
/* TEMP-Einheit */
case SPP_TUNIT_ID:
{
unit *u;
/* Versuch 1 : Region der Zauberwirkung */
u = findnewunit(target_r, mage->faction, spobj->data.i);
if (!u){
/* Versuch 2 : Region des Magiers */
u = findnewunit(mage->region, mage->faction, spobj->data.i);
}
if (!u && sp->sptyp & SEARCHGLOBAL) {
/* Fehler: TEMP-Einheiten kann man nicht global suchen. der
* TEMP-Name gilt immer nur jeweils für die Region */
}
if (!u){ /* Einheit nicht gefunden */
char tbuf[1024];
spobj->flag = TARGET_NOTFOUND;
failed++;
/* Meldung zusammenbauen, sonst steht dort anstatt
* "TEMP <nummer>" nur "<nummer>" */
sprintf(tbuf, "%s %s", LOC(mage->faction->locale,
parameters[P_TEMP]), itoa36(spobj->data.i));
add_message(&mage->faction->msgs, new_message(mage->faction,
"spellunitnotfound%u:unit%r:region%s:command%s:id",
mage, mage->region, strdup(co->order), strdup(tbuf)));
break;
} else {
/* Einheit wurde nun gefunden, pointer umsetzen */
spobj->flag = 0;
spobj->typ = SPP_UNIT;
spobj->data.u = u;
}
break;
}
case SPP_UNIT:
{
unit *u = spobj->data.u;
if (!(sp->sptyp & SEARCHGLOBAL)
&& !findunitr(target_r, u->no))
{ /* die Einheit befindet sich nicht in der Zielregion */
spobj->typ = SPP_UNIT_ID;
spobj->data.i = u->no;
spobj->flag = TARGET_NOTFOUND;
failed++;
add_message(&mage->faction->msgs, new_message(mage->faction,
"spellunitnotfound%u:unit%r:region%s:command%s:id",
mage, mage->region, strdup(co->order),
strdup(itoa36(spobj->data.i))));
break;
}
break;
}
case SPP_BUILDING_ID:
{
building *b;
if (sp->sptyp & SEARCHGLOBAL) {
b = findbuilding(spobj->data.i);
} else {
b = findbuildingr(target_r, spobj->data.i);
}
if (!b) { /* Burg nicht gefunden */
spobj->flag = TARGET_NOTFOUND;
failed++;
add_message(&mage->faction->msgs, new_message(mage->faction,
"spellbuildingnotfound%u:unit%r:region%s:command%i:id",
mage, mage->region, strdup(co->order), spobj->data.i));
break;
} else {
spobj->typ = SPP_BUILDING;
spobj->flag = 0;
spobj->data.b = b;
}
break;
}
case SPP_BUILDING:
{
building *b;
b = spobj->data.b;
if (!(sp->sptyp & SEARCHGLOBAL)
&& !findbuildingr(target_r, b->no))
{ /* die Burg befindet sich nicht in der Zielregion */
spobj->typ = SPP_BUILDING_ID;
spobj->data.i = b->no;
spobj->flag = TARGET_NOTFOUND;
failed++;
add_message(&mage->faction->msgs, new_message(mage->faction,
"spellbuildingnotfound%u:unit%r:region%s:command%i:id",
mage, mage->region, strdup(co->order), spobj->data.i));
break;
}
break;
}
case SPP_SHIP_ID:
{
ship *sh;
if (sp->sptyp & SEARCHGLOBAL) {
sh = findship(spobj->data.i);
} else {
sh = findshipr(target_r, spobj->data.i);
}
if (!sh) { /* Schiff nicht gefunden */
spobj->flag = TARGET_NOTFOUND;
failed++;
add_message(&mage->faction->msgs, new_message(mage->faction,
"spellshipnotfound%u:unit%r:region%s:command%i:id",
mage, mage->region, strdup(co->order), spobj->data.i));
break;
} else {
spobj->typ = SPP_SHIP;
spobj->flag = 0;
spobj->data.sh = sh;
}
break;
}
case SPP_SHIP:
{
ship *sh;
sh = spobj->data.sh;
if (!(sp->sptyp & SEARCHGLOBAL)
&& !findshipr(target_r, sh->no))
{ /* das Schiff befindet sich nicht in der Zielregion */
spobj->typ = SPP_SHIP_ID;
spobj->data.i = sh->no;
spobj->flag = TARGET_NOTFOUND;
failed++;
add_message(&mage->faction->msgs, new_message(mage->faction,
"spellshipnotfound%u:unit%r:region%s:command%i:id",
mage, mage->region, strdup(co->order), spobj->data.i));
break;
}
break;
}
case SPP_REGION:
case SPP_INT:
case SPP_STRING:
default:
break;
}
}
/* Nun folgen die Tests auf cansee und Magieresistenz */
for (i=0;i<sa->length;i++) {
spobj = sa->param[i];
switch(spobj->typ) {
case SPP_UNIT:
{
unit *u;
u = spobj->data.u;
/* Wenn auf Sichtbarkeit geprüft werden soll und die Einheit
* nicht gesehen wird und auch nicht kontaktiert, dann melde
* 'Einheit nicht gefunden' */
if ((sp->sptyp & TESTCANSEE)
&& !cansee(mage->faction, target_r, u, 0)
&& !ucontact(u, mage))
{
spobj->typ = SPP_UNIT_ID;
spobj->data.i = u->no;
spobj->flag = TARGET_NOTFOUND;
add_message(&mage->faction->msgs, new_message(mage->faction,
"spellunitnotfound%u:unit%r:region%s:command%s:id",
mage, mage->region, strdup(co->order),
strdup(itoa36(spobj->data.i))));
failed++;
break;
}
if ((sp->sptyp & TESTRESISTANCE)
&& target_resists_magic(mage, u, TYP_UNIT, 0))
{ /* Fehlermeldung */
spobj->typ = SPP_UNIT_ID;
spobj->data.i = u->no;
spobj->flag = TARGET_RESISTS;
resists++;
add_message(&mage->faction->msgs, new_message(mage->faction,
"spellunitresists%u:unit%r:region%s:command%d:id",
mage, mage->region, strdup(co->order),
spobj->data.i));
break;
}
/* TODO: Test auf Parteieigenschaft Magieresistsenz */
