server/src/common/kernel/spell.c

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284 KiB
C

/* vi: set ts=2:
*
*
* Eressea PB(E)M host Copyright (C) 1998-2003
* Christian Schlittchen (corwin@amber.kn-bremen.de)
* Katja Zedel (katze@felidae.kn-bremen.de)
* Henning Peters (faroul@beyond.kn-bremen.de)
* Enno Rehling (enno@eressea-pbem.de)
* Ingo Wilken (Ingo.Wilken@informatik.uni-oldenburg.de)
*
* based on:
*
* Atlantis v1.0 13 September 1993 Copyright 1993 by Russell Wallace
* Atlantis v1.7 Copyright 1996 by Alex Schröder
*
* This program may not be used, modified or distributed without
* prior permission by the authors of Eressea.
* This program may not be sold or used commercially without prior written
* permission from the authors.
*/
#include <config.h>
#include "eressea.h"
/* kernel includes */
/* FIXME: brauchen wir die wirklich alle? */
#include "battle.h" /* für lovar */
#include "border.h"
#include "building.h"
#include "curse.h"
#include "faction.h"
#include "goodies.h"
#include "item.h"
#include "karma.h"
#include "magic.h"
#include "message.h"
#include "objtypes.h"
#include "plane.h"
#include "pool.h"
#include "race.h"
#include "region.h"
#include "resolve.h"
#include "ship.h"
#include "skill.h"
#include "spy.h"
#include "teleport.h"
#include "terrain.h"
#include "unit.h"
#include "spell.h"
/* spells includes */
#include <spells/alp.h>
/* util includes */
#include <util/umlaut.h>
#include <util/base36.h>
#include <util/message.h>
#include <util/event.h>
#include <util/language.h>
#include <util/rand.h>
/* libc includes */
#include <assert.h>
#include <ctype.h>
#include <math.h>
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <string.h>
/* triggers includes */
#include <triggers/changefaction.h>
#include <triggers/changerace.h>
#include <triggers/createcurse.h>
#include <triggers/createunit.h>
#include <triggers/killunit.h>
#include <triggers/timeout.h>
#include <triggers/unitmessage.h>
/* attributes includes */
#include <attributes/targetregion.h>
#include <attributes/hate.h>
/* ----------------------------------------------------------------------- */
attrib_type at_unitdissolve = {
"unitdissolve", NULL, NULL, NULL, a_writedefault, a_readdefault
};
#ifdef WDW_PYRAMIDSPELL
attrib_type at_wdwpyramid = {
"wdwpyramid", NULL, NULL, NULL, a_writedefault, a_readdefault
};
#endif
/* ----------------------------------------------------------------------- */
#ifdef TODO
static const char *
spellcmd(const strarray * sa, const struct locale * lang) {
int i;
char * p = buf;
strcpy(p, locale_string(lang, keywords[K_CAST]));
p += strlen(p);
for (i=0;i!=sa->length;++i) {
*p++ = ' ';
strcpy(p, sa->strings[i]);
p += strlen(p);
}
return buf;
}
void
report_failure(unit * mage, const strarray * sa) {
/* Fehler: "Der Zauber schlägt fehl" */
cmistake(mage, strdup(spellcmd(sa, mage->faction->locale)), 180, MSG_MAGIC);
}
#else
void
report_failure(unit * mage, const char * sa) {
/* Fehler: "Der Zauber schlägt fehl" */
cmistake(mage, strdup(sa), 180, MSG_MAGIC);
}
#endif
/* ------------------------------------------------------------- */
/* do_shock - Schockt die Einheit, z.B. bei Verlust eines */
/* Vertrauten. */
/* ------------------------------------------------------------- */
void
do_shock(unit *u, const char *reason)
{
int i;
if(u->number == 0) return;
/* HP - Verlust */
u->hp = (unit_max_hp(u) * u->number)/10;
u->hp = max(1, u->hp);
/* Aura - Verlust */
if(is_mage(u)) {
set_spellpoints(u, max_spellpoints(u->region,u)/10);
}
/* Evt. Talenttageverlust */
for (i=0;i!=u->skill_size;++i) if (rand()%5==0) {
skill * sv = u->skills+i;
int weeks = (sv->level * sv->level - sv->level) / 2;
int change = (weeks+9) / 10;
reduce_skill(u, sv, change);
}
/* Dies ist ein Hack, um das skillmod und familiar-Attribut beim Mage
* zu löschen wenn der Familiar getötet wird. Da sollten wir über eine
* saubere Implementation nachdenken. */
if(!strcmp(reason, "trigger")) {
remove_familiar(u);
}
ADDMSG(&u->faction->msgs, msg_message("shock",
"mage reason", u, strdup(reason)));
}
/* ------------------------------------------------------------- */
/* Spruchanalyse - Ausgabe von curse->info und curse->name */
/* ------------------------------------------------------------- */
static double
curse_chance(const struct curse * c, double force)
{
return 1.0 + (force - c->vigour) * 0.1;
}
static void
magicanalyse_region(region *r, unit *mage, double force)
{
attrib *a;
boolean found = false;
const struct locale * lang = mage->faction->locale;
for (a=r->attribs;a;a=a->next) {
curse * c = (curse*)a->data.v;
double probability;
int mon;
if (!fval(a->type, ATF_CURSE)) continue;
/* ist der curse schwächer als der Analysezauber, so ergibt sich
* mehr als 100% probability und damit immer ein Erfolg. */
probability = curse_chance(c, force);
mon = c->duration + (rand()%10) - 5;
mon = max(1, mon);
found = true;
if (chance(probability)) { /* Analyse geglückt */
if(c->flag & CURSE_NOAGE) {
ADDMSG(&mage->faction->msgs, msg_message(
"analyse_region_noage", "mage region spell",
mage, r, LOC(lang, mkname("spell", c->type->cname))));
} else {
ADDMSG(&mage->faction->msgs, msg_message(
"analyse_region_age", "mage region spell months",
mage, r, LOC(lang, mkname("spell", c->type->cname)), mon));
}
} else {
ADDMSG(&mage->faction->msgs, msg_message(
"analyse_region_fail", "mage region", mage, r));
}
}
if (!found) {
ADDMSG(&mage->faction->msgs, msg_message(
"analyse_region_nospell", "mage region", mage, r));
}
}
static void
magicanalyse_unit(unit *u, unit *mage, double force)
{
attrib *a;
boolean found = false;
const struct locale * lang = mage->faction->locale;
for (a=u->attribs;a;a=a->next) {
curse * c;
double probability;
int mon;
if (!fval(a->type, ATF_CURSE)) continue;
c = (curse*)a->data.v;
/* ist der curse schwächer als der Analysezauber, so ergibt sich
* mehr als 100% probability und damit immer ein Erfolg. */
probability = curse_chance(c, force);
mon = c->duration + (rand()%10) - 5;
mon = max(1,mon);
if (chance(probability)) { /* Analyse geglückt */
if(c->flag & CURSE_NOAGE){
ADDMSG(&mage->faction->msgs, msg_message(
"analyse_unit_noage", "mage unit spell",
mage, u, LOC(lang, mkname("spell", c->type->cname))));
}else{
ADDMSG(&mage->faction->msgs, msg_message(
"analyse_unit_age", "mage unit spell months",
mage, u, LOC(lang, mkname("spell", c->type->cname)), mon));
}
} else {
ADDMSG(&mage->faction->msgs, msg_message(
"analyse_unit_fail", "mage unit", mage, u));
}
}
if (!found) {
ADDMSG(&mage->faction->msgs, msg_message(
"analyse_unit_nospell", "mage target", mage, u));
}
}
static void
magicanalyse_building(building *b, unit *mage, double force)
{
attrib *a;
boolean found = false;
const struct locale * lang = mage->faction->locale;
for (a=b->attribs;a;a=a->next) {
curse * c;
double probability;
int mon;
if (!fval(a->type, ATF_CURSE)) continue;
c = (curse*)a->data.v;
/* ist der curse schwächer als der Analysezauber, so ergibt sich
* mehr als 100% probability und damit immer ein Erfolg. */
probability = curse_chance(c, force);
mon = c->duration + (rand()%10) - 5;
mon = max(1,mon);
if (chance(probability)) { /* Analyse geglückt */
if(c->flag & CURSE_NOAGE){
ADDMSG(&mage->faction->msgs, msg_message(
"analyse_building_age", "mage building spell",
mage, b, LOC(lang, mkname("spell", c->type->cname))));
}else{
ADDMSG(&mage->faction->msgs, msg_message(
"analyse_building_age", "mage building spell months",
mage, b, LOC(lang, mkname("spell", c->type->cname)), mon));
}
} else {
ADDMSG(&mage->faction->msgs, msg_message(
"analyse_building_fail", "mage building", mage, b));
}
}
if (!found) {
ADDMSG(&mage->faction->msgs, msg_message(
"analyse_building_nospell", "mage building", mage, b));
}
}
static void
magicanalyse_ship(ship *sh, unit *mage, double force)
{
attrib *a;
boolean found = false;
const struct locale * lang = mage->faction->locale;
for (a=sh->attribs;a;a=a->next) {
curse * c;
double probability;
int mon;
if (!fval(a->type, ATF_CURSE)) continue;
c = (curse*)a->data.v;
/* ist der curse schwächer als der Analysezauber, so ergibt sich
* mehr als 100% probability und damit immer ein Erfolg. */
probability = curse_chance(c, force);
mon = c->duration + (rand()%10) - 5;
mon = max(1,mon);
if (chance(probability)) { /* Analyse geglückt */
if(c->flag & CURSE_NOAGE){
ADDMSG(&mage->faction->msgs, msg_message(
"analyse_ship_noage", "mage ship spell",
mage, sh, LOC(lang, mkname("spell", c->type->cname))));
}else{
ADDMSG(&mage->faction->msgs, msg_message(
"analyse_ship_age", "mage ship spell months",
mage, sh, LOC(lang, mkname("spell", c->type->cname)), mon));
}
} else {
ADDMSG(&mage->faction->msgs, msg_message(
"analyse_ship_fail", "mage ship", mage, sh));
}
}
if (!found) {
ADDMSG(&mage->faction->msgs, msg_message(
"analyse_ship_nospell", "mage ship", mage, sh));
}
}
/* ------------------------------------------------------------- */
/* Antimagie - curse auflösen */
/* ------------------------------------------------------------- */
/* Wenn der Curse schwächer ist als der cast_level, dann wird er
* aufgelöst, bzw seine Kraft (vigour) auf 0 gesetzt.
* Ist der cast_level zu gering, hat die Antimagie nur mit einer Chance
* von 100-20*Stufenunterschied % eine Wirkung auf den Curse. Dann wird
* die Kraft des Curse um die halbe Stärke der Antimagie reduziert.
* Zurückgegeben wird der noch unverbrauchte Rest von force.
*/
double
destr_curse(curse* c, int cast_level, double force)
{
if (cast_level < c->vigour) { /* Zauber ist nicht stark genug */
double probability = 0.1 + (cast_level - c->vigour)*0.2;
/* pro Stufe Unterschied -20% */
if (chance(probability)) {
force -= c->vigour;
if (c->type->change_vigour){
c->type->change_vigour(c, -(cast_level+1/2));
} else {
c->vigour -= cast_level+1/2;
}
}
} else { /* Zauber ist stärker als curse */
if (force >= c->vigour){ /* reicht die Kraft noch aus? */
force -= c->vigour;
if (c->type->change_vigour){
c->type->change_vigour(c, -c->vigour);
} else {
c->vigour = 0;
}
}
}
return force;
}
int
destroy_curse(attrib **alist, int cast_level, double force, curse * c)
{
int succ = 0;
/* attrib **a = a_find(*ap, &at_curse); */
attrib ** ap = alist;
while (*ap && force > 0) {
curse * c1;
attrib * a = *ap;
if (!fval(a->type, ATF_CURSE)) {
do { ap = &(*ap)->next; } while (*ap && a->type==(*ap)->type);
continue;
}
c1 = (curse*)a->data.v;
/* Immunität prüfen */
if (c1->flag & CURSE_IMMUNE) {
do { ap = &(*ap)->next; } while (*ap && a->type==(*ap)->type);
continue;
}
/* Wenn kein spezieller cursetyp angegeben ist, soll die Antimagie
* auf alle Verzauberungen wirken. Ansonsten prüfe, ob der Curse vom
* richtigen Typ ist. */
if(!c || c==c1) {
double remain = destr_curse(c1, cast_level, force);
if (remain < force) {
succ = cast_level;
force = remain;
}
if (c1->vigour <= 0) {
a_remove(ap, a);
}
}
if (*ap) ap = &(*ap)->next;
}
return succ;
}
/* ------------------------------------------------------------- */
/* Report a spell's effect to the units in the region.
*/
static void
report_effect(region * r, unit * mage, message * seen, message * unseen)
{
unit * u;
/* melden, 1x pro Partei */
freset(mage->faction, FL_DH);
for (u = r->units; u; u = u->next ) freset(u->faction, FL_DH);
for (u = r->units; u; u = u->next ) {
if (!fval(u->faction, FL_DH) ) {
fset(u->faction, FL_DH);
/* Bei Fernzaubern sieht nur die eigene Partei den Magier */
if (u->faction != mage->faction){
if (r == mage->region){
/* kein Fernzauber, prüfe, ob der Magier überhaupt gesehen
* wird */
if (cansee(u->faction, r, mage, 0)) {
r_addmessage(r, u->faction, seen);
} else {
r_addmessage(r, u->faction, unseen);
}
} else { /* Fernzauber, fremde Partei sieht den Magier niemals */
r_addmessage(r, u->faction, unseen);
}
} else { /* Partei des Magiers, sieht diesen immer */
r_addmessage(r, u->faction, seen);
}
}
}
/* Ist niemand von der Partei des Magiers in der Region, dem Magier
* nochmal gesondert melden */
if (!fval(mage->faction, FL_DH)) {
add_message(&mage->faction->msgs, seen);
}
msg_release(seen);
if (unseen) msg_release(unseen);
}
/* ------------------------------------------------------------- */
/* Die Spruchfunktionen */
/* ------------------------------------------------------------- */
/* Meldungen:
*
* Fehlermeldungen sollten als MSG_MAGIC, level ML_MISTAKE oder
* ML_WARN ausgegeben werden. (stehen im Kopf der Auswertung unter
* Zauberwirkungen)
sprintf(buf, "%s in %s: 'ZAUBER \"%s\"': [hier die Fehlermeldung].",
unitname(mage), regionid(mage->region), sa->strings[0]);
add_message(0, mage->faction, buf, MSG_MAGIC, ML_MISTAKE);
* Allgemein sichtbare Auswirkungen in der Region sollten als
* Regionsereignisse auch dort auftauchen.
{
message * seen = msg_message("harvest_effect", "mage", mage);
message * unseen = msg_message("harvest_effect", "mage", NULL);
report_effect(r, mage, seen, unseen);
}
* Meldungen an den Magier über Erfolg sollten, wenn sie nicht als
* Regionsereigniss auftauchen, als MSG_MAGIC level ML_INFO unter
* Zauberwirkungen gemeldet werden. Direkt dem Magier zuordnen (wie
* Botschaft an Einheit) ist derzeit nicht möglich.
* ACHTUNG! r muss nicht die Region des Magier sein! (FARCASTING)
*
* Parameter:
* die Struct castorder *co ist in magic.h deklariert
* die Parameterliste spellparameter *pa = co->par steht dort auch.
*
*/
/* ------------------------------------------------------------- */
/* Name: Vertrauter
* Stufe: 10
*
* Wirkung:
* Der Magier beschwört einen Vertrauten, ein kleines Tier, welches
* dem Magier zu Diensten ist. Der Magier kann durch die Augen des
* Vertrauten sehen, und durch den Vertrauten zaubern, allerdings nur
* mit seiner halben Stufe. Je nach Vertrautem erhält der Magier
* evtl diverse Skillmodifikationen. Der Typ des Vertrauten ist
* zufällig bestimmt, wird aber durch Magiegebiet und Rasse beeinflußt.
* "Tierische" Vertraute brauchen keinen Unterhalt.
*
* Ein paar Möglichkeiten:
* Magieg. Rasse Besonderheiten
* Eule Tybied -/- fliegt, Auraregeneration
* Rabe Ilaun -/- fliegt
* Imp Draig -/- Magieresistenz?
* Fuchs Gwyrrd -/- Wahrnehmung
* ???? Cerddor -/- ???? (Singvogel?, Papagei?)
* Adler -/- -/- fliegt, +Wahrnehmung, =^=Adlerauge-Spruch?
* Krähe -/- -/- fliegt, +Tarnung (weil unauffällig)
* Delphin -/- Meerm. schwimmt
* Wolf -/- Ork
* Hund -/- Mensch kann evtl BEWACHE ausführen
* Ratte -/- Goblin
* Albatros -/- -/- fliegt, kann auf Ozean "landen"
* Affe -/- -/- kann evtl BEKLAUE ausführen
* Goblin -/- !Goblin normale Einheit
* Katze -/- !Katze normale Einheit
* Dämon -/- !Dämon normale Einheit
*
* Spezielle V. für Katzen, Trolle, Elfen, Dämonen, Insekten, Zwerge?
*/
static const race *
select_familiar(const race * magerace, magic_t magiegebiet)
{
const race * retval = NULL;
int rnd = rand()%100;
assert(magerace->familiars[0]);
do {
if (rnd < 3) {
/* RC_KRAKEN muß letzter Vertraute sein */
int rc = RC_HOUSECAT + rand()%(RC_KRAKEN+1-RC_HOUSECAT);
retval = new_race[rc];
} else if (rnd < 80) {
retval = magerace->familiars[0];
}
retval = magerace->familiars[magiegebiet];
}
while (retval->init_familiar==NULL);
return retval;
}
/* ------------------------------------------------------------- */
/* der Vertraue des Magiers */
boolean
is_familiar(const unit *u)
{
return i2b(get_familiar_mage(u)!=NULL);
}
static void
make_familiar(unit *familiar, unit *mage)
{
/* skills and spells: */
familiar->race->init_familiar(familiar);
/* triggers: */
create_newfamiliar(mage, familiar);
/* Hitpoints nach Talenten korrigieren, sonst starten vertraute
* mit Ausdauerbonus verwundet */
familiar->hp = unit_max_hp(familiar);
}
static int
sp_summon_familiar(castorder *co)
{
unit *familiar;
region *r = co->rt;
region *target_region = co->rt;
unit *mage = (unit *)co->magician;
int cast_level = co->level;
const race * rc;
skill_t sk;
int dh, dh1;
direction_t d;
if (get_familiar(mage) != NULL ) {
cmistake(mage, strdup(co->order), 199, MSG_MAGIC);
return 0;
}
rc = select_familiar(mage->faction->race, mage->faction->magiegebiet);
if (fval(rc, RCF_SWIM) && !fval(rc, RCF_WALK)) {
int coasts = is_coastregion(r);
if (coasts == 0) {
cmistake(mage, strdup(co->order), 229, MSG_MAGIC);
return 0;
}
/* In welcher benachbarten Ozeanregion soll der Familiar erscheinen? */
coasts = rand()%coasts;
dh = -1;
for(d=0; d<MAXDIRECTIONS; d++) {
if(rconnect(r,d)->terrain == T_OCEAN) {
dh++;
if(dh == coasts) break;
}
}
target_region = rconnect(r,d);
}
familiar = createunit(target_region, mage->faction, 1, rc);
if (target_region==mage->region) {
familiar->building = mage->building;
familiar->ship = mage->ship;
}
familiar->status = ST_FLEE; /* flieht */
sprintf(buf, "Vertrauter von %s", unitname(mage));
set_string(&familiar->name, buf);
if (fval(mage, UFL_PARTEITARNUNG)) fset(familiar, UFL_PARTEITARNUNG);
fset(familiar, UFL_LOCKED);
make_familiar(familiar, mage);
dh = 0;
dh1 = 0;
sprintf(buf, "%s ruft einen Vertrauten. %s können ",
unitname(mage), LOC(mage->faction->locale, rc_name(rc, 1)));
for(sk=0;sk<MAXSKILLS;sk++){
if(rc->bonus[sk] > -5) dh++;
}
for(sk=0;sk<MAXSKILLS;sk++) {
if(rc->bonus[sk] > -5){
dh--;
if (dh1 == 0){
dh1 = 1;
} else {
if (dh == 0){
scat(" und ");
} else {
scat(", ");
}
}
scat(skillname(sk, mage->faction->locale));
}
}
scat(" lernen.");
scat(" ");
scat("Der Vertraute verleiht dem Magier einen Bonus auf jedes Talent ");
scat("(ausgenommen Magie), welches der Vertraute beherrscht.");
scat(" ");
scat("Das spezielle Band zu seinem Vertrauten ermöglicht dem Magier ");
scat("auch, Sprüche durch diesen zu wirken. So gezauberte Sprüche ");
scat("wirken auf die Region des Vertrauten und brauchen keine Fernzauber ");
scat("zu sein. Die maximale Entfernung dafür entspricht dem Talent des ");
scat("Magiers. Einen Spruch durch das Vertrautenband zu richten ist ");
scat("jedoch gewissen Einschränkungen unterworfen. Die Stufe des Zaubers ");
scat("kann nicht größer als das Magietalent des Vertrauten oder das halbe ");
scat("Talent des Magiers sein. Auch verdoppeln sich die Kosten für den ");
scat("Spruch. (Um einen Zauber durch den Vertrauten zu wirken, gibt ");
scat("man statt dem Magier dem Vertrauten den Befehl ZAUBERE.)");
addmessage(r, mage->faction, buf, MSG_MAGIC, ML_INFO);
return cast_level;
}
/* ------------------------------------------------------------- */
/* Name: Zerstöre Magie
* Wirkung:
* Zerstört alle Zauberwirkungen auf dem Objekt. Jeder gebrochene
* Zauber verbraucht c->vigour an Zauberkraft. Wird der Spruch auf
* einer geringeren Stufe gezaubert, als der Zielzauber an c->vigour
* hat, so schlägt die Auflösung mit einer von der Differenz abhängigen
* Chance fehl. Auch dann wird force verbraucht, der Zauber jedoch nur
* abgeschwächt.
*
* Flag:
* (FARCASTING|SPELLLEVEL|ONSHIPCAST|TESTCANSEE)
* */
static int
sp_destroy_magic(castorder *co)
{
unit *mage = (unit *)co->magician;
int cast_level = co->level;
double force = co->force;
spellparameter *pa = co->par;
curse * c = NULL;
char ts[80];
attrib **ap;
int obj;
int succ;
/* da jeder Zauber force verbraucht und der Zauber auf alles und nicht
* nur einen Spruch wirken soll, wird die Wirkung hier verstärkt */
force *= 4;
/* Objekt ermitteln */
obj = pa->param[0]->typ;
switch(obj) {
case SPP_REGION:
{
region *tr = pa->param[0]->data.r;
ap = &tr->attribs;
strcpy(ts, regionid(tr));
break;
}
case SPP_UNIT:
{
unit *u;
u = pa->param[0]->data.u;
ap = &u->attribs;
strcpy(ts, unitname(u));
break;
}
case SPP_BUILDING:
{
building *b;
b = pa->param[0]->data.b;
ap = &b->attribs;
strcpy(ts, buildingname(b));
break;
}
case SPP_SHIP:
{
ship *sh;
sh = pa->param[0]->data.sh;
ap = &sh->attribs;
strcpy(ts, shipname(sh));
break;
}
default:
return 0;
}
succ = destroy_curse(ap, cast_level, force, c);
if (succ) {
ADDMSG(&mage->faction->msgs, msg_message(
"destroy_magic_effect", "unit region command succ target",
mage, mage->region, strdup(co->order), succ, strdup(ts)));
} else {
ADDMSG(&mage->faction->msgs, msg_message(
"destroy_magic_noeffect", "unit region command",
mage, mage->region, strdup(co->order)));
}
return max(succ, 1);
}
/* ------------------------------------------------------------- */
/* Name: Transferiere Aura
* Stufe: variabel
* Gebiet: alle
* Kategorie: Einheit, positiv
* Wirkung:
* Mit Hilfe dieses Zauber kann der Magier eigene Aura im Verhältnis
* 2:1 auf einen anderen Magier des gleichen Magiegebietes oder (nur
* bei Tybied) im Verhältnis 3:1 auf einen Magier eines anderen
* Magiegebietes übertragen.
*
* Syntax:
* "ZAUBERE <spruchname> <Einheit-Nr> <investierte Aura>"
* "ui"
* Flags:
* (UNITSPELL|ONSHIPCAST|ONETARGET)
* */
static int
sp_transferaura(castorder *co)
{
unit *u;
int aura;
int cost, gain;
unit *mage = (unit *)co->magician;
int cast_level = co->level;
spellparameter *pa = co->par;
/* wenn kein Ziel gefunden, Zauber abbrechen */
if(pa->param[0]->flag == TARGET_NOTFOUND) return 0;
/* wenn Ziel gefunden, dieses aber Magieresistent war, Zauber
* abbrechen aber kosten lassen */
if(pa->param[0]->flag == TARGET_RESISTS) return cast_level;
/* Zieleinheit ermitteln */
u = pa->param[0]->data.u;
/* Wieviel Transferieren? */
aura = pa->param[1]->data.i;
if(aura < 2) {
/* "Auraangabe fehlerhaft." */
cmistake(mage, strdup(co->order), 208, MSG_MAGIC);
return 0;
}
if(get_mage(mage)->magietyp != M_ASTRAL) {
if (!get_mage(u) || get_mage(u)->magietyp != get_mage(mage)->magietyp) {
/* "Zu dieser Einheit kann ich keine Aura übertragen." */
cmistake(mage, strdup(co->order), 207, MSG_MAGIC);
return 0;
}
gain = min(aura,get_mage(mage)->spellpoints)/2;
cost = 2 * gain;
} else {
if (!get_mage(u)) {
/* "Zu dieser Einheit kann ich keine Aura übertragen."); */
cmistake(mage, strdup(co->order), 207, MSG_MAGIC);
return 0;
}
if(get_mage(u)->magietyp == get_mage(mage)->magietyp) {
gain = min(aura,get_mage(mage)->spellpoints)/2;
cost = 2 * gain;
} else {
gain = min(aura,get_mage(mage)->spellpoints)/3;
cost = 3 * gain;
}
}
get_mage(u)->spellpoints += gain;
get_mage(mage)->spellpoints -= cost;
/* sprintf(buf, "%s transferiert %d Aura auf %s", unitname(mage),
gain, unitname(u)); */
ADDMSG(&mage->faction->msgs, msg_message(
"auratransfer_success", "unit target aura", mage, u, gain));
return cast_level;
}
/* ------------------------------------------------------------- */
/* DRUIDE */
/* ------------------------------------------------------------- */
/* Name: Günstige Winde
* Stufe: 4
* Gebiet: Gwyrrd
* Wirkung:
* Schiffsbewegung +1, kein Abtreiben. Hält (Stufe) Runden an.
* Kombinierbar mit "Sturmwind" (das +1 wird dadurch aber nicht
* verdoppelt), und "Luftschiff".
*
* Flags:
* (SHIPSPELL|ONSHIPCAST|SPELLLEVEL|ONETARGET|TESTRESISTANCE)
*/
static int
sp_goodwinds(castorder *co)
{
region *r = co->rt;
unit *mage = (unit *)co->magician;
int cast_level = co->level;
double power = co->force;
int duration = cast_level+1;
spellparameter *pa = co->par;
ship *sh;
unit *u;
/* wenn kein Ziel gefunden, Zauber abbrechen */
if(pa->param[0]->flag == TARGET_NOTFOUND) return 0;
sh = pa->param[0]->data.sh;
/* keine Probleme mit C_SHIP_SPEEDUP und C_SHIP_FLYING */
/* NODRIFT bewirkt auch +1 Geschwindigkeit */
create_curse(mage, &sh->attribs, ct_find("nodrift"), power, duration, 0, 0);
/* melden, 1x pro Partei */
freset(mage->faction, FL_DH);
for(u = r->units; u; u = u->next ) freset(u->faction, FL_DH);
for(u = r->units; u; u = u->next ) {
if(u->ship != sh ) /* nur den Schiffsbesatzungen! */
continue;
if(!fval(u->faction, FL_DH) ) {
message * m = msg_message("wind_effect", "mage ship", cansee(u->faction, r, mage, 0) ? mage:NULL, sh);
r_addmessage(r, u->faction, m);
msg_release(m);
fset(u->faction, FL_DH);
}
}
if (!fval(mage->faction, FL_DH)) {
message * m = msg_message("wind_effect", "mage ship", mage, sh);
r_addmessage(r, mage->faction, m);
msg_release(m);
}
return cast_level;
}
/* ------------------------------------------------------------- */
/* Name: Magischer Pfad
* Stufe: 4
* Gebiet: Gwyrrd
* Wirkung:
* für Stufe Runden wird eine (magische) Strasse erzeugt, die wie eine
* normale Strasse wirkt.
* Im Ozean schlägt der Spruch fehl
*
* Flags:
* (FARCASTING|SPELLLEVEL|REGIONSPELL|ONSHIPCAST|TESTRESISTANCE)
*/
static int
sp_magicstreet(castorder *co)
{
region *r = co->rt;
unit *mage = (unit *)co->magician;
if (!landregion(rterrain(r))) {
cmistake(mage, strdup(co->order), 186, MSG_MAGIC);
return 0;
}
/* wirkt schon in der Zauberrunde! */
create_curse(mage, &r->attribs, ct_find("magicstreet"), co->force, co->level+1, 0, 0);
/* melden, 1x pro Partei */
{
message * seen = msg_message("path_effect", "mage region", mage, r);
message * unseen = msg_message("path_effect", "mage region", NULL, r);
report_effect(r, mage, seen, unseen);
}
return co->level;
}
/* ------------------------------------------------------------- */
/* Name: Erwecke Ents
* Stufe: 10
* Kategorie: Beschwörung, positiv
* Gebiet: Gwyrrd
* Wirkung:
* Verwandelt (Stufe) Bäume in eine Gruppe von Ents, die sich für Stufe
* Runden der Partei des Druiden anschliessen und danach wieder zu
* Bäumen werden
* Patzer:
* Monster-Ents entstehen
*
* Flags:
* (SPELLLEVEL)
*/
static int
sp_summonent(castorder *co)
{
region *r = co->rt;
unit *mage = (unit *)co->magician;
int cast_level = co->level;
double power = co->force;
unit *u;
attrib *a;
int ents;
#if GROWING_TREES
if (rtrees(r,2) == 0) {
#else
if (rtrees(r) == 0) {
#endif
cmistake(mage, strdup(co->order), 204, MSG_EVENT);
/* nicht ohne bäume */
return 0;
}
#if GROWING_TREES
ents = (int)min(power*power, rtrees(r,2));
#else
ents = (int)min(power*power, rtrees(r));
#endif
u = create_unit(r, mage->faction, ents, new_race[RC_TREEMAN], 0, LOC(mage->faction->locale, rc_name(new_race[RC_TREEMAN], ents!=1)), mage);
a = a_new(&at_unitdissolve);
a->data.ca[0] = 2; /* An r->trees. */
a->data.ca[1] = 5; /* 5% */
a_add(&u->attribs, a);
fset(u, UFL_LOCKED);
#if GROWING_TREES
rsettrees(r, 2, rtrees(r,2) - ents);
#else
rsettrees(r, rtrees(r) - ents);
#endif
/* melden, 1x pro Partei */
{
message * seen = msg_message("ent_effect", "mage amount", mage, ents);
message * unseen = msg_message("ent_effect", "mage amount", NULL, ents);
report_effect(r, mage, seen, unseen);
}
return cast_level;
}
/* ------------------------------------------------------------- */
/* Name: Segne Steinkreis
* Stufe: 11
* Kategorie: Artefakt
* Gebiet: Gwyrrd
* Wirkung:
* Es werden zwei neue Gebäude eingeführt: Steinkreis und Steinkreis
* (gesegnet). Ersteres kann man bauen, letzteres wird aus einem
* fertigen Steinkreis mittels des Zaubers erschaffen.
*
* Flags:
* (BUILDINGSPELL | ONETARGET)
*
*/
static int
sp_blessstonecircle(castorder *co)
{
building *b;
region *r = co->rt;
unit *mage = (unit *)co->magician;
int cast_level = co->level;
spellparameter *p = co->par;
/* wenn kein Ziel gefunden, Zauber abbrechen */
if(p->param[0]->flag == TARGET_NOTFOUND) return 0;
b = p->param[0]->data.b;
if(b->type != bt_find("stonecircle")) {
sprintf(buf, "%s in %s: 'ZAUBER \"%s\"': %s ist kein Steinkreis.",
unitname(mage), regionid(mage->region), co->order, buildingname(b));
addmessage(0, mage->faction, buf, MSG_MAGIC, ML_MISTAKE);
return 0;
}
if(b->size < b->type->maxsize) {
sprintf(buf, "%s in %s: 'ZAUBER \"%s\"': %s muss vor der Weihe "
"fertiggestellt sein.", unitname(mage), regionid(mage->region),
co->order, buildingname(b));
addmessage(0, mage->faction, buf, MSG_MAGIC, ML_MISTAKE);
return 0;
}
b->type = bt_find("blessedstonecircle");
sprintf(buf, "%s weiht %s.", unitname(mage), buildingname(b));
addmessage(r, 0, buf, MSG_MAGIC, ML_INFO);
return cast_level;
}
/* ------------------------------------------------------------- */
/* Name: Mahlstrom
* Stufe: 15
* Kategorie: Region, negativ
* Gebiet: Gwyrrd
* Wirkung:
* Erzeugt auf See einen Mahlstrom für Stufe-Wochen. Jedes Schiff, das
* durch den Mahlstrom segelt, nimmt 0-150% Schaden. (D.h. es hat auch
* eine 1/3-Chance, ohne Federlesens zu sinken. Der Mahlstrom sollte
* aus den Nachbarregionen sichtbar sein.
*
* Flags:
* (OCEANCASTABLE | ONSHIPCAST | REGIONSPELL | TESTRESISTANCE)
*/
static int
sp_maelstrom(castorder *co)
{
region *r = co->rt;
unit *mage = (unit *)co->magician;
int cast_level = co->level;
curse * c;
double power = co->force;
int duration = (int)power+1;
if(rterrain(r) != T_OCEAN) {
cmistake(mage, strdup(co->order), 205, MSG_MAGIC);
/* nur auf ozean */
return 0;
}
/* Attribut auf Region.
* Existiert schon ein curse, so wird dieser verstärkt
* (Max(Dauer), Max(Stärke))*/
c = create_curse(mage, &mage->attribs, ct_find("maelstrom"), power, duration, (int)power, 0);
curse_setflag(c, CURSE_ISNEW);
/* melden, 1x pro Partei */
{
message * seen = msg_message("maelstrom_effect", "mage", mage);
message * unseen = msg_message("maelstrom_effect", "mage", NULL);
report_effect(r, mage, seen, unseen);
}
return cast_level;
}
/* ------------------------------------------------------------- */
/* Name: Wurzeln der Magie
* Stufe: 16
* Kategorie: Region, neutral
* Gebiet: Gwyrrd
* Wirkung:
* Wandelt einen Wald permanent in eine Mallornregion
*
* Flags:
* (FARCASTING | REGIONSPELL | TESTRESISTANCE)
*/
static int
sp_mallorn(castorder *co)
{
region *r = co->rt;
int cast_level = co->level;
unit *mage = (unit *)co->magician;
if(!landregion(rterrain(r))) {
cmistake(mage, strdup(co->order), 290, MSG_MAGIC);
return 0;
}
if(fval(r, RF_MALLORN)) {
cmistake(mage, strdup(co->order), 291, MSG_MAGIC);
return 0;
}
/* half the trees will die */
#if GROWING_TREES
rsettrees(r, 2, rtrees(r,2)/2);
rsettrees(r, 1, rtrees(r,1)/2);
rsettrees(r, 0, rtrees(r,0)/2);
#else
rsettrees(r, rtrees(r)/2);
#endif
fset(r, RF_MALLORN);
/* melden, 1x pro Partei */
{
message * seen = msg_message("mallorn_effect", "mage", mage);
message * unseen = msg_message("mallorn_effect", "mage", NULL);
report_effect(r, mage, seen, unseen);
}
return cast_level;
}
/* ------------------------------------------------------------- */
/* Name: Segen der Erde
* Stufe: 1
* Kategorie: Region, positiv
* Gebiet: Gwyrrd
*
* Wirkung:
* Alle Bauern verdienen Stufe-Wochen 1 Silber mehr.
*
* Flags:
* (FARCASTING | SPELLLEVEL | ONSHIPCAST | REGIONSPELL)
*/
static int
sp_blessedharvest(castorder *co)
{
region *r = co->rt;
unit *mage = (unit *)co->magician;
int cast_level = co->level;
double power = co->force;
int duration = (int)power+1;
/* Attribut auf Region.
* Existiert schon ein curse, so wird dieser verstärkt
* (Max(Dauer), Max(Stärke))*/
create_curse(mage,&r->attribs, ct_find("blessedharvest"), power, duration, 1, 0);
{
message * seen = msg_message("harvest_effect", "mage", mage);
message * unseen = msg_message("harvest_effect", "mage", NULL);
report_effect(r, mage, seen, unseen);
}
return cast_level;
}
/* ------------------------------------------------------------- */
/* Name: Hainzauber
* Stufe: 2
* Kategorie: Region, positiv
* Gebiet: Gwyrrd
* Syntax: ZAUBER [REGION x y] [STUFE 2] "Hain"
* Wirkung:
* Erschafft Stufe-10*Stufe Jungbäume
*
* Flag:
* (FARCASTING | SPELLLEVEL | REGIONSPELL | TESTRESISTANCE)
*/
static int
sp_hain(castorder *co)
{
int trees;
region *r = co->rt;
unit *mage = (unit *)co->magician;
int cast_level = co->level;
double force = co->force;
if(!r->land) {
cmistake(mage, strdup(co->order), 296, MSG_MAGIC);
return 0;
}
if (fval(r, RF_MALLORN)) {
cmistake(mage, strdup(co->order), 92, MSG_MAGIC);
return 0;
}
trees = lovar((int)(force * 10 * RESOURCE_QUANTITY)) + (int)force;
#if GROWING_TREES
rsettrees(r, 1, rtrees(r,1) + trees);
#else
rsettrees(r, rtrees(r) + trees);
#endif
/* melden, 1x pro Partei */
{
message * seen = msg_message("growtree_effect", "mage amount", mage, trees);
message * unseen = msg_message("growtree_effect", "mage amount", NULL, trees);
report_effect(r, mage, seen, unseen);
}
return cast_level;
}
/* ------------------------------------------------------------- */
/* Name: Segne Mallornstecken - Mallorn Hainzauber
* Stufe: 4
* Kategorie: Region, positiv
* Gebiet: Gwyrrd
* Syntax: ZAUBER [REGION x y] [STUFE 4] "Segne Mallornstecken"
* Wirkung:
* Erschafft Stufe-10*Stufe Jungbäume
*
* Flag:
* (FARCASTING | SPELLLEVEL | REGIONSPELL | TESTRESISTANCE)
*/
static int
sp_mallornhain(castorder *co)
{
int trees;
region *r = co->rt;
unit *mage = (unit *)co->magician;
int cast_level = co->level;
double force = co->force;
if(!r->land) {
cmistake(mage, strdup(co->order), 296, MSG_MAGIC);
return 0;
}
if (!fval(r, RF_MALLORN)) {
cmistake(mage, strdup(co->order), 91, MSG_MAGIC);
return 0;
}
trees = lovar((int)(force * 10 * RESOURCE_QUANTITY)) + (int)force;
#if GROWING_TREES
rsettrees(r, 1, rtrees(r,1) + trees);
#else
rsettrees(r, rtrees(r) + trees);
#endif
/* melden, 1x pro Partei */
{
message * seen = msg_message("growtree_effect", "mage amount", mage, trees);
message * unseen = msg_message("growtree_effect", "mage amount", NULL, trees);
report_effect(r, mage, seen, unseen);
}
return cast_level;
}
void
patzer_ents(castorder *co)
{
int ents;
unit *u;
region *r = co->rt;
unit *mage = (unit *)co->magician;
/* int cast_level = co->level; */
double force = co->force;
if(!r->land) {
cmistake(mage, strdup(co->order), 296, MSG_MAGIC);
return;
}
ents = (int)(force*10);
u = create_unit(r, findfaction(MONSTER_FACTION), ents, new_race[RC_TREEMAN], 0,
LOC(default_locale, rc_name(new_race[RC_TREEMAN], ents!=1)), NULL);
/* 'Erfolg' melden */
ADDMSG(&mage->faction->msgs, msg_message(
"regionmagic_patzer", "unit region command unit", mage,
mage->region, strdup(co->order), mage));
/* melden, 1x pro Partei */
{
message * unseen = msg_message("entrise", "region", r);
report_effect(r, mage, unseen, unseen);
}
}
/* ------------------------------------------------------------- */
/* Name: Rosthauch
* Stufe: 3
* Kategorie: Einheit, negativ
* Gebiet: Gwyrrd
* Wirkung:
* Zerstört zwischen Stufe und Stufe*10 Eisenwaffen
* Eisenwaffen: I_SWORD, I_GREATSWORD, I_AXE, I_HALBERD
*
* Flag:
* (FARCASTING | SPELLLEVEL | UNITSPELL | TESTCANSEE | TESTRESISTANCE)
*/
/* Syntax: ZAUBER [REGION x y] [STUFE 2] "Rosthauch" 1111 2222 3333 */
static int
sp_rosthauch(castorder *co)
{
unit *u;
int ironweapon;
int i, n;
int success = 0;
region *r = co->rt;
unit *mage = (unit *)co->magician;
int cast_level = co->level;
double force = co->force;
spellparameter *pa = co->par;
force = rand()%((int)(force * 10)) + force;
/* fuer jede Einheit */
for (n = 0; n < pa->length; n++) {
if (!force)
break;
if(pa->param[n]->flag == TARGET_RESISTS
|| pa->param[n]->flag == TARGET_NOTFOUND)
continue;
u = pa->param[n]->data.u;
/* Eisenwaffen: I_SWORD, I_GREATSWORD, I_AXE, I_HALBERD (50% Chance)*/
ironweapon = 0;
i = min(get_item(u, I_SWORD), (int)force);
if (i > 0) {
change_item(u, I_SWORD, -i);
change_item(u, I_RUSTY_SWORD, i);
force -= i;
ironweapon += i;
}
i = min(get_item(u, I_GREATSWORD), (int)force);
if (i > 0){
change_item(u, I_GREATSWORD, -i);
change_item(u, I_RUSTY_GREATSWORD, i);
force -= i;
ironweapon += i;
}
i = min(get_item(u, I_AXE), (int)force);
if (i > 0){
change_item(u, I_AXE, -i);
change_item(u, I_RUSTY_AXE, i);
force -= i;
ironweapon += i;
}
i = min(get_item(u, I_HALBERD), (int)force);
if (i > 0){
if(rand()%100 < 50){
change_item(u, I_HALBERD, -i);
change_item(u, I_RUSTY_HALBERD, i);
force -= i;
ironweapon += i;
}
}
if (ironweapon) {
/* {$mage mage} legt einen Rosthauch auf {target}. {amount} Waffen
* wurden vom Rost zerfressen */
ADDMSG(&mage->faction->msgs, msg_message(
"rust_effect", "mage target amount", mage, u, ironweapon));
ADDMSG(&u->faction->msgs, msg_message(
"rust_effect", "mage target amount",
cansee(u->faction, r, mage, 0) ? mage:NULL, u, ironweapon));
success += ironweapon;
} else {
/* {$mage mage} legt einen Rosthauch auf {target}, doch der
* Rosthauch fand keine Nahrung */
ADDMSG(&mage->faction->msgs, msg_message(
"rust_fail", "mage target", mage, u));
}
}
/* in success stehen nun die insgesamt zerstörten Waffen. Im
* ungünstigsten Fall kann pro Stufe nur eine Waffe verzaubert werden,
* darum wird hier nur für alle Fälle in denen noch weniger Waffen
* betroffen wurden ein Kostennachlass gegeben */
return min(success, cast_level);
}
/* ------------------------------------------------------------- */
/* Name: Kälteschutz
* Stufe: 3
* Kategorie: Einheit, positiv
* Gebiet: Gwyrrd
*
* Wirkung:
* schützt ein bis mehrere Einheiten mit bis zu Stufe*10 Insekten vor
* den Auswirkungen der Kälte. Sie können Gletscher betreten und dort
* ganz normal alles machen. Die Wirkung hält Stufe Wochen an
* Insekten haben in Gletschern den selben Malus wie in Bergen. Zu
* lange drin, nicht mehr ändern
*
* Flag:
* (UNITSPELL | SPELLLEVEL | ONSHIPCAST | TESTCANSEE)
*/
/* Syntax: ZAUBER [STUFE n] "Kälteschutz" eh1 [eh2 [eh3 [...]]] */
static int
sp_kaelteschutz(castorder *co)
{
unit *u;
int n, i = 0;
int men;
region *r = co->rt;
unit *mage = (unit *)co->magician;
int cast_level = co->level;
double force = co->force;
int duration = max(cast_level, (int)force) + 1;
spellparameter *pa = co->par;
force*=10; /* 10 Personen pro Force-Punkt */
/* für jede Einheit in der Kommandozeile */
for (n = 0; n < pa->length; n++) {
if (force < 1)
break;
if(pa->param[n]->flag == TARGET_RESISTS
|| pa->param[n]->flag == TARGET_NOTFOUND)
continue;
u = pa->param[n]->data.u;
if (force < u->number){
men = (int)force;
} else {
men = u->number;
}
create_curse(mage, &u->attribs, ct_find("insectfur"), cast_level,
duration, 1, men);
force -= u->number;
ADDMSG(&mage->faction->msgs, msg_message(
"heat_effect", "mage target", mage, u));
if (u->faction!=mage->faction) ADDMSG(&u->faction->msgs, msg_message(
"heat_effect", "mage target",
cansee(u->faction, r, mage, 0) ? mage:NULL, u));
i = cast_level;
}
/* Erstattung? */
return i;
}
/* ------------------------------------------------------------- */
/* Name: Verwünschung, Funkenregen, Naturfreund, ...
* Stufe: 1
* Kategorie: Einheit, rein visuell
* Gebiet: Alle
*
* Wirkung:
* Die Einheit wird von einem magischen Effekt heimgesucht, der in ihrer
* Beschreibung auftaucht, aber nur visuellen Effekt hat.
*
* Flag:
* (UNITSPELL | TESTCANSEE | SPELLLEVEL | ONETARGET)
*/
/* Syntax: ZAUBER "Funkenregen" eh1 */
static int
sp_sparkle(castorder *co)
{
unit *u;
unit *mage = (unit *)co->magician;
int cast_level = co->level;
spellparameter *pa = co->par;
int duration = cast_level+1;
/* wenn kein Ziel gefunden, Zauber abbrechen */
if(pa->param[0]->flag == TARGET_NOTFOUND) return 0;
/* wenn Ziel gefunden, dieses aber Magieresistent war, Zauber
* abbrechen aber kosten lassen */
if(pa->param[0]->flag == TARGET_RESISTS) return cast_level;
u = pa->param[0]->data.u;
create_curse(mage, &u->attribs, ct_find("sparkle"), cast_level,
duration, rand(), u->number);
ADDMSG(&mage->faction->msgs, msg_message(
"sparkle_effect", "mage target", mage, u));
if (u->faction!=mage->faction)
ADDMSG(&u->faction->msgs, msg_message(
"sparkle_effect", "mage target", mage, u));
return cast_level;
}
/* ------------------------------------------------------------- */
/* Name: Eisengolem
* Stufe: 2
* Kategorie: Beschwörung, positiv
* Gebiet: Gwyrrd
* Wirkung:
* Erschafft eine Einheit Eisengolems mit Stufe*8 Golems. Jeder Golem
* hat jede Runde eine Chance von 15% zu Staub zu zerfallen. Gibt man
* den Golems den Befehl 'mache Schwert/Bihänder' oder 'mache
* Schild/Kettenhemd/Plattenpanzer', so werden pro Golem 5 Eisenbarren
* verbaut und der Golem löst sich auf.
*
* Golems sind zu langsam um wirklich im Kampf von Nutzen zu sein.
* Jedoch fangen sie eine Menge Schaden auf und sollten sie zufällig
* treffen, so ist der Schaden fast immer tödlich. (Eisengolem: HP
* 50, AT 4, PA 2, Rüstung 2(KH), 2d10+4 TP, Magieresistenz 0.25)
*
* Golems nehmen nix an und geben nix. Sie bewegen sich immer nur 1
* Region weit und ziehen aus Strassen keinen Nutzen. Ein Golem wiegt
* soviel wie ein Stein. Kann nicht im Sumpf gezaubert werden
*
* Flag:
* (SPELLLEVEL)
*
* #define GOLEM_IRON 4
*/
static int
sp_create_irongolem(castorder *co)
{
unit *u2;
attrib *a;
region *r = co->rt;
unit *mage = (unit *)co->magician;
int cast_level = co->level;
double force = co->force;
int number = lovar(force*8*RESOURCE_QUANTITY);
if (number<1) number = 1;
if (rterrain(r) == T_SWAMP){
cmistake(mage, strdup(co->order), 188, MSG_MAGIC);
return 0;
}
u2 = create_unit(r, mage->faction, number, new_race[RC_IRONGOLEM], 0,
LOC(mage->faction->locale, rc_name(new_race[RC_IRONGOLEM], 1)), mage);
set_level(u2, SK_ARMORER, 1);
set_level(u2, SK_WEAPONSMITH, 1);
a = a_new(&at_unitdissolve);
a->data.ca[0] = 0;
a->data.ca[1] = IRONGOLEM_CRUMBLE;
a_add(&u2->attribs, a);
ADDMSG(&mage->faction->msgs,
msg_message("magiccreate_effect", "region command unit amount object",
mage->region, strdup(co->order), mage, number,
LOC(mage->faction->locale, rc_name(new_race[RC_IRONGOLEM], 1))));
return cast_level;
}
/* ------------------------------------------------------------- */
/* Name: Steingolem
* Stufe: 1
* Kategorie: Beschwörung, positiv
* Gebiet: Gwyrrd
* Wirkung:
* Erschafft eine Einheit Steingolems mit Stufe*5 Golems. Jeder Golem
* hat jede Runde eine Chance von 10% zu Staub zu zerfallen. Gibt man
* den Golems den Befehl 'mache Burg' oder 'mache Strasse', so werden
* pro Golem 10 Steine verbaut und der Golem löst sich auf.
*
* Golems sind zu langsam um wirklich im Kampf von Nutzen zu sein.
* Jedoch fangen sie eine Menge Schaden auf und sollten sie zufällig
* treffen, so ist der Schaden fast immer tödlich. (Steingolem: HP 60,
* AT 4, PA 2, Rüstung 4(PP), 2d12+6 TP)
*
* Golems nehmen nix an und geben nix. Sie bewegen sich immer nur 1
* Region weit und ziehen aus Strassen keinen Nutzen. Ein Golem wiegt
* soviel wie ein Stein.
*
* Kann nicht im Sumpf gezaubert werden
*
* Flag:
* (SPELLLEVEL)
*
* #define GOLEM_STONE 4
*/
static int
sp_create_stonegolem(castorder *co)
{
unit *u2;
attrib *a;
region *r = co->rt;
unit *mage = (unit *)co->magician;
int cast_level = co->level;
int number = lovar(co->force*5*RESOURCE_QUANTITY);
if (number<1) number = 1;
if (rterrain(r) == T_SWAMP){
cmistake(mage, strdup(co->order), 188, MSG_MAGIC);
return 0;
}
u2 = create_unit(r, mage->faction, number, new_race[RC_STONEGOLEM], 0,
LOC(mage->faction->locale, rc_name(new_race[RC_STONEGOLEM], 1)), mage);
set_level(u2, SK_ROAD_BUILDING, 1);
set_level(u2, SK_BUILDING, 1);
a = a_new(&at_unitdissolve);
a->data.ca[0] = 0;
a->data.ca[1] = STONEGOLEM_CRUMBLE;
a_add(&u2->attribs, a);
ADDMSG(&mage->faction->msgs,
msg_message("magiccreate_effect", "region command unit amount object",
mage->region, strdup(co->order), mage, number,
LOC(mage->faction->locale, rc_name(new_race[RC_STONEGOLEM], 1))));
return cast_level;
}
/* ------------------------------------------------------------- */
/* Name: Große Dürre
* Stufe: 17
* Kategorie: Region, negativ
* Gebiet: Gwyrrd
*
* Wirkung:
* 50% alle Bauern, Pferde, Bäume sterben.
* Zu 25% terraform: Gletscher wird mit 50% zu Sumpf, sonst Ozean,
* Sumpf wird zu Steppe, Ebene zur Steppe, Steppe zur Wüste.
* Besonderheiten:
* neuer Terraintyp Steppe:
* 5000 Felder, 500 Bäume, Strasse: 250 Steine. Anlegen wie in Ebene
* möglich
*
* Flags:
* (FARCASTING | REGIONSPELL | TESTRESISTANCE)
*/
void
destroy_all_roads(region *r, int val)
{
int i;
for(i = 0; i < MAXDIRECTIONS; i++){
rsetroad(r,(direction_t)i, val);
}
}
static int
sp_great_drought(castorder *co)
{
building *b, *b2;
unit *u;
boolean terraform = false;
region *r = co->rt;
unit *mage = (unit *)co->magician;
int cast_level = co->level;
double force = co->force;
int duration = 2;
if(rterrain(r) == T_OCEAN ) {
cmistake(mage, strdup(co->order), 189, MSG_MAGIC);
/* TODO: vielleicht einen netten Patzer hier? */
return 0;
}
/* sterben */
rsetpeasants(r, rpeasants(r)/2); /* evtl wuerfeln */
#if GROWING_TREES
rsettrees(r, 2, rtrees(r,2)/2);
rsettrees(r, 1, rtrees(r,1)/2);
rsettrees(r, 0, rtrees(r,0)/2);
#else
rsettrees(r, rtrees(r)/2);
#endif
rsethorses(r, rhorses(r)/2);
/* Arbeitslohn = 1/4 */
create_curse(mage, &r->attribs, ct_find("drought"), force, duration, 4, 0);
/* terraforming */
if (rand() % 100 < 25){
terraform = true;
switch(rterrain(r)){
case T_PLAIN:
rsetterrain(r, T_GRASSLAND);
destroy_all_roads(r, 0);
break;
case T_SWAMP:
rsetterrain(r, T_GRASSLAND);
destroy_all_roads(r, 0);
break;
case T_GRASSLAND:
rsetterrain(r, T_DESERT);
destroy_all_roads(r, 0);
break;
case T_GLACIER:
#if NEW_RESOURCEGROWTH == 0
rsetiron(r, 0);
rsetlaen(r, -1);
#endif
if (rand() % 100 < 50){
rsetterrain(r, T_SWAMP);
destroy_all_roads(r, 0);
} else { /* Ozean */
destroy_all_roads(r, 0);
rsetterrain(r, T_OCEAN);
/* Einheiten dürfen hier auf keinen Fall gelöscht werden! */
for (u = r->units; u; u = u->next) {
if (old_race(u->race) != RC_SPELL && u->ship == 0) {
set_number(u, 0);
}
}
for (b = r->buildings; b;){
b2 = b->next;
destroy_building(b);
b = b2;
}
}
break;
default:
terraform = false;
break;
}
}
/* melden, 1x pro partei */
for (u = r->units; u; u = u->next) freset(u->faction, FL_DH);
for (u = r->units; u; u = u->next) {
if (!fval(u->faction, FL_DH)) {
fset(u->faction, FL_DH);
sprintf(buf, "%s ruft das Feuer der Sonne auf %s hinab.",
cansee(u->faction, r, mage, 0)? unitname(mage) : "Jemand",
regionid(r));
if (rterrain(r) != T_OCEAN){
if(rterrain(r) == T_SWAMP && terraform){
scat(" Eis schmilzt und verwandelt sich in Morast. Reißende "
"Ströme spülen die mageren Felder weg und ersäufen "
"Mensch und Tier. Was an Bauten nicht den Fluten zum Opfer "
"fiel, verschlingt der Morast. Die sengende Hitze verändert "
"die Region für immer.");
} else {
scat(" Die Felder verdorren und Pferde verdursten. Die Hungersnot "
"kostet vielen Bauern das Leben. Vertrocknete Bäume recken "
"ihre kahlen Zweige in den blauen Himmel, von dem "
"erbarmungslos die sengende Sonne brennt.");
if(terraform){
scat(" Die Dürre veränderte die Region für immer.");
}
}
addmessage(r, u->faction, buf, MSG_EVENT, ML_WARN);
} else { /* ist Ozean */
scat(" Das Eis zerbricht und eine gewaltige Flutwelle verschlingt"
"die Region.");
/* es kann gut sein, das in der Region niemand überlebt, also
* besser eine Globalmeldung */
addmessage(0, u->faction, buf, MSG_EVENT, ML_IMPORTANT);
}
}
}
if (!fval(mage->faction, FL_DH)){
ADDMSG(&mage->faction->msgs, msg_message(
"drought_effect", "mage region", mage, r));
}
return cast_level;
}
/* ------------------------------------------------------------- */
/* Name: 'Weg der Bäume'
* Stufe: 9
* Kategorie: Teleport
* Gebiet: Gwyrrd
* Wirkung:
* Der Druide kann 5*Stufe GE in die astrale Ebene schicken.
* Der Druide wird nicht mitteleportiert, es sei denn, er gibt sich
* selbst mit an.
* Der Zauber funktioniert nur in Wäldern.
*
* Syntax: Zauber "Weg der Bäume" <Einheit> ...
*
* Flags:
* (UNITSPELL | SPELLLEVEL | TESTCANSEE)
*/
static int
sp_treewalkenter(castorder *co)
{
region *r = co->rt;
unit *mage = (unit *)co->magician;
spellparameter *pa = co->par;
double power = co->force;
int cast_level = co->level;
region *rt;
unit *u, *u2;
int remaining_cap;
int n;
int erfolg = 0 ;
if (getplane(r) != 0) {
cmistake(mage, strdup(co->order), 190, MSG_MAGIC);
return 0;
}
if (!r_isforest(r)) {
cmistake(mage, strdup(co->order), 191, MSG_MAGIC);
return 0;
}
rt = r_standard_to_astral(r);
if(!rt || is_cursed(rt->attribs, C_ASTRALBLOCK, 0)) {
cmistake(mage, strdup(co->order), 192, MSG_MAGIC);
return 0;
}
assert(rt != NULL);
remaining_cap = (int)(power * 500);
/* fuer jede Einheit */
for (n = 0; n < pa->length; n++) {
if(pa->param[n]->flag == TARGET_RESISTS
|| pa->param[n]->flag == TARGET_NOTFOUND)
continue;
u = pa->param[n]->data.u;
if(!ucontact(u, mage)) {
cmistake(mage, strdup(co->order), 73, MSG_MAGIC);
} else {
int w = weight(u);
if(!can_survive(u, rt)) {
cmistake(mage, strdup(co->order), 231, MSG_MAGIC);
} else if(remaining_cap - w < 0) {
sprintf(buf, "%s ist zu schwer.", unitname(u));
addmessage(r, mage->faction, buf, MSG_MAGIC, ML_WARN);
} else {
remaining_cap = remaining_cap - w;
move_unit(u, rt, NULL);
erfolg = cast_level;
/* Meldungen in der Ausgangsregion */
for (u2 = r->units; u2; u2 = u2->next) freset(u2->faction, FL_DH);
for(u2 = r->units; u2; u2 = u2->next ) {
if(!fval(u2->faction, FL_DH)) {
fset(u2->faction, FL_DH);
if(cansee(u2->faction, r, u, 0)) {
sprintf(buf, "%s wird durchscheinend und verschwindet.",
unitname(u));
addmessage(r, u2->faction, buf, MSG_EVENT, ML_INFO);
}
}
}
/* Meldungen in der Zielregion */
for (u2 = r->units; u2; u2 = u2->next) freset(u2->faction, FL_DH);
for(u2 = rt->units; u2; u2 = u2->next ) {
if(!fval(u2->faction, FL_DH)) {
fset(u2->faction, FL_DH);
if(cansee(u2->faction, rt, u, 0)) {
sprintf(buf, "%s erscheint plötzlich.", unitname(u));
addmessage(rt, u2->faction, buf, MSG_EVENT, ML_INFO);
}
}
}
}
}
}
return erfolg;
}
/* ------------------------------------------------------------- */
/* Name: 'Sog des Lebens'
* Stufe: 9
* Kategorie: Teleport
* Gebiet: Gwyrrd
* Wirkung:
* Der Druide kann 5*Stufe GE aus die astrale Ebene schicken. Der
* Druide wird nicht mitteleportiert, es sei denn, er gibt sich selbst
* mit an.
* Der Zauber funktioniert nur, wenn die Zielregion ein Wald ist.
*
* Syntax: Zauber "Sog des Lebens" <Ziel-X> <Ziel-Y> <Einheit> ...
*
* Flags:
* (UNITSPELL|SPELLLEVEL)
*/
static int
sp_treewalkexit(castorder *co)
{
region *rt;
region_list *rl, *rl2;
int tax, tay;
unit *u, *u2;
int remaining_cap;
int n;
int erfolg = 0;
region *r = co->rt;
unit *mage = (unit *)co->magician;
double power = co->force;
spellparameter *pa = co->par;
int cast_level = co->level;
if(getplane(r) != astral_plane) {
cmistake(mage, strdup(co->order), 193, MSG_MAGIC);
return 0;
}
if(is_cursed(r->attribs, C_ASTRALBLOCK, 0)) {
cmistake(mage, strdup(co->order), 192, MSG_MAGIC);
return 0;
}
remaining_cap = (int)(power * 500);
if(pa->param[0]->typ != SPP_REGION){
report_failure(mage, co->order);
return 0;
}
/* Koordinaten setzen und Region löschen für Überprüfung auf
* Gültigkeit */
rt = pa->param[0]->data.r;
tax = rt->x;
tay = rt->y;
rt = NULL;
rl = allinhab_in_range(r_astral_to_standard(r),TP_RADIUS);
rt = 0;
rl2 = rl;
while(rl2) {
if(rl2->data->x == tax && rl2->data->y == tay) {
rt = rl2->data;
break;
}
rl2 = rl2->next;
}
free_regionlist(rl);
if(!rt) {
cmistake(mage, strdup(co->order), 195, MSG_MAGIC);
return 0;
}
if (!r_isforest(rt)) {
cmistake(mage, strdup(co->order), 196, MSG_MAGIC);
return 0;
}
/* für jede Einheit in der Kommandozeile */
for (n = 1; n < pa->length; n++) {
if(pa->param[n]->flag == TARGET_RESISTS
|| pa->param[n]->flag == TARGET_NOTFOUND)
continue;
u = pa->param[n]->data.u;
if(!ucontact(u, mage)) {
sprintf(buf, "%s hat uns nicht kontaktiert.", unitname(u));
addmessage(r, mage->faction, buf, MSG_MAGIC, ML_MISTAKE);
} else {
int w = weight(u);
if(!can_survive(u, rt)) {
cmistake(mage, strdup(co->order), 231, MSG_MAGIC);
} else if(remaining_cap - w < 0) {
sprintf(buf, "%s ist zu schwer.", unitname(u));
addmessage(r, mage->faction, buf, MSG_MAGIC, ML_MISTAKE);
} else {
remaining_cap = remaining_cap - w;
move_unit(u, rt, NULL);
erfolg = cast_level;
/* Meldungen in der Ausgangsregion */
for (u2 = r->units; u2; u2 = u2->next) freset(u2->faction, FL_DH);
for(u2 = r->units; u2; u2 = u2->next ) {
if(!fval(u2->faction, FL_DH)) {
fset(u2->faction, FL_DH);
if(cansee(u2->faction, r, u, 0)) {
sprintf(buf, "%s wird durchscheinend und verschwindet.",
unitname(u));
addmessage(r, u2->faction, buf, MSG_EVENT, ML_INFO);
}
}
}
/* Meldungen in der Zielregion */
for (u2 = r->units; u2; u2 = u2->next) freset(u2->faction, FL_DH);
for(u2 = rt->units; u2; u2 = u2->next ) {
if(!fval(u2->faction, FL_DH)) {
fset(u2->faction, FL_DH);
if(cansee(u2->faction, rt, u, 0)) {
sprintf(buf, "%s erscheint plötzlich.", unitname(u));
addmessage(rt, u2->faction, buf, MSG_EVENT, ML_INFO);
}
}
}
}
}
}
return erfolg;
}
void
creation_message(unit * mage, item_t i)
{
region * r = mage->region;
sprintf(buf, "%s erschafft ein %s.", unitname(mage),
locale_string(mage->faction->locale, resourcename(olditemtype[i]->rtype, 0)));
addmessage(r, mage->faction, buf, MSG_MAGIC, ML_INFO);
}
static int
sp_create_sack_of_conservation(castorder *co)
{
unit *mage = (unit *)co->magician;
int cast_level = co->level;
change_item(mage,I_SACK_OF_CONSERVATION,1);
creation_message(mage, I_SACK_OF_CONSERVATION);
return cast_level;
}
/* ------------------------------------------------------------- */
/* Name: Heiliger Boden
* Stufe: 9
* Kategorie: perm. Regionszauber
* Gebiet: Gwyrrd
* Wirkung:
* Es entstehen keine Untoten mehr, Untote betreten die Region
* nicht mehr.
*
* ZAUBER "Heiliger Boden"
* Flags: (0)
*/
static int
sp_holyground(castorder *co)
{
region *r = co->rt;
unit *mage = (unit *)co->magician;
int cast_level = co->level;
double power = co->force;
curse * c;
message * msg = r_addmessage(r, mage->faction, msg_message("holyground", "mage", mage));
msg_release(msg);
c = create_curse(mage, &r->attribs, ct_find("holyground"),
power*power, 1, 0, 0);
curse_setflag(c, CURSE_NOAGE);
a_removeall(&r->attribs, &at_deathcount);
return cast_level;
}
/* ------------------------------------------------------------- */
/* Name: Heimstein
* Stufe: 7
* Kategorie: Artefakt
* Gebiet: Gwyrrd
* Wirkung:
* Die Burg kann nicht mehr durch Donnerbeben oder andere
* Gebäudezerstörenden Sprüche kaputt gemacht werden. Auch
* schützt der Zauber vor Belagerungskatapulten.
*
* ZAUBER Heimstein
* Flags: (0)
*/
static int
sp_homestone(castorder *co)
{
unit *u;
curse * c;
region *r = co->rt;
unit *mage = (unit *)co->magician;
int cast_level = co->level;
double force = co->force;
if(!mage->building || mage->building->type != bt_find("castle")){
cmistake(mage, strdup(co->order), 197, MSG_MAGIC);
return 0;
}
c = create_curse(mage, &mage->building->attribs, ct_find("magicwalls"),
force*force, 1, 0, 0);
if (c==NULL) {
cmistake(mage, strdup(co->order), 206, MSG_MAGIC);
return 0;
}
curse_setflag(c, CURSE_NOAGE|CURSE_ONLYONE);
/* Magieresistenz der Burg erhöht sich um 50% */
c = create_curse(mage, &mage->building->attribs,
ct_find("magicresistance"), force*force, 1, 50, 0);
curse_setflag(c, CURSE_NOAGE);
/* melden, 1x pro Partei in der Burg */
for (u = r->units; u; u = u->next) freset(u->faction, FL_DH);
for (u = r->units; u; u = u->next) {
if (!fval(u->faction, FL_DH)) {
fset(u->faction, FL_DH);
if (u->building == mage->building) {
sprintf(buf, "Mit einem Ritual bindet %s die magischen Kräfte "
"der Erde in die Mauern von %s", unitname(mage),
buildingname(mage->building));
addmessage(r, u->faction, buf, MSG_EVENT, ML_INFO);
}
}
}
return cast_level;
}
/* ------------------------------------------------------------- */
/* Name: Dürre
* Stufe: 13
* Kategorie: Region, negativ
* Gebiet: Gwyrrd
* Wirkung:
* temporär verändert sich das Baummaximum und die maximalen Felder in
* einer Region auf die Hälfte des normalen.
* Die Hälfte der Bäume verdorren und Pferde verdursten.
* Arbeiten bringt nur noch 1/4 des normalen Verdienstes
*
* Flags:
* (FARCASTING|REGIONSPELL|TESTRESISTANCE),
*/
static int
sp_drought(castorder *co)
{
curse *c;
unit *u;
region *r = co->rt;
unit *mage = (unit *)co->magician;
int cast_level = co->level;
double power = co->force;
int duration = (int)power+1;
if(rterrain(r) == T_OCEAN ) {
cmistake(mage, strdup(co->order), 189, MSG_MAGIC);
/* TODO: vielleicht einen netten Patzer hier? */
return 0;
}
/* melden, 1x pro Partei */
for (u = r->units; u; u = u->next) freset(u->faction, FL_DH);
for(u = r->units; u; u = u->next ) {
if(!fval(u->faction, FL_DH) ) {
fset(u->faction, FL_DH);
sprintf(buf, "%s verflucht das Land, und eine Dürreperiode beginnt.",
cansee(u->faction, r, mage, 0) ? unitname(mage) : "Jemand");
addmessage(r, u->faction, buf, MSG_EVENT, ML_INFO);
}
}
if(!fval(mage->faction, FL_DH)){
sprintf(buf, "%s verflucht das Land, und eine Dürreperiode beginnt.",
unitname(mage));
addmessage(0, mage->faction, buf, MSG_MAGIC, ML_INFO);
}
/* Wenn schon Duerre herrscht, dann setzen wir nur den Power-Level
* hoch (evtl dauert dann die Duerre laenger). Ansonsten volle
* Auswirkungen.
*/
c = get_curse(r->attribs, ct_find("drought"));
if (c) {
c->vigour = max(c->vigour, power);
c->duration = max(c->duration, (int)power);
} else {
/* Baeume und Pferde sterben */
#if GROWING_TREES
rsettrees(r, 2, rtrees(r,2)/2);
rsettrees(r, 1, rtrees(r,1)/2);
rsettrees(r, 0, rtrees(r,0)/2);
#else
rsettrees(r, rtrees(r)/2);
#endif
rsethorses(r, rhorses(r)/2);
create_curse(mage, &r->attribs, ct_find("drought"), power, duration, 4, 0);
}
return cast_level;
}
/* ------------------------------------------------------------- */
/* Name: Nebel der Verwirrung
* Stufe: 14
* Kategorie: Region, negativ
* Gebiet: Gwyrrd
* Wirkung:
* Alle Regionen innerhalb eines Radius von ((Stufe-15)/2 aufgerundet)
* werden von einem verwirrenden Nebel bedeckt. Innerhalb des Nebels
* können keine Himmelsrichtungen mehr erkannt werden, alle Bewegungen
* erfolgen in eine zufällige Richtung.
* Die Gwyrrd-Variante wirkt nur auf Wälder und Ozeanregionen
* Flags:
* (FARCASTING | SPELLLEVEL)
* */
static int
sp_fog_of_confusion(castorder *co)
{
unit *u;
region *r = co->rt;
unit *mage = (unit *)co->magician;
int cast_level = co->level;
double power = co->force;
double range;
int duration;
region_list *rl,*rl2;
range = (power-11)/3-1;
duration = (int)((power-11)/1.5)+1;
rl = all_in_range(r, (int)range);
for(rl2 = rl; rl2; rl2 = rl2->next) {
curse * c;
if(rterrain(rl2->data) != T_OCEAN
&& !r_isforest(rl2->data)) continue;
/* Magieresistenz jeder Region prüfen */
if (target_resists_magic(mage, r, TYP_REGION, 0)){
report_failure(mage, co->order);
continue;
}
c = create_curse(mage, &rl2->data->attribs,
ct_find("disorientationzone"), power, duration, cast_level*5, 0);
/* Soll der schon in der Zauberrunde wirken? */
curse_setflag(c, CURSE_ISNEW);
for (u = rl2->data->units; u; u = u->next) freset(u->faction, FL_DH);
for (u = rl2->data->units; u; u = u->next ) {
if(!fval(u->faction, FL_DH) ) {
fset(u->faction, FL_DH);
sprintf(buf, "%s beschwört einen Schleier der Verwirrung.",
cansee(u->faction, r, mage, 0) ? unitname(mage) : "Jemand");
addmessage(rl2->data, u->faction, buf, MSG_EVENT, ML_INFO);
}
}
if(!fval(mage->faction, FL_DH)){
sprintf(buf, "%s beschwört einen Schleier der Verwirrung.",
unitname(mage));
addmessage(0, mage->faction, buf, MSG_MAGIC, ML_INFO);
}
}
free_regionlist(rl);
return cast_level;
}
/* ------------------------------------------------------------- */
/* Name: Bergwächter
* Stufe: 9
* Gebiet: Gwyrrd
* Kategorie: Beschwörung, negativ
*
* Wirkung:
* Erschafft in Bergen oder Gletschern einen Wächter, der durch bewachen
* den Eisen/Laen-Abbau für nicht-Allierte verhindert. Bergwächter
* verhindern auch Abbau durch getarnte/unsichtbare Einheiten und lassen
* sich auch durch Belagerungen nicht aufhalten.
*
* (Ansonsten in economic.c:manufacture() entsprechend anpassen).
*
* Fähigkeiten (factypes.c): 50% Magieresistenz, 25 HP, 4d4 Schaden,
* 4 Rüstung (=PP)
* Flags:
* (FARCASTING | SPELLLEVEL | REGIONSPELL | TESTRESISTANCE)
*/
static int
sp_ironkeeper(castorder *co)
{
unit *keeper;
region *r = co->rt;
unit *mage = (unit *)co->magician;
int cast_level = co->level;
keeper = create_unit(r, mage->faction, 1, new_race[RC_IRONKEEPER], 0, "Bergwächter", mage);
/*keeper->age = cast_level + 2;*/
guard(keeper, GUARD_MINING);
fset(keeper, UFL_ISNEW);
keeper->status = ST_AVOID; /* kaempft nicht */
/* Parteitarnen, damit man nicht sofort weiß, wer dahinter steckt */
fset(keeper, UFL_PARTEITARNUNG);
{
trigger * tkill = trigger_killunit(keeper);
add_trigger(&keeper->attribs, "timer", trigger_timeout(cast_level+2, tkill));
}
sprintf(buf, "%s beschwört einen Bergwächter.", unitname(mage));
addmessage(r, mage->faction, buf, MSG_MAGIC, ML_INFO);
return cast_level;
}
/* ------------------------------------------------------------- */
/* Name: Sturmwind - Beschwöre einen Sturmelementar
* Stufe: 6
* Gebiet: Gwyrrd
*
* Wirkung:
* Verdoppelt Geschwindigkeit aller angegebener Schiffe fuer diese
* Runde. Kombinierbar mit "Günstige Winde", aber nicht mit
* "Luftschiff".
*
* Anstelle des alten ship->enchanted benutzen wir einen kurzfristigen
* Curse. Das ist zwar ein wenig aufwendiger, aber weitaus flexibler
* und erlaubt es zB, die Dauer später problemlos zu verändern.
*
* Flags:
* (SHIPSPELL|ONSHIPCAST|OCEANCASTABLE|TESTRESISTANCE)
*/
static int
sp_stormwinds(castorder *co)
{
faction *f;
ship *sh;
unit *u;
int erfolg = 0;
region *r = co->rt;
unit *mage = (unit *)co->magician;
double power = co->force;
spellparameter *pa = co->par;
int n, force = (int)power;
/* melden vorbereiten */
for(f = factions; f; f = f->next ) freset(f, FL_DH);
for (n = 0; n < pa->length; n++) {
if (force<=0) break;
if(pa->param[n]->flag == TARGET_RESISTS
|| pa->param[n]->flag == TARGET_NOTFOUND)
continue;
sh = pa->param[n]->data.sh;
/* mit C_SHIP_NODRIFT haben wir kein Problem */
if(is_cursed(sh->attribs, C_SHIP_FLYING, 0) ) {
sprintf(buf, "Es ist zu gefährlich, diesen Zauber auf ein "
"fliegendes Schiff zu legen.");
addmessage(r, mage->faction, buf, MSG_MAGIC, ML_MISTAKE);
continue;
}
if(is_cursed(sh->attribs, C_SHIP_SPEEDUP, 0) ) {
sprintf(buf, "Auf %s befindet sich bereits ein Zauber", shipname(sh));
addmessage(r, mage->faction, buf, MSG_MAGIC, ML_MISTAKE);
continue;
}
/* Duration = 1, nur diese Runde */
create_curse(mage, &sh->attribs, ct_find("stormwind"), power, 1, 0, 0);
/* Da der Spruch nur diese Runde wirkt wird er nie im Report
* erscheinen */
erfolg++;
force--;
/* melden vorbereiten: */
for(u = r->units; u; u = u->next ) {
if(u->ship != sh ) /* nur den Schiffsbesatzungen! */
continue;
fset(u->faction, FL_DH);
}
}
/* melden, 1x pro Partei auf Schiff und für den Magier */
fset(mage->faction, FL_DH);
for(u = r->units; u; u = u->next ) {
if(fval(u->faction, FL_DH)) {
freset(u->faction, FL_DH);
if (erfolg > 0){
sprintf(buf, "%s beschwört einen magischen Wind, der die Schiffe "
"über das Wasser treibt.",
cansee(u->faction, r, mage, 0) ? unitname(mage) : "Jemand");
addmessage(r, u->faction, buf, MSG_EVENT, ML_INFO);
}
}
}
return erfolg;
}
/* ------------------------------------------------------------- */
/* Name: Donnerbeben
* Stufe: 6
* Gebiet: Gwyrrd
*
* Wirkung:
* Zerstört Stufe*10 "Steineinheiten" aller Gebäude der Region, aber nie
* mehr als 25% des gesamten Gebäudes (aber natürlich mindestens ein
* Stein).
*
* Flags:
* (FARCASTING|REGIONSPELL|TESTRESISTANCE)
*/
static int
sp_earthquake(castorder *co)
{
int kaputt;
building *burg;
unit *u;
region *r = co->rt;
unit *mage = (unit *)co->magician;
int cast_level = co->level;
for (burg = r->buildings; burg; burg = burg->next){
if(burg->size == 0 )
continue;
/* Schutzzauber */
if(is_cursed(burg->attribs, C_MAGICWALLS, 0))
continue;
/* Magieresistenz */
if (target_resists_magic(mage, burg, TYP_BUILDING, 0))
continue;
kaputt = min(10 * cast_level, burg->size / 4);
kaputt = max(kaputt, 1);
burg->size -= kaputt;
if(burg->size == 0 ) {
/* alle Einheiten hinausbefördern */
for(u = r->units; u; u = u->next ) {
if(u->building == burg ) {
u->building = 0;
freset(u, UFL_OWNER);
}
}
/* TODO: sollten die Insassen nicht Schaden nehmen? */
destroy_building(burg);
}
}
/* melden, 1x pro Partei */
for (u = r->units; u; u = u->next) freset(u->faction, FL_DH);
for (u = r->units; u; u = u->next ) {
if(!fval(u->faction, FL_DH) ) {
fset(u->faction, FL_DH);
sprintf(buf, "%s läßt die Erde in %s erzittern.",
cansee(u->faction, r, mage, 0) ? unitname(mage) : "Jemand",
regionid(r));
addmessage(r, u->faction, buf, MSG_EVENT, ML_INFO);
}
}
return cast_level;
}
/* ------------------------------------------------------------- */
/* CHAOS / M_CHAOS / Draig */
/* ------------------------------------------------------------- */
void
patzer_peasantmob(castorder *co)
{
int anteil = 6, n;
unit *u;
attrib *a;
region *r;
unit *mage = (unit *)co->magician;
strlist *S;
if (mage->region->land){
r = mage->region;
} else {
r = co->rt;
}
if (r->land) {
anteil += rand() % 4;
n = rpeasants(r) * anteil / 10;
rsetpeasants(r, rpeasants(r) - n);
assert(rpeasants(r) >= 0);
u = createunit(r, findfaction(MONSTER_FACTION), n, new_race[RC_PEASANT]);
set_string(&u->name, "Bauernmob");
/* guard(u, GUARD_ALL); hier zu früh! Befehl BEWACHE setzten */
sprintf(buf, "BEWACHE");
S = makestrlist(buf);
addlist(&u->orders, S);
set_string(&u->thisorder, LOC(u->faction->locale, "defaultorder"));
a = a_new(&at_unitdissolve);
a->data.ca[0] = 1; /* An rpeasants(r). */
a->data.ca[1] = 10; /* 10% */
a_add(&u->attribs, a);
a_add(&u->attribs, make_hate(mage));
sprintf(buf, "Ein Bauernmob erhebt sich und macht Jagd auf Schwarzmagier.");
addmessage(r, 0, buf, MSG_MAGIC, ML_INFO);
}
return;
}
/* ------------------------------------------------------------- */
/* Name: Waldbrand
* Stufe: 10
* Kategorie: Region, negativ
* Gebiet: Draig
* Wirkung:
* Vernichtet 10-80% aller Baeume in der Region. Kann sich auf benachbarte
* Regionen ausbreiten, wenn diese (stark) bewaldet sind. Für jeweils
* 10 verbrannte Baeume in der Startregion gibts es eine 1%-Chance, dass
* sich das Feuer auf stark bewaldete Nachbarregionen ausdehnt, auf
* bewaldeten mit halb so hoher Wahrscheinlichkeit. Dort verbrennen
* dann prozentual halbsoviele bzw ein viertel soviele Baeume wie in der
* Startregion.
*
* Im Extremfall: 1250 Baeume in Region, 80% davon verbrennen (1000).
* Dann breitet es sich mit 100% Chance in stark bewaldete Regionen
* aus, mit 50% in bewaldete. Dort verbrennen dann 40% bzw 20% der Baeume.
* Weiter als eine Nachbarregion breitet sich dass Feuer nicht aus.
*
* Sinn: Ein Feuer in einer "stark bewaldeten" Wueste hat so trotzdem kaum
* eine Chance, sich weiter auszubreiten, waehrend ein Brand in einem Wald
* sich fast mit Sicherheit weiter ausbreitet.
*
* Flags:
* (FARCASTING | REGIONSPELL | TESTRESISTANCE)
*/
static int
sp_forest_fire(castorder *co)
{
unit *u;
region *nr;
direction_t i;
region *r = co->rt;
unit *mage = (unit *)co->magician;
int cast_level = co->level;
double probability;
double percentage = (rand() % 8 + 1) * 0.1; /* 10 - 80% */
#if GROWING_TREES
int vernichtet_schoesslinge = (int)(rtrees(r, 1) * percentage);
int destroyed = (int)(rtrees(r, 2) * percentage);
#else
int destroyed = (int)(rtrees(r) * percentage);
#endif
if (destroyed<1) {
cmistake(mage, strdup(co->order), 198, MSG_MAGIC);
return 0;
}
#if GROWING_TREES
rsettrees(r, 2, rtrees(r,2) - destroyed);
rsettrees(r, 1, rtrees(r,1) - vernichtet_schoesslinge);
#else
rsettrees(r, rtrees(r) - destroyed);
#endif
probability = destroyed * 0.001; /* Chance, dass es sich ausbreitet */
/* melden, 1x pro Partei */
for (u = r->units; u; u = u->next) freset(u->faction, FL_DH);
for(u = r->units; u; u = u->next ) {
if(!fval(u->faction, FL_DH) ) {
fset(u->faction, FL_DH);
sprintf(buf, "%s erzeugt eine verheerende Feuersbrunst. %d %s "
"den Flammen zum Opfer.",
cansee(u->faction, r, mage, 0) ? unitname(mage) : "Jemand",
destroyed,
destroyed == 1 ? "Baum fiel" : "Bäume fielen");
addmessage(r, u->faction, buf, MSG_EVENT, ML_INFO);
}
}
if(!fval(mage->faction, FL_DH)){
#if GROWING_TREES
sprintf(buf, "%s erzeugt eine verheerende Feuersbrunst. %d %s "
"den Flammen zum Opfer.", unitname(mage), destroyed+vernichtet_schoesslinge,
destroyed+vernichtet_schoesslinge == 1 ? "Baum fiel" : "Bäume fielen");
#else
sprintf(buf, "%s erzeugt eine verheerende Feuersbrunst. %d %s "
"den Flammen zum Opfer.", unitname(mage), destroyed,
destroyed == 1 ? "Baum fiel" : "Bäume fielen");
#endif
addmessage(0, mage->faction, buf, MSG_MAGIC, ML_INFO);
}
for(i = 0; i < MAXDIRECTIONS; i++ ) {
nr = rconnect(r, i);
assert(nr);
destroyed = 0;
#if GROWING_TREES
if(rtrees(nr,2) + rtrees(nr,1) >= 800) {
if (chance(probability)) {
destroyed = (int)(rtrees(nr,2) * percentage/2);
vernichtet_schoesslinge = (int)(rtrees(nr,1) * percentage/2);
}
} else if (rtrees(nr,2) + rtrees(nr,1) >= 600) {
if (chance(probability/2)) {
destroyed = (int)(rtrees(nr,2) * percentage/4);
vernichtet_schoesslinge = (int)(rtrees(nr,1) * percentage/4);
}
}
if (destroyed > 0 || vernichtet_schoesslinge > 0) {
rsettrees(nr, 2, rtrees(nr,2) - destroyed);
rsettrees(nr, 1, rtrees(nr,1) - vernichtet_schoesslinge);
sprintf(buf, "Der Waldbrand in %s griff auch auf %s "
"über und %d %s.",
regionid(r), regionid(nr), destroyed+vernichtet_schoesslinge,
destroyed+vernichtet_schoesslinge == 1 ? "Baum verbrannte" : "Bäume verbrannten");
for (u = nr->units; u; u = u->next) freset(u->faction, FL_DH);
for(u = nr->units; u; u = u->next ) {
if(!fval(u->faction, FL_DH) ) {
fset(u->faction, FL_DH);
addmessage(r, u->faction, buf, MSG_EVENT, ML_INFO);
}
}
if(!fval(mage->faction, FL_DH)){
addmessage(0, mage->faction, buf, MSG_MAGIC, ML_INFO);
}
}
#else
if (rtrees(nr) >= 800) {
if (chance(probability)) destroyed = (int)(rtrees(nr) * percentage/2);
} else if (rtrees(nr) >= 600) {
if(chance(probability/2)) destroyed = (int)(rtrees(nr) * percentage/4);
}
if (destroyed > 0 ) {
rsettrees(nr, rtrees(nr) - destroyed);
sprintf(buf, "Der Waldbrand in %s griff auch auf %s "
"über und %d %s.",
regionid(r), regionid(nr), destroyed,
destroyed == 1 ? "Baum verbrannte" : "Bäume verbrannten");
for (u = nr->units; u; u = u->next) freset(u->faction, FL_DH);
for(u = nr->units; u; u = u->next ) {
if(!fval(u->faction, FL_DH) ) {
fset(u->faction, FL_DH);
addmessage(r, u->faction, buf, MSG_EVENT, ML_INFO);
}
}
if(!fval(mage->faction, FL_DH)){
addmessage(0, mage->faction, buf, MSG_MAGIC, ML_INFO);
}
}
#endif
}
return cast_level;
}
/* ------------------------------------------------------------- */
/* Name: Chaosfluch
* Stufe: 5
* Gebiet: Draig
* Kategorie: (Antimagie) Kraftreduzierer, Einheit, negativ
* Wirkung:
* Auf einen Magier gezaubert verhindert/erschwert dieser Chaosfluch
* das Zaubern. Patzer werden warscheinlicher.
* Jeder Zauber muss erst gegen den Wiederstand des Fluchs gezaubert
* werden und schwächt dessen Antimagiewiederstand um 1.
* Wirkt max(Stufe(Magier) - Stufe(Ziel), rand(3)) Wochen
* Patzer:
* Magier wird selbst betroffen
*
* Flags:
* (UNITSPELL | SPELLLEVEL | ONETARGET | TESTCANSEE | TESTRESISTANCE)
*
*/
static int
sp_fumblecurse(castorder *co)
{
unit *target;
int rx, sx;
int duration;
unit *mage = (unit *)co->magician;
int cast_level = co->level;
double force = co->force;
int effect = (int)(force/2);
curse * c;
spellparameter *pa = co->par;
/* wenn kein Ziel gefunden, Zauber abbrechen */
if(pa->param[0]->flag == TARGET_NOTFOUND) return 0;
target = pa->param[0]->data.u;
rx = rand()%3;
sx = cast_level - effskill(target, SK_MAGIC);
duration = max(sx, rx) + 1;
c = create_curse(mage, &target->attribs, ct_find("fumble"),
force, duration, effect, 0);
if (c == NULL) {
report_failure(mage, co->order);
return 0;
}
curse_setflag(c, CURSE_ONLYONE);
ADDMSG(&target->faction->msgs, msg_message(
"fumblecurse", "unit region", target, target->region));
return cast_level;
}
void
patzer_fumblecurse(castorder *co)
{
unit *mage = (unit *)co->magician;
int cast_level = co->level;
double force = co->force;
int effect = (int)(force/2);
curse * c;
int duration = (cast_level/2)+1;
c = create_curse(mage, &mage->attribs, ct_find("fumble"), force,
duration, effect, 0);
if (c!=NULL) {
ADDMSG(&mage->faction->msgs, msg_message(
"magic_fumble", "unit region command",
mage, mage->region, strdup(co->order)));
curse_setflag(c, CURSE_ONLYONE);
}
return;
}
/* ------------------------------------------------------------- */
/* Name: Drachenruf
* Stufe: 11
* Gebiet: Draig
* Kategorie: Monster, Beschwörung, negativ
*
* Wirkung:
* In einer Wüste, Sumpf oder Gletscher gezaubert kann innerhalb der
* nächsten 6 Runden ein bis 6 Dracheneinheiten bis Größe Wyrm
* entstehen.
*
* Mit Stufe 12-15 erscheinen Jung- oder normaler Drachen, mit Stufe
* 16+ erscheinen normale Drachen oder Wyrme.
*
* Flag:
* (FARCASTING | REGIONSPELL | TESTRESISTANCE)
*/
static int
sp_summondragon(castorder *co)
{
region *r = co->rt;
unit *mage = (unit *)co->magician;
unit *u;
int cast_level = co->level;
double power = co->force;
region_list *rl,*rl2;
faction *f;
int time;
int number;
const race * race;
f = findfaction(MONSTER_FACTION);
if(rterrain(r) != T_SWAMP && rterrain(r) != T_DESERT
&& rterrain(r) != T_GLACIER){
report_failure(mage, co->order);
return 0;
}
for(time = 1; time < 7; time++){
if (rand()%100 < 25){
switch(rand()%3){
case 0:
race = new_race[RC_WYRM];
number = 1;
break;
case 1:
race = new_race[RC_DRAGON];
number = 2;
break;
case 2:
default:
race = new_race[RC_FIREDRAGON];
number = 6;
break;
}
{
trigger * tsummon = trigger_createunit(r, f, race, number);
add_trigger(&r->attribs, "timer", trigger_timeout(time, tsummon));
}
}
}
rl = all_in_range(r, (int)power);
for(rl2 = rl; rl2; rl2 = rl2->next) {
for(u = rl2->data->units; u; u = u->next) {
if (u->race == new_race[RC_WYRM] || u->race == new_race[RC_DRAGON]) {
attrib * a = a_find(u->attribs, &at_targetregion);
if (!a) {
a = a_add(&u->attribs, make_targetregion(co->rt));
} else {
a->data.v = co->rt;
}
sprintf(buf, "Kommt aus: %s, Will nach: %s", regionid(rl2->data), regionid(co->rt));
usetprivate(u, buf);
}
}
}
ADDMSG(&mage->faction->msgs, msg_message(
"summondragon", "unit region command unit region",
mage, mage->region, strdup(co->order),mage, co->rt));
free_regionlist(rl);
return cast_level;
}
#if USE_FIREWALL
/* ------------------------------------------------------------- */
/* Name: Feuerwand
* Stufe:
* Gebiet: Draig
* Kategorie: Region, negativ
* Flag:
* Kosten: SPC_LINEAR
* Aura:
* Komponenten:
*
* Wirkung:
* eine Wand aus Feuer entsteht in der angegebenen Richtung
*
* Was für eine Wirkung hat die?
*/
typedef struct wallcurse {
curse * buddy;
border * wall;
} wallcurse;
void
wall_vigour(curse* c, double delta)
{
wallcurse * wc = (wallcurse*)c->data;
assert(wc->buddy->vigour==c->vigour);
wc->buddy->vigour += delta;
if (wc->buddy->vigour<=0) {
erase_border(wc->wall);
wc->wall = NULL;
((wallcurse*)wc->buddy->data)->wall = NULL;
}
}
const curse_type ct_firewall = {
"Feuerwand",
CURSETYP_NORM, 0, (M_DURATION | M_VIGOUR | NO_MERGE),
"Eine Feuerwand blockiert die Ein- und Ausreise",
NULL, /* curseinfo */
wall_vigour /* change_vigour */
};
void
cw_init(attrib * a) {
curse * c;
curse_init(a);
c = (curse*)a->data.v;
c->data = calloc(sizeof(wallcurse), 1);
}
void
cw_write(const attrib * a, FILE * f) {
border * b = ((wallcurse*)((curse*)a->data.v)->data)->wall;
curse_write(a, f);
fprintf(f, "%d ", b->id);
}
typedef struct bresvole {
unsigned int id;
curse * self;
} bresolve;
void *
resolve_buddy(void * data) {
bresolve * br = (bresolve*)data;
border * b = find_border(br->id);
if (b && b->from && b->to) {
attrib * a = a_find(b->from->attribs, &at_cursewall);
while (a && a->data.v!=br->self) {
curse * c = (curse*)a->data.v;
wallcurse * wc = (wallcurse*)c->data;
if (wc->wall->id==br->id) break;
a = a->nexttype;
}
if (!a) {
a = a_find(b->to->attribs, &at_cursewall);
while (a && a->data.v!=br->self) {
curse * c = (curse*)a->data.v;
wallcurse * wc = (wallcurse*)c->data;
if (wc->wall->id==br->id) break;
a = a->nexttype;
}
}
if (a) {
curse * c = (curse*)a->data.v;
free(br);
return c;
}
}
return NULL;
}
int
cw_read(attrib * a, FILE * f)
{
bresolve * br = calloc(sizeof(bresolve), 1);
curse * c = (curse*)a->data.v;
wallcurse * wc = (wallcurse*)c->data;
curse_read(a, f);
br->self = c;
fscanf(f, "%u ", &br->id);
ur_add((void *)br->id, (void**)&wc->wall, resolve_borderid);
ur_add((void *)br, (void**)&wc->buddy, resolve_buddy);
return AT_READ_OK;
}
attrib_type at_cursewall =
{
"cursewall",
cw_init,
curse_done,
curse_age,
cw_write,
cw_read,
ATF_CURSE
};
static const char *
fire_name(const border * b, const region * r, const faction * f, int gflags)
{
unused(f);
unused(r);
unused(b);
if (gflags & GF_ARTICLE)
return "eine Feuerwand";
else
return "Feuerwand";
}
static void
wall_init(border * b)
{
b->data = calloc(sizeof(wall_data), 1);
}
static void
wall_destroy(border * b)
{
free(b->data);
}
static void
wall_read(border * b, FILE * f)
{
wall_data * fd = (wall_data*)b->data;
int mno;
assert(fd);
fscanf(f, "%d %d ", &mno, &fd->force);
fd->mage = findunitg(mno, NULL);
fd->active = true;
if (!fd->mage)
ur_add((void*)mno, (void**)&fd->mage, resolve_unit);
}
static void
wall_write(const border * b, FILE * f)
{
wall_data * fd = (wall_data*)b->data;
fprintf(f, "%d %d ", fd->mage?fd->mage->no:0, fd->force);
}
static void
wall_move(const border * b, struct unit * u, const struct region * from, const struct region * to)
{
wall_data * fd = (wall_data*)b->data;
int hp = dice(3, fd->force) * u->number;
if (fd->active) {
hp = min (u->hp, hp);
u->hp -= hp;
if (u->hp) {
ADDMSG(&u->faction->msgs, msg_message("firewall_damage",
"region unit", from, u));
}
else ADDMSG(&u->faction->msgs, msg_message("firewall_death", "region unit", from, u));
if (u->number>u->hp) {
scale_number(u, u->hp);
u->hp = u->number;
}
}
unused(from);
unused(to);
}
border_type bt_firewall = {
"firewall",
b_transparent, /* transparent */
wall_init, /* init */
wall_destroy, /* destroy */
wall_read, /* read */
wall_write, /* write */
b_blocknone, /* block */
fire_name, /* name */
b_rvisible, /* rvisible */
b_finvisible, /* fvisible */
b_uinvisible, /* uvisible */
NULL,
wall_move
};
static int
sp_firewall(castorder *co)
{
border * b;
wall_data * fd;
attrib * a;
region *r = co->rt;
unit *mage = (unit *)co->magician;
int cast_level = co->level;
double force = co->force;
spellparameter *pa = co->par;
direction_t dir;
region * r2;
dir = finddirection(pa->param[0]->data.s, mage->faction->locale);
if (dir<MAXDIRECTIONS && dir!=NODIRECTION){
r2 = rconnect(r, dir);
} else {
report_failure(mage, co->order);
return 0;
}
if (!r2 || r2==r) {
report_failure(mage, co->order);
return 0;
}
b = get_borders(r, r2);
while (b!=NULL) {
if (b->type == &bt_firewall) break;
b = b->next;
}
if (b==NULL) {
b = new_border(&bt_firewall, r, r2);
fd = (wall_data*)b->data;
fd->force = (int)(force/2+0.5);
fd->mage = mage;
fd->active = false;
} else {
fd = (wall_data*)b->data;
fd->force = (int)max(fd->force, force/2+0.5);
}
a = a_find(b->attribs, &at_countdown);
if (a==NULL) {
a = a_add(&b->attribs, a_new(&at_countdown));
a->data.i = cast_level;
} else {
a->data.i = max(a->data.i, cast_level);
}
/* melden, 1x pro Partei */
{
message * seen = msg_message("firewall_effect", "mage region", mage, r);
message * unseen = msg_message("firewall_effect", "mage region", NULL, r);
report_effect(r, mage, seen, unseen);
}
return cast_level;
}
/* ------------------------------------------------------------- */
static const char *
wisps_name(const border * b, const region * r, const faction * f, int gflags)
{
unused(f);
unused(r);
unused(b);
if (gflags & GF_ARTICLE)
return "eine Gruppe von Irrlichtern";
else
return "Irrlichter";
}
border_type bt_wisps = {
"wisps",
b_transparent, /* transparent */
wall_init, /* init */
wall_destroy, /* destroy */
wall_read, /* read */
wall_write, /* write */
b_blocknone, /* block */
wisps_name, /* name */
b_rvisible, /* rvisible */
b_fvisible, /* fvisible */
b_uvisible, /* uvisible */
};
static int
sp_wisps(castorder *co)
{
border * b;
wall_data * fd;
region * r2;
direction_t dir;
region *r = co->rt;
unit *mage = (unit *)co->magician;
int cast_level = co->level;
double force = co->force;
spellparameter *pa = co->par;
dir = finddirection(pa->param[0]->data.s, mage->faction->locale);
r2 = rconnect(r, dir);
if (!r2) {
report_failure(mage, co->order);
return 0;
}
b = new_border(&bt_wisps, r, r2);
fd = (wall_data*)b->data;
fd->force = (int)(force/2+0.5);
fd->mage = mage;
fd->active = false;
a_add(&b->attribs, a_new(&at_countdown))->data.i = cast_level;
/* melden, 1x pro Partei */
{
message * seen = msg_message("wisps_effect", "mage region", mage, r);
message * unseen = msg_message("wisps_effect", "mage region", NULL, r);
report_effect(r, mage, seen, unseen);
}
return cast_level;
}
#endif
/* ------------------------------------------------------------- */
/* Name: Unheilige Kraft
* Stufe: 10
* Gebiet: Draig
* Kategorie: Untote Einheit, positiv
*
* Wirkung:
* transformiert (Stufe)W10 Untote in ihre stärkere Form
*
*
* Flag:
* (SPELLLEVEL | TESTCANSEE)
*/
static int
sp_unholypower(castorder *co)
{
unit *mage = (unit *)co->magician;
int cast_level = co->level;
spellparameter *pa = co->par;
int i;
int n;
int wounds;
n = dice((int)co->force, 10);
for (i = 0; i < pa->length && n > 0; i++) {
const race * target_race;
unit *u;
if(pa->param[i]->flag == TARGET_RESISTS
|| pa->param[i]->flag == TARGET_NOTFOUND)
continue;
u = pa->param[i]->data.u;
switch (old_race(u->race)) {
case RC_SKELETON:
target_race = new_race[RC_SKELETON_LORD];
break;
case RC_ZOMBIE:
target_race = new_race[RC_ZOMBIE_LORD];
break;
case RC_GHOUL:
target_race = new_race[RC_GHOUL_LORD];
break;
default:
cmistake(mage, strdup(co->order), 284, MSG_MAGIC);
continue;
}
/* Untote heilen nicht, darum den neuen Untoten maximale hp geben
* und vorhandene Wunden abziehen */
wounds = unit_max_hp(u)*u->number - u->hp;
if(u->number <= n) {
n -= u->number;
u->race = u->irace = target_race;
u->hp = unit_max_hp(u)*u->number - wounds;
ADDMSG(&co->rt->msgs, msg_message("unholypower_effect",
"mage target race", mage, u, target_race));
} else {
unit *un;
/* Wird hoffentlich niemals vorkommen. Es gibt im Source
* vermutlich eine ganze Reihe von Stellen, wo das nicht
* korrekt abgefangen wird. Besser (aber nicht gerade einfach)
* wäre es, eine solche Konstruktion irgendwie zu kapseln. */
if(fval(u, UFL_LOCKED) || fval(u, UFL_HUNGER)
|| is_cursed(u->attribs, C_SLAVE, 0)) {
cmistake(mage, strdup(co->order), 74, MSG_MAGIC);
continue;
}
/* Verletzungsanteil der transferierten Personen berechnen */
wounds = wounds*n/u->number;
un = createunit(co->rt, u->faction, 0, target_race);
if (co->rt==u->region) {
un->building = u->building;
un->ship = u->ship;
}
transfermen(u, un, n);
un->hp = unit_max_hp(un)*n - wounds;
ADDMSG(&co->rt->msgs, msg_message("unholypower_limitedeffect",
"mage target race amount",
mage, u, target_race, n));
n = 0;
}
}
return cast_level;
}
/* ------------------------------------------------------------- */
/* Name: Todeswolke
* Stufe: 11
* Gebiet: Draig
* Kategorie: Region, negativ
*
* Wirkung:
* Personen in der Region verlieren stufe/2 Trefferpunkte pro Runde.
* Dauer force/2
* Wirkt gegen MR
* Rüstung wirkt nicht
* Patzer:
* Magier gerät in den Staub und verliert zufällige Zahl von HP bis
* auf max(hp,2)
* Besonderheiten:
* Nicht als curse implementiert, was schlecht ist - man kann dadurch
* kein dispell machen. Wegen fix unter Zeitdruck erstmal nicht zu
* ändern...
* Missbrauchsmöglichkeit:
* Hat der Magier mehr HP als Rasse des Feindes (extrem: Dämon/Goblin)
* so kann er per Farcasting durch mehrmaliges Zaubern eine
* Nachbarregion auslöschen. Darum sollte dieser Spruch nur einmal auf
* eine Region gelegt werden können.
*
* Flag:
* (FARCASTING | REGIONSPELL | TESTRESISTANCE)
*/
typedef struct dc_data {
region * r;
unit * mage;
double strength;
int countdown;
boolean active;
} dc_data;
static void
dc_initialize(struct attrib *a)
{
dc_data * data = (dc_data *)malloc(sizeof(dc_data));
a->data.v = data;
data->active = true;
}
static void
dc_finalize(struct attrib * a)
{
free(a->data.v);
}
static int
dc_age(struct attrib * a)
/* age returns 0 if the attribute needs to be removed, !=0 otherwise */
{
dc_data * data = (dc_data *)a->data.v;
region * r = data->r;
unit ** up = &r->units;
unit * mage = data->mage;
unit * u;
if (mage==NULL) {
/* if the mage disappears, so does the spell. */
return 0;
}
if (data->active) while (*up!=NULL) {
unit * u = *up;
double damage = data->strength * u->number;
freset(u->faction, FL_DH);
if (target_resists_magic(mage, u, TYP_UNIT, 0)){
continue;
}
/* Reduziert durch Magieresistenz */
damage *= (1.0 - magic_resistance(u));
change_hitpoints(u, -(int)damage);
if (*up==u) up=&u->next;
}
/* melden, 1x pro Partei */
for (u = r->units; u; u = u->next ) {
if (!fval(u->faction, FL_DH) ) {
fset(u->faction, FL_DH);
ADDMSG(&u->faction->msgs, msg_message("deathcloud_effect",
"mage region", cansee(u->faction, r, mage, 0) ? mage : NULL, r));
}
}
if (!fval(mage->faction, FL_DH)){
ADDMSG(&mage->faction->msgs, msg_message("deathcloud_effect",
"mage region", mage, r));
}
return --data->countdown;
}
static void
dc_write(const struct attrib * a, FILE* F)
{
const dc_data * data = (const dc_data *)a->data.v;
fprintf(F, "%d %lf ", data->countdown, data->strength);
write_unit_reference(data->mage, F);
write_region_reference(data->r, F);
}
static int
dc_read(struct attrib * a, FILE* F)
/* return AT_READ_OK on success, AT_READ_FAIL if attrib needs removal */
{
dc_data * data = (dc_data *)a->data.v;
fscanf(F, "%d %lf ", &data->countdown, &data->strength);
read_unit_reference(&data->mage, F);
return read_region_reference(&data->r, F);
}
attrib_type at_deathcloud = {
"zauber_todeswolke", dc_initialize, dc_finalize, dc_age, dc_write, dc_read
};
static attrib *
mk_deathcloud(unit * mage, region * r, double strength, int duration)
{
attrib * a = a_new(&at_deathcloud);
dc_data * data = (dc_data *)a->data.v;
data->countdown = duration;
data->r = r;
data->mage = mage;
data->strength = strength;
data->active = false;
return a;
}
static int
sp_deathcloud(castorder *co)
{
region *r = co->rt;
unit *mage = (unit *)co->magician;
attrib *a = a_find(r->attribs, &at_deathcloud);
if (a!=NULL) {
report_failure(mage, co->order);
return 0;
}
a_add(&r->attribs, mk_deathcloud(mage, r, co->force/2, co->level));
return co->level;
}
void
patzer_deathcloud(castorder *co)
{
unit *mage = (unit *)co->magician;
int hp = (mage->hp - 2);
change_hitpoints(mage, -rand()%hp);
ADDMSG(&mage->faction->msgs, msg_message(
"magic_fumble", "unit region command",
mage, mage->region, strdup(co->order)));
return;
}
/* ------------------------------------------------------------- */
/* Name: Trollgürtel
* Stufe: 9
* Gebiet: Draig
* Kategorie: Artefakt
* Wirkung:
* Artefakt. *50 GE, +2 Schaden, +1 Rüstung
*/
static int
sp_create_trollbelt(castorder *co)
{
unit *mage = (unit *)co->magician;
int cast_level = co->level;
change_item(mage,I_TROLLBELT,1);
creation_message(mage, I_TROLLBELT);
return cast_level;
}
/* ------------------------------------------------------------- */
/* Name: Erschaffe ein Flammenschwert
* Stufe: 12
* Gebiet: Draig
* Kategorie: Artefakt
* Wirkung:
* Artefakt.
* 3d6+10 Schaden, +1 auf AT, +1 auf DF, schleudert Feuerball
*/
static int
sp_create_firesword(castorder *co)
{
unit *mage = (unit *)co->magician;
int cast_level = co->level;
change_item(mage,I_FIRESWORD,1);
creation_message(mage, I_FIRESWORD);
return cast_level;
}
/* ------------------------------------------------------------- */
/* Name: Pest
* Stufe: 7
* Gebiet: Draig
* Wirkung:
* ruft eine Pest in der Region hervor.
* Flags:
* (FARCASTING | REGIONSPELL | TESTRESISTANCE)
* Syntax: ZAUBER [REGION x y] "Pest"
*/
static int
sp_plague(castorder *co)
{
region *r = co->rt;
unit *mage = (unit *)co->magician;
int cast_level = co->level;
plagues(r, true);
sprintf(buf, "%s ruft eine Pest in %s hervor.", unitname(mage),
regionid(r));
addmessage(0, mage->faction, buf, MSG_MAGIC, ML_INFO);
return cast_level;
}
/* ------------------------------------------------------------- */
/* Name: Beschwöre Schattendämon
* Stufe: 8
* Gebiet: Draig
* Kategorie: Beschwörung, positiv
* Wirkung:
* Der Magier beschwört Stufe^2 Schattendämonen.
* Schattendämonen haben Tarnung = (Magie_Magier+ Tarnung_Magier)/2 und
* Wahrnehmung 1. Sie haben einen Attacke-Bonus von 8, einen
* Verteidigungsbonus von 11 und machen 2d3 Schaden. Sie entziehen bei
* einem Treffer dem Getroffenen einen Attacke- oder
* Verteidigungspunkt. (50% Chance.) Sie haben 25 Hitpoints und
* Rüstungsschutz 3.
* Flag:
* (SPELLLEVEL)
*/
static int
sp_summonshadow(castorder *co)
{
region *r = co->rt;
unit *mage = (unit *)co->magician;
int cast_level = co->level;
double force = co->force;
unit *u;
int val;
u = createunit(r, mage->faction, (int)(force*force), new_race[RC_SHADOW]);
if (r==mage->region) {
u->building = mage->building;
u->ship = mage->ship;
}
if (fval(mage, UFL_PARTEITARNUNG))
fset(u, UFL_PARTEITARNUNG);
/* Bekommen Tarnung = (Magie+Tarnung)/2 und Wahrnehmung 1. */
val = get_level(mage, SK_MAGIC) + get_level(mage, SK_STEALTH);
set_level(u, SK_STEALTH, val);
set_level(u, SK_OBSERVATION, 1);
sprintf(buf, "%s beschwört %d Dämonen aus dem Reich der Schatten.",
unitname(mage), (int)(force*force));
addmessage(0, mage->faction, buf, MSG_MAGIC, ML_INFO);
return cast_level;
}
/* ------------------------------------------------------------- */
/* Name: Beschwöre Schattenmeister
* Stufe: 12
* Gebiet: Draig
* Kategorie: Beschwörung, positiv
* Wirkung:
* Diese höheren Schattendämonen sind erheblich gefährlicher als die
* einfachen Schattendämonen. Sie haben Tarnung entsprechend dem
* Magietalent des Beschwörer-1 und Wahrnehmung 5, 75 HP,
* Rüstungsschutz 4, Attacke-Bonus 11 und Verteidigungsbonus 13, machen
* bei einem Treffer 2d4 Schaden, entziehen einen Stärkepunkt und
* entziehen 5 Talenttage in einem zufälligen Talent.
* Stufe^2 Dämonen.
*
* Flag:
* (SPELLLEVEL)
* */
static int
sp_summonshadowlords(castorder *co)
{
unit *u;
region *r = co->rt;
unit *mage = (unit *)co->magician;
int cast_level = co->level;
double force = co->force;
u = createunit(r, mage->faction, (int)(force*force), new_race[RC_SHADOWLORD]);
if (r==mage->region) {
u->building = mage->building;
u->ship = mage->ship;
}
if (fval(mage, UFL_PARTEITARNUNG))
fset(u, UFL_PARTEITARNUNG);
/* Bekommen Tarnung = Magie und Wahrnehmung 5. */
set_level(u, SK_STEALTH, get_level(mage, SK_MAGIC));
set_level(u, SK_OBSERVATION, 5);
sprintf(buf, "%s beschwört %d Schattenmeister.",
unitname(mage), (int)(force*force));
addmessage(0, mage->faction, buf, MSG_MAGIC, ML_INFO);
return cast_level;
}
/* ------------------------------------------------------------- */
/* Name: Chaossog
* Stufe: 14
* Gebiet: Draig
* Kategorie: Teleport
* Wirkung:
* Durch das Opfern von 200 Bauern kann der Chaosmagier ein Tor zur
* astralen Welt öffnen. Das Tor kann im Folgemonat verwendet werden,
* es löst sich am Ende des Folgemonats auf.
*
* Flag: (0)
*/
static int
sp_chaossuction(castorder *co)
{
unit *u;
region *rt;
faction *f;
region *r = co->rt;
unit *mage = (unit *)co->magician;
int cast_level = co->level;
if(getplane(r)) {
/* Der Zauber funktioniert nur in der materiellen Welt. */
cmistake(mage, strdup(co->order), 190, MSG_MAGIC);
return 0;
}
rt = r_standard_to_astral(r);
if(!rt || is_cursed(rt->attribs, C_ASTRALBLOCK, 0)) {
/* Hier gibt es keine Verbindung zur astralen Welt.*/
cmistake(mage, strdup(co->order), 216, MSG_MAGIC);
return 0;
}
create_special_direction(r, rt->x, rt->y, 2,
"Ein Wirbel aus reinem Chaos zieht über die Region.",
"Wirbel");
create_special_direction(rt, r->x, r->y, 2,
"Ein Wirbel aus reinem Chaos zieht über die Region.",
"Wirbel");
for (f = factions; f; f = f->next) freset(f, FL_DH);
for (u = r->units; u; u = u->next) {
if (!fval(u->faction, FL_DH)) {
fset(u->faction, FL_DH);
sprintf(buf, "%s öffnete ein Chaostor.",
cansee(u->faction, r, mage, 0)?unitname(mage):"Jemand");
addmessage(r, u->faction, buf, MSG_EVENT, ML_INFO);
}
}
for (u = rt->units; u; u = u->next) freset(u->faction, FL_DH);
for (u = rt->units; u; u = u->next) {
if (!fval(u->faction, FL_DH)) {
fset(u->faction, FL_DH);
addmessage(r, u->faction, "Ein Wirbel aus blendendem Licht erscheint.",
MSG_EVENT, ML_INFO);
}
}
return cast_level;
}
/* ------------------------------------------------------------- */
/* Name: Magic Boost - Gabe des Chaos
* Stufe: 3
* Gebiet: Draig
* Kategorie: Einheit, positiv
*
* Wirkung:
* Erhöht die maximalen Magiepunkte und die monatliche Regeneration auf
* das doppelte. Dauer: 4 Wochen Danach sinkt beides auf die Hälfte des
* normalen ab.
* Dauer: 6 Wochen
* Patzer:
* permanenter Stufen- (Talenttage), Regenerations- oder maxMP-Verlust
* Besonderheiten:
* Patzer können während der Zauberdauer häufiger auftreten derzeit
* +10%
*
* Flag:
* (ONSHIPCAST)
*/
static int
sp_magicboost(castorder *co)
{
curse * c;
unit *mage = (unit *)co->magician;
int cast_level = co->level;
double power = co->force;
/* fehler, wenn schon ein boost */
if(is_cursed(mage->attribs, C_MBOOST, 0) == true){
report_failure(mage, co->order);
return 0;
}
c = create_curse(mage, &mage->attribs, ct_find("magicboost"), power, 10, 6, 1);
/* kann nicht durch Antimagie beeinflusst werden */
curse_setflag(c, CURSE_IMMUNE);
c = create_curse(mage, &mage->attribs, ct_find("aura"), power, 4, 200, 1);
{
trigger * tsummon = trigger_createcurse(mage, mage, c->type, power, 6, 50, 1);
add_trigger(&mage->attribs, "timer", trigger_timeout(5, tsummon));
}
ADDMSG(&mage->faction->msgs, msg_message(
"magicboost_effect", "unit region command",
mage, mage->region, strdup(co->order)));
return cast_level;
}
/* ------------------------------------------------------------- */
/* Name: kleines Blutopfer
* Stufe: 4
* Gebiet: Draig
* Kategorie: Einheit, positiv
*
* Wirkung:
* Hitpoints to Aura:
* skill < 8 = 4:1
* skill < 12 = 3:1
* skill < 15 = 2:1
* skill < 18 = 1:2
* skill > = 2:1
* Patzer:
* permanenter HP verlust
*
* Flag:
* (ONSHIPCAST)
*/
static int
sp_bloodsacrifice(castorder *co)
{
unit *mage = (unit *)co->magician;
int cast_level = co->level;
int aura;
int skill = eff_skill(mage, SK_MAGIC, mage->region);
int hp = (int)(co->force*8);
if (hp <= 0) {
report_failure(mage, co->order);
return 0;
}
aura = lovar(hp);
if (skill < 8) {
aura /= 4;
} else if (skill < 12){
aura /= 3;
} else if (skill < 15){
aura /= 2;
/* von 15 bis 17 ist hp = aura */
} else if (skill > 17){
aura *= 2;
}
if (aura <= 0){
report_failure(mage, co->order);
return 0;
}
/* sicherheitshalber gibs hier einen HP gratis. sonst schaffen es
* garantiert ne ganze reihe von leuten ihren Magier damit umzubringen */
mage->hp++;
change_spellpoints(mage, aura);
ADDMSG(&mage->faction->msgs,
msg_message("sp_bloodsacrifice_effect",
"unit region command amount",
mage, mage->region, strdup(co->order), aura));
return cast_level;
}
/* ------------------------------------------------------------- */
/* Name: Totenruf - Mächte des Todes
* Stufe: 6
* Gebiet: Draig
* Kategorie: Beschwörung, positiv
* Flag: FARCASTING
* Wirkung:
* Untote aus deathcounther ziehen, bis Stufe*10 Stück
*
* Patzer:
* Erzeugt Monsteruntote
*/
static int
sp_summonundead(castorder *co)
{
int undead;
unit *u;
region *r = co->rt;
unit *mage = (unit *)co->magician;
int cast_level = co->level;
int force = (int)(co->force*10);
const race * race = new_race[RC_SKELETON];
if (!r->land || deathcount(r) == 0) {
sprintf(buf, "%s in %s: In %s sind keine Gräber.", unitname(mage),
regionid(mage->region), regionid(r));
addmessage(0, mage->faction, buf, MSG_MAGIC, ML_MISTAKE);
return 0;
}
undead = min(deathcount(r), 2 + lovar(force));
if(cast_level <= 8) {
race = new_race[RC_SKELETON];
} else if(cast_level <= 12) {
race = new_race[RC_ZOMBIE];
} else {
race = new_race[RC_GHOUL];
}
u = make_undead_unit(r, mage->faction, undead, race);
if (r==mage->region) {
u->building = mage->building;
u->ship = mage->ship;
}
if (fval(mage, UFL_PARTEITARNUNG))
fset(u, UFL_PARTEITARNUNG);
sprintf(buf, "%s erweckt %d Untote aus ihren Gräbern.",
unitname(mage), undead);
addmessage(0, mage->faction, buf, MSG_MAGIC, ML_INFO);
/* melden, 1x pro Partei */
for (u = r->units; u; u = u->next) freset(u->faction, FL_DH);
for(u = r->units; u; u = u->next ) {
if(!fval(u->faction, FL_DH) ) {
fset(u->faction, FL_DH);
sprintf(buf, "%s stört die Ruhe der Toten",
cansee(u->faction, r, mage, 0) ? unitname(mage) : "Jemand");
addmessage(r, u->faction, buf, MSG_EVENT, ML_INFO);
}
}
return cast_level;
}
/* ------------------------------------------------------------- */
/* Name: Astraler Sog
* Stufe: 9
* Gebiet: Draig
* Kategorie: Region, negativ
* Wirkung:
* Allen Magier in der betroffenen Region wird eine Teil ihrer
* Magischen Kraft in die Gefilde des Chaos entzogen Jeder Magier im
* Einflussbereich verliert Stufe(Zaubernden)*5% seiner Magiepunkte.
* Keine Regeneration in der Woche (fehlt noch)
*
* Flag:
* (REGIONSPELL | TESTRESISTANCE)
*/
static int
sp_auraleak(castorder *co)
{
int lost_aura;
double lost;
unit *u;
region *r = co->rt;
unit *mage = (unit *)co->magician;
int cast_level = co->level;
lost = min(0.95, cast_level * 0.05);
for(u = r->units; u; u = u->next) {
if (is_mage(u)){
/* Magieresistenz Einheit? Bei gegenerischen Magiern nur sehr
* geringe Chance auf Erfolg wg erhöhter MR, würde Spruch sinnlos
* machen */
lost_aura = (int)(get_spellpoints(u)*lost);
change_spellpoints(u, -lost_aura);
}
freset(u->faction, FL_DH);
}
for (u = r->units; u; u = u->next) {
if (!fval(u->faction, FL_DH)) {
fset(u->faction, FL_DH);
if (cansee(u->faction, r, mage, 0)) {
sprintf(buf, "%s rief in %s einen Riss in dem Gefüge der Magie "
"hervor, der alle magische Kraft aus der Region riss.",
unitname(mage), regionid(r));
} else {
sprintf(buf, "In %s entstand ein Riss in dem Gefüge der Magie, "
"der alle magische Kraft aus der Region riss.",
regionid(r));
}
addmessage(r, u->faction, buf, MSG_EVENT, ML_WARN);
}
}
return cast_level;
}
/* ------------------------------------------------------------- */
/* BARDE - CERDDOR*/
/* ------------------------------------------------------------- */
/* Name: Plappermaul
* Stufe: 4
* Gebiet: Cerddor
* Kategorie: Einheit
*
* Wirkung:
* Einheit ausspionieren. Gibt auch Zauber und Kampfstatus aus. Wirkt
* gegen Magieresistenz. Ist diese zu hoch, so wird der Zauber entdeckt
* (Meldung) und der Zauberer erhält nur die Talente, nicht die Werte
* der Einheit und auch keine Zauber.
*
* Flag:
* (UNITSPELL | ONETARGET | TESTCANSEE)
*/
static int
sp_babbler(castorder *co)
{
unit *target;
region *r = co->rt;
unit *mage = (unit *)co->magician;
int cast_level = co->level;
spellparameter *pa = co->par;
/* wenn kein Ziel gefunden, Zauber abbrechen */
if(pa->param[0]->flag == TARGET_NOTFOUND) return 0;
target = pa->param[0]->data.u;
if (target->faction == mage->faction){
/* Die Einheit ist eine der unsrigen */
cmistake(mage, strdup(co->order), 45, MSG_MAGIC);
}
/* Magieresistenz Unit */
if (target_resists_magic(mage, target, TYP_UNIT, 0)){
spy_message(5, mage, target);
sprintf(buf, "%s hat einen feuchtfröhlichen Abend in der Taverne "
"verbracht. Ausser einem fürchterlichen Brummschädel ist da auch "
"noch das dumme Gefühl %s seine ganze Lebensgeschichte "
"erzählt zu haben.", unitname(target),
cansee(target->faction, r, mage, 0)? "irgendjemanden":unitname(mage));
addmessage(r, target->faction, buf, MSG_EVENT, ML_WARN);
} else {
spy_message(100, mage, target);
sprintf(buf, "%s hat einen feuchtfröhlichen Abend in der Taverne "
"verbracht. Ausser einem fürchterlichen Brummschädel ist da auch "
"noch das dumme Gefühl die ganze Taverne mit seiner Lebensgeschichte "
"unterhalten zu haben.", unitname(target));
addmessage(r, target->faction, buf, MSG_EVENT, ML_WARN);
}
return cast_level;
}
/* ------------------------------------------------------------- */
/* Name: Magie analysieren - Gebäude, Schiffe, Region
* Name: Lied des Ortes analysieren
* Stufe: 8
* Gebiet: Cerddor
*
* Wirkung:
* Zeigt die Verzauberungen eines Objekts an (curse->name,
* curse::info). Aus der Differenz Spruchstärke und Curse->vigour
* ergibt sich die Chance den Spruch zu identifizieren ((force -
* c->vigour)*10 + 100 %).
*
* Flag:
* (SPELLLEVEL|ONSHIPCAST)
*/
static int
sp_analysesong_obj(castorder *co)
{
int obj;
region *r = co->rt;
unit *mage = (unit *)co->magician;
int cast_level = co->level;
double force = co->force;
spellparameter *pa = co->par;
obj = pa->param[0]->typ;
switch(obj) {
case SPP_REGION:
magicanalyse_region(r, mage, force);
break;
case SPP_BUILDING:
{
building *b = pa->param[0]->data.b;
magicanalyse_building(b, mage, force);
break;
}
case SPP_SHIP:
{
ship * sh = pa->param[0]->data.sh;
magicanalyse_ship(sh, mage, force);
break;
}
default:
/* Syntax fehlerhaft */
return 0;
}
return cast_level;
}
/* ------------------------------------------------------------- */
/* Name: Gesang des Lebens analysieren
* Name: Magie analysieren - Unit
* Stufe: 5
* Gebiet: Cerddor
* Wirkung:
* Zeigt die Verzauberungen eines Objekts an (curse->name,
* curse::info). Aus der Differenz Spruchstärke und Curse->vigour
* ergibt sich die Chance den Spruch zu identifizieren ((force -
* c->vigour)*10 + 100 %).
*
* Flag:
* (UNITSPELL|ONSHIPCAST|ONETARGET|TESTCANSEE)
*/
static int
sp_analysesong_unit(castorder *co)
{
unit *u;
unit *mage = (unit *)co->magician;
int cast_level = co->level;
double force = co->force;
spellparameter *pa = co->par;
/* wenn kein Ziel gefunden, Zauber abbrechen */
if(pa->param[0]->flag == TARGET_NOTFOUND) return 0;
/* wenn Ziel gefunden, dieses aber Magieresistent war, Zauber
* abbrechen aber kosten lassen */
if(pa->param[0]->flag == TARGET_RESISTS) return cast_level;
u = pa->param[0]->data.u;
magicanalyse_unit(u, mage, force);
return cast_level;
}
/* ------------------------------------------------------------- */
/* Name: Charming
* Stufe: 13
* Gebiet: Cerddor
* Flag: UNITSPELL
* Wirkung:
* bezauberte Einheit wechselt 'virtuell' die Partei und führt fremde
* Befehle aus.
* Dauer: 3 - force+2 Wochen
* Wirkt gegen Magieresistenz
*
* wirkt auf eine Einheit mit maximal Talent Personen normal. Für jede
* zusätzliche Person gibt es einen Bonus auf Magieresistenz, also auf
* nichtgelingen, von 10%.
*
* Das höchste Talent der Einheit darf maximal so hoch sein wie das
* Magietalent des Magiers. Für jeden Talentpunkt mehr gibt es einen
* Bonus auf Magieresistenz von 15%, was dazu führt, das bei +2 Stufen
* die Magiersistenz bei 90% liegt.
*
* Migrantenzählung muss Einheit überspringen
*
* Attackiere verbieten
* Flags:
* (UNITSPELL | ONETARGET | TESTCANSEE)
*/
static int
sp_charmingsong(castorder *co)
{
unit *target;
int duration;
skill_t i;
unit *mage = (unit *)co->magician;
int cast_level = co->level;
double force = co->force;
spellparameter *pa = co->par;
int resist_bonus = 0;
int tb = 0;
/* wenn kein Ziel gefunden, Zauber abbrechen */
if(pa->param[0]->flag == TARGET_NOTFOUND) return 0;
target = pa->param[0]->data.u;
/* Auf eigene Einheiten versucht zu zaubern? Garantiert Tippfehler */
if (target->faction == mage->faction){
/* Die Einheit ist eine der unsrigen */
cmistake(mage, strdup(co->order), 45, MSG_MAGIC);
}
/* Magieresistensbonus für mehr als Stufe Personen */
if (target->number > force) {
resist_bonus += (int)((target->number - force) * 10);
}
/* Magieresistensbonus für höhere Talentwerte */
for(i = 0; i < MAXSKILLS; i++){
int sk = effskill(target, i);
if (tb < sk) tb = sk;
}
tb -= effskill(mage, SK_MAGIC);
if(tb > 0){
resist_bonus += tb * 15;
}
/* Magieresistenz */
if (target_resists_magic(mage, target, TYP_UNIT, resist_bonus)) {
report_failure(mage, co->order);
sprintf(buf, "%s fühlt sich einen Moment lang benommen und desorientiert.",
unitname(target));
addmessage(target->region, target->faction, buf, MSG_EVENT, ML_WARN);
return 0;
}
duration = 3 + rand()%(int)force;
{
trigger * trestore = trigger_changefaction(target, target->faction);
/* läuft die Dauer ab, setze Partei zurück */
add_trigger(&target->attribs, "timer", trigger_timeout(duration, trestore));
/* wird die alte Partei von Target aufgelöst, dann auch diese Einheit */
add_trigger(&target->faction->attribs, "destroy", trigger_killunit(target));
/* wird die neue Partei von Target aufgelöst, dann auch diese Einheit */
add_trigger(&mage->faction->attribs, "destroy", trigger_killunit(target));
}
/* sperre ATTACKIERE, GIB PERSON und überspringe Migranten */
create_curse(mage, &target->attribs, ct_find("slavery"), force, duration, 0, 0);
/* setze Partei um und lösche langen Befehl aus Sicherheitsgründen */
u_setfaction(target,mage->faction);
set_string(&target->thisorder, "");
/* setze Parteitarnung, damit nicht sofort klar ist, wer dahinter
* steckt */
fset(target, UFL_PARTEITARNUNG);
sprintf(buf, "%s gelingt es %s zu verzaubern. %s wird für etwa %d "
"Wochen unseren Befehlen gehorchen.", unitname(mage),
unitname(target), unitname(target), duration);
addmessage(0, mage->faction, buf, MSG_MAGIC, ML_INFO);
return cast_level;
}
/* ------------------------------------------------------------- */
/* Name: Gesang des wachen Geistes
* Stufe: 10
* Gebiet: Cerddor
* Kosten: SPC_LEVEL
* Wirkung:
* Bringt einmaligen Bonus von +15% auf Magieresistenz. Wirkt auf alle
* Aliierten (HELFE BEWACHE) in der Region.
* Dauert Stufe Wochen an, ist nicht kumulativ.
* Flag:
* (FARCASTING | SPELLLEVEL | REGIONSPELL | TESTRESISTANCE)
*/
static int
sp_song_resistmagic(castorder *co)
{
int mr_bonus = 15;
region *r = co->rt;
unit *mage = (unit *)co->magician;
int cast_level = co->level;
double force = co->force;
int duration = (int)force+1;
create_curse(mage, &r->attribs, ct_find("goodmagicresistancezone"),
force, duration, mr_bonus, 0);
/* Erfolg melden */
ADDMSG(&mage->faction->msgs, msg_message(
"regionmagic_effect", "unit region command unit", mage,
mage->region, strdup(co->order), mage));
return cast_level;
}
/* ------------------------------------------------------------- */
/* Name: Gesang des schwachen Geistes
* Stufe: 12
* Gebiet: Cerddor
* Wirkung:
* Bringt einmaligen Malus von -15% auf Magieresistenz.
* Wirkt auf alle Nicht-Aliierten (HELFE BEWACHE) in der Region.
* Dauert Stufe Wochen an, ist nicht kumulativ.
* Flag:
* (FARCASTING | SPELLLEVEL | REGIONSPELL | TESTRESISTANCE)
*/
static int
sp_song_susceptmagic(castorder *co)
{
int mr_malus = 15;
region *r = co->rt;
unit *mage = (unit *)co->magician;
int cast_level = co->level;
double force = co->force;
int duration = (int)force+1;
create_curse(mage, &r->attribs, ct_find("badmagicresistancezone"),
force, duration, mr_malus, 0);
ADDMSG(&mage->faction->msgs, msg_message(
"regionmagic_effect", "unit region command unit", mage,
mage->region, strdup(co->order), mage));
return cast_level;
}
/* ------------------------------------------------------------- */
/* Name: Aufruhr beschwichtigen
* Stufe: 15
* Gebiet: Cerddor
* Flag: FARCASTING
* Wirkung:
* zerstreut einen Monsterbauernmob, Antimagie zu 'Aufruhr
* verursachen'
*/
static int
sp_rallypeasantmob(castorder *co)
{
unit *u, *un;
int erfolg = 0;
region *r = co->rt;
unit *mage = (unit *)co->magician;
int cast_level = co->level;
/* TODO
remove_allcurse(&r->attribs, C_RIOT, 0);
*/
for (u = r->units; u; u = un){
un = u->next;
if (u->faction->no == MONSTER_FACTION && u->race == new_race[RC_PEASANT]){
rsetpeasants(r, rpeasants(r) + u->number);
rsetmoney(r, rmoney(r) + get_money(u));
set_money(u, 0);
setguard(u, GUARD_NONE);
set_number(u, 0);
erfolg = cast_level;
}
}
if (erfolg){
for (u = r->units; u; u = u->next) freset(u->faction, FL_DH);
for(u = r->units; u; u = u->next ) {
if (!fval(u->faction, FL_DH) ) {
fset(u->faction, FL_DH);
sprintf(buf, "%s besänftigt den Bauernaufstand in %s.",
cansee(u->faction, r, mage, 0) ? unitname(mage) : "Jemand",
regionid(r));
addmessage(r, u->faction, buf, MSG_MAGIC, ML_INFO);
}
}
if (!fval(mage->faction, FL_DH)){
sprintf(buf, "%s besänftigt den Bauernaufstand in %s.",
unitname(mage), regionid(r));
addmessage(r, u->faction, buf, MSG_MAGIC, ML_INFO);
}
} else {
sprintf(buf, "Der Bauernaufstand in %s hatte sich bereits verlaufen.",
regionid(r));
addmessage(r, u->faction, buf, MSG_MAGIC, ML_INFO);
}
return erfolg;
}
/* ------------------------------------------------------------- */
/* Name: Aufruhr verursachen
* Stufe: 16
* Gebiet: Cerddor
* Wirkung:
* Wiegelt 60% bis 90% der Bauern einer Region auf. Bauern werden ein
* großer Mob, der zur Monsterpartei gehört und die Region bewacht.
* Regionssilber sollte auch nicht durch Unterhaltung gewonnen werden
* können.
*
* Fehlt: Triggeraktion: löste Bauernmob auf und gib alles an Region,
* dann können die Bauernmobs ihr Silber mitnehmen und bleiben x
* Wochen bestehen
*
* alternativ: Lösen sich langsam wieder auf
* Flag:
* (FARCASTING | REGIONSPELL | TESTRESISTANCE)
*/
static int
sp_raisepeasantmob(castorder *co)
{
unit *u;
attrib *a;
int n;
int anteil = 6;
region *r = co->rt;
unit *mage = (unit *)co->magician;
int cast_level = co->level;
double force = co->force;
int duration = (int)force+1;
anteil += rand()%4;
n = rpeasants(r) * anteil / 10;
n = max(0, n);
n = min(n, rpeasants(r));
if(n <= 0){
report_failure(mage, co->order);
return 0;
}
rsetpeasants(r, rpeasants(r) - n);
assert(rpeasants(r) >= 0);
u = createunit(r, findfaction(MONSTER_FACTION), n, new_race[RC_PEASANT]);
set_string(&u->name, "Aufgebrachte Bauern");
guard(u, GUARD_ALL);
a = a_new(&at_unitdissolve);
a->data.ca[0] = 1; /* An rpeasants(r). */
a->data.ca[1] = 15; /* 15% */
a_add(&u->attribs, a);
create_curse(mage, &r->attribs, ct_find("riotzone"), cast_level, duration, anteil, 0);
for (u = r->units; u; u = u->next) freset(u->faction, FL_DH);
for (u = r->units; u; u = u->next ) {
if (!fval(u->faction, FL_DH) ) {
fset(u->faction, FL_DH);
ADDMSG(&u->faction->msgs, msg_message(
"sp_raisepeasantmob_effect", "mage region",
cansee(u->faction, r, mage, 0) ? mage : NULL, r ));
}
}
if (!fval(mage->faction, FL_DH)){
ADDMSG(&mage->faction->msgs, msg_message(
"sp_raisepeasantmob_effect", "mage region", mage, r));
}
return cast_level;
}
/* ------------------------------------------------------------- */
/* Name: Ritual der Aufnahme / Migrantenwerben
* Stufe: 9
* Gebiet: Cerddor
* Wirkung:
* Bis zu Stufe Personen fremder Rasse können angeworben werden. Die
* angeworbene Einheit muss kontaktieren. Keine teuren Talente
*
* Flag:
* (UNITSPELL | SPELLLEVEL | ONETARGET | TESTCANSEE)
*/
static int
sp_migranten(castorder *co)
{
unit *target;
strlist *S;
int kontaktiert = 0;
region *r = co->rt;
unit *mage = (unit *)co->magician;
int cast_level = co->level;
spellparameter *pa = co->par;
spell *sp = co->sp;
/* wenn kein Ziel gefunden, Zauber abbrechen */
if(pa->param[0]->flag == TARGET_NOTFOUND) return 0;
target = pa->param[0]->data.u; /* Zieleinheit */
/* Personen unserer Rasse können problemlos normal übergeben werden */
if (target->race == mage->faction->race){
/* u ist von unserer Art, das Ritual wäre verschwendete Aura. */
ADDMSG(&mage->faction->msgs, msg_message(
"sp_migranten_fail1", "unit region command target", mage,
mage->region, strdup(co->order), target));
}
/* Auf eigene Einheiten versucht zu zaubern? Garantiert Tippfehler */
if (target->faction == mage->faction){
cmistake(mage, strdup(co->order), 45, MSG_MAGIC);
}
/* Keine Monstereinheiten */
if (!playerrace(target->race)){
sprintf(buf, "%s kann nicht auf Monster gezaubert werden.",
spell_name(sp, mage->faction->locale));
addmessage(0, mage->faction, buf, MSG_EVENT, ML_WARN);
return 0;
}
/* niemand mit teurem Talent */
if (teure_talente(target)) {
sprintf(buf, "%s hat unaufkündbare Bindungen an seine alte Partei.",
unitname(target));
addmessage(0, mage->faction, buf, MSG_EVENT, ML_WARN);
return 0;
}
/* maximal Stufe Personen */
if (target->number > cast_level
|| target->number > max_spellpoints(r, mage))
{
sprintf(buf, "%s in %s: 'ZAUBER \"%s\"': So viele Personen übersteigen "
"meine Kräfte.", unitname(mage), regionid(mage->region),
spell_name(sp, mage->faction->locale));
addmessage(0, mage->faction, buf, MSG_MAGIC, ML_WARN);
}
/* Kontakt prüfen (aus alter Teleportroutine übernommen) */
{
/* Nun kommt etwas reichlich krankes, um den
* KONTAKTIERE-Befehl des Ziels zu überprüfen. */
for (S = target->orders; S; S = S->next) {
if (strncasecmp("KON", S->s, 3) == 0) {
char *c;
int kontakt = -1;
/* So weit, so gut. S->s ist also ein KONTAKTIERE. Nun gilt es,
* herauszufinden, wer kontaktiert wird. Das ist nicht trivial.
* Zuerst muß der Parameter herausoperiert werden. */
/* Leerzeichen finden */
for (c = S->s; *c != 0; c++) {
if (isspace((int)*c) != 0) {
break;
}
}
/* Wenn ein Leerzeichen da ist, ist *c != 0 und zeigt auf das
* Leerzeichen. */
if (*c == 0) {
continue;
}
kontakt = atoi36(c);
if (kontakt == mage->no) {
kontaktiert = 1;
break;
}
}
}
}
if (kontaktiert == 0){
sprintf(buf, "%s in %s: 'ZAUBER \"%s\"': Die Einheit %s hat keinen "
"Kontakt mit uns aufgenommen.", unitname(mage),
regionid(mage->region), spell_name(sp, mage->faction->locale)
, unitname(target));
addmessage(0, mage->faction, buf, MSG_MAGIC, ML_MISTAKE);
return 0;
}
u_setfaction(target,mage->faction);
set_string(&target->thisorder, "");
/* Erfolg melden */
ADDMSG(&mage->faction->msgs, msg_message(
"sp_migranten", "unit region command target", mage,
mage->region, strdup(co->order), target));
return target->number;
}
/* ------------------------------------------------------------- */
/* Name: Gesang der Friedfertigkeit
* Stufe: 12
* Gebiet: Cerddor
* Wirkung:
* verhindert jede Attacke für lovar(Stufe/2) Runden
*/
static int
sp_song_of_peace(castorder *co)
{
unit *u;
int duration;
region *r = co->rt;
unit *mage = (unit *)co->magician;
int cast_level = co->level;
double force = co->force;
if (force < 2) duration = 0;
else duration = lovar(force/2);
create_curse(mage,&r->attribs, ct_find("peacezone"), force, duration, 1,0);
for (u = r->units; u; u = u->next) freset(u->faction, FL_DH);
for (u = r->units; u; u = u->next ) {
if (!fval(u->faction, FL_DH) ) {
fset(u->faction, FL_DH);
if (cansee(u->faction, r, mage, 0)){
sprintf(buf, "%s's Gesangskunst begeistert die Leute. Die "
"friedfertige Stimmung des Lieds überträgt sich auf alle "
"Zuhörer. Einige werfen ihre Waffen weg.", unitname(mage));
}else{
sprintf(buf, "In der Luft liegt ein wunderschönes Lied, dessen "
"friedfertiger Stimmung sich niemand entziehen kann. "
"Einige Leute werfen sogar ihre Waffen weg.");
}
addmessage(r, u->faction, buf, MSG_EVENT, ML_INFO);
}
}
return cast_level;
}
/* ------------------------------------------------------------- */
/* Name: Hohes Lied der Gaukelei
* Stufe: 2
* Gebiet: Cerddor
* Wirkung:
* Das Unterhaltungsmaximum steigt von 20% auf 40% des
* Regionsvermögens. Der Spruch hält Stufe Wochen an
*/
static int
sp_generous(castorder *co)
{
unit *u;
region *r = co->rt;
unit *mage = (unit *)co->magician;
int cast_level = co->level;
double force = co->force;
int duration = (int)force+1;
if(is_cursed(r->attribs, C_DEPRESSION, 0)){
sprintf(buf, "%s in %s: Die Stimmung in %s ist so schlecht, das "
"niemand auf den Zauber reagiert.", unitname(mage),
regionid(mage->region), regionid(r));
addmessage(0, mage->faction, buf, MSG_MAGIC, ML_MISTAKE);
return 0;
}
create_curse(mage,&r->attribs, ct_find("generous"), force,duration,2,0);
for (u = r->units; u; u = u->next) freset(u->faction, FL_DH);
for (u = r->units; u; u = u->next ) {
if (!fval(u->faction, FL_DH) ) {
fset(u->faction, FL_DH);
if (cansee(u->faction, r, mage, 0)){
sprintf(buf, "%s's Gesangskunst begeistert die Leute. Die "
"fröhliche und ausgelassene Stimmung der Lieder überträgt "
"sich auf alle Zuhörer.", unitname(mage));
}else{
sprintf(buf, "Die Darbietungen eines fahrenden Gauklers begeistern "
"die Leute. Die fröhliche und ausgelassene Stimmung seiner "
"Lieder überträgt sich auf alle Zuhörer.");
}
addmessage(r, u->faction, buf, MSG_EVENT, ML_INFO);
}
}
return cast_level;
}
/* ------------------------------------------------------------- */
/* Name: Anwerbung
* Stufe: 4
* Gebiet: Cerddor
* Wirkung:
* Bauern schliessen sich der eigenen Partei an
* ist zusätzlich zur Rekrutierungsmenge in der Region
* */
static int
sp_recruit(castorder *co)
{
unit *u;
faction *f;
int n;
region *r = co->rt;
unit *mage = (unit *)co->magician;
int cast_level = co->level;
double force = co->force;
f = mage->faction;
if (rpeasants(r) == 0){
report_failure(mage, co->order);
return 0;
}
/* Immer noch zuviel auf niedrigen Stufen. Deshalb die Rekrutierungskosten
* mit einfliessen lassen und dafür den Exponenten etwas größer.
* Wenn die Rekrutierungskosten deutlich höher sind als der Faktor,
* ist das Verhältniss von ausgegebene Aura pro Bauer bei Stufe 2
* ein mehrfaches von Stufe 1, denn in beiden Fällen gibt es nur 1
* Bauer, nur die Kosten steigen. */
n = (int)((pow(force, 1.6) * 100)/f->race->recruitcost);
n = min(rpeasants(r),n);
n = max(n, 1);
if(n <= 0){
report_failure(mage, co->order);
return 0;
}
rsetpeasants(r, rpeasants(r) - n);
u = create_unit(r, f, n, f->race, 0, (n == 1 ? "Bauer" : "Bauern"), mage);
set_string(&u->thisorder, locale_string(u->faction->locale, "defaultorder"));
sprintf(buf, "%s konnte %d %s anwerben", unitname(mage), n,
n == 1 ? "Bauer" : "Bauern");
addmessage(r, mage->faction, buf, MSG_MAGIC, ML_INFO);
return cast_level;
}
/* ------------------------------------------------------------- */
/* Name: Wanderprediger - Große Anwerbung
* Stufe: 14
* Gebiet: Cerddor
* Wirkung:
* Bauern schliessen sich der eigenen Partei an
* ist zusätzlich zur Rekrutierungsmenge in der Region
* */
static int
sp_bigrecruit(castorder *co)
{
unit *u;
faction *f;
int n;
region *r = co->rt;
unit *mage = (unit *)co->magician;
int cast_level = co->level;
double force = co->force;
f = mage->faction;
if (rpeasants(r) == 0){
report_failure(mage, co->order);
return 0;
}
/* Für vergleichbare Erfolge bei unterschiedlichen Rassen die
* Rekrutierungskosten mit einfliessen lassen. */
n = (int)force + lovar((force * force * 1000)/f->race->recruitcost);
/* natürlich nur maximal soviele Bauern, wie auch in der Region sind */
n = min(rpeasants(r), n);
if (n <= 0) {
report_failure(mage, co->order);
return 0;
}
rsetpeasants(r, rpeasants(r) - n);
u = create_unit(r, f, n, f->race, 0, (n == 1 ? "Bauer" : "Bauern"), mage);
set_string(&u->thisorder, locale_string(u->faction->locale, "defaultorder"));
sprintf(buf, "%s konnte %d %s anwerben", unitname(mage), n,
n == 1 ? "Bauer" : "Bauern");
addmessage(r, mage->faction, buf, MSG_MAGIC, ML_INFO);
return cast_level;
}
/* ------------------------------------------------------------- */
/* Name: Aushorchen
* Stufe: 7
* Gebiet: Cerddor
* Wirkung:
* Erliegt die Einheit dem Zauber, so wird sie dem Magier alles
* erzählen, was sie über die gefragte Region weiß. Ist in der Region
* niemand ihrer Partei, so weiß sie nichts zu berichten. Auch kann
* sie nur das erzählen, was sie selber sehen könnte.
* Flags:
* (UNITSPELL | ONETARGET | TESTCANSEE)
*/
/* restistenz der einheit prüfen */
static int
sp_pump(castorder *co)
{
unit *u, *target;
region *rt;
boolean see = false;
region *r = co->rt;
unit *mage = (unit *)co->magician;
spellparameter *pa = co->par;
int cast_level = co->level;
spell *sp = co->sp;
/* wenn kein Ziel gefunden, Zauber abbrechen */
if(pa->param[0]->flag == TARGET_NOTFOUND) return 0;
target = pa->param[0]->data.u; /* Zieleinheit */
if (fval(target->race, RCF_UNDEAD)) {
sprintf(buf, "%s kann nicht auf Untote gezaubert werden.",
spell_name(sp, mage->faction->locale));
addmessage(0, mage->faction, buf, MSG_EVENT, ML_WARN);
return 0;
}
if (is_magic_resistant(mage, target, 0) || target->faction->no == MONSTER_FACTION) {
report_failure(mage, co->order);
return 0;
}
rt = pa->param[1]->data.r;
for (u = rt->units; u; u = u->next){
if(u->faction == target->faction)
see = true;
}
if (see == false){
sprintf(buf, "%s horcht %s über %s aus, aber %s wusste nichts zu "
"berichten.", unitname(mage), unitname(target), regionid(rt),
unitname(target));
addmessage(r, mage->faction, buf, MSG_MAGIC, ML_INFO);
return cast_level/2;
} else {
sprintf(buf, "%s horcht %s über %s aus.", unitname(mage),
unitname(target), regionid(rt));
addmessage(r, mage->faction, buf, MSG_MAGIC, ML_INFO);
}
u = createunit(rt, mage->faction, RS_FARVISION, new_race[RC_SPELL]);
set_string(&u->name, "Zauber: Aushorchen");
u->age = 2;
set_level(u, SK_OBSERVATION, eff_skill(target, SK_OBSERVATION, u->region));
return cast_level;
}
/* ------------------------------------------------------------- */
/* Name: Verführung
* Stufe: 6
* Gebiet: Cerddor
* Wirkung:
* Betört eine Einheit, so das sie ihm den größten Teil ihres Bargelds
* und 50% ihres Besitzes schenkt. Sie behält jedoch immer soviel, wie
* sie zum überleben braucht. Wirkt gegen Magieresistenz.
* min(Stufe*1000$, u->money - maintenace)
* Von jedem Item wird 50% abgerundet ermittelt und übergeben. Dazu
* kommt Itemzahl%2 mit 50% chance
*
* Flags:
* (UNITSPELL | ONETARGET | TESTRESISTANCE | TESTCANSEE)
*/
static int
sp_seduce(castorder *co)
{
unit *target;
int loot;
item **itmp;
region *r = co->rt;
unit *mage = (unit *)co->magician;
spellparameter *pa = co->par;
int cast_level = co->level;
spell *sp = co->sp;
double force = co->force;
/* wenn kein Ziel gefunden, Zauber abbrechen */
if(pa->param[0]->flag == TARGET_NOTFOUND) return 0;
target = pa->param[0]->data.u; /* Zieleinheit */
if (fval(target->race, RCF_UNDEAD)) {
sprintf(buf, "%s kann nicht auf Untote gezaubert werden.",
spell_name(sp, mage->faction->locale));
addmessage(0, mage->faction, buf, MSG_MAGIC, ML_WARN);
return 0;
}
/* Erfolgsmeldung */
sprintf(buf, "%s schenkt %s ", unitname(target), unitname(mage));
loot = min(cast_level * 1000, get_money(target) - (MAINTENANCE*target->number));
loot = max(loot, 0);
change_money(mage, loot);
change_money(target, -loot);
if(loot > 0){
icat(loot);
} else {
scat("kein");
}
scat(" Silber");
itmp=&target->items;
while(*itmp) {
item * itm = *itmp;
loot = itm->number/2;
if (itm->number % 2) {
loot += rand() % 2;
}
if (loot > 0) {
loot = (int)min(loot, force * 5);
scat(", ");
icat(loot);
scat(" ");
scat(locale_string(mage->faction->locale, resourcename(itm->type->rtype, (loot==1)?0:GR_PLURAL)));
i_change(&mage->items, itm->type, loot);
if (loot!=itm->number) itm->number-=loot;
else i_free(i_remove(itmp, itm));
}
if (*itmp==itm) itmp=&itm->next;
}
scat(".");
addmessage(r, mage->faction, buf, MSG_MAGIC, ML_INFO);
sprintf(buf, "%s verfiel dem Glücksspiel und hat fast sein ganzes Hab "
"und Gut verspielt.", unitname(target));
addmessage(r, target->faction, buf, MSG_EVENT, ML_WARN);
return cast_level;
}
/* ------------------------------------------------------------- */
/* Name: Miriams flinke Finger
* Stufe: 11
* Gebiet: Cerddor
* Wirkung:
* Erschafft Artefakt I_RING_OF_NIMBLEFINGER, Ring der flinken Finger. Der
* Ring verzehnfacht die Produktion seines Trägers (wirkt nur auf
* 'Handwerker') und erhöht Menge des geklauten Geldes auf 500 Silber
* pro Talentpunkt Unterschied
*/
static int
sp_create_nimblefingerring(castorder *co)
{
unit *mage = (unit *)co->magician;
int cast_level = co->level;
change_item(mage,I_RING_OF_NIMBLEFINGER,1);
creation_message(mage, I_RING_OF_NIMBLEFINGER);
return cast_level;
}
/* ------------------------------------------------------------- */
/* Name: Monster friedlich stimmen
* Stufe: 6
* Gebiet: Cerddor
* Wirkung:
* verhindert Angriffe des bezauberten Monsters auf die Partei des
* Barden für Stufe Wochen. Nicht übertragbar, dh Verbündete werden vom
* Monster natürlich noch angegriffen. Wirkt nicht gegen Untote
* Jede Einheit kann maximal unter einem Beherrschungszauber dieser Art
* stehen, dh wird auf die selbe Einheit dieser Zauber von einem
* anderen Magier nochmal gezaubert, schlägt der Zauber fehl.
*
* Flags:
* (UNITSPELL | ONSHIPCAST | ONETARGET | TESTRESISTANCE | TESTCANSEE)
*/
static int
sp_calm_monster(castorder *co)
{
curse * c;
unit *target;
region *r = co->rt;
unit *mage = (unit *)co->magician;
spellparameter *pa = co->par;
int cast_level = co->level;
double force = co->force;
spell *sp = co->sp;
/* wenn kein Ziel gefunden, Zauber abbrechen */
if(pa->param[0]->flag == TARGET_NOTFOUND) return 0;
target = pa->param[0]->data.u; /* Zieleinheit */
if (fval(target->race, RCF_UNDEAD)) {
sprintf(buf, "%s kann nicht auf Untote gezaubert werden.",
spell_name(sp, mage->faction->locale));
addmessage(0, mage->faction, buf, MSG_MAGIC, ML_WARN);
return 0;
}
c = create_curse(mage, &target->attribs, ct_find("calmmonster"), force,
(int)force, (int)mage->faction, 0);
if (c==NULL) {
report_failure(mage, co->order);
return 0;
}
/* Nur ein Beherrschungszauber pro Unit */
curse_setflag(c, CURSE_ONLYONE);
sprintf(buf, "%s besänftigt %s.", unitname(mage), unitname(target));
addmessage(r, mage->faction, buf, MSG_MAGIC, ML_INFO);
return cast_level;
}
/* ------------------------------------------------------------- */
/* Name: schaler Wein
* Stufe: 7
* Gebiet: Cerddor
* Wirkung:
* wird gegen Magieresistenz gezaubert Das Opfer vergisst bis zu
* Talenttage seines höchsten Talentes und tut die Woche nix.
* Nachfolgende Zauber sind erschwert.
* Wirkt auf bis zu 10 Personen in der Einheit
*
* Flags:
* (UNITSPELL | ONETARGET | TESTRESISTANCE | TESTCANSEE)
*/
static int
sp_headache(castorder *co)
{
skill * smax = NULL;
int i;
unit *target;
region *r = co->rt;
unit *mage = (unit *)co->magician;
spellparameter *pa = co->par;
int cast_level = co->level;
/* Macht alle nachfolgenden Zauber doppelt so teuer */
countspells(mage, 1);
/* wenn kein Ziel gefunden, Zauber abbrechen */
if(pa->param[0]->flag == TARGET_NOTFOUND) return 0;
target = pa->param[0]->data.u; /* Zieleinheit */
/* finde das größte Talent: */
for (i=0;i!=target->skill_size;++i) {
skill * sv = target->skills+i;
if (smax==NULL || skill_compare(sv, smax)>0) {
smax = sv;
}
}
if (smax!=NULL) {
/* wirkt auf maximal 10 Personen */
int change = min(10, target->number) * (rand()%2+1) / target->number;
reduce_skill(target, smax, change);
}
set_string(&target->thisorder, "");
sprintf(buf, "%s verschafft %s einige feuchtfröhliche Stunden mit heftigen "
"Nachwirkungen.", unitname(mage), unitname(target));
addmessage(mage->region, mage->faction, buf, MSG_MAGIC, ML_INFO);
sprintf(buf, "%s hat höllische Kopfschmerzen und kann sich an die "
"vergangene Woche nicht mehr erinnern. Nur noch daran, wie alles mit "
"einer fröhlichen Feier in irgendeiner Taverne anfing...", unitname(target));
addmessage(r, target->faction, buf, MSG_EVENT, ML_WARN);
return cast_level;
}
/* ------------------------------------------------------------- */
/* Name: Mob
* Stufe: 10
* Gebiet: Cerddor
* Wirkung:
* Wiegelt Stufe*250 Bauern zu einem Mob auf, der sich der Partei des
* Magier anschliesst Pro Woche beruhigen sich etwa 15% wieder und
* kehren auf ihre Felder zurück
*
* Flags:
* (SPELLLEVEL | REGIONSPELL | TESTRESISTANCE)
*/
static int
sp_raisepeasants(castorder *co)
{
int bauern;
unit *u, *u2;
attrib *a;
region *r = co->rt;
unit *mage = (unit *)co->magician;
int cast_level = co->level;
double power = co->force;
if(rpeasants(r) == 0) {
addmessage(r, mage->faction, "Hier gibt es keine Bauern.",
MSG_MAGIC, ML_MISTAKE);
return 0;
}
bauern = (int)min(rpeasants(r), power*250);
rsetpeasants(r, rpeasants(r) - bauern);
u2 = create_unit(r,mage->faction, bauern, new_race[RC_PEASANT], 0,"Wilder Bauernmob",mage);
set_string(&u2->name, "Erzürnte Bauern");
fset(u2, UFL_LOCKED);
fset(u2, UFL_PARTEITARNUNG);
a = a_new(&at_unitdissolve);
a->data.ca[0] = 1; /* An rpeasants(r). */
a->data.ca[1] = 15; /* 15% */
a_add(&u2->attribs, a);
for (u = r->units; u; u = u->next) freset(u->faction, FL_DH);
for (u = r->units; u; u = u->next ) {
if (!fval(u->faction, FL_DH) ) {
fset(u->faction, FL_DH);
sprintf(buf, "%s wiegelt %d Bauern auf.",
cansee(u->faction, r, mage, 0) ? unitname(mage) : "Jemand",
u2->number);
addmessage(r, u->faction, buf, MSG_MAGIC, ML_INFO);
}
}
return cast_level;
}
/* ------------------------------------------------------------- */
/* Name: Trübsal
* Stufe: 11
* Kategorie: Region, negativ
* Wirkung:
* in der Region kann für einige Wochen durch Unterhaltung kein Geld
* mehr verdient werden
*
* Flag:
* (FARCASTING | REGIONSPELL | TESTRESISTANCE)
*/
static int
sp_depression(castorder *co)
{
unit *u;
region *r = co->rt;
unit *mage = (unit *)co->magician;
int cast_level = co->level;
double force = co->force;
int duration = (int)force+1;
create_curse(mage,&r->attribs, ct_find("depression"), force, duration, 0, 0);
for (u = r->units; u; u = u->next) freset(u->faction, FL_DH);
for (u = r->units; u; u = u->next ) {
if (!fval(u->faction, FL_DH) ) {
fset(u->faction, FL_DH);
sprintf(buf, "%s sorgt für Trübsal unter den Bauern.",
cansee(u->faction, r, mage, 0) ? unitname(mage) : "Jemand");
addmessage(r, u->faction, buf, MSG_MAGIC, ML_INFO);
}
}
return cast_level;
}
#if 0
/* ------------------------------------------------------------- */
/* Name: Hoher Gesang der Drachen
* Stufe: 14
* Gebiet: Cerddor
* Kategorie: Monster, Beschwörung, positiv
*
* Wirkung:
* Erhöht HP-Regeneration in der Region und lockt drachenartige (Wyrm,
* Drache, Jungdrache, Seeschlange, ...) aus der Umgebung an
*
* Flag:
* (FARCASTING | REGIONSPELL | TESTRESISTANCE)
*/
/* TODO zur Aktivierung in Zauberliste aufnehmen*/
static int
sp_dragonsong(castorder *co)
{
region *r = co->rt; /* Zauberregion */
unit *mage = (unit *)co->magician;
unit *u;
int cast_level = co->level;
double power = co->force;
region_list *rl,*rl2;
faction *f;
/* TODO HP-Effekt */
f = findfaction(MONSTER_FACTION);
rl = all_in_range(r, (int)power);
for(rl2 = rl; rl2; rl2 = rl2->next) {
for(u = rl2->data->units; u; u = u->next) {
if (u->race->flags & RCF_DRAGON) {
attrib * a = a_find(u->attribs, &at_targetregion);
if (!a) {
a = a_add(&u->attribs, make_targetregion(r));
} else {
a->data.v = r;
}
sprintf(buf, "Kommt aus: %s, Will nach: %s", regionid(rl2->data), regionid(r));
usetprivate(u, buf);
}
}
}
ADDMSG(&mage->faction->msgs, msg_message(
"summondragon", "unit region command unit region",
mage, mage->region, strdup(co->order),mage, co->rt));
free_regionlist(rl);
return cast_level;
}
/* ------------------------------------------------------------- */
/* Name: Hoher Gesang der Verlockung
* Stufe: 17
* Gebiet: Cerddor
* Kategorie: Monster, Beschwörung, positiv
*
* Wirkung:
* Lockt Bauern aus den umliegenden Regionen her
*
* Flag:
* (FARCASTING | REGIONSPELL | TESTRESISTANCE)
*/
/* TODO zur Aktivierung in Zauberliste aufnehmen*/
static int
sp_songofAttraction(castorder *co)
{
region *r = co->rt; /* Zauberregion */
unit *mage = (unit *)co->magician;
int cast_level = co->level;
/* double power = co->force; */
/* TODO Wander Effekt */
ADDMSG(&mage->faction->msgs, msg_message(
"summon", "unit region command unit region",
mage, mage->region, strdup(co->order),mage, r));
return cast_level;
}
#endif
/* ------------------------------------------------------------- */
/* TRAUM - Illaun */
/* ------------------------------------------------------------- */
/* Name: Seelenfrieden
* Stufe: 2
* Kategorie: Region, positiv
* Gebiet: Illaun
* Wirkung:
* Reduziert Untotencounter
* Flag: (0)
*/
int
sp_puttorest(castorder *co)
{
region *r = co->rt;
unit *mage = (unit *)co->magician;
int dead = deathcount(r);
int laid_to_rest = dice((int)(co->force * 2), 100);
laid_to_rest = max(laid_to_rest, dead);
deathcounts(r, -laid_to_rest);
report_effect(r, mage,
msg_message("puttorest", "mage", mage),
msg_message("puttorest", "mage", NULL));
return co->level;
}
/* Name: Traumschlößchen
* Stufe: 3
* Kategorie: Region, Gebäude, positiv
* Gebiet: Illaun
* Wirkung:
* Mit Hilfe dieses Zaubers kann der Traumweber die Illusion eines
* beliebigen Gebäudes erzeugen. Die Illusion kann betreten werden, ist
* aber ansonsten funktionslos und benötigt auch keinen Unterhalt
* Flag: (0)
*/
int
sp_icastle(castorder *co)
{
building *b;
const building_type * type;
attrib *a;
region *r = co->rt;
unit *mage = (unit *)co->magician;
int cast_level = co->level;
double power = co->force;
spellparameter *pa = co->par;
icastle_data * data;
if((type=findbuildingtype(pa->param[0]->data.s, mage->faction->locale)) == NULL) {
type = bt_find("castle");
}
b = new_building(bt_find("illusion"), r, mage->faction->locale);
/* Größe festlegen. */
if(type == bt_find("illusion")) {
b->size = (rand()%(int)((power*power)+1)*10);
} else if (b->type->maxsize == -1) {
b->size = ((rand()%(int)(power))+1)*5;
} else {
b->size = b->type->maxsize;
}
sprintf(buf, "%s %s", LOC(mage->faction->locale, buildingtype(b, 0)), buildingid(b));
set_string(&b->name, buf);
/* TODO: Auf timeout und action_destroy umstellen */
a = a_add(&b->attribs, a_new(&at_icastle));
data = (icastle_data*)a->data.v;
data->type = type;
data->building = b;
data->time = 2+(rand()%(int)(power)+1)*(rand()%(int)(power)+1);
if(mage->region == r) {
leave(r, mage);
mage->building = b;
}
ADDMSG(&mage->faction->msgs, msg_message(
"icastle_create", "unit region command", mage, mage->region,
strdup(co->order)));
addmessage(r, 0,
"Verwundert blicken die Bauern auf ein plötzlich erschienenes Gebäude.",
MSG_EVENT, ML_INFO);
return cast_level;
}
/* ------------------------------------------------------------- */
/* Name: Gestaltwandlung
* Stufe: 3
* Gebiet: Illaun
* Wirkung:
* Zieleinheit erscheint für (Stufe) Wochen als eine andere Gestalt
* (wie bei dämonischer Rassetarnung).
* Syntax: ZAUBERE "Gestaltwandlung" <einheit> <rasse>
* Flags:
* (UNITSPELL | SPELLLEVEL | ONETARGET)
*/
int
sp_illusionary_shapeshift(castorder *co)
{
unit *u;
const race * rc;
region *r = co->rt;
unit *mage = (unit *)co->magician;
int cast_level = co->level;
double power = co->force;
spellparameter *pa = co->par;
/* wenn kein Ziel gefunden, Zauber abbrechen */
if(pa->param[0]->flag == TARGET_NOTFOUND) return 0;
/* wenn Ziel gefunden, dieses aber Magieresistent war, Zauber
* abbrechen aber kosten lassen */
if(pa->param[0]->flag == TARGET_RESISTS) return cast_level;
u = pa->param[0]->data.u;
rc = findrace(pa->param[1]->data.s, mage->faction->locale);
if (rc == NULL) {
cmistake(mage, strdup(co->order), 202, MSG_MAGIC);
return 0;
}
/* ähnlich wie in laws.c:setealth() */
if (!playerrace(rc)) {
sprintf(buf, "%s %s keine %s-Gestalt annehmen.",
unitname(u),
u->number > 1 ? "können" : "kann",
LOC(u->faction->locale, rc_name(rc, 2)));
addmessage(r, mage->faction, buf, MSG_MAGIC, ML_MISTAKE);
return 0;
}
{
trigger * trestore = trigger_changerace(u, NULL, u->irace);
add_trigger(&u->attribs, "timer", trigger_timeout((int)power+2, trestore));
}
u->irace = rc;
sprintf(buf, "%s läßt %s als %s erscheinen.",
unitname(mage), unitname(u), LOC(u->faction->locale, rc_name(rc, u->number != 1)));
addmessage(r, mage->faction, buf, MSG_MAGIC, ML_INFO);
return cast_level;
}
/* ------------------------------------------------------------- */
/* Name: Traumdeuten
* Stufe: 7
* Kategorie: Einheit
*
* Wirkung:
* Wirkt gegen Magieresistenz. Spioniert die Einheit aus. Gibt alle
* Gegenstände, Talente mit Stufe, Zauber und Kampfstatus an.
*
* Magieresistenz hier prüfen, wegen Fehlermeldung
*
* Flag:
* (UNITSPELL | ONETARGET)
*/
int
sp_readmind(castorder *co)
{
unit *target;
unit *mage = (unit *)co->magician;
int cast_level = co->level;
spellparameter *pa = co->par;
/* wenn kein Ziel gefunden, Zauber abbrechen */
if(pa->param[0]->flag == TARGET_NOTFOUND) return 0;
target = pa->param[0]->data.u;
if (target->faction == mage->faction){
/* Die Einheit ist eine der unsrigen */
cmistake(mage, strdup(co->order), 45, MSG_MAGIC);
}
/* Magieresistenz Unit */
if (target_resists_magic(mage, target, TYP_UNIT, 0)){
report_failure(mage, co->order);
/* "Fühlt sich beobachtet"*/
ADDMSG(&target->faction->msgs, msg_message(
"stealdetect", "unit", target));
return 0;
}
spy_message(2, mage, target);
return cast_level;
}
/* ------------------------------------------------------------- */
/* Name: Regionstraum analysieren
* Stufe: 9
* Aura: 18
* Kosten: SPC_FIX
* Wirkung:
* Zeigt die Verzauberungen eines Objekts an (curse->name,
* curse::info). Aus der Differenz Spruchstärke und Curse->vigour
* ergibt sich die Chance den Spruch zu identifizieren ((force -
* c->vigour)*10 + 100 %).
*/
int
sp_analyseregionsdream(castorder *co)
{
region *r = co->rt;
unit *mage = (unit *)co->magician;
int cast_level = co->level;
magicanalyse_region(r, mage, cast_level);
return cast_level;
}
/* ------------------------------------------------------------- */
/* Name: Traumbilder erkennen
* Stufe: 5
* Aura: 12
* Kosten: SPC_FIX
* Wirkung:
* Zeigt die Verzauberungen eines Objekts an (curse->name,
* curse::info). Aus der Differenz Spruchstärke und Curse->vigour
* ergibt sich die Chance den Spruch zu identifizieren ((force -
* c->vigour)*10 + 100 %).
*/
int
sp_analysedream(castorder *co)
{
unit *u;
unit *mage = (unit *)co->magician;
int cast_level = co->level;
spellparameter *pa = co->par;
/* wenn kein Ziel gefunden, Zauber abbrechen */
if(pa->param[0]->flag == TARGET_NOTFOUND) return 0;
/* wenn Ziel gefunden, dieses aber Magieresistent war, Zauber
* abbrechen aber kosten lassen */
if(pa->param[0]->flag == TARGET_RESISTS) return cast_level;
u = pa->param[0]->data.u;
magicanalyse_unit(u, mage, cast_level);
return cast_level;
}
/* ------------------------------------------------------------- */
/* Name: Schlechte Träume
* Stufe: 10
* Kategorie: Region, negativ
* Wirkung:
* Dieser Zauber ermöglicht es dem Träumer, den Schlaf aller
* nichtaliierten Einheiten (HELFE BEWACHE) in der Region so starkzu
* stören, das sie 1 Talentstufe in allen Talenten
* vorübergehend verlieren. Der Zauber wirkt erst im Folgemonat.
*
* Flags:
* (FARCASTING | SPELLLEVEL | REGIONSPELL | TESTRESISTANCE)
* */
int
sp_baddreams(castorder *co)
{
int duration;
unit *mage = (unit *)co->magician;
int cast_level = co->level;
double power = co->force;
region *r = co->rt;
curse * c;
/* wirkt erst in der Folgerunde, soll mindestens eine Runde wirken,
* also duration+2 */
duration = (int)max(1, power/2); /* Stufe 1 macht sonst mist */
duration = 2 + rand()%duration;
/* Nichts machen als ein entsprechendes Attribut in die Region legen. */
c = create_curse(mage, &r->attribs, ct_find("gbdream"), power, duration, -1, 0);
curse_setflag(c, CURSE_ISNEW);
/* Erfolg melden*/
ADDMSG(&mage->faction->msgs, msg_message(
"regionmagic_effect", "unit region command unit", mage,
mage->region, strdup(co->order), mage));
return cast_level;
}
/* ------------------------------------------------------------- */
/* Name: Schöne Träume
* Stufe: 8
* Kategorie:
* Wirkung:
* Dieser Zauber ermöglicht es dem Träumer, den Schlaf aller aliierten
* Einheiten in der Region so zu beeinflussen, daß sie für einige Zeit
* einen Bonus von 1 Talentstufe in allen Talenten
* bekommen. Der Zauber wirkt erst im Folgemonat.
* Flags:
* (FARCASTING | SPELLLEVEL | REGIONSPELL | TESTRESISTANCE)
*/
int
sp_gooddreams(castorder *co)
{
int duration;
curse * c;
region *r = co->rt;
unit *mage = (unit *)co->magician;
int cast_level = co->level;
double power = co->force;
/* wirkt erst in der Folgerunde, soll mindestens eine Runde wirken,
* also duration+2 */
duration = (int)max(1, power/2); /* Stufe 1 macht sonst mist */
duration = 2 + rand()%duration;
c = create_curse(mage, &r->attribs, ct_find("gbdream"), power, duration, 1, 0);
curse_setflag(c, CURSE_ISNEW);
/* Erfolg melden*/
ADDMSG(&mage->faction->msgs, msg_message(
"regionmagic_effect", "unit region command unit", mage,
mage->region, strdup(co->order), mage));
return cast_level;
}
/* ------------------------------------------------------------- */
/* Name:
* Stufe: 9
* Kategorie:
* Wirkung:
* Es wird eine Kloneinheit erzeugt, die nichts kann. Stirbt der
* Magier, wird er mit einer Wahrscheinlichkeit von 90% in den Klon
* transferiert.
* Flags:
* (NOTFAMILARCAST)
*/
int
sp_clonecopy(castorder *co)
{
unit *clone;
region *r = co->rt;
region *target_region = co->rt;
unit *mage = (unit *)co->magician;
int cast_level = co->level;
if (get_clone(mage) != NULL ) {
cmistake(mage, strdup(co->order), 298, MSG_MAGIC);
return 0;
}
clone = createunit(target_region, mage->faction, 1, new_race[RC_CLONE]);
if (target_region==mage->region) {
clone->building = mage->building;
clone->ship = mage->ship;
}
clone->status = ST_FLEE;
sprintf(buf, "Klon von %s", unitname(mage));
set_string(&clone->name, buf);
fset(clone, UFL_LOCKED);
create_newclone(mage, clone);
sprintf(buf, "%s erschafft einen Klon.", unitname(mage));
addmessage(r, mage->faction, buf, MSG_MAGIC, ML_INFO);
return cast_level;
}
/* ------------------------------------------------------------- */
int
sp_dreamreading(castorder *co)
{
unit *u,*u2;
region *r = co->rt;
unit *mage = (unit *)co->magician;
int cast_level = co->level;
spellparameter *pa = co->par;
double power = co->force;
/* wenn kein Ziel gefunden, Zauber abbrechen */
if(pa->param[0]->flag == TARGET_NOTFOUND) return 0;
/* wenn Ziel gefunden, dieses aber Magieresistent war, Zauber
* abbrechen aber kosten lassen */
if(pa->param[0]->flag == TARGET_RESISTS) return cast_level;
u = pa->param[0]->data.u;
/* Illusionen und Untote abfangen. */
if (fval(u->race, RCF_UNDEAD|RCF_ILLUSIONARY)) {
ADDMSG(&mage->faction->msgs, msg_message(
"spellunitnotfound", "unit region command id",
mage, mage->region, strdup(co->order), strdup(itoa36(u->no))));
return 0;
}
/* Entfernung */
if(distance(mage->region, u->region) > power) {
addmessage(r, mage->faction, "Die Einheit ist zu weit "
"entfernt.", MSG_MAGIC, ML_MISTAKE);
return 0;
}
u2=createunit(u->region,mage->faction, RS_FARVISION, new_race[RC_SPELL]);
set_number(u2, 1);
set_string(&u2->name, "sp_dreamreading");
u2->age = 2; /* Nur für diese Runde. */
set_level(u2, SK_OBSERVATION, eff_skill(u, SK_OBSERVATION, u2->region));
sprintf(buf, "%s verliert sich in die Träume von %s und erhält einen "
"Eindruck von %s.", unitname(mage), unitname(u), regionid(u->region));
addmessage(r, mage->faction, buf, MSG_EVENT, ML_INFO);
return cast_level;
}
/* ------------------------------------------------------------- */
/* Wirkt power/2 Runden auf bis zu power^2 Personen
* mit einer Chance von 5% vermehren sie sich */
int
sp_sweetdreams(castorder *co)
{
region *r = co->rt;
unit *mage = (unit *)co->magician;
int cast_level = co->level;
double power = co->force;
spellparameter *pa = co->par;
int men, n;
int duration = (int)(power/2)+1;
int opfer = (int)(power*power);
/* Schleife über alle angegebenen Einheiten */
for (n = 0; n < pa->length; n++) {
curse * c;
unit *u;
/* sollte nie negativ werden */
if (opfer < 1) break;
if (pa->param[n]->flag == TARGET_RESISTS ||
pa->param[n]->flag == TARGET_NOTFOUND)
continue;
/* Zieleinheit */
u = pa->param[n]->data.u;
men = min(opfer, u->number);
opfer -= men;
/* Nichts machen als ein entsprechendes Attribut an die Einheit legen. */
c = create_curse(mage,&u->attribs, ct_find("orcish"), power,duration,5,men);
curse_setflag(c, CURSE_ISNEW);
sprintf(buf, "%s verschafft %s ein interessanteres Nachtleben.",
unitname(mage), unitname(u));
addmessage(r, mage->faction, buf, MSG_EVENT, ML_INFO);
}
return cast_level;
}
/* ------------------------------------------------------------- */
int
sp_create_tacticcrystal(castorder *co)
{
unit *mage = (unit *)co->magician;
int cast_level = co->level;
change_item(mage,I_TACTICCRYSTAL,1);
creation_message(mage, I_TACTICCRYSTAL);
return cast_level;
}
/* ------------------------------------------------------------- */
int
sp_disturbingdreams(castorder *co)
{
region *r = co->rt;
unit *mage = (unit *)co->magician;
int cast_level = co->level;
double power = co->force;
int duration = 1 + (int)(power/6);
curse * c = create_curse(mage, &r->attribs, ct_find("badlearn"), power, duration, 10, 0);
curse_setflag(c, CURSE_ISNEW);
sprintf(buf, "%s sorgt für schlechten Schlaf in %s.",
unitname(mage), regionid(r));
addmessage(0, mage->faction, buf, MSG_EVENT, ML_INFO);
return cast_level;
}
/* ------------------------------------------------------------- */
int
sp_dream_of_confusion(castorder *co)
{
unit *u;
region_list *rl,*rl2;
region *r = co->rt;
unit *mage = (unit *)co->magician;
int cast_level = co->level;
double power = co->force;
double range = (power-14)/2-1;
int duration = (int)(power-14)+1;
rl = all_in_range(r, (int)range);
for(rl2 = rl; rl2; rl2 = rl2->next) {
region * r2 = rl2->data;
curse * c;
/* Magieresistenz jeder Region prüfen */
if (target_resists_magic(mage, r2, TYP_REGION, 0)){
report_failure(mage, co->order);
continue;
}
c = create_curse(mage, &r2->attribs,
ct_find("disorientationzone"), power, duration, cast_level*5, 0);
/* soll der Zauber schon in der Zauberrunde wirken? */
curse_setflag(c, CURSE_ISNEW);
for (u = r2->units; u; u = u->next) freset(u->faction, FL_DH);
for (u = r2->units; u; u = u->next ) {
if(!fval(u->faction, FL_DH) ) {
fset(u->faction, FL_DH);
sprintf(buf, "%s beschwört einen Schleier der Verwirrung.",
cansee(u->faction, r, mage, 0) ? unitname(mage) : "Jemand");
addmessage(r2, u->faction, buf, MSG_EVENT, ML_INFO);
}
}
if(!fval(mage->faction, FL_DH)){
sprintf(buf, "%s beschwört einen Schleier der Verwirrung.",
unitname(mage));
addmessage(0, mage->faction, buf, MSG_MAGIC, ML_INFO);
}
}
free_regionlist(rl);
return cast_level;
}
/* ------------------------------------------------------------- */
/* ASTRAL / THEORIE / M_ASTRAL */
/* ------------------------------------------------------------- */
/* Name: Magie analysieren
* Stufe: 1
* Aura: 1
* Kosten: SPC_LINEAR
* Komponenten:
*
* Wirkung:
* Zeigt die Verzauberungen eines Objekts an (curse->name,
* curse::info). Aus der Differenz Spruchstärke und Curse->vigour
* ergibt sich die Chance den Spruch zu identifizieren ((force -
* c->vigour)*10 + 100 %).
*
* Flags:
* UNITSPELL, SHIPSPELL, BUILDINGSPELL
*/
int
sp_analysemagic(castorder *co)
{
int obj;
unit *mage = (unit *)co->magician;
int cast_level = co->level;
spellparameter *pa = co->par;
/* Objekt ermitteln */
obj = pa->param[0]->typ;
switch(obj) {
case SPP_REGION:
{
region *tr = pa->param[0]->data.r;
magicanalyse_region(tr, mage, cast_level);
break;
}
case SPP_UNIT:
{
unit *u;
u = pa->param[0]->data.u;
magicanalyse_unit(u, mage, cast_level);
break;
}
case SPP_BUILDING:
{
building *b;
b = pa->param[0]->data.b;
magicanalyse_building(b, mage, cast_level);
break;
}
case SPP_SHIP:
{
ship *sh;
sh = pa->param[0]->data.sh;
magicanalyse_ship(sh, mage, cast_level);
break;
}
default:
/* Fehlerhafter Parameter */
return 0;
}
return cast_level;
}
/* ------------------------------------------------------------- */
int
sp_itemcloak(castorder *co)
{
unit *target;
unit *mage = (unit *)co->magician;
int cast_level = co->level;
double power = co->force;
int duration = (int)power+1;
spellparameter *pa = co->par;
/* wenn kein Ziel gefunden, Zauber abbrechen */
if(pa->param[0]->flag == TARGET_NOTFOUND) return 0;
/* Zieleinheit */
target = pa->param[0]->data.u;
create_curse(mage,&target->attribs, ct_find("itemcloak"), power,duration,0,0);
ADDMSG(&mage->faction->msgs, msg_message(
"itemcloak", "mage target", mage, target));
return cast_level;
}
/* ------------------------------------------------------------- */
/* Name: Magieresistenz erhöhen
* Stufe: 3
* Aura: 5 MP
* Kosten: SPC_LEVEL
* Komponenten:
*
* Wirkung:
* erhöht die Magierestistenz der Personen um 20 Punkte für 6 Wochen
* Wirkt auf Stufe*5 Personen kann auf mehrere Einheiten gezaubert
* werden, bis die Zahl der möglichen Personen erschöpft ist
*
* Flags:
* UNITSPELL
*/
int
sp_resist_magic_bonus(castorder *co)
{
unit *u;
int n, m, opfer;
int resistbonus = 20;
int duration = 6;
unit *mage = (unit *)co->magician;
int cast_level = co->level;
double power = co->force;
spellparameter *pa = co->par;
/* Pro Stufe können bis zu 5 Personen verzaubert werden */
opfer = (int)(power * 5);
/* Schleife über alle angegebenen Einheiten */
for (n = 0; n < pa->length; n++) {
/* sollte nie negativ werden */
if (opfer < 1)
break;
if(pa->param[n]->flag == TARGET_RESISTS
|| pa->param[n]->flag == TARGET_NOTFOUND)
continue;
u = pa->param[n]->data.u;
/* Ist die Einheit schon verzaubert, wirkt sich dies nur auf die
* Menge der Verzauberten Personen aus.
if(is_cursed(u->attribs, C_MAGICRESISTANCE, 0))
continue;
*/
m = min(u->number,opfer);
opfer -= m;
create_curse(mage, &u->attribs, ct_find("magicresistance"),
power, duration, resistbonus, m);
sprintf(buf, "%s wird kurz von einem magischen Licht umhüllt.",
unitname(u));
addmessage(0, u->faction, buf, MSG_EVENT, ML_IMPORTANT);
/* und noch einmal dem Magier melden */
if (u->faction != mage->faction)
addmessage(mage->region, mage->faction, buf, MSG_MAGIC, ML_INFO);
}
/* pro 5 nicht verzauberte Personen kann der Level und damit die
* Kosten des Zaubers um 1 reduziert werden. (die Formel geht von
* immer abrunden da int aus) */
cast_level -= opfer/5;
return cast_level;
}
/* ------------------------------------------------------------- */
/* "ZAUBERE [STUFE n] \"Astraler Weg\" [<Ziel-X> <Ziel-Y>]
* <Einheit-Nr> [<Einheit-Nr> ...]",
*
* Parameter:
* pa->param[0]->data.s
*/
int
sp_enterastral(castorder *co)
{
region *rt, *ro;
unit *u, *u2;
int remaining_cap;
int n, w;
region *r = co->rt;
unit *mage = (unit *)co->magician;
int cast_level = co->level;
double power = co->force;
spellparameter *pa = co->par;
spell *sp = co->sp;
switch(getplaneid(r)) {
case 0:
rt = r_standard_to_astral(r);
ro = r;
break;
default:
sprintf(buf, "%s in %s: 'ZAUBER \"%s\"': Dieser Zauber funktioniert "
"nur in der materiellen Welt.", unitname(mage),
regionid(mage->region), spell_name(sp, mage->faction->locale));
addmessage(r, mage->faction, buf, MSG_MAGIC, ML_MISTAKE);
return 0;
}
if(!rt) {
sprintf(buf, "%s in %s: 'ZAUBER \"%s\"': Es kann hier kein Kontakt zur "
"Astralwelt hergestellt werden.", unitname(mage),
regionid(mage->region), spell_name(sp, mage->faction->locale));
addmessage(r, mage->faction, buf, MSG_MAGIC, ML_MISTAKE);
return 0;
}
if(is_cursed(rt->attribs, C_ASTRALBLOCK, 0) ||
is_cursed(ro->attribs, C_ASTRALBLOCK, 0)) {
sprintf(buf, "%s in %s: 'ZAUBER \"%s\"': Es kann kein Kontakt zu "
"dieser astralen Region hergestellt werden.", unitname(mage),
regionid(mage->region), spell_name(sp, mage->faction->locale));
addmessage(r, mage->faction, buf, MSG_MAGIC, ML_MISTAKE);
return 0;
}
remaining_cap = (int)((power-3) * 1500);
/* für jede Einheit in der Kommandozeile */
for (n = 0; n < pa->length; n++) {
if(pa->param[n]->flag == TARGET_NOTFOUND) continue;
u = pa->param[n]->data.u;
if(!ucontact(u, mage)) {
if(power > 10 && !is_magic_resistant(mage, u, 0)
&& can_survive(u, rt)) {
sprintf(buf, "%s hat uns nicht kontaktiert, widersteht dem "
"Zauber jedoch nicht.", unitname(u));
addmessage(r, mage->faction, buf, MSG_MAGIC, ML_INFO);
sprintf(buf, "%s wird von %s in eine andere Welt geschleudert.",
unitname(u),
cansee(u->faction, r, mage, 0)?unitname(mage):"jemandem");
addmessage(r, u->faction, buf, MSG_MAGIC, ML_WARN);
} else {
sprintf(buf, "%s hat uns nicht kontaktiert und widersteht dem "
"Zauber.", unitname(u));
addmessage(r, mage->faction, buf, MSG_MAGIC, ML_MISTAKE);
sprintf(buf, "%s versucht, %s in eine andere Welt zu schleudern.",
cansee(u->faction, r, mage, 0)?unitname(mage):"Jemand",
unitname(u));
addmessage(r, u->faction, buf, MSG_EVENT, ML_WARN);
continue;
}
}
w = weight(u);
if(!can_survive(u, rt)) {
cmistake(mage, strdup(co->order), 231, MSG_MAGIC);
} else if(remaining_cap - w < 0) {
addmessage(r, mage->faction, "Die Einheit ist zu schwer.",
MSG_MAGIC, ML_MISTAKE);
} else {
remaining_cap = remaining_cap - w;
move_unit(u, rt, NULL);
/* Meldungen in der Ausgangsregion */
for (u2 = r->units; u2; u2 = u2->next) freset(u2->faction, FL_DH);
for(u2 = r->units; u2; u2 = u2->next ) {
if(!fval(u2->faction, FL_DH)) {
fset(u2->faction, FL_DH);
if(cansee(u2->faction, r, u, 0)) {
sprintf(buf, "%s wird durchscheinend und verschwindet.",
unitname(u));
addmessage(r, u2->faction, buf, MSG_EVENT, ML_INFO);
}
}
}
/* Meldungen in der Zielregion */
for (u2 = rt->units; u2; u2 = u2->next) freset(u2->faction, FL_DH);
for (u2 = rt->units; u2; u2 = u2->next ) {
if(!fval(u2->faction, FL_DH)) {
fset(u2->faction, FL_DH);
if(cansee(u2->faction, rt, u, 0)) {
sprintf(buf, "%s erscheint plötzlich.", unitname(u));
addmessage(rt, u2->faction, buf, MSG_EVENT, ML_INFO);
}
}
}
}
}
return cast_level;
}
int
sp_pullastral(castorder *co)
{
region *rt, *ro;
unit *u, *u2;
region_list *rl, *rl2;
int remaining_cap;
int n, w;
region *r = co->rt;
unit *mage = (unit *)co->magician;
int cast_level = co->level;
double power = co->force;
spellparameter *pa = co->par;
spell *sp = co->sp;
switch(getplaneid(r)) {
case 1:
rt = r;
ro = pa->param[0]->data.r;
rl = all_in_range(r_astral_to_standard(r), TP_RADIUS);
rl2 = rl;
while (rl2!=NULL) {
region * r2 = rl2->data;
if (r2->x == ro->x && r2->y == ro->y) {
ro = r2;
break;
}
rl2 = rl2->next;
}
if(!rl2) {
sprintf(buf, "%s in %s: 'ZAUBER \"%s\"': Es kann kein Kontakt zu "
"dieser Region hergestellt werden.", unitname(mage),
regionid(mage->region), spell_name(sp, mage->faction->locale));
addmessage(r, mage->faction, buf, MSG_MAGIC, ML_MISTAKE);
free_regionlist(rl);
return 0;
}
free_regionlist(rl);
break;
default:
sprintf(buf, "%s in %s: 'ZAUBER \"%s\"': Dieser Zauber funktioniert "
"nur in der astralen Welt.", unitname(mage),
regionid(mage->region), spell_name(sp, mage->faction->locale));
addmessage(r, mage->faction, buf, MSG_MAGIC, ML_MISTAKE);
return 0;
}
if(is_cursed(rt->attribs, C_ASTRALBLOCK, 0) ||
is_cursed(ro->attribs, C_ASTRALBLOCK, 0)) {
sprintf(buf, "%s in %s: 'ZAUBER \"%s\"': Es kann kein Kontakt zu "
"dieser Region hergestellt werden.", unitname(mage),
regionid(mage->region), spell_name(sp, mage->faction->locale));
addmessage(r, mage->faction, buf, MSG_MAGIC, ML_MISTAKE);
return 0;
}
remaining_cap = (int)((power-3) * 1500);
/* für jede Einheit in der Kommandozeile */
for (n = 1; n < pa->length; n++) {
if(pa->param[n]->flag == TARGET_NOTFOUND) continue;
u = pa->param[n]->data.u;
if(!ucontact(u, mage)) {
if(power > 12 && pa->param[n]->flag == TARGET_RESISTS && can_survive(u, rt)) {
sprintf(buf, "%s hat uns nicht kontaktiert, widersteht dem "
"Zauber jedoch nicht.", unitname(u));
addmessage(r, mage->faction, buf, MSG_MAGIC, ML_INFO);
sprintf(buf, "%s wird von %s in eine andere Welt geschleudert.",
unitname(u),
cansee(u->faction, r, mage, 0)?unitname(mage):"jemandem");
addmessage(r, u->faction, buf, MSG_MAGIC, ML_WARN);
} else {
sprintf(buf, "%s hat uns nicht kontaktiert und widersteht dem "
"Zauber.", unitname(u));
addmessage(r, mage->faction, buf, MSG_MAGIC, ML_MISTAKE);
sprintf(buf, "%s versucht, %s in eine andere Welt zu schleudern.",
cansee(u->faction, r, mage, 0)?unitname(mage):"Jemand",
unitname(u));
addmessage(r, u->faction, buf, MSG_EVENT, ML_WARN);
continue;
}
}
w = weight(u);
if(!can_survive(u, rt)) {
cmistake(mage, strdup(co->order), 231, MSG_MAGIC);
} else if(remaining_cap - w < 0) {
addmessage(r, mage->faction, "Die Einheit ist zu schwer.",
MSG_MAGIC, ML_MISTAKE);
} else {
remaining_cap = remaining_cap - w;
move_unit(u, rt, NULL);
/* Meldungen in der Ausgangsregion */
for (u2 = r->units; u2; u2 = u2->next) freset(u2->faction, FL_DH);
for(u2 = r->units; u2; u2 = u2->next ) {
if(!fval(u2->faction, FL_DH)) {
fset(u2->faction, FL_DH);
if(cansee(u2->faction, r, u, 0)) {
sprintf(buf, "%s wird durchscheinend und verschwindet.",
unitname(u));
addmessage(r, u2->faction, buf, MSG_EVENT, ML_INFO);
}
}
}
/* Meldungen in der Zielregion */
for (u2 = rt->units; u2; u2 = u2->next) freset(u2->faction, FL_DH);
for(u2 = rt->units; u2; u2 = u2->next ) {
if(!fval(u2->faction, FL_DH)) {
fset(u2->faction, FL_DH);
if(cansee(u2->faction, rt, u, 0)) {
sprintf(buf, "%s erscheint plötzlich.", unitname(u));
addmessage(rt, u2->faction, buf, MSG_EVENT, ML_INFO);
}
}
}
}
}
return cast_level;
}
int
sp_leaveastral(castorder *co)
{
region *rt, *ro;
region_list *rl, *rl2;
unit *u, *u2;
int remaining_cap;
int n, w;
region *r = co->rt;
unit *mage = (unit *)co->magician;
int cast_level = co->level;
double power = co->force;
spellparameter *pa = co->par;
switch(getplaneid(r)) {
case 1:
ro = r;
rt = pa->param[0]->data.r;
if(!rt) {
addmessage(r, mage->faction, "Dorthin führt kein Weg.",
MSG_MAGIC, ML_MISTAKE);
return 0;
}
rl = allinhab_in_range(r_astral_to_standard(r), TP_RADIUS);
rl2 = rl;
while (rl2!=NULL) {
if (rl2->data == rt) break;
rl2 = rl2->next;
}
if (rl2==NULL) {
addmessage(r, mage->faction, "Dorthin führt kein Weg.",
MSG_MAGIC, ML_MISTAKE);
free_regionlist(rl);
return 0;
}
free_regionlist(rl);
break;
default:
sprintf(buf, "Der Zauber funktioniert nur in der astralen Welt.");
addmessage(r, mage->faction, buf, MSG_MAGIC, ML_MISTAKE);
return 0;
}
if (ro==NULL || is_cursed(ro->attribs, C_ASTRALBLOCK, 0) || is_cursed(rt->attribs, C_ASTRALBLOCK, 0)) {
sprintf(buf, "Die Wege aus dieser astralen Region sind blockiert.");
addmessage(r, mage->faction, buf, MSG_MAGIC, ML_MISTAKE);
return 0;
}
remaining_cap = (int)((power-3) * 1500);
/* für jede Einheit in der Kommandozeile */
for (n = 1; n < pa->length; n++) {
if(pa->param[n]->flag == TARGET_NOTFOUND) continue;
u = pa->param[n]->data.u;
if(!ucontact(u, mage)) {
if(power > 10 && !pa->param[n]->flag == TARGET_RESISTS && can_survive(u, rt)) {
sprintf(buf, "%s hat uns nicht kontaktiert, widersteht dem "
"Zauber jedoch nicht.", unitname(u));
addmessage(r, mage->faction, buf, MSG_MAGIC, ML_INFO);
sprintf(buf, "%s wird von %s in eine andere Welt geschleudert.",
unitname(u),
cansee(u->faction, r, mage, 0)?unitname(mage):"jemandem");
addmessage(r, u->faction, buf, MSG_EVENT, ML_WARN);
} else {
sprintf(buf, "%s hat uns nicht kontaktiert und widersteht dem "
"Zauber.", unitname(u));
addmessage(r, mage->faction, buf, MSG_MAGIC, ML_WARN);
sprintf(buf, "%s versucht, %s in eine andere Welt zu schleudern.",
cansee(u->faction, r, mage, 0)?unitname(mage):"Jemand",
unitname(u));
addmessage(r, u->faction, buf, MSG_EVENT, ML_WARN);
continue;
}
}
w = weight(u);
if(!can_survive(u, rt)) {
cmistake(mage, strdup(co->order), 231, MSG_MAGIC);
} else if(remaining_cap - w < 0) {
addmessage(r, mage->faction, "Die Einheit ist zu schwer.",
MSG_MAGIC, ML_MISTAKE);
} else {
remaining_cap = remaining_cap - w;
move_unit(u, rt, NULL);
/* Meldungen in der Ausgangsregion */
for (u2 = r->units; u2; u2 = u2->next) freset(u2->faction, FL_DH);
for(u2 = r->units; u2; u2 = u2->next ) {
if(!fval(u2->faction, FL_DH)) {
fset(u2->faction, FL_DH);
if(cansee(u2->faction, r, u, 0)) {
sprintf(buf, "%s wird durchscheinend und verschwindet.",
unitname(u));
addmessage(r, u2->faction, buf, MSG_EVENT, ML_INFO);
}
}
}
/* Meldungen in der Zielregion */
for (u2 = rt->units; u2; u2 = u2->next) freset(u2->faction, FL_DH);
for (u2 = rt->units; u2; u2 = u2->next ) {
if(!fval(u2->faction, FL_DH)) {
fset(u2->faction, FL_DH);
if(cansee(u2->faction, rt, u, 0)) {
sprintf(buf, "%s erscheint plötzlich.", unitname(u));
addmessage(rt, u2->faction, buf, MSG_EVENT, ML_INFO);
}
}
}
}
}
return cast_level;
}
int
sp_fetchastral(castorder *co)
{
region *rt, *ro;
unit *u, *u2;
int remaining_cap;
int n, w;
region *r = co->rt;
unit *mage = (unit *)co->magician;
int cast_level = co->level;
double power = co->force;
spellparameter *pa = co->par;
switch(getplaneid(r)) {
case 0:
rt = r;
ro = r_standard_to_astral(r);
if(!ro) {
cmistake(mage, strdup(co->order), 216, MSG_MAGIC);
return 0;
}
break;
default:
sprintf(buf, "Der Zauber funktioniert nur in der materiellen Welt.");
addmessage(r, mage->faction, buf, MSG_MAGIC, ML_MISTAKE);
return 0;
}
if(!ro
|| is_cursed(ro->attribs, C_ASTRALBLOCK, 0)
|| is_cursed(rt->attribs, C_ASTRALBLOCK, 0)) {
sprintf(buf, "Die Wege aus dieser astralen Region sind blockiert.");
addmessage(r, mage->faction, buf, MSG_MAGIC, ML_MISTAKE);
return 0;
}
remaining_cap = (int)((power-3) * 1500);
/* für jede Einheit in der Kommandozeile */
for (n = 0; n < pa->length; n++) {
if(pa->param[n]->flag == TARGET_NOTFOUND) continue;
u = pa->param[n]->data.u;
if (ro != u->region) {
sprintf(buf, "%s ist zu weit von %s entfernt.",
unitname(u), unitname(mage));
addmessage(r, mage->faction, buf, MSG_EVENT, ML_MISTAKE);
continue;
}
if (!ucontact(u, mage)) {
if (power > 12 && !pa->param[n]->flag == TARGET_RESISTS && can_survive(u, rt)) {
sprintf(buf, "%s hat uns nicht kontaktiert, widersteht dem "
"Zauber jedoch nicht.", unitname(u));
addmessage(r, mage->faction, buf, MSG_MAGIC, ML_INFO);
sprintf(buf, "%s wird von %s in eine andere Welt geschleudert.",
unitname(u),
cansee(u->faction, r, mage, 0)?unitname(mage):"jemandem");
addmessage(r, u->faction, buf, MSG_EVENT, ML_WARN);
} else {
sprintf(buf, "%s hat uns nicht kontaktiert und widersteht dem "
"Zauber.", unitname(u));
addmessage(r, mage->faction, buf, MSG_MAGIC, ML_WARN);
sprintf(buf, "%s versucht, %s in eine andere Welt zu schleudern.",
cansee(u->faction, r, mage, 0)?unitname(mage):"Jemand",
unitname(u));
addmessage(r, u->faction, buf, MSG_EVENT, ML_WARN);
continue;
}
}
w = weight(u);
if(!can_survive(u, rt)) {
cmistake(mage, strdup(co->order), 231, MSG_MAGIC);
} else if(remaining_cap - w < 0) {
addmessage(r, mage->faction, "Die Einheit ist zu schwer.",
MSG_MAGIC, ML_MISTAKE);
} else {
remaining_cap = remaining_cap - w;
move_unit(u, rt, NULL);
/* Meldungen in der Ausgangsregion */
for (u2 = ro->units; u2; u2 = u2->next) freset(u2->faction, FL_DH);
for(u2 = ro->units; u2; u2 = u2->next ) {
if(!fval(u2->faction, FL_DH)) {
fset(u2->faction, FL_DH);
if(cansee(u2->faction, ro, u, 0)) {
sprintf(buf, "%s wird durchscheinend und verschwindet.",
unitname(u));
addmessage(ro, u2->faction, buf, MSG_EVENT, ML_INFO);
}
}
}
/* Meldungen in der Zielregion */
for (u2 = rt->units; u2; u2 = u2->next) freset(u2->faction, FL_DH);
for (u2 = rt->units; u2; u2 = u2->next ) {
if(!fval(u2->faction, FL_DH)) {
fset(u2->faction, FL_DH);
if(cansee(u2->faction, rt, u, 0)) {
sprintf(buf, "%s erscheint plötzlich.", unitname(u));
addmessage(rt, u2->faction, buf, MSG_EVENT, ML_INFO);
}
}
}
}
}
return cast_level;
}
/* ------------------------------------------------------------- */
int
sp_showastral(castorder *co)
{
#if 0
unit *u;
region *rt;
int n = 0;
int c = 0;
region_list *rl, *rl2;
region *r = co->rt;
unit *mage = (unit *)co->magician;
int cast_level = co->level;
double power = co->force;
switch(getplaneid(r)) {
case 0:
rt = r_standard_to_astral(r);
if(!rt) {
/* Hier gibt es keine Verbindung zur astralen Welt */
cmistake(mage, strdup(co->order), 216, MSG_MAGIC);
return 0;
}
break;
case 1:
rt = r;
break;
default:
/* Hier gibt es keine Verbindung zur astralen Welt */
cmistake(mage, strdup(co->order), 216, MSG_MAGIC);
return 0;
}
rl = all_in_range(rt,power/5);
/* Erst Einheiten zählen, für die Grammatik. */
for(rl2=rl; rl2; rl2=rl2->next) {
if(!is_cursed(rl2->data->attribs, C_ASTRALBLOCK, 0)) {
for(u = rl2->data->units; u; u=u->next) {
if (u->race != new_race[RC_SPECIAL] && u->race != new_race[RC_SPELL]) n++;
}
}
}
if(n == 0) {
/* sprintf(buf, "%s kann niemanden im astralen Nebel entdecken.",
unitname(mage)); */
cmistake(mage, strdup(co->order), 220, MSG_MAGIC);
} else {
/* Ausgeben */
sprintf(buf, "%s hat eine Vision der astralen Ebene. Im astralen "
"Nebel zu erkennen sind ", unitname(mage));
for(rl2=rl; rl2; rl2=rl2->next) {
if(!is_cursed(rl2->data->attribs, C_ASTRALBLOCK, 0)) {
for(u = rl2->data->units; u; u=u->next) {
if(u->race != new_race[RC_SPECIAL] && u->race != new_race[RC_SPELL]) {
c++;
scat(unitname(u));
scat(" (");
if(!fval(u, UFL_PARTEITARNUNG)) {
scat(factionname(u->faction));
scat(", ");
}
icat(u->number);
scat(" ");
scat(LOC(mage->faction->locale, rc_name(u->race, u->number!=1)));
scat(", Entfernung ");
icat(distance(rl2->data, rt));
scat(")");
if(c == n-1) {
scat(" und ");
} else if(c < n-1) {
scat(", ");
}
}
}
}
}
scat(".");
addmessage(r, mage->faction, buf, MSG_MAGIC, ML_INFO);
}
free_regionlist(rl);
return cast_level;
#else
unused(co);
return 0;
#endif
}
/* ------------------------------------------------------------- */
int
sp_viewreality(castorder *co)
{
region_list *rl, *rl2;
unit *u;
region *r = co->rt;
unit *mage = (unit *)co->magician;
int cast_level = co->level;
if(getplaneid(r) != 1) {
/* sprintf(buf, "Dieser Zauber kann nur im Astralraum gezaubert werden."); */
cmistake(mage, strdup(co->order), 217, MSG_MAGIC);
return 0;
}
if(is_cursed(r->attribs, C_ASTRALBLOCK, 0)) {
/* sprintf(buf, "Die materielle Welt ist hier nicht sichtbar.");*/
cmistake(mage, strdup(co->order), 218, MSG_MAGIC);
return 0;
}
rl = all_in_range(r_astral_to_standard(r), TP_RADIUS);
/* Irgendwann mal auf Curses u/o Attribut umstellen. */
for (rl2=rl; rl2; rl2=rl2->next) {
u = createunit(rl2->data, mage->faction, RS_FARVISION, new_race[RC_SPELL]);
set_level(u, SK_OBSERVATION, co->level/2);
set_string(&u->name, "Zauber: Blick in die Realität");
u->age = 2;
}
free_regionlist(rl);
sprintf(buf, "%s gelingt es, durch die Nebel auf die Realität zu blicken.",
unitname(mage));
addmessage(r, mage->faction, buf, MSG_MAGIC, ML_INFO);
return cast_level;
}
/* ------------------------------------------------------------- */
int
sp_disruptastral(castorder *co)
{
region_list *rl, *rl2;
region *rt;
unit *u;
region *r = co->rt;
unit *mage = (unit *)co->magician;
int cast_level = co->level;
double power = co->force;
int duration = (int)(power/3)+1;
switch(getplaneid(r)) {
case 0:
rt = r_standard_to_astral(r);
if(!rt) {
/* "Hier gibt es keine Verbindung zur astralen Welt." */
cmistake(mage, strdup(co->order), 216, MSG_MAGIC);
return 0;
}
break;
case 1:
rt = r;
break;
default:
/* "Von hier aus kann man die astrale Ebene nicht erreichen." */
cmistake(mage, strdup(co->order), 215, MSG_MAGIC);
return 0;
}
rl = all_in_range(rt, (int)(power/5));
for (rl2=rl; rl2!=NULL; rl2=rl2->next) {
attrib *a, *a2;
region * r2 = rl2->data;
spec_direction *sd;
int inhab_regions = 0;
region_list * trl = NULL;
if (is_cursed(r2->attribs, C_ASTRALBLOCK, 0)) continue;
if (r2->units!=NULL) {
region_list * trl2;
trl = allinhab_in_range(r_astral_to_standard(rl2->data), TP_RADIUS);
for (trl2 = trl; trl2; trl2 = trl2->next) ++inhab_regions;
}
/* Nicht-Permanente Tore zerstören */
a = a_find(r->attribs, &at_direction);
while (a!=NULL) {
a2 = a->nexttype;
sd = (spec_direction *)(a->data.v);
if (sd->duration != -1) a_remove(&r->attribs, a);
a = a2;
}
/* Einheiten auswerfen */
if (trl!=NULL) {
for (u=r2->units;u;u=u->next) {
if (u->race != new_race[RC_SPELL]) {
region_list *trl2 = trl;
region *tr;
int c = rand() % inhab_regions;
/* Zufällige Zielregion suchen */
while (c--!=0) trl2 = trl2->next;
tr = trl2->data;
if(!is_magic_resistant(mage, u, 0) && can_survive(u, tr)) {
move_unit(u, tr, NULL);
sprintf(buf, "%s wird aus der astralen Ebene nach %s geschleudert.",
unitname(u), regionid(tr));
addmessage(0, u->faction, buf, MSG_MAGIC, ML_INFO);
}
}
}
free_regionlist(trl);
}
/* Kontakt unterbinden */
create_curse(mage, &rl2->data->attribs, ct_find("astralblock"),
power, duration, 100, 0);
addmessage(r2, 0, "Mächtige Magie verhindert den Kontakt zur Realität.",
MSG_COMMENT, ML_IMPORTANT);
}
free_regionlist(rl);
return cast_level;
}
/* ------------------------------------------------------------- */
/* Name: Erschaffe einen Beutel des Negativen Gewichts
* Stufe: 10
* Gebiet: Tybied
* Kategorie: Artefakt
* Wirkung: Von transportierten Items werden bis zu 200 GE nicht auf
* das Traggewicht angerechnet.
*/
int
sp_create_bag_of_holding(castorder *co)
{
unit *mage = (unit *)co->magician;
int cast_level = co->level;
change_item(mage,I_BAG_OF_HOLDING,1);
creation_message(mage, I_BAG_OF_HOLDING);
return cast_level;
}
/* ------------------------------------------------------------- */
/* Name: Mauern der Ewigkeit
* Stufe: 7
* Kategorie: Artefakt
* Gebiet: Tybied
* Wirkung:
* Das Gebäude kostet keinen Unterhalt mehr
*
* ZAUBER "Mauern der Ewigkeit" <gebäude-nummer>
* Flags: (0)
*/
static int
sp_eternizewall(castorder *co)
{
unit *u;
curse * c;
building *b;
region *r = co->rt;
unit *mage = (unit *)co->magician;
int cast_level = co->level;
double power = co->force;
spellparameter *pa = co->par;
/* wenn kein Ziel gefunden, Zauber abbrechen */
if(pa->param[0]->flag == TARGET_NOTFOUND) return 0;
b = pa->param[0]->data.b;
c = create_curse(mage, &b->attribs, ct_find("nocost"),
power*power, 1, 0, 0);
if(c==NULL) { /* ist bereits verzaubert */
cmistake(mage, strdup(co->order), 206, MSG_MAGIC);
return 0;
}
curse_setflag(c, CURSE_NOAGE|CURSE_ONLYONE);
/* melden, 1x pro Partei in der Burg */
for (u = r->units; u; u = u->next) freset(u->faction, FL_DH);
for (u = r->units; u; u = u->next) {
if (!fval(u->faction, FL_DH)) {
fset(u->faction, FL_DH);
if (u->building == b) {
sprintf(buf, "Mit einem Ritual bindet %s die magischen Kräfte "
"der Erde in die Mauern von %s", unitname(mage),
buildingname(b));
addmessage(r, u->faction, buf, MSG_EVENT, ML_INFO);
}
}
}
return cast_level;
}
/* ------------------------------------------------------------- */
/* Name: Opfere Kraft
* Stufe: 15
* Gebiet: Tybied
* Kategorie: Einheit, positiv
* Wirkung:
* Mit Hilfe dieses Zaubers kann der Magier einen Teil seiner
* magischen Kraft permanent auf einen anderen Magier übertragen. Auf
* einen Tybied-Magier kann er die Hälfte der eingesetzten Kraft
* übertragen, auf einen Magier eines anderen Gebietes ein Drittel.
*
* Flags:
* (UNITSPELL|ONETARGET)
*
* Syntax:
* ZAUBERE \"Opfere Kraft\" <Einheit-Nr> <Aura>
* "ui"
*/
int
sp_permtransfer(castorder *co)
{
int aura;
unit *tu;
region *r = co->rt;
unit *mage = (unit *)co->magician;
int cast_level = co->level;
spellparameter *pa = co->par;
spell *sp = co->sp;
/* wenn kein Ziel gefunden, Zauber abbrechen */
if(pa->param[0]->flag == TARGET_NOTFOUND) return 0;
/* wenn Ziel gefunden, dieses aber Magieresistent war, Zauber
* abbrechen aber kosten lassen */
if(pa->param[0]->flag == TARGET_RESISTS) return cast_level;
tu = pa->param[0]->data.u;
aura = pa->param[0]->data.i;
if(!is_mage(tu)) {
/* sprintf(buf, "%s in %s: 'ZAUBER \"%s\"': Einheit ist kein Magier."
, unitname(mage), regionid(mage->region),sa->strings[0]); */
cmistake(mage, strdup(co->order), 214, MSG_MAGIC);
return 0;
}
aura = min(get_spellpoints(mage)-spellcost(mage, sp),aura);
change_maxspellpoints(mage,-aura);
change_spellpoints(mage,-aura);
if(get_mage(tu)->magietyp == get_mage(mage)->magietyp) {
change_maxspellpoints(tu, aura/2);
} else {
change_maxspellpoints(tu, aura/3);
}
sprintf(buf, "%s opfert %s %d Aura.", unitname(mage), unitname(tu), aura);
addmessage(r, mage->faction, buf, MSG_MAGIC, ML_INFO);
return cast_level;
}
/* ------------------------------------------------------------- */
/* TODO: specialdirections? */
int
sp_movecastle(castorder *co)
{
building *b;
direction_t dir;
region *target_region;
unit *u, *unext;
region *r = co->rt;
unit *mage = (unit *)co->magician;
int cast_level = co->level;
spellparameter *pa = co->par;
spell *sp = co->sp;
/* wenn kein Ziel gefunden, Zauber abbrechen */
if(pa->param[0]->flag == TARGET_NOTFOUND) return 0;
b = pa->param[0]->data.b;
dir = finddirection(pa->param[1]->data.s, mage->faction->locale);
if(dir == NODIRECTION) {
sprintf(buf, "%s in %s: 'ZAUBER \"%s\"': Ungültige Richtung %s.",
unitname(mage), regionid(mage->region),
spell_name(sp, mage->faction->locale),
pa->param[1]->data.s);
addmessage(0, mage->faction, buf, MSG_MAGIC, ML_MISTAKE);
return 0;
}
if(b->size > (cast_level-12) * 250) {
sprintf(buf, "%s in %s: 'ZAUBER \"%s\"': Der Elementar ist "
"zu klein, um das Gebäude zu tragen.", unitname(mage),
regionid(mage->region), spell_name(sp, mage->faction->locale));
addmessage(0, mage->faction, buf, MSG_MAGIC, ML_MISTAKE);
return cast_level;
}
target_region = rconnect(r,dir);
if(!(terrain[target_region->terrain].flags & LAND_REGION)) {
sprintf(buf, "%s in %s: 'ZAUBER \"%s\"': Der Erdelementar "
"weigert sich, nach %s zu gehen.",
unitname(mage), regionid(mage->region),
spell_name(sp, mage->faction->locale),
locale_string(mage->faction->locale, directions[dir]));
addmessage(0, mage->faction, buf, MSG_MAGIC, ML_MISTAKE);
return cast_level;
}
bunhash(b);
translist(&r->buildings, &target_region->buildings, b);
b->region = target_region;
b->size -= b->size/(10-rand()%6);
bhash(b);
for(u=r->units;u;) {
unext = u->next;
if(u->building == b) {
uunhash(u);
translist(&r->units, &target_region->units, u);
uhash(u);
}
u = unext;
}
sprintf(buf, "Ein Beben erschüttert %s. Viele kleine Pseudopodien "
"erheben das Gebäude und tragen es in Richtung %s.",
buildingname(b), locale_string(mage->faction->locale, directions[dir]));
if((b->type==bt_find("caravan") || b->type==bt_find("dam") || b->type==bt_find("tunnel"))) {
boolean damage = false;
direction_t d;
for (d=0;d!=MAXDIRECTIONS;++d) {
if (rroad(r, d)) {
rsetroad(r, d, rroad(r, d)/2);
damage = true;
}
}
if (damage) strcat(buf, " Die Straßen der Region wurden beschädigt.");
}
addmessage(r, 0, buf, MSG_MAGIC, ML_INFO);
return cast_level;
}
/* ------------------------------------------------------------- */
/* Name: Luftschiff
* Stufe: 6
*
* Wirkung:
* Läßt ein Schiff eine Runde lang fliegen. Wirkt nur auf Boote und
* Langboote.
* Kombinierbar mit "Günstige Winde", aber nicht mit "Sturmwind".
*
* Flag:
* (ONSHIPCAST | SHIPSPELL | ONETARGET | TESTRESISTANCE)
*/
int
sp_flying_ship(castorder *co)
{
ship *sh;
unit *u;
region *r = co->rt;
unit *mage = (unit *)co->magician;
int cast_level = co->level;
double power = co->force;
spellparameter *pa = co->par;
/* wenn kein Ziel gefunden, Zauber abbrechen */
if(pa->param[0]->flag == TARGET_NOTFOUND) return 0;
sh = pa->param[0]->data.sh;
if(is_cursed(sh->attribs, C_SHIP_FLYING, 0) ) {
/* sprintf(buf, "Auf dem Schiff befindet liegt bereits so ein Zauber."); */
cmistake(mage, strdup(co->order), 211, MSG_MAGIC);
return 0;
}
if(is_cursed(sh->attribs, C_SHIP_SPEEDUP, 0) ) {
/* sprintf(buf, "Es ist zu gefährlich, ein sturmgepeitschtes Schiff "
"fliegen zu lassen."); */
cmistake(mage, strdup(co->order), 210, MSG_MAGIC);
return 0;
}
/* mit C_SHIP_NODRIFT haben wir kein Problem */
/* Duration = 1, nur diese Runde */
create_curse(mage, &sh->attribs, ct_find("flyingship"), power, 1, 0, 0);
/* Da der Spruch nur diese Runde wirkt, brauchen wir kein
* set_cursedisplay() zu benutzten - es sieht eh niemand...
*/
sh->coast = NODIRECTION;
/* melden, 1x pro Partei */
for (u = r->units; u; u = u->next) freset(u->faction, FL_DH);
for(u = r->units; u; u = u->next ) {
/* das sehen natürlich auch die Leute an Land */
if(!fval(u->faction, FL_DH) ) {
fset(u->faction, FL_DH);
sprintf(buf, "%s beschwört einen Luftgeist, der die %s in "
"die Wolken hebt.",
cansee(u->faction, r, mage, 0) ? unitname(mage) : "Jemand",
shipname(sh));
addmessage(r, u->faction, buf, MSG_EVENT, ML_INFO);
}
}
return cast_level;
}
/* ------------------------------------------------------------- */
/* Name: Stehle Aura
* Stufe: 6
* Kategorie: Einheit, negativ
* Wirkung:
* Mit Hilfe dieses Zaubers kann der Magier einem anderen Magier
* seine Aura gegen dessen Willen entziehen und sich selber
* zuführen.
*
* Flags:
* (FARCASTING | SPELLLEVEL | UNITSPELL | ONETARGET | TESTRESISTANCE |
* TESTCANSEE)
* */
int
sp_stealaura(castorder *co)
{
int taura;
unit *u;
unit *mage = (unit *)co->magician;
int cast_level = co->level;
double power = co->force;
spellparameter *pa = co->par;
/* wenn kein Ziel gefunden, Zauber abbrechen */
if(pa->param[0]->flag == TARGET_NOTFOUND) return 0;
/* Zieleinheit */
u = pa->param[0]->data.u;
if(!get_mage(u)) {
ADDMSG(&mage->faction->msgs, msg_message(
"stealaura_fail", "unit target", mage, u));
ADDMSG(&u->faction->msgs, msg_message(
"stealaura_fail_detect", "unit", u));
return 0;
}
taura = (get_mage(u)->spellpoints*(rand()%(int)(3*power)+1))/100;
if(taura > 0) {
get_mage(u)->spellpoints -= taura;
get_mage(mage)->spellpoints += taura;
/* sprintf(buf, "%s entzieht %s %d Aura.", unitname(mage), unitname(u),
taura); */
ADDMSG(&mage->faction->msgs, msg_message(
"stealaura_success", "mage target aura", mage, u, taura));
/* sprintf(buf, "%s fühlt seine magischen Kräfte schwinden und verliert %d "
"Aura.", unitname(u), taura); */
ADDMSG(&u->faction->msgs, msg_message(
"stealaura_detect", "unit aura", u, taura));
} else {
ADDMSG(&mage->faction->msgs, msg_message(
"stealaura_fail", "unit target", mage, u));
ADDMSG(&u->faction->msgs, msg_message(
"stealaura_fail_detect", "unit", u));
}
return cast_level;
}
/* ------------------------------------------------------------- */
/* Name: Erschaffe Antimagiekristall
* Stufe: 7
* Kategorie: Artefakt
* Wirkung:
* Erzeugt Antimagiekristall
*/
int
sp_create_antimagiccrystal(castorder *co)
{
unit *mage = (unit *)co->magician;
int cast_level = co->level;
change_item(mage,I_ANTIMAGICCRYSTAL,1);
creation_message(mage, I_ANTIMAGICCRYSTAL);
return cast_level;
}
/* ------------------------------------------------------------- */
/* Name: Astrale Schwächezone
* Stufe: 5
* Kategorie:
* Wirkung:
* Reduziert die Stärke jedes Spruch in der Region um Level Hält
* Sprüche bis zu einem Gesammtlevel von Stärke*10 aus, danach ist
* sie verbraucht.
* leibt bis zu Stärke Wochen aktiv.
* Ein Ring der Macht erhöht die Stärke um 1, in einem Magierturm
* gezaubert gibt nochmal +1 auf Stärke. (force)
*
* Beispiel:
* Eine Antimagiezone Stufe 7 hält bis zu 7 Wochen an oder Sprüche mit
* einem Gesammtlevel bis zu 70 auf. Also zB 7 Stufe 10 Sprüche, 10
* Stufe 7 Sprüche oder 35 Stufe 2 Sprüche. Sie reduziert die Stärke
* (level+boni) jedes Spruchs, der in der Region gezaubert wird, um
* 7. Alle Sprüche mit einer Stärke kleiner als 7 schlagen fehl
* (power = 0).
*
* Flags:
* (FARCASTING | SPELLLEVEL | REGIONSPELL | TESTRESISTANCE)
*
*/
int
sp_antimagiczone(castorder *co)
{
double power;
int effect;
region *r = co->rt;
unit *mage = (unit *)co->magician;
int cast_level = co->level;
double force = co->force;
int duration = (int)force+1;
/* Hält Sprüche bis zu einem summierten Gesamtlevel von power aus.
* Jeder Zauber reduziert die 'Lebenskraft' (vigour) der Antimagiezone
* um seine Stufe */
power = force * 10;
/* Reduziert die Stärke jedes Spruchs um effect */
effect = cast_level;
create_curse(mage, &r->attribs, ct_find("antimagiczone"), power, duration,
effect, 0);
/* Erfolg melden*/
ADDMSG(&mage->faction->msgs, msg_message(
"regionmagic_effect", "unit region command unit", mage,
mage->region, strdup(co->order), mage));
return cast_level;
}
/* ------------------------------------------------------------- */
/* Name: Schutzrunen
* Stufe: 8
* Kosten: SPC_FIX
*
* Wirkung:
* Gibt Gebäuden einen Bonus auf Magieresistenz von +20%. Der Zauber
* dauert 3+rand()%Level Wochen an, also im Extremfall bis zu 2 Jahre
* bei Stufe 20
*
* Es können mehrere Zauber übereinander gelegt werden, der Effekt
* summiert sich, jedoch wird die Dauer dadurch nicht verlängert.
*
* oder:
*
* Gibt Schiffen einen Bonus auf Magieresistenz von +20%. Der Zauber
* dauert 3+rand()%Level Wochen an, also im Extremfall bis zu 2 Jahre
* bei Stufe 20
*
* Es können mehrere Zauber übereinander gelegt werden, der Effekt
* summiert sich, jedoch wird die Dauer dadurch nicht verlängert.
*
* Flags:
* (ONSHIPCAST | TESTRESISTANCE)
*
* Syntax:
* ZAUBERE \"Runen des Schutzes\" BURG <Burg-nr>
* ZAUBERE \"Runen des Schutzes\" GEBÄUDE <Gebäude-Nr>
* ZAUBERE \"Runen des Schutzes\" SCHIFF <Schiff-Nr>
* "kc"
*/
static int
sp_magicrunes(castorder *co)
{
int duration;
unit *mage = (unit *)co->magician;
int cast_level = co->level;
double force = co->force;
spellparameter *pa = co->par;
duration = 3 + rand()%cast_level;
switch(pa->param[0]->typ){
case SPP_BUILDING:
{
building *b;
b = pa->param[0]->data.b;
/* Magieresistenz der Burg erhöht sich um 20% */
create_curse(mage, &b->attribs, ct_find("magicrunes"), force,
duration, 20, 0);
/* Erfolg melden */
ADDMSG(&mage->faction->msgs, msg_message(
"objmagic_effect", "unit region command target", mage,
mage->region, strdup(co->order), buildingname(b)));
break;
}
case SPP_SHIP:
{
ship *sh;
sh = pa->param[0]->data.sh;
/* Magieresistenz des Schiffs erhöht sich um 20% */
create_curse(mage, &sh->attribs, ct_find("magicrunes"), force,
duration, 20, 0);
/* Erfolg melden */
ADDMSG(&mage->faction->msgs, msg_message(
"objmagic_effect", "unit region command target", mage,
mage->region, strdup(co->order), shipname(sh)));
break;
}
default:
/* fehlerhafter Parameter */
return 0;
}
return cast_level;
}
/* ------------------------------------------------------------- */
/* Name: Zeitdehnung
*
* Flags:
* (UNITSPELL | SPELLLEVEL | ONSHIPCAST | TESTCANSEE)
* Syntax:
* "u+"
*/
int
sp_speed2(castorder *co)
{
int n, maxmen, used = 0, dur, men;
unit *u;
unit *mage = (unit *)co->magician;
int cast_level = co->level;
double force = co->force;
spellparameter *pa = co->par;
maxmen = 2 * cast_level * cast_level;
dur = max(1, cast_level/2);
for (n = 0; n < pa->length; n++) {
/* sollte nie negativ werden */
if (maxmen < 1)
break;
if(pa->param[n]->flag == TARGET_RESISTS
|| pa->param[n]->flag == TARGET_NOTFOUND)
continue;
u = pa->param[n]->data.u;
men = min(maxmen,u->number);
create_curse(mage, &u->attribs, ct_find("speed"), force, dur, 2, men);
maxmen -= men;
used += men;
}
/* TODO: Erfolg melden*/
/* Effektiv benötigten cast_level (mindestens 1) zurückgeben */
used = (int)sqrt(used/2);
return max(1, used);
}
/* ------------------------------------------------------------- */
/* Name: Magiefresser
* Stufe: 7
* Kosten: SPC_LEVEL
*
* Wirkung:
* Kann eine bestimmte Verzauberung angreifen und auflösen. Die Stärke
* des Zaubers muss stärker sein als die der Verzauberung.
* Syntax:
* ZAUBERE \"Magiefresser\" REGION
* ZAUBERE \"Magiefresser\" EINHEIT <Einheit-Nr>
* ZAUBERE \"Magiefresser\" BURG <Burg-Nr>
* ZAUBERE \"Magiefresser\" GEBÄUDE <Gebäude-Nr>
* ZAUBERE \"Magiefresser\" SCHIFF <Schiff-Nr>
*
* "kc?c"
* Flags:
* (FARCASTING | SPELLLEVEL | ONSHIPCAST | TESTCANSEE)
*/
/* Jeder gebrochene Zauber verbraucht c->vigour an Zauberkraft
* (force) */
int
sp_q_antimagie(castorder *co)
{
attrib **ap;
int obj;
curse * c = NULL;
int succ;
region *r = co->rt;
unit *mage = (unit *)co->magician;
int cast_level = co->level;
double force = co->force;
spellparameter *pa = co->par;
char *ts;
obj = pa->param[0]->typ;
switch(obj){
case SPP_REGION:
ap = &r->attribs;
set_string(&ts, regionid(r));
break;
case SPP_UNIT:
{
unit *u = pa->param[0]->data.u;
ap = &u->attribs;
set_string(&ts, unitid(u));
break;
}
case SPP_BUILDING:
{
building *b = pa->param[0]->data.b;
ap = &b->attribs;
set_string(&ts, buildingid(b));
break;
}
case SPP_SHIP:
{
ship *sh = pa->param[0]->data.sh;
ap = &sh->attribs;
set_string(&ts, shipid(sh));
break;
}
default:
/* Das Zielobjekt wurde vergessen */
cmistake(mage, strdup(co->order), 203, MSG_MAGIC);
return 0;
}
succ = destroy_curse(ap, cast_level, force, c);
if(succ) {
ADDMSG(&mage->faction->msgs, msg_message(
"destroy_magic_effect", "unit region command succ target",
mage, mage->region, strdup(co->order), succ, strdup(ts)));
} else {
ADDMSG(&mage->faction->msgs, msg_message(
"destroy_magic_noeffect", "unit region command",
mage, mage->region, strdup(co->order)));
}
return max(succ, 1);
}
/* ------------------------------------------------------------- */
/* Name: Fluch brechen
* Stufe: 7
* Kosten: SPC_LEVEL
*
* Wirkung:
* Kann eine bestimmte Verzauberung angreifen und auflösen. Die Stärke
* des Zaubers muss stärker sein als die der Verzauberung.
* Syntax:
* ZAUBERE \"Fluch brechen\" REGION <Zauber-id>
* ZAUBERE \"Fluch brechen\" EINHEIT <Einheit-Nr> <Zauber-id>
* ZAUBERE \"Fluch brechen\" BURG <Burg-Nr> <Zauber-id>
* ZAUBERE \"Fluch brechen\" GEBÄUDE <Gebäude-Nr> <Zauber-id>
* ZAUBERE \"Fluch brechen\" SCHIFF <Schiff-Nr> <Zauber-id>
*
* "kcc"
* Flags:
* (FARCASTING | SPELLLEVEL | ONSHIPCAST | TESTCANSEE)
*/
int
sp_destroy_curse(castorder *co)
{
attrib **ap;
int obj;
curse * c;
region *r = co->rt;
unit *mage = (unit *)co->magician;
int cast_level = co->level;
double force = co->force;
spellparameter *pa = co->par;
char *ts = NULL;
if(pa->length < 2){
/* Das Zielobjekt wurde vergessen */
cmistake(mage, strdup(co->order), 203, MSG_MAGIC);
}
obj = pa->param[0]->typ;
c = findcurse(atoi36(pa->param[1]->data.s));
if (!c){
/* Es wurde kein Ziel gefunden */
ADDMSG(&mage->faction->msgs, msg_message(
"spelltargetnotfound", "unit region command",
mage, mage->region, strdup(co->order)));
} else {
switch(obj){
case SPP_REGION:
ap = &r->attribs;
set_string(&ts, regionname(r, mage->faction));
break;
case SPP_UNIT:
{
unit *u = pa->param[0]->data.u;
ap = &u->attribs;
set_string(&ts, unitid(u));
break;
}
case SPP_BUILDING:
{
building *b = pa->param[0]->data.b;
ap = &b->attribs;
set_string(&ts, buildingid(b));
break;
}
case SPP_SHIP:
{
ship *sh = pa->param[0]->data.sh;
ap = &sh->attribs;
set_string(&ts, shipid(sh));
break;
}
default:
/* Das Zielobjekt wurde vergessen */
cmistake(mage, strdup(co->order), 203, MSG_MAGIC);
return 0;
}
/* überprüfung, ob curse zu diesem objekt gehört */
if (!is_cursed_with(*ap, c)){
/* Es wurde kein Ziel gefunden */
ADDMSG(&mage->faction->msgs,
msg_message(
"spelltargetnotfound", "unit region command",
mage, mage->region, strdup(co->order)));
}
/* curse auflösen, wenn zauber stärker (force > vigour)*/
c->vigour -= force;
if (c->vigour <= 0.0) {
remove_curse(ap, c);
ADDMSG(&mage->faction->msgs, msg_message(
"destroy_magic_effect", "unit region command id target",
mage, mage->region, strdup(co->order), strdup(pa->param[1]->data.s),
strdup(ts)));
} else {
ADDMSG(&mage->faction->msgs, msg_message(
"destroy_magic_noeffect", "unit region command",
mage, mage->region, strdup(co->order)));
}
}
if (ts != NULL) free(ts);
return cast_level;
}
/* ------------------------------------------------------------- */
int
sp_becomewyrm(castorder *co)
{
unit *mage = (unit *)co->magician;
int wyrms_already_created = 0;
int wyrms_allowed;
attrib *a;
wyrms_allowed = fspecial(mage->faction, FS_WYRM);
a = a_find(mage->faction->attribs, &at_wyrm);
if(a) wyrms_already_created = a->data.i;
if(wyrms_already_created >= wyrms_allowed) {
cmistake(mage, strdup(co->order), 262, MSG_MAGIC);
return 0;
}
if(!a) {
a_add(&mage->faction->attribs, a_new(&at_wyrm));
a->data.i = 1;
} else {
a->data.i++;
}
mage->race = new_race[RC_WYRM];
addspell(mage, SPL_WYRMODEM);
ADDMSG(&mage->faction->msgs, msg_message("becomewyrm", "mage", mage));
return co->level;
}
#ifdef WDW_PYRAMIDSPELL
/* ------------------------------------------------------------- */
/* Name: WDW-Pyramidenfindezauber
* Stufe: unterschiedlich
* Gebiet: alle
* Wirkung:
* gibt die ungefaehre Entfernung zur naechstgelegenen Pyramiden-
* region an.
*
* Flags:
*/
static int
sp_wdwpyramid(castorder *co)
{
region *r = co->rt;
unit *mage = (unit *)co->magician;
int cast_level = co->level;
if(a_find(r->attribs, &at_wdwpyramid) != NULL) {
ADDMSG(&mage->faction->msgs, msg_message("wdw_pyramidspell_found",
"unit region command", mage, r, strdup(co->order)));
} else {
region *r2;
int mindist = -1;
int minshowdist;
int maxshowdist;
for(r2 = regions; r2; r2 = r2->next) {
if(a_find(r->attribs, &at_wdwpyramid) != NULL) {
int dist = distance(mage->region, r2);
if (dist < mindist) {
mindist = dist;
}
}
}
assert(mindist >= 1);
minshowdist = mindist - rand()%5;
maxshowdist = minshowdist + 4;
ADDMSG(&mage->faction->msgs, msg_message("wdw_pyramidspell_notfound",
"unit region command mindist maxdist", mage, r, strdup(co->order),
max(1, minshowdist), maxshowdist));
}
return cast_level;
}
#endif
/* ------------------------------------------------------------- */
/* Name: Alltagszauber, hat je nach Gebiet anderen Namen
* Stufe: 1
* Gebiet: alle
* Wirkung: der Magier verdient $50 pro Spruchstufe
* Kosten: 1 SP pro Stufe
*/
#include "../gamecode/economy.h"
/* TODO: das ist scheisse, aber spells gehören eh nicht in den kernel */
int
sp_earn_silver(castorder *co)
{
unit *mage = (unit *)co->magician;
double force = co->force;
region *r = co->rt;
int wanted = (int)(force * 50);
int earned = min(rmoney(r), wanted);
rsetmoney(r, rmoney(r) - earned);
change_money(mage, earned);
/* TODO klären: ist das Silber damit schon reserviert? */
add_income(mage, IC_MAGIC, wanted, earned);
return co->level;
}
/* ------------------------------------------------------------- */
/* Dummy-Zauberpatzer, Platzhalter für speziel auf die Sprüche
* zugeschnittene Patzer */
void
patzer(castorder *co)
{
unit *mage = (unit *)co->magician;
report_failure(mage, co->order);
return;
}
/* ------------------------------------------------------------- */
/* allgemeine Artefakterschaffungszauber (Gebietsunspezifisch) */
/* ------------------------------------------------------------- */
/* Amulett des wahren Sehens */
int
sp_createitem_trueseeing(castorder *co)
{
unit *mage = (unit *)co->magician;
int cast_level = co->level;
unit *familiar = (unit *)co->familiar;
if (familiar){
mage = familiar;
}
change_item(mage,I_AMULET_OF_TRUE_SEEING,1);
creation_message(mage, I_AMULET_OF_TRUE_SEEING);
return cast_level;
}
/* ------------------------------------------------------------- */
/* Ring der Unsichtbarkeit */
int
sp_createitem_invisibility(castorder *co)
{
unit *mage = (unit *)co->magician;
int cast_level = co->level;
unit *familiar = (unit *)co->familiar;
if (familiar){
mage = familiar;
}
change_item(mage,I_RING_OF_INVISIBILITY,1);
creation_message(mage, I_RING_OF_INVISIBILITY);
return cast_level;
}
/* ------------------------------------------------------------- */
/* Sphäre der Unsichtbarkeit */
int
sp_createitem_invisibility2(castorder *co)
{
unit *mage = (unit *)co->magician;
int cast_level = co->level;
unit *familiar = (unit *)co->familiar;
if (familiar){
mage = familiar;
}
change_item(mage,I_SPHERE_OF_INVISIBILITY,1);
creation_message(mage, I_SPHERE_OF_INVISIBILITY);
return cast_level;
}
/* ------------------------------------------------------------- */
/* Keuschheitsgürtel der Orks */
int
sp_createitem_chastitybelt(castorder *co)
{
unit *mage = (unit *)co->magician;
int cast_level = co->level;
unit *familiar = (unit *)co->familiar;
if (familiar){
mage = familiar;
}
change_item(mage,I_CHASTITY_BELT,1);
creation_message(mage, I_CHASTITY_BELT);
return cast_level;
}
/* ------------------------------------------------------------- */
/* Ring der Macht
* erhöht effektive Stufe +1 */
int
sp_createitem_power(castorder *co)
{
unit *mage = (unit *)co->magician;
int cast_level = co->level;
unit *familiar = (unit *)co->familiar;
if (familiar){
mage = familiar;
}
change_item(mage,I_RING_OF_POWER,1);
creation_message(mage, I_RING_OF_POWER);
return cast_level;
}
/* ------------------------------------------------------------- */
/* Runenschwert */
int
sp_createitem_runesword(castorder *co)
{
unit *mage = (unit *)co->magician;
int cast_level = co->level;
unit *familiar = (unit *)co->familiar;
if (familiar){
mage = familiar;
}
change_item(mage,I_RUNESWORD,1);
creation_message(mage, I_RUNESWORD);
return cast_level;
}
/* ------------------------------------------------------------- */
/* Artefakt der Stärke
* Ermöglicht dem Magier mehr Magiepunkte zu 'speichern'
*/
int
sp_createitem_aura(castorder *co)
{
unit *mage = (unit *)co->magician;
int cast_level = co->level;
unit *familiar = (unit *)co->familiar;
if (familiar){
mage = familiar;
}
change_item(mage,I_AURAKULUM,1);
creation_message(mage, I_AURAKULUM);
return cast_level;
}
/* ------------------------------------------------------------- */
/* Artefakt der Regeneration
* Heilt pro Runde HP
* noch nicht implementiert
*/
int
sp_createitem_regeneration(castorder *co)
{
unit *mage = (unit *)co->magician;
int cast_level = co->level;
unit *familiar = (unit *)co->familiar;
if (familiar){
mage = familiar;
}
change_item(mage,I_RING_OF_REGENERATION,1);
creation_message(mage, I_RING_OF_REGENERATION);
return cast_level;
}
/* ------------------------------------------------------------- */
/* Dummy-Zauberpatzer, Platzhalter für speziel auf die Sprüche
* zugeschnittene Patzer */
void
patzer_createitem(castorder *co)
{
unit *mage = (unit *)co->magician;
report_failure(mage, co->order);
return;
}
/* ------------------------------------------------------------- */
/* Erläuterungen zu den Spruchdefinitionen
*
* Spruchstukturdefinition:
* spell{
* id, name,
* beschreibung,
* syntax,
* parameter,
* magietyp,
* sptyp,
* rank,level,
* costtyp, aura,
* komponenten[5][2][faktorart],
* &funktion, patzer}
*
* id:
* SPL_NOSPELL muss der letzte Spruch in der Liste spelldaten sein,
* denn nicht auf die Reihenfolge in der Liste sondern auf die id wird
* geprüft
*
* sptyp:
* besondere Spruchtypen und Flags
* (Regionszauber, Kampfzauber, Farcastbar, Stufe variable, ..)
*
* rank:
* gibt die Priorität und damit die Reihenfolge an, in der der Spruch
* gezaubert wird.
* 1: Aura übertragen
* 2: Antimagie
* 3: Magierverändernde Sprüche (Magic Boost, ..)
* 4: Monster erschaffen
* 5: Standartlevel
* 7: Teleport
*
* Komponenten[Anzahl mögl. Items][Art:Anzahl:Kostentyp]
*
* R_AURA:
* Grundkosten für einen Zauber. Soviel Mp müssen mindestens investiert
* werden, um den Spruch zu wirken. Zusätzliche Mp können unterschiedliche
* Auswirkungen haben, die in der Spruchfunktionsroutine definiert werden.
*
* R_PERMAURA:
* Kosten an permantenter Aura
*
* Komponenten Kostentyp:
* SPC_LEVEL == Spruch mit Levelabhängigen Magiekosten. Die angegeben
* Kosten müssen für Stufe 1 berechnet sein.
* SPC_FIX == Feste Kosten
*
* Wenn keine spezielle Syntax angegeben ist, wird die
* Syntaxbeschreibung aus sptyp generiert:
* FARCASTING: ZAUBER [REGION x y]
* SPELLLEVEL: ZAUBER [STUFE n]
* UNITSPELL : ZAUBER <spruchname> <Einheit-Nr> [<Einheit-Nr> ..]
* SHIPSPELL : ZAUBER <spruchname> <Schiff-Nr> [<Schiff-Nr> ..]
* BUILDINGSPELL: ZAUBER <spruchname> <Gebäude-Nr> [<Gebäude-Nr> ..]
* ONETARGET : ZAUBER <spruchname> <target-nr>
* PRECOMBATSPELL : KAMPFZAUBER [STUFE n] <spruchname>
* COMBATSPELL : KAMPFZAUBER [STUFE n] <spruchname>
* POSTCOMBATSPELL: KAMPFZAUBER [STUFE n] <spruchname>
*
* Das Parsing
*
* Der String spell->parameter gibt die Syntax an, nach der die
* Parameter des Spruches in add_spellparameter() geparst werden sollen.
*
* u : eine Einheitennummer
* r : hier kommen zwei Regionskoordinaten x y
* b : Gebäude- oder Burgnummer
* s : Schiffsnummer
* c : String, wird ohne Weiterverarbeitung übergeben
* i : Zahl (int), wird ohne Weiterverarbeitung übergeben
* k : Keywort - dieser String gibt den Paramter an, der folgt. Der
* Parameter wird mit findparam() identifiziert.
* k muss immer von einem c als Platzhalter für das Objekt gefolgt
* werden.
* Ein gutes Beispiel sind hierfür die Sprüche zur Magieanalyse.
* + : gibt an, das der vorherige Parameter mehrfach vorkommen kann. Da
* ein Ende nicht definiert werden kann, muss dies immer am Schluss
* kommen.
* ? : gibt an, das der folgende Parameter optional ist. Da nicht
* definiert werden kann, ob wirklich ein Parameter nachfolgt oder
* etwas anderes, muss dies immer als vorletztes Zeichen stehen und
* darf nicht direkt von einem + gefolgt werden.
*
* Flags für das Parsing:
* TESTRESISTANCE : alle Zielobjekte, also alle Parameter vom Typ Unit,
* Burg, Schiff oder Region, werden auf ihre
* Magieresistenz überprüft
* TESTCANSEE : jedes Objekt vom Typ Einheit wird auf seine
* Sichtbarkeit überprüft
* SEARCHGLOBAL : die Zielobjekte werden global anstelle von regional
* gesucht
* REGIONSPELL : Ziel ist die Region, auch wenn kein Zielobjekt
* angegeben wird. Ist TESTRESISTANCE gesetzt, so wird
* die Magieresistenz der Region überprüft
*
* Bei fehlendem Ziel oder wenn dieses dem Zauber widersteht, wird die
* Spruchfunktion nicht aufgerufen.
* Sind zu wenig Parameter vorhanden, wird der Zauber ebenfalls nicht
* ausgeführt.
* Ist eins von mehreren Zielobjekten resistent, so wird das Flag
* pa->param[n]->flag == TARGET_RESISTS
* Ist eins von mehreren Zielobjekten nicht gefunden worden, so ist
* pa->param[n]->flag == TARGET_NOTFOUND
*
*/
/* ------------------------------------------------------------- */
/* Bitte die Sprüche nach Gebieten und Stufe ordnen, denn in derselben
* Reihenfolge wie in Spelldaten tauchen sie auch im Report auf
*/
spell_list * spells = NULL;
void
register_spell(spell * sp)
{
spell_list * slist = malloc(sizeof(spell_list));
slist->next = spells;
slist->data = sp;
spells = slist;
}
/* ------------------------------------------------------------- */
/* Spruch identifizieren */
typedef struct spell_names {
struct spell_names * next;
const struct locale * lang;
magic_t mtype;
struct tnode names;
} spell_names;
static spell_names * spellnames;
static spell_names *
init_spellnames(const struct locale * lang, magic_t mtype)
{
spell_list * slist;
spell_names * sn = calloc(sizeof(spell_names), 1);
sn->next = spellnames;
sn->lang = lang;
sn->mtype = mtype;
for (slist=spells;slist!=NULL;slist=slist->next) {
spell * sp = slist->data;
const char * n = sp->sname;
if (sp->magietyp!=mtype) continue;
if (sp->info==NULL) n = locale_string(lang, mkname("spell", n));
addtoken(&sn->names, n, (void*)sp);
}
return spellnames = sn;
}
static spell_names *
get_spellnames(const struct locale * lang, magic_t mtype)
{
spell_names * sn = spellnames;
while (sn) {
if (sn->mtype==mtype && sn->lang==lang) break;
sn=sn->next;
}
if (!sn) return init_spellnames(lang, mtype);
return sn;
}
static spell *
find_spellbyname_i(const char *name, const struct locale * lang, magic_t mtype)
{
spell * sp = NULL;
spell_names * sn;
sn = get_spellnames(lang, mtype);
if (findtoken(&sn->names, name, (void**)&sp)==E_TOK_NOMATCH) {
magic_t mt;
/* if we could not find it in the main magic type, we look through all the others */
for (mt=0;mt!=MAXMAGIETYP;++mt) {
sn = get_spellnames(lang, mt);
if (findtoken(&sn->names, name, (void**)&sp)!=E_TOK_NOMATCH) break;
}
}
if (sp!=NULL) return sp;
if (lang==default_locale) return NULL;
return find_spellbyname_i(name, default_locale, mtype);
}
spell *
find_spellbyname(unit *u, const char *name, const struct locale * lang)
{
sc_mage * m = get_mage(u);
spell * sp;
if (m==NULL) return NULL;
sp = find_spellbyname_i(name, lang, m->magietyp);
if (sp!=NULL) {
spell_ptr *spt;
for (spt = m->spellptr; spt; spt = spt->next) {
if (sp->id==spt->spellid) return sp;
}
}
return NULL;
}
spell *
find_spellbyid(spellid_t id)
{
spell_list * slist;
assert(id>=0);
if (id==SPL_NOSPELL) return NULL;
for (slist=spells;slist!=NULL;slist=slist->next) {
spell* sp = slist->data;
if (sp->id == id) return sp;
}
log_error(("cannot find spell by id: %u\n", id));
return NULL;
}
static spell spelldaten[] =
{
/* M_DRUIDE */
{
SPL_BLESSEDHARVEST, "blessedharvest", NULL, NULL, NULL,
M_DRUIDE,
(FARCASTING | SPELLLEVEL | ONSHIPCAST | REGIONSPELL),
5, 1,
{
{ R_AURA, 1, SPC_LEVEL },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 }
},
(spell_f)sp_blessedharvest,
patzer
},
{
SPL_GWYRRD_EARN_SILVER, "gwyrrdearnsilver", NULL,
NULL, NULL,
M_DRUIDE,
(SPELLLEVEL|ONSHIPCAST),
5, 1,
{
{ R_AURA, 1, SPC_LEVEL },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 }
},
(spell_f)sp_earn_silver,
patzer
},
{
SPL_STONEGOLEM, "stonegolem", NULL, NULL, NULL,
M_DRUIDE, (SPELLLEVEL), 4, 1,
{
{ R_AURA, 2, SPC_LEVEL },
{ R_STONE, 1, SPC_LEVEL },
{ R_TREES, 1, SPC_FIX },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 }
},
(spell_f)sp_create_stonegolem, patzer
},
{
SPL_IRONGOLEM, "irongolem", NULL, NULL, NULL,
M_DRUIDE, (SPELLLEVEL), 4, 2,
{
{ R_AURA, 2, SPC_LEVEL },
{ R_IRON, 1, SPC_LEVEL },
{ R_TREES, 1, SPC_FIX },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 }
},
(spell_f)sp_create_irongolem, patzer
},
{
SPL_TREEGROW, "treegrow", NULL, NULL, NULL,
M_DRUIDE,
(FARCASTING | SPELLLEVEL | REGIONSPELL | TESTRESISTANCE),
5, 2,
{
{ R_AURA, 4, SPC_LEVEL },
{ R_WOOD, 1, SPC_LEVEL },
{ R_TREES, 1, SPC_FIX },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 }
},
(spell_f)sp_hain, patzer_ents
},
{
SPL_RUSTWEAPON, "rustweapon", NULL, NULL,
"u+",
M_DRUIDE,
(FARCASTING | SPELLLEVEL | UNITSPELL | TESTCANSEE | TESTRESISTANCE),
5, 3,
{
{ R_AURA, 2, SPC_LEVEL },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 }
},
(spell_f)sp_rosthauch, patzer
},
{
SPL_KAELTESCHUTZ, "kaelteschutz", NULL, NULL,
"u+",
M_DRUIDE,
(UNITSPELL | SPELLLEVEL | TESTCANSEE | ONSHIPCAST),
5, 3,
{
{ R_AURA, 2, SPC_LEVEL },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 }
},
(spell_f)sp_kaelteschutz, patzer
},
{
SPL_HAGEL, "hagel", NULL, NULL, NULL,
M_DRUIDE, (COMBATSPELL|SPELLLEVEL), 5, 3,
{
{ R_AURA, 1, SPC_LEVEL },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 }
},
(spell_f)sp_kampfzauber, patzer
},
{
SPL_IRONKEEPER, "ironkeeper", NULL, NULL, NULL,
M_DRUIDE,
(FARCASTING | SPELLLEVEL | REGIONSPELL | TESTRESISTANCE),
5, 3,
{
{ R_AURA, 3, SPC_LEVEL },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 }
},
(spell_f)sp_ironkeeper, patzer
},
{
SPL_MAGICSTREET, "magicstreet", NULL, NULL, NULL,
M_DRUIDE,
(FARCASTING | SPELLLEVEL | REGIONSPELL | ONSHIPCAST | TESTRESISTANCE),
5, 4,
{
{ R_AURA, 1, SPC_LEVEL },
{ R_STONE, 1, SPC_FIX },
{ R_WOOD, 1, SPC_FIX },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 }
},
(spell_f)sp_magicstreet, patzer
},
{
SPL_WINDSHIELD, "windshield", NULL, NULL, NULL,
M_DRUIDE, (PRECOMBATSPELL | SPELLLEVEL), 5, 4,
{
{ R_AURA, 2, SPC_LEVEL },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 }
},
(spell_f)sp_windshield, patzer
},
{
SPL_MALLORNTREEGROW, "mallorntreegrow", NULL, NULL, NULL,
M_DRUIDE,
(FARCASTING | SPELLLEVEL | REGIONSPELL | TESTRESISTANCE),
5, 4,
{
{ R_AURA, 6, SPC_LEVEL },
{ R_MALLORN, 1, SPC_LEVEL },
{ R_TREES, 1, SPC_FIX },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 }
},
(spell_f)sp_mallornhain, patzer_ents
},
{ SPL_GOODWINDS, "goodwinds", NULL, NULL,
"s",
M_DRUIDE,
(SHIPSPELL|ONSHIPCAST|SPELLLEVEL|ONETARGET|TESTRESISTANCE),
5, 4,
{
{ R_AURA, 1, SPC_LEVEL },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 }
},
(spell_f)sp_goodwinds, patzer
},
{
SPL_HEALING, "healing", NULL, NULL, NULL,
M_DRUIDE, (POSTCOMBATSPELL | SPELLLEVEL), 5, 5,
{
{ R_AURA, 1, SPC_LEVEL },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 }
},
(spell_f)sp_healing, patzer
},
{
SPL_REELING_ARROWS, "reelingarrows", NULL, NULL, NULL,
M_DRUIDE, (PRECOMBATSPELL | SPELLLEVEL), 5, 5,
{
{ R_AURA, 15, SPC_FIX },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 }
},
(spell_f)sp_reeling_arrows, patzer
},
{
SPL_GWYRRD_FUMBLESHIELD, "gwyrrdfumbleshield", NULL, NULL, NULL,
M_DRUIDE, (PRECOMBATSPELL | SPELLLEVEL), 2, 5,
{
{ R_AURA, 5, SPC_LEVEL },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 }
},
(spell_f)sp_fumbleshield, patzer
},
{
SPL_TRANSFERAURA_DRUIDE, "transferauradruide", NULL,
"ZAUBERE \'Meditation\' <Einheit-Nr> <investierte Aura>",
"ui",
M_DRUIDE, (UNITSPELL|ONSHIPCAST|ONETARGET), 1, 6,
{
{ R_AURA, 2, SPC_FIX },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 }
},
(spell_f)sp_transferaura, patzer
},
{
SPL_EARTHQUAKE, "earthquake", NULL, NULL, NULL,
M_DRUIDE, (FARCASTING|REGIONSPELL|TESTRESISTANCE), 5, 6,
{
{ R_AURA, 25, SPC_FIX },
{ R_EOG, 2, SPC_FIX },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 }
},
(spell_f)sp_earthquake, patzer
},
{
SPL_STORMWINDS, "stormwinds", NULL, NULL,
"s+",
M_DRUIDE,
(SHIPSPELL | ONSHIPCAST | OCEANCASTABLE | TESTRESISTANCE | SPELLLEVEL),
5, 6,
{
{ R_AURA, 6, SPC_LEVEL },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 }
},
(spell_f)sp_stormwinds, patzer
},
{
SPL_TRUESEEING_GWYRRD, "trueseeinggwyrrd", NULL, NULL, NULL,
M_DRUIDE, (ONSHIPCAST), 5, 6,
{
{ R_AURA, 50, SPC_FIX },
{ R_SILVER, 3000, SPC_FIX },
{ R_PERMAURA, 1, SPC_FIX },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 }
},
(spell_f)sp_createitem_trueseeing, patzer_createitem
},
{
SPL_INVISIBILITY_GWYRRD, "invisibilitygