forked from github/server
code review changes
This commit is contained in:
parent
10e08ab306
commit
955a57273d
2 changed files with 70 additions and 65 deletions
|
@ -128,65 +128,68 @@ void equip_unit(struct unit *u, const struct equipment *eq)
|
||||||
|
|
||||||
void equip_unit_mask(struct unit *u, const struct equipment *eq, int mask)
|
void equip_unit_mask(struct unit *u, const struct equipment *eq, int mask)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
if (eq) {
|
if (eq) {
|
||||||
|
|
||||||
if (mask & EQUIP_SKILLS) {
|
if (mask & EQUIP_SKILLS) {
|
||||||
int sk;
|
int sk;
|
||||||
for (sk = 0; sk != MAXSKILLS; ++sk) {
|
for (sk = 0; sk != MAXSKILLS; ++sk) {
|
||||||
if (eq->skills[sk] != NULL) {
|
if (eq->skills[sk] != NULL) {
|
||||||
int i = dice_rand(eq->skills[sk]);
|
int i = dice_rand(eq->skills[sk]);
|
||||||
if (i > 0)
|
if (i > 0) {
|
||||||
set_level(u, (skill_t)sk, i);
|
set_level(u, (skill_t)sk, i);
|
||||||
}
|
if (sk==SK_STAMINA) {
|
||||||
}
|
u->hp = unit_max_hp(u) * u->number;
|
||||||
u->hp = unit_max_hp(u) * u->number; // Bring the unit to max HitPoints just for the case stamina was changed
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
if (mask & EQUIP_SPELLS) {
|
|
||||||
if (eq->spellbook) {
|
|
||||||
quicklist * ql = eq->spellbook->spells;
|
|
||||||
int qi;
|
|
||||||
sc_mage * mage = get_mage(u);
|
|
||||||
|
|
||||||
for (qi = 0; ql; ql_advance(&ql, &qi, 1)) {
|
|
||||||
spellbook_entry *sbe = (spellbook_entry *) ql_get(ql, qi);
|
|
||||||
unit_add_spell(u, mage, sbe->sp, sbe->level);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
if (mask & EQUIP_ITEMS) {
|
|
||||||
itemdata *idata;
|
|
||||||
for (idata = eq->items; idata != NULL; idata = idata->next) {
|
|
||||||
int i = u->number * dice_rand(idata->value);
|
|
||||||
if (i > 0) {
|
|
||||||
i_add(&u->items, i_new(idata->itype, i));
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
if (eq->subsets) {
|
|
||||||
int i;
|
|
||||||
for (i = 0; eq->subsets[i].sets; ++i) {
|
|
||||||
if (chance(eq->subsets[i].chance)) {
|
|
||||||
float rnd = (1 + rng_int() % 1000) / 1000.0f;
|
|
||||||
int k;
|
|
||||||
for (k = 0; eq->subsets[i].sets[k].set; ++k) {
|
|
||||||
if (rnd <= eq->subsets[i].sets[k].chance) {
|
|
||||||
equip_unit_mask(u, eq->subsets[i].sets[k].set, mask);
|
|
||||||
break;
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
rnd -= eq->subsets[i].sets[k].chance;
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
|
||||||
|
if (mask & EQUIP_SPELLS) {
|
||||||
|
if (eq->spellbook) {
|
||||||
|
quicklist * ql = eq->spellbook->spells;
|
||||||
|
int qi;
|
||||||
|
sc_mage * mage = get_mage(u);
|
||||||
|
|
||||||
|
for (qi = 0; ql; ql_advance(&ql, &qi, 1)) {
|
||||||
|
spellbook_entry *sbe = (spellbook_entry *) ql_get(ql, qi);
|
||||||
|
unit_add_spell(u, mage, sbe->sp, sbe->level);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
if (mask & EQUIP_ITEMS) {
|
||||||
|
itemdata *idata;
|
||||||
|
for (idata = eq->items; idata != NULL; idata = idata->next) {
|
||||||
|
int i = u->number * dice_rand(idata->value);
|
||||||
|
if (i > 0) {
|
||||||
|
i_add(&u->items, i_new(idata->itype, i));
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
if (eq->subsets) {
|
||||||
|
int i;
|
||||||
|
for (i = 0; eq->subsets[i].sets; ++i) {
|
||||||
|
if (chance(eq->subsets[i].chance)) {
|
||||||
|
float rnd = (1 + rng_int() % 1000) / 1000.0f;
|
||||||
|
int k;
|
||||||
|
for (k = 0; eq->subsets[i].sets[k].set; ++k) {
|
||||||
|
if (rnd <= eq->subsets[i].sets[k].chance) {
|
||||||
|
equip_unit_mask(u, eq->subsets[i].sets[k].set, mask);
|
||||||
|
break;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
rnd -= eq->subsets[i].sets[k].chance;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
if (mask & EQUIP_SPECIAL) {
|
||||||
|
if (eq->callback)
|
||||||
|
eq->callback(eq, u);
|
||||||
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
if (mask & EQUIP_SPECIAL) {
|
|
||||||
if (eq->callback)
|
|
||||||
eq->callback(eq, u);
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
void equip_items(struct item **items, const struct equipment *eq)
|
void equip_items(struct item **items, const struct equipment *eq)
|
||||||
|
|
|
@ -3226,16 +3226,18 @@ static int sp_bloodsacrifice(castorder * co)
|
||||||
*/
|
*/
|
||||||
static void skill_summoned(unit * u, int level)
|
static void skill_summoned(unit * u, int level)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
if (level > 0) {
|
if (level > 0) {
|
||||||
const race *rc = u_race(u);
|
const race *rc = u_race(u);
|
||||||
skill_t sk;
|
skill_t sk;
|
||||||
for (sk = 0; sk != MAXSKILLS; ++sk) {
|
for (sk = 0; sk != MAXSKILLS; ++sk) {
|
||||||
if (rc->bonus[sk] > 0) {
|
if (rc->bonus[sk] > 0) {
|
||||||
set_level(u, sk, level);
|
set_level(u, sk, level);
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
if (rc->bonus[SK_STAMINA]) {
|
||||||
|
u->hp = unit_max_hp(u) * u->number;
|
||||||
|
}
|
||||||
}
|
}
|
||||||
}
|
|
||||||
u->hp = unit_max_hp(u) * u->number; // Bring the unit to max HitPoints just for the case stamina was changed
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
/* ------------------------------------------------------------- */
|
/* ------------------------------------------------------------- */
|
||||||
|
|
Loading…
Reference in a new issue