success++;
break;
}
case SPP_BUILDING:
{
building *b;
b = spobj->data.b;
if ((sp->sptyp & TESTRESISTANCE)
&& target_resists_magic(mage, b, TYP_BUILDING, 0))
{ /* Fehlermeldung */
spobj->typ = SPP_BUILDING_ID;
spobj->data.i = b->no;
spobj->flag = TARGET_RESISTS;
resists++;
add_message(&mage->faction->msgs, new_message(mage->faction,
"spellbuildingresists%u:unit%r:region%s:command%d:id",
mage, mage->region, strdup(co->order), spobj->data.i));
break;
}
success++;
break;
}
case SPP_SHIP:
{
ship *sh;
sh = spobj->data.sh;
if ((sp->sptyp & TESTRESISTANCE)
&& target_resists_magic(mage, sh, TYP_SHIP, 0))
{ /* Fehlermeldung */
spobj->typ = SPP_SHIP_ID;
spobj->data.i = sh->no;
spobj->flag = TARGET_RESISTS;
resists++;
add_message(&mage->faction->msgs, new_message(mage->faction,
"spellshipresists%u:unit%r:region%s:command%d:id",
mage, mage->region, strdup(co->order), spobj->data.i));
break;
}
success++;
break;
}
case SPP_REGION:
{ /* haben wir ein Regionsobjekt, dann wird auch dieses und
nicht target_r überprüft. */
region *tr;
tr = spobj->data.r;
if (!tr) { /* Fehlermeldung */
failed++;
add_message(&mage->faction->msgs, new_message(mage->faction,
"spellregionresists%u:unit%r:region%s:command",
mage, mage->region, strdup(co->order)));
break;
}
if ((sp->sptyp & TESTRESISTANCE)
&& target_resists_magic(mage, tr, TYP_REGION, 0))
{ /* Fehlermeldung */
spobj->flag = TARGET_RESISTS;
resists++;
add_message(&mage->faction->msgs, new_message(mage->faction,
"spellregionresists%u:unit%r:region%s:command",
mage, mage->region, strdup(co->order)));
break;
}
success++;
break;
}
case SPP_INT:
case SPP_STRING:
success++;
break;
case SPP_SHIP_ID:
case SPP_TUNIT_ID:
case SPP_UNIT_ID:
case SPP_BUILDING_ID:
default:
break;
}
}
} else {
/* der Zauber hat keine expliziten Parameter/Ziele, es kann sich
* aber um einen Regionszauber handeln. Wenn notwendig hier die
* Magieresistenz der Region prüfen. */
if ((sp->sptyp & REGIONSPELL)) {
/* Zielobjekt Region anlegen */
sa = calloc(1, sizeof(spellparameter));
sa->length = 1;
sa->param = calloc(sa->length, sizeof(spllprm *));
spobj = calloc(1, sizeof(spllprm));
spobj->typ = SPP_REGION;
spobj->data.r = target_r;
sa->param[0] = spobj;
co->par = sa;
if ((sp->sptyp & TESTRESISTANCE)) {
if (target_resists_magic(mage, target_r, TYP_REGION, 0)) {
/* Fehlermeldung */
add_message(&mage->faction->msgs, new_message(mage->faction,
"spellregionresists%u:unit%r:region%s:command",
mage, mage->region, strdup(co->order)));
spobj->flag = TARGET_RESISTS;
resists++;
} else {
success++;
}
} else {
success++;
}
}
}
if (failed > 0) {
/* mindestens ein Ziel wurde nicht gefunden */
if (sa->length <= failed) {
return 0;
}
if (success == 0) {
/* kein Ziel war ein Erfolg */
if (resists > 0){
/* aber zumindest ein Ziel wurde gefunden, hat nur wiederstanden */
return 1;
} else {
/* nur Fehlschläge */
return 0;
}
}
} /* kein Fehlschlag gefunden */
if (resists > 0){
return 1;
}
return 2;
}
/* ------------------------------------------------------------- */
/* Hilfsstrukturen für ZAUBERE */
/* ------------------------------------------------------------- */
static void
free_spellparameter(spellparameter *pa)
{
int i;
/* Elemente free'en */
for (i=0; i < pa->length; i++) {
switch(pa->param[i]->typ) {
case SPP_STRING:
free(pa->param[i]->data.s);
break;
default:
break;
}
free(pa->param[i]);
}
if (pa->param) free(pa->param);
/* struct free'en */
free(pa);
}
static spellparameter *
add_spellparameter(region *target_r, unit *u, const char *syntax,
char *s, int skip)
{
int i = 1;
int c = 0;
int l = 0;
char *tbuf, *token;
spellparameter *par;
spllprm *spobj;
par = calloc(1, sizeof(spellparameter));
/* Temporären Puffer initialisieren */
tbuf = strdup(s);
/* Tokens zählen */
token = strtok(tbuf, " ");
while(token) {
par->length++;
token = strtok(NULL, " ");
}
/* length sollte nun nur noch die Anzahl der für den Zauber relevanten
* Elemente enthalten */
par->length -= skip; /* Anzahl der Elemente ('temp 123' sind zwei!) */
/* mindestens ein Ziel (Ziellose Zauber werden nicht
* geparst) */
if (par->length < 1) {
/* Fehler: Ziel vergessen */
cmistake(u, strdup(s), 203, MSG_MAGIC);
/* Aufräumen */
free(tbuf);
free(par);
return 0;
}
/* Pointer allozieren */
par->param = calloc(par->length, sizeof(spllprm *));
/* Tokens zuweisen */
strcpy(tbuf, s);
token = strtok (tbuf, " ");
while(token && syntax[c] != 0) {
if (i > skip) {
if (syntax[c] == '+') {
/* das vorhergehende Element kommt ein oder mehrmals vor, wir
* springen zum key zurück */
c--;
}
if (syntax[c] == '?') {
/* optionales Element vom Typ des nachfolgenden Zeichen, wir
* gehen ein Element weiter */
c++;
}
spobj = calloc(1, sizeof(spllprm));
switch(syntax[c]) {
case 'u':
{ /* Parameter ist eine Unitid */
unit *ut;
int unitname;
/* Zuerst feststellen, ob es sich um eine Temp-Einheit
* handelt. Steht dort das Schlüsselwort EINHEIT, so hat
* garantiert jemand die Syntax falsch verstanden und die
* Einheitennummer kommt dahinter. In beiden Fällen wird der
* Befehl um ein token weiter eingelesen und es muß geprüft
* werden, ob der Befehlsstring überhaupt lang genug wäre. */
switch (findparam(token, u->faction->locale)) {
case P_TEMP:
i++;
if (par->length < i - skip) {
/* Fehler: Ziel vergessen */
cmistake(u, strdup(s), 203, MSG_MAGIC);
/* Aufräumen */
free(tbuf);
free(spobj);
par->length = l;
free_spellparameter(par);
return 0;
}
token = strtok(NULL, " ");
unitname = atoi36(token);
spobj->typ = SPP_TUNIT_ID;
ut = findnewunit(u->region, u->faction, unitname);
break;
case P_UNIT:
i++;
if (par->length < i - skip) {
/* Fehler: Ziel vergessen */
cmistake(u, strdup(s), 203, MSG_MAGIC);
/* Aufräumen */
free(tbuf);
free(spobj);
par->length = l;
free_spellparameter(par);
return 0;
}
token = strtok(NULL, " ");
default:
unitname = atoi36(token);
ut = findunitr(target_r, unitname);
}
if (ut) {
spobj->typ = SPP_UNIT;
spobj->data.u = ut;
} else if (spobj->typ && spobj->typ == SPP_TUNIT_ID){
/* die TEMP Einheit wurde nicht gefunden */
spobj->data.i = unitname;
} else {
/* eine Zieleinheit wurde nicht gefunden, wir merken uns die
* Unitid für später. */
spobj->typ = SPP_UNIT_ID;
spobj->data.i = unitname;
}
break;
}
case 'r':
{ /* Parameter sind zwei Regionskoordinaten */
region *rt;
int x, y, tx, ty;
i++;
if (par->length < i - skip) {
/* Fehler: Zielregion vergessen */
cmistake(u, strdup(s), 194, MSG_MAGIC);
/* Aufräumen */
free(tbuf);
free(spobj);
par->length = l;
free_spellparameter(par);
return 0;
}
tx = atoi(token);
token = strtok(NULL, " ");
ty = atoi(token);
/* die relativen Koordinaten ins absolute Koordinatensystem
* umrechnen */
x = rel_to_abs(0,u->faction,tx,0);
y = rel_to_abs(0,u->faction,ty,1);
rt = findregion(x,y);
if (rt) {
spobj->typ = SPP_REGION;
spobj->data.r = rt;
} else {
/* Fehler: Zielregion vergessen */
cmistake(u, strdup(s), 194, MSG_MAGIC);
/* Aufräumen */
free(tbuf);
free(spobj);
par->length = l;
free_spellparameter(par);
return 0;
}
break;
}
case 'b':
{ /* Parameter ist eine Burgnummer */
building *b;
int b_id;
#ifdef FULL_BASE36
b_id = atoi36(token);
#else
b_id = atoi(token);
#endif
b = findbuilding(b_id);
if (b) {
spobj->typ = SPP_BUILDING;
spobj->data.b = b;
} else {
/* eine Burg mit der Nummer b_id wurde in dieser Region
* nicht gefunden, wir merken uns die b_id für später. */
spobj->typ = SPP_BUILDING_ID;
spobj->data.i = b_id;
}
break;
}
case 's':
{ /* Parameter ist eine Schiffsnummer */
ship *sh;
int shid;
#ifdef FULL_BASE36
shid = atoi36(token);
#else
shid = atoi(token);
#endif
sh = findshipr(target_r, shid);
if (sh) {
spobj->typ = SPP_SHIP;
spobj->data.sh = sh;
} else {
/* ein Schiff mit der Nummer shipname wurde in dieser Region
* nicht gefunden, wir merken uns die shipname für später. */
spobj->typ = SPP_SHIP_ID;
spobj->data.i = shid;
}
break;
}
case 'c': /* Text, wird im Spruch ausgewertet */
spobj->typ = SPP_STRING;
spobj->data.s = strdup(token);
break;
case 'i': /* Zahl */
spobj->typ = SPP_INT;
spobj->data.i = atoi(token);
break;
case 'k':
{ /* keyword, dieses Element beschreibt was für ein Typ nachfolgt */
c++; /* das nächste Zeichen ist immer ein c für einen
variablen Stringparameter */
switch (findparam(token, u->faction->locale)) {
case P_REGION:
{
spobj->typ = SPP_REGION;
spobj->data.r = target_r;
break;
}
case P_UNIT:
{
unit *ut;
int unitname;
i++;
if (par->length < i - skip) {
/* Fehler: Ziel vergessen */
cmistake(u, strdup(s), 203, MSG_MAGIC);
/* Aufräumen */
free(tbuf);
free(spobj);
par->length = l;
free_spellparameter(par);
return 0;
}
token = strtok(NULL, " ");
if (findparam(token, u->faction->locale) == P_TEMP) {
i++;
if (par->length < i - skip) {
/* Fehler: Ziel vergessen */
cmistake(u, strdup(s), 203, MSG_MAGIC);
/* Aufräumen */
free(tbuf);
free(spobj);
par->length = l;
free_spellparameter(par);
return 0;
}
token = strtok(NULL, " ");
unitname = atoi36(token);
ut = findnewunit(u->region, u->faction, unitname);
} else {
unitname = atoi36(token);
ut = findunitr(target_r, unitname);
}
if (ut) {
spobj->typ = SPP_UNIT;
spobj->data.u = ut;
} else {
/* eine Zieleinheit wurde nicht gefunden, wir merken uns die
* Unitid für später. */
spobj->typ = SPP_UNIT_ID;
spobj->data.i = unitname;
}
break;
}
case P_BUILDING:
case P_GEBAEUDE:
{
building *b;
int b_id;
i++;
if (par->length < i - skip) {
/* Fehler: Ziel vergessen */
cmistake(u, strdup(s), 203, MSG_MAGIC);
/* Aufräumen */
free(tbuf);
free(spobj);
par->length = l;
free_spellparameter(par);
return 0;
}
token = strtok(NULL, " ");
#ifdef FULL_BASE36
b_id = atoi36(token);
#else
b_id = atoi(token);
#endif
b = findbuilding(b_id);
if (b) {
spobj->typ = SPP_BUILDING;
spobj->data.b = b;
} else {
/* eine Burg mit der Nummer b_id wurde in dieser Region
* nicht gefunden, wir merken uns die b_id für später. */
spobj->typ = SPP_BUILDING_ID;
spobj->data.i = b_id;
}
break;
}
case P_SHIP:
{
ship *sh;
int shid;
i++;
if (par->length < i - skip) {
/* Fehler: Ziel vergessen */
cmistake(u, strdup(s), 203, MSG_MAGIC);
/* Aufräumen */
free(tbuf);
free(spobj);
par->length = l;
free_spellparameter(par);
return 0;
}
token = strtok(NULL, " ");
#ifdef FULL_BASE36
shid = atoi36(token);
#else
shid = atoi(token);
#endif
sh = findshipr(target_r, shid);
if (sh) {
spobj->typ = SPP_SHIP;
spobj->data.sh = sh;
} else {
/* ein Schiff mit der Nummer shipname wurde in dieser Region
* nicht gefunden, wir merken uns die shipname für später. */
spobj->typ = SPP_SHIP_ID;
spobj->data.i = shid;
}
break;
}
default:
/* Syntax Error. */
cmistake(u, strdup(s), 209, MSG_MAGIC);
/* Aufräumen */
free(tbuf);
free(spobj);
par->length = l;
free_spellparameter(par);
return 0;
}
break;
}
default:
/* Syntax Error. */
cmistake(u, strdup(s), 209, MSG_MAGIC);
/* Aufräumen */
free(tbuf);
free(spobj);
par->length = l;
free_spellparameter(par);
return 0;
}
par->param[l] = spobj;
l++;
c++;
}
i++;
token = strtok(NULL, " ");
}
/* im Endeffekt waren es nur l parameter */
par->length = l;
/* das letzte Zeichen des Syntaxstrings sollte 0 oder ein +
* sein, ansonsten fehlte ein Parameter */
if (syntax[c] != 0 && syntax[c] != '+' && syntax[c] != '?') {
/* Syntax Error. */
cmistake(u, strdup(s), 209, MSG_MAGIC);
/* Aufräumen */
free(tbuf);
free_spellparameter(par);
return 0;
}
/* Aufräumen */
free(tbuf);
return par;
}
/* ------------------------------------------------------------- */
castorder *
new_castorder(void *u, unit *u2, spell *sp, region *r, int lev,
double force, int range, char *cmd, spellparameter *p)
{
castorder *corder;
corder = calloc(1, sizeof(castorder));
corder->magician = u;
corder->familiar = u2;
corder->sp = sp;
corder->level = lev;
corder->force = force;
corder->rt = r;
corder->distance = range;
corder->order = cmd;
corder->par = p;
return corder;
}
/* Hänge c-order co an die letze c-order von cll an */
void
add_castorder(castorder **cll, castorder *co)
{
castorder *co2;
/* Anfang der Liste? */
if (*cll == NULL) {
*cll = co;
return;
}
/* suche letztes element */
for (co2 = *cll; co2->next != NULL; co2 = co2->next) {
}
co2->next = co;
return;
}
void
free_castorders(castorder *co)
{
castorder *co2;
while(co) {
co2 = co;
co = co->next;
if (co2->par) {
free_spellparameter(co2->par);
}
if (co2->order) free(co2->order);
free(co2);
}
return;
}
/* ------------------------------------------------------------- */
/***
** at_familiarmage
**/
typedef struct familiar_data {
unit * mage;
unit * familiar;
} famililar_data;
static void
write_unit(const attrib * a, FILE * F)
{
unit * u = (unit*)a->data.v;
write_unit_reference(u, F);
}
static int
sm_familiar(const unit * u, const region * r, skill_t sk, int value) /* skillmod */
{
if (sk==SK_MAGIC) return value;
else {
int mod;
unit * familiar = get_familiar(u);
if (familiar==NULL) {
log_error(("[sm_familiar] %s has a familiar-skillmod, but no familiar\n", unitname(u)));
return value;
}
mod = eff_skill(familiar, sk, r)/2;
if (r != familiar->region) {
mod /= distance(r, familiar->region);
}
return value + mod;
}
}
static void
set_familiar(unit * mage, unit * familiar)
{
/* if the skill modifier for the mage does not yet exist, add it */
attrib * a = a_find(mage->attribs, &at_skillmod);
while (a) {
skillmod_data * smd = (skillmod_data *)a->data.v;
if (smd->special==sm_familiar) break;
a = a->nexttype;
}
if (a==NULL) {
attrib * an = a_add(&mage->attribs, a_new(&at_skillmod));
skillmod_data * smd = (skillmod_data *)an->data.v;
smd->special = sm_familiar;
smd->skill=NOSKILL;
}
a = a_find(mage->attribs, &at_familiar);
if (a==NULL) {
a = a_add(&mage->attribs, a_new(&at_familiar));
a->data.v = familiar;
} else assert(!a->data.v || a->data.v == familiar);
/* TODO: Diese Attribute beim Tod des Familiars entfernen: */
a = a_find(familiar->attribs, &at_familiarmage);
if (a==NULL) {
a = a_add(&familiar->attribs, a_new(&at_familiarmage));
a->data.v = mage;
} else assert(!a->data.v || a->data.v == mage);
}
void
remove_familiar(unit *mage)
{
attrib *a = a_find(mage->attribs, &at_familiar);
attrib *an;
skillmod_data *smd;
a_remove(&mage->attribs, a);
a = a_find(mage->attribs, &at_skillmod);
while (a) {
an = a->nexttype;
smd = (skillmod_data *)a->data.v;
if (smd->special==sm_familiar) a_remove(&mage->attribs, a);
a = an;
}
}
void
create_newfamiliar(unit * mage, unit * familiar)
{
/* if the skill modifier for the mage does not yet exist, add it */
attrib * a = a_find(mage->attribs, &at_skillmod);
while (a) {
skillmod_data * smd = (skillmod_data *)a->data.v;
if (smd->special==sm_familiar) break;
a = a->nexttype;
}
if (a==NULL) {
attrib * an = a_add(&mage->attribs, a_new(&at_skillmod));
skillmod_data * smd = (skillmod_data *)an->data.v;
smd->special = sm_familiar;
smd->skill=NOSKILL;
}
a = a_find(mage->attribs, &at_familiar);
if (a==NULL) {
a = a_add(&mage->attribs, a_new(&at_familiar));
a->data.v = familiar;
} else assert(!a->data.v || a->data.v == familiar);
/* TODO: Diese Attribute beim Tod des Familiars entfernen: */
a = a_find(familiar->attribs, &at_familiarmage);
if (a==NULL) {
a = a_add(&familiar->attribs, a_new(&at_familiarmage));
a->data.v = mage;
} else assert(!a->data.v || a->data.v == mage);
/* Wenn der Magier stirbt, dann auch der Vertraute */
add_trigger(&mage->attribs, "destroy", trigger_killunit(familiar));
/* Wenn der Vertraute stirbt, dann bekommt der Magier einen Schock */
add_trigger(&familiar->attribs, "destroy", trigger_shock(mage));
}
static void *
resolve_familiar(void * data)
{
unit * familiar = resolve_unit(data);
if (familiar) {
attrib * a = a_find(familiar->attribs, &at_familiarmage);
if (a!=NULL && a->data.v) {
unit * mage = (unit *)a->data.v;
set_familiar(mage, familiar);
}
}
return familiar;
}
static int
read_familiar(attrib * a, FILE * F)
{
int i;
fscanf(F, "%s", buf);
i = atoi36(buf);
ur_add((void*)i, &a->data.v, resolve_familiar);
return AT_READ_OK;
}
/* clones */
void
create_newclone(unit * mage, unit * clone)
{
attrib *a;
a = a_find(mage->attribs, &at_clone);
if (a == NULL) {
a = a_add(&mage->attribs, a_new(&at_clone));
a->data.v = clone;
} else assert(!a->data.v || a->data.v == clone);
/* TODO: Diese Attribute beim Tod des Klons entfernen: */
a = a_find(clone->attribs, &at_clonemage);
if (a == NULL) {
a = a_add(&clone->attribs, a_new(&at_clonemage));
a->data.v = mage;
} else assert(!a->data.v || a->data.v == mage);
/* Wenn der Magier stirbt, wird das in destroy_unit abgefangen.
* Kein Trigger, zu kompliziert. */
/* Wenn der Klon stirbt, dann bekommt der Magier einen Schock */
add_trigger(&clone->attribs, "destroy", trigger_clonedied(mage));
}
static void
set_clone(unit * mage, unit * clone)
{
attrib *a;
a = a_find(mage->attribs, &at_clone);
if (a==NULL) {
a = a_add(&mage->attribs, a_new(&at_clone));
a->data.v = clone;
} else assert(!a->data.v || a->data.v == clone);
a = a_find(clone->attribs, &at_clonemage);
if (a==NULL) {
a = a_add(&clone->attribs, a_new(&at_clonemage));
a->data.v = mage;
} else assert(!a->data.v || a->data.v == mage);
}
unit *
has_clone(unit *mage)
{
attrib *a = a_find(mage->attribs, &at_clone);
if(a) return (unit *)a->data.v;
return NULL;
}
static void *
resolve_clone(void * data)
{
unit * clone = resolve_unit(data);
if (clone) {
attrib * a = a_find(clone->attribs, &at_clonemage);
if (a!=NULL && a->data.v) {
unit * mage = (unit *)a->data.v;
set_clone(mage, clone);
}
}
return clone;
}
static int
read_clone(attrib * a, FILE * F)
{
int i;
fscanf(F, "%s", buf);
i = atoi36(buf);
ur_add((void*)i, &a->data.v, resolve_clone);
return AT_READ_OK;
}
/* mages */
static void *
resolve_mage(void * data)
{
unit * mage = resolve_unit(data);
if (mage) {
attrib * a = a_find(mage->attribs, &at_familiar);
if (a!=NULL && a->data.v) {
unit * familiar = (unit *)a->data.v;
set_familiar(mage, familiar);
}
}
return mage;
}
static int
read_magician(attrib * a, FILE * F)
{
int i;
fscanf(F, "%s", buf);
i = atoi36(buf);
ur_add((void*)i, &a->data.v, resolve_mage);
return AT_READ_OK;
}
static int
age_unit(attrib * a)
/* if unit is gone or dead, remove the attribute */
{
unit * u = (unit*)a->data.v;
return (u!=NULL && u->number>0);
}
attrib_type at_familiarmage = {
"familiarmage",
NULL,
NULL,
age_unit,
write_unit,
read_magician,
ATF_UNIQUE
};
attrib_type at_familiar = {
"familiar",
NULL,
NULL,
age_unit,
write_unit,
read_familiar,
ATF_UNIQUE
};
attrib_type at_clonemage = {
"clonemage",
NULL,
NULL,
age_unit,
write_unit,
read_magician,
ATF_UNIQUE
};
attrib_type at_clone = {
"clone",
NULL,
NULL,
age_unit,
write_unit,
read_clone,
ATF_UNIQUE
};
unit *
get_familiar(const unit *u)
{
attrib * a = a_find(u->attribs, &at_familiar);
if (a!=NULL) return (unit*)a->data.v;
return NULL;
}
unit *
get_familiar_mage(const unit *u)
{
attrib * a = a_find(u->attribs, &at_familiarmage);
if (a!=NULL) return (unit*)a->data.v;
return NULL;
}
unit *
get_clone(const unit *u)
{
attrib * a = a_find(u->attribs, &at_clone);
if (a!=NULL) return (unit*)a->data.v;
return NULL;
}
unit *
get_clone_mage(const unit *u)
{
attrib * a = a_find(u->attribs, &at_clonemage);
if (a!=NULL) return (unit*)a->data.v;
return NULL;
}
static boolean
is_moving_ship(const region * r, const ship *sh)
{
const unit *u;
int todo;
u = shipowner(r, sh);
todo = igetkeyword(u->thisorder, u->faction->locale);
if (todo == K_ROUTE || todo == K_MOVE || todo == K_FOLLOW){
return true;
}
return false;
}
/* ------------------------------------------------------------- */
/* Damit man keine Rituale in fremden Gebiet machen kann, diese vor
* Bewegung zaubern. Magier sind also in einem fremden Gebiet eine Runde
* lang verletzlich, da sie es betreten, und angegriffen werden können,
* bevor sie ein Ritual machen können.
*
* Syntax: ZAUBER [REGION X Y] [STUFE <stufe>] "Spruchname" [Einheit-1
* Einheit-2 ..]
*
* Nach Priorität geordnet die Zauber global auswerten.
*
* Die Kosten für Farcasting multiplizieren sich mit der Entfernung,
* cast_level gibt die virtuelle Stufe an, die den durch das Farcasten
* entstandenen Spruchkosten entspricht. Sind die Spruchkosten nicht
* levelabhängig, so sind die Kosten nur von der Entfernung bestimmt,
* die Stärke/Level durch den realen Skill des Magiers
*/
void
magic(void)
{
region *r;
region *target_r;
unit *u; /* Aktuelle unit in Region */
unit *familiar; /* wenn u ein Vertrauter ist */
unit *mage; /* derjenige, der den Spruch am Ende zaubert */
spell *sp;
const char *s;
strlist *so;
int spellrank;
int level, success;
int range, t_x, t_y;
double force;
int skiptokens;
castorder *co;
castorder *cll[MAX_SPELLRANK];
spellparameter *args;
for (spellrank = 0; spellrank < MAX_SPELLRANK; spellrank++) {
cll[spellrank] = (castorder*)NULL;
}
for (r = regions; r; r = r->next) {
for (u = r->units; u; u = u->next) {
boolean casted = false;
if (old_race(u->race) == RC_SPELL || fval(u, UFL_LONGACTION))
continue;
if (old_race(u->race) == RC_INSECT && r_insectstalled(r) &&
!is_cursed(u->attribs, C_KAELTESCHUTZ,0))
continue;
if(fval(u, UFL_WERE)) {
continue;
}
if (attacked(u)) {
continue;
}
for (so = u->orders; so; so = so->next) {
if (igetkeyword(so->s, u->faction->locale) == K_CAST) {
if (LongHunger() && fval(u, UFL_HUNGER)) {
cmistake(u, so->s, 224, MSG_MAGIC);
continue;
}
if (r->planep && fval(r->planep, PFL_NOMAGIC)) {
cmistake(u, so->s, 269, MSG_MAGIC);
continue;
}
casted = true;
target_r = r;
mage = u;
level = eff_skill(u, SK_MAGIC, r);
familiar = NULL;
skiptokens = 1;
s = getstrtoken();
/* für Syntax ' STUFE x REGION y z ' */
if (findparam(s, u->faction->locale) == P_LEVEL) {
s = getstrtoken();
level = min(atoip(s), level);
s = getstrtoken();
skiptokens += 2;
if (level < 1) {
/* Fehler "Das macht wenig Sinn" */
cmistake(u, so->s, 10, MSG_MAGIC);
continue;
}
}
if (findparam(s, u->faction->locale) == P_REGION) {
t_x = atoi(getstrtoken());
t_x = rel_to_abs(getplane(u->region),u->faction,t_x,0);
t_y = atoi(getstrtoken());
t_y = rel_to_abs(getplane(u->region),u->faction,t_y,1);
target_r = findregion(t_x, t_y);
s = getstrtoken();
skiptokens += 3;
if (!target_r) {
/* Fehler "Es wurde kein Zauber angegeben" */
cmistake(u, so->s, 172, MSG_MAGIC);
continue;
}
}
/* für Syntax ' REGION x y STUFE z '
* hier nach REGION nochmal auf STUFE prüfen */
if (findparam(s, u->faction->locale) == P_LEVEL) {
s = getstrtoken();
level = min(atoip(s), level);
s = getstrtoken();
skiptokens += 2;
if (level < 1) {
/* Fehler "Das macht wenig Sinn" */
cmistake(u, so->s, 10, MSG_MAGIC);
continue;
}
}
if (!s[0] || strlen(s) == 0) {
/* Fehler "Es wurde kein Zauber angegeben" */
cmistake(u, so->s, 172, MSG_MAGIC);
continue;
}
sp = find_spellbyname(u, s, u->faction->locale);
/* Vertraute können auch Zauber sprechen, die sie selbst nicht
* können. find_spellbyname findet aber nur jene Sprüche, die
* die Einheit beherrscht. */
if (sp == NULL && is_familiar(u)) {
familiar = u;
mage = get_familiar_mage(u);
sp = find_spellbyname(mage, s, mage->faction->locale);
}
if (sp == NULL) {
/* Fehler 'Spell not found' */
cmistake(u, so->s, 173, MSG_MAGIC);
continue;
}
/* um testen auf spruchnamen zu unterbinden sollte vor allen
* fehlermeldungen die anzeigen das der magier diesen Spruch
* nur in diese Situation nicht anwenden kann, noch eine
* einfache Sicherheitsprüfung kommen */
if (knowsspell(r, u, sp) == false){
/* vorsicht! u kann der familiar sein */
if (!familiar){
cmistake(u, so->s, 173, MSG_MAGIC);
continue;
}
}
if (sp->sptyp & ISCOMBATSPELL) {
/* Fehler: "Dieser Zauber ist nur im Kampf sinnvoll" */
cmistake(u, so->s, 174, MSG_MAGIC);
continue;
}
/* Auf dem Ozean Zaubern als quasi-langer Befehl können
* normalerweise nur Meermenschen, ausgenommen explizit als
* OCEANCASTABLE deklarierte Sprüche */
if (rterrain(r) == T_OCEAN) {
if (old_race(u->race) != RC_AQUARIAN
&& !fval(u->race, RCF_SWIM)
&& !(sp->sptyp & OCEANCASTABLE)) {
/* Fehlermeldung */
ADDMSG(&u->faction->msgs, msg_message("spellfail_onocean",
"unit region command", u, u->region, so->s));
continue;
}
/* Auf bewegenden Schiffen kann man nur explizit als
* ONSHIPCAST deklarierte Zauber sprechen */
} else if (u->ship) {
if (is_moving_ship(r, u->ship)) {
if (!(sp->sptyp & ONSHIPCAST)) {
/* Fehler: "Diesen Spruch kann man nicht auf einem sich
* bewegenden Schiff stehend zaubern" */
cmistake(u, so->s, 175, MSG_MAGIC);
continue;
}
}
}
/* Farcasting bei nicht farcastbaren Sprüchen abfangen */
range = farcasting(u, target_r);
if (range > 1) {
if (!(sp->sptyp & FARCASTING)) {
/* Fehler "Diesen Spruch kann man nicht in die Ferne
* richten" */
cmistake(u, so->s, 176, MSG_MAGIC);
continue;
}
if (range > 1024) { /* (2^10) weiter als 10 Regionen entfernt */
sprintf(buf, "%s in %s: 'ZAUBER %s' Zu der Region %s kann keine "
"Verbindung hergestellt werden", unitname(u),
regionid(u->region),
spell_name(sp, u->faction->locale),
regionid(target_r));
addmessage(0, u->faction, buf, MSG_MAGIC, ML_MISTAKE);
continue;
}
}
/* Stufenangabe bei nicht Stufenvariierbaren Sprüchen abfangen */
if (!(sp->sptyp & SPELLLEVEL)) {
int ilevel = eff_skill(u, SK_MAGIC, u->region);
if (ilevel!=level) {
level = ilevel;
sprintf(buf, "%s in %s: 'ZAUBER %s' Dieser Zauber kann nicht "
"mit Stufenangabe gezaubert werden.", unitname(u),
regionid(u->region),
spell_name(sp, u->faction->locale));
addmessage(0, u->faction, buf, MSG_MAGIC, ML_WARN);
}
}
/* Vertrautenmagie */
/* Kennt der Vertraute den Spruch, so zaubert er ganz normal.
* Ansonsten zaubert der Magier durch seinen Vertrauten, dh
* zahlt Komponenten und Aura. Dabei ist die maximale Stufe
* die des Vertrauten!
* Der Spruch wirkt dann auf die Region des Vertrauten und
* gilt nicht als Farcasting. */
if (familiar || is_familiar(u)) {
if ((sp->sptyp & NOTFAMILIARCAST)) {
/* Fehler: "Diesen Spruch kann der Vertraute nicht zaubern" */
cmistake(u, so->s, 177, MSG_MAGIC);
continue;
}
if (!knowsspell(r, u, sp)) { /* Magier zaubert durch Vertrauten */
mage = get_familiar_mage(u);
if (range > 1) { /* Fehler! Versucht zu Farcasten */
sprintf(buf, "%s kann Sprüche, die durch %s wirken, nicht "
"zusätzlich nochmal in die Ferne richten.",
unitname(mage), unitname(u));
addmessage(0, u->faction, buf, MSG_MAGIC, ML_MISTAKE);
continue;
}
if (distance(mage->region, r) > eff_skill(mage, SK_MAGIC, mage->region)) {
sprintf(buf, "%s kann nicht genug Kraft aufbringen, um "
"durch %s zu wirken", unitname(mage), unitname(u));
addmessage(0, u->faction, buf, MSG_MAGIC, ML_MISTAKE);
continue;
}
/* mage auf magier setzen, level anpassen, range für Erhöhung
* der Spruchkosten nutzen, langen Befehl des Magiers
* löschen, zaubern kann er noch */
range *= 2;
set_string(&mage->thisorder, "");
level = min(level, eff_skill(mage, SK_MAGIC, mage->region)/2);
familiar = u;
}
}
/* Weitere Argumente zusammenbasten */
if (sp->parameter) {
++skiptokens;
args = add_spellparameter(target_r, mage, sp->parameter,
so->s, skiptokens);
if (!args) {
/* Syntax war falsch */
continue;
}
} else {
args = (spellparameter *) NULL;
}
co = new_castorder(mage, familiar, sp, target_r, level, 0, range,
strdup(so->s), args);
add_castorder(&cll[(int)(sp->rank)], co);
}
}
if (casted) fset(u, UFL_LONGACTION);
}
}
for (spellrank = 0; spellrank < MAX_SPELLRANK; spellrank++) {
for (co = cll[spellrank]; co; co = co->next) {
char *cmd = co->order;
u = (unit *)co->magician;
sp = co->sp;
level = co->level; /* Talent des Magiers oder gewünschte Stufe */
target_r = co->rt;
/* Da sich die Aura und Komponenten in der Zwischenzeit verändert
* haben können und sich durch vorherige Sprüche das Zaubern
* erschwert haben kann, muss hier erneut geprüft werden, ob der
* Spruch überhaupt gezaubert werden kann.
* (level) die effektive Stärke des Spruchs (= Stufe, auf der der
* Spruch gezaubert wird) */
/* reichen die Komponenten nicht, wird der Level reduziert. */
level = eff_spelllevel(u, sp, level, co->distance);
if (level < 1) {
/* Fehlermeldung mit Komponenten generieren */
cancast(u, sp, co->level, co->distance, cmd);
continue;
}
if (level < co->level){
/* Sprüche mit Fixkosten werden immer auf Stufe des Spruchs
* gezaubert, co->level ist aber defaultmäßig Stufe des Magiers */
if (spl_costtyp(sp) != SPC_FIX) {
sprintf(buf, "%s hat nur genügend Komponenten um %s auf Stufe %d "
"zu zaubern.", unitname(u),
spell_name(sp, u->faction->locale), level);
addmessage(0, u->faction, buf, MSG_MAGIC, ML_INFO);
}
}
co->level = level;
/* Prüfen, ob die realen Kosten für die gewünschten Stufe bezahlt
* werden können */
if (cancast(u, sp, level, co->distance, cmd) == false) {
/* die Fehlermeldung wird in cancast generiert */
continue;
}
/* die Stärke kann durch Antimagie auf 0 sinken */
force = spellpower(target_r, u, sp, level);
if (force <= 0) {
sprintf(buf, "%s schafft es nicht genügend Kraft aufzubringen "
"um %s dennoch zu zaubern.", unitname(u),
spell_name(sp, u->faction->locale));
addmessage(0, u->faction, buf, MSG_MAGIC, ML_MISTAKE);
continue;
}
co->force = force;
/* Ziele auf Existenz prüfen und Magieresistenz feststellen. Wurde
* kein Ziel gefunden, so ist verify_targets=0. Scheitert der
* Spruch an der Magieresistenz, so ist verify_targets = 1, bei
* Erfolg auf ganzer Linie ist verify_targets= 2
*/
switch (verify_targets(co)){
case 0:
/* kein Ziel gefunden, Fehlermeldungen sind in verify_targets */
continue; /* äußere Schleife, nächster Zauberer */
case 1:
{ /* einige oder alle Ziele waren magieresistent */
spellparameter *pa = co->par;
int n;
for (n=0; n!=pa->length;++n) {
if(pa->param[n]->flag != TARGET_RESISTS
&& pa->param[n]->flag != TARGET_NOTFOUND)
{ /* mindestens ein erfolgreicher Zauberversuch, wir machen
normal weiter */
break;
}
}
if (n==pa->length) {
/* zwar wurde mindestens ein Ziel gefunden, das widerstand
* jedoch dem Zauber. Kosten abziehen und abbrechen. */
pay_spell(u, sp, level, co->distance);
countspells(u, 1);
sprintf(buf, "%s gelingt es %s zu zaubern, doch der Spruch zeigt "
"keine Wirkung.", unitname(u),
spell_name(sp, u->faction->locale));
addmessage(0, u->faction, buf, MSG_MAGIC, ML_MISTAKE);
continue; /* äußere Schleife, nächster Zauberer */
}
break;
}
case 2:
default:
/* Zauber war erfolgreich */
break;
}
/* Auch für Patzer gibt es Erfahrung, müssen die Spruchkosten
* bezahlt werden und die nachfolgenden Sprüche werden teurer */
if (fumble(target_r, u, sp, level) == true) {
/* zuerst bezahlen, dann evt in do_fumble alle Aura verlieren */
pay_spell(u, sp, level, co->distance);
do_fumble(co);
countspells(u, 1);
continue;
}
success = ((nspell_f)sp->sp_function)(co);
if (success > 0) {
/* Kosten nur für real benötige Stufe berechnen */
pay_spell(u, sp, success, co->distance);
/* erst bezahlen, dann Kostenzähler erhöhen */
countspells(u,1);
}
}
}
/* Sind alle Zauber gesprochen gibts Erfahrung */
for (r = regions; r; r = r->next) {
for (u = r->units; u; u = u->next) {
if (is_mage(u) && countspells(u,0) > 0) {
produceexp(u, SK_MAGIC, u->number);
/* Spruchlistenaktualiesierung ist in Regeneration */
}
}
}
for (spellrank = 0; spellrank < MAX_SPELLRANK; spellrank++) {
free_castorders(cll[spellrank]);
}
}
attrib *
create_special_direction(region *r, int x, int y, int duration,
const char *desc, const char *keyword)
{
attrib *a = a_add(&r->attribs, a_new(&at_direction));
spec_direction *d = (spec_direction *)(a->data.v);
d->x = x;
d->y = y;
d->duration = duration;
d->desc = strdup(desc);
d->keyword = strdup(keyword);
return a;
}
const char *
spell_info(const struct spell * sp, const struct locale * lang)
{
if (sp->info==NULL) {
return LOC(lang, mkname("spellinfo", sp->sname));
}
return sp->info;
}
const char *
spell_name(const struct spell * sp, const struct locale * lang)
{
if (sp->info==NULL) {
return LOC(lang, mkname("spell", sp->sname));
}
return sp->sname;
}