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Enno Rehling 2016-11-20 18:09:08 +01:00
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@ -30,7 +30,7 @@ extern "C" {
#define FS_HELP 2
/***** Verteidigungslinien.
* Eressea hat 4 Verteidigungslinien. 1 ist vorn, 5. enth<EFBFBD>lt Summen
* Eressea hat 4 Verteidigungslinien. 1 ist vorn, 5. enthaelt Summen
*/
#define NUMROWS 5
@ -74,7 +74,7 @@ extern "C" {
struct fighter *fighters;
int index; /* Eintrag der Fraktion in b->matrix/b->enemies */
int size[NUMROWS]; /* Anzahl Personen in Reihe X. 0 = Summe */
int nonblockers[NUMROWS]; /* Anzahl nichtblockierender K<EFBFBD>mpfer, z.B. Schattenritter. */
int nonblockers[NUMROWS]; /* Anzahl nichtblockierender Kaempfer, z.B. Schattenritter. */
int alive; /* Die Partei hat den Kampf verlassen */
int removed; /* stoned */
int flee;
@ -131,7 +131,7 @@ extern "C" {
/*** fighter::person::flags ***/
#define FL_TIRED 1
#define FL_DAZZLED 2 /* durch Untote oder D<EFBFBD>monen eingesch<63>chtert */
#define FL_DAZZLED 2 /* durch Untote oder Daemonen eingeschuechtert */
#define FL_PANICED 4
#define FL_COURAGE 8 /* Helden fliehen nie */
#define FL_SLEEPING 16
@ -156,17 +156,17 @@ extern "C" {
typedef struct fighter {
struct fighter *next;
struct side *side;
struct unit *unit; /* Die Einheit, die hier k<EFBFBD>mpft */
struct building *building; /* Geb<EFBFBD>ude, in dem die Einheit evtl. steht */
struct unit *unit; /* Die Einheit, die hier kaempft */
struct building *building; /* Gebaeude, in dem die Einheit evtl. steht */
status_t status; /* Kampfstatus */
struct weapon *weapons;
struct armor *armors; /* Anzahl R<EFBFBD>stungen jeden Typs */
struct armor *armors; /* Anzahl Ruestungen jeden Typs */
int alive; /* Anzahl der noch nicht Toten in der Einheit */
int fighting; /* Anzahl der K<EFBFBD>mpfer in der aktuellen Runde */
int fighting; /* Anzahl der Kaempfer in der aktuellen Runde */
int removed; /* Anzahl Kaempfer, die nicht tot sind, aber
aus dem Kampf raus sind (zB weil sie
versteinert wurden). Diese werden auch
in alive noch mitgez<EFBFBD>hlt! */
in alive noch mitgezaehlt! */
int magic; /* Magietalent der Einheit */
int horses; /* Anzahl brauchbarer Pferde der Einheit */
int elvenhorses; /* Anzahl brauchbarer Elfenpferde der Einheit */
@ -179,7 +179,7 @@ extern "C" {
int defence : 8; /* (Magie) Paradenbonus der Personen */
int damage : 8; /* (Magie) Schadensbonus der Personen im Nahkampf */
int damage_rear : 8; /* (Magie) Schadensbonus der Personen im Fernkampf */
int flags : 8; /* (Magie) Diverse Flags auf K<EFBFBD>mpfern */
int flags : 8; /* (Magie) Diverse Flags auf Kaempfern */
int speed : 8; /* (Magie) Geschwindigkeitsmultiplkator. */
int reload : 4; /* Anzahl Runden, die die Waffe x noch laden muss.
* dahinter steckt ein array[RL_MAX] wenn er min. eine hat. */

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@ -20,7 +20,7 @@
#undef NEWATSROI
/* Vermehrungsrate Bauern in 1/10000.
* TODO: Evt. Berechnungsfehler, reale Vermehrungsraten scheinen höher. */
* TODO: Evt. Berechnungsfehler, reale Vermehrungsraten scheinen hoeher. */
#define PEASANTGROWTH 10
#define PEASANTLUCK 10
@ -37,22 +37,21 @@
/* experimental gameplay features (that don't affect the savefile) */
/* TODO: move these settings to settings.h or into configuration files */
#define GOBLINKILL /* Goblin-Spezialklau kann tödlich enden */
#define INSECT_POTION /* Spezialtrank für Insekten */
#define ORCIFICATION /* giving snotlings to the peasants gets counted */
#define GOBLINKILL /* Goblin-Spezialklau kann toedlich enden */
#define INSECT_POTION /* Spezialtrank fuer Insekten */
#define TREESIZE (8) /* space used by trees (in #peasants) */
#define PEASANTFORCE 0.75 /* Chance einer Vermehrung trotz 90% Auslastung */
/* Gebäudegröße = Minimalbelagerer */
/* Gebaeudegroesse = Minimalbelagerer */
#define SIEGEFACTOR 2
/** Magic */
#define MAXMAGICIANS 3
#define MAXALCHEMISTS 3
#define ENCCHANCE 10 /* %-Chance für einmalige Zufallsbegegnung */
#define BAGCAPACITY 20000 /* soviel paßt in einen Bag of Holding */
#define ENCCHANCE 10 /* %-Chance fuer einmalige Zufallsbegegnung */
#define BAGCAPACITY 20000 /* soviel passt in einen Bag of Holding */
#define PERSON_WEIGHT 1000 /* weight of a "normal" human unit */
#define STAMINA_AFFECTS_HP 1<<0