forked from github/server
1e7daf179b
- Target 'Conversion' für Visual C++ 6.0 gebaut. - Einige Rassenabhängigkeiten aus dem Kernel entfernt (Trolle, Tränke) - messages lokalisiert - resourcen-verzeichnis umgestellt. - einheitlicher Prefix für Rassen-Flags - coding.txt um ein paar absätze erweitert - resourcenverzeichnis kann mit -r angegeben werden (default ist weiterhin "./res") - eigenschaft, ohne waffen zu attackieren als rassenflag Bei der nächsten Auswertung beachten: - funktionieren Schmiede und Bergwerk? - haben Trolle auf den Pferdebonus ein -1? - Echeck aus dem alten source in den neuen source kopieren.
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New Style Eventhandling
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Zweck des ganzen ist es, möglichst frei Reaktionen auf Ereignisse zu
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implementieren. Dazu muß natürlich defineirt sein, was so ein Ereignis
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ist. Sowohl die Eriegnisse als auch das, was daraufhin geschieht, muß
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möglichst flexibel erweiterbar sein. außerdem sollen solche
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Ereigniss-Behandlungen zur Laufzeit defineirt werden können. Die möglichen
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Events kann man nur zur Compilezeit definieren, und auch die Klassen von
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Behandlungsroutinen, aber festzulegen wer wann auf was reagiert sollte
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durch einen Spruch, das auftauchen eines Drachen, einen Event oder den Tod
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einer Einheit ausgelöst werden können, und beliebiges anderes.
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Wie's geht:
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Wenn durch den Code ein Event "event" ausgelöst wird, dann wird für das
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betroffene Objekt X die Funktion handle_event(X->attribs, "event")
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aufgerufen. Ja, der Event ist ein String.
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handle_event(a, e) sucht in der Liste der attribute nach einem
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at_eventhandler Objekt. So ein at_eventhandler verwaltet eine Liste von
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Trigger-Objekten trigger_list mit Daten und handle() Funktion, die im Fall
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des Events aufgerufen wird. Für jeden event-typ (string) gibt es ein
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solches at_eventhandler Attribut in der Attributliste, das mehrere
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Trigger-Funktionen beinhalten kann. Ich glaube, die hat Ingo in seinem
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Ansatz "action" getauft.
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Wurde ein Passendes gefunden, dann wird der Reihe nach jeder Trigger
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ausgeführt.
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Das ganze wird im Datenfile sogar ziemlich lesbar, wie man hier an diesem
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Magier sieht:
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eventhandler destroy killunit LeL end
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Hier ist ein eventhandler, der im falle eines "destroy" Events auch die
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Einheit LeL killt (LeL ist der Vertraute des Magiers).
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Neue Trigger-Typen machen:
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Neue Trigger zu definieren ist ziemlich leicht, und ich habe schonmal ein
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paar flexible vordefiniert. Sie sollten möglichst im Verzeichnis triggers/
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landen. Dran denken, das jeder in Eressea verwendete trigger-typ mit
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tt_register() angemeldet werden muß. Das passiert in der Datei
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eressea/triggers.c
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Dabei lohnt es sich, die trigger etwas genereller zu mchen. Für viele von
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ihnen sollte man resolve.[hc] verstanden haben, da man das zum Speichern
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von Referenzen auf Parteien, Einheiten, usw. benötigt.
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Trigger aktivieren:
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Der Trigger sollte jeweils in der Attributliste des Objektes landen,
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dessen Existnez für die Ausführung nötig ist. z.B. der Trigger zum Töten
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des Familiars beim Magier, der zum übergeben eines item an eine person die
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ein gebäude betritt, in das Gebäude.
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Beispiel: Wenn die verzauberte Burg b zerstört wird, soll der zaubernde
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Magier einen Schock erleiden:
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add_trigger(&b->attribs, "destroy", trigger_shock(mage));
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Steht die Burg jedoch nach 10 Runden noch an ihrem Fleck, bekommt er einen
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Schatz von 100 Silber:
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trigger * ttreasure = trigger_giveitem(mage, &i_silver, 100);
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trigger * ttimer = trigger_timetrigger(10, ttreasure);
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add_trigger(&b-attribs, "timer", ttimer);
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Wie man sieht, kann ein trigger einen anderen auslösen, und mit etwas
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Geschick kann man ganze Ketten von Ereignissen hinbekommen, die wieder
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neue Trigger setzen, usw.
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Bisher definierte Events: (NI=Not Implemented)
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{building|faction|unit|ship}:"destroy" - Das Objekt verschwindet.
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{building|faction|unit|ship|region}:"timer" - einmal pro Runde in
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eressea.c::ageing()
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{building}"enter" - Gebäude oder Schiff wird betreten (NI)
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Bisher definierte trigger:
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- timeout: meta-trigger, aktiviert eine liste von triggern nach einer
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zeitspanne.
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- changerace: ändert race/irace für eine einheit
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- giveitem: gibt items eines typs an eine einheit.
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- killunit: tötet die angegebene einhiet.
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- shock: schockt einen magier.
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- changefaction
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- removecurse
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adaptierte alte trigger:
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- famililars:
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familiar: on "destroy" shock(mage)
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mage: on "destroy" killunit(familiar)
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- toad:
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mage: on "timer" timeout([changerace(), giveitem(toadslime)])
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- summondragon:
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region: on "timer" timeout([createunit()])
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- magicboost:
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mage: on "timer" timeout(createcurse())
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- charm:
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target: on "timer" changefaction(target)
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new faction: on "destroy" destroy(target)
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problems to be solved:
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- propagation of triggers/attributes in general
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- was, wenn ein removecurse(c) ausgefuehrt werden soll, aber der curse
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sich propagiert hat? dafür waere wohl ein forwarding-graph ganz geeignet.
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(spells:5066, alp)
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TODO:
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- fprintf/fscanf nochmal checken.
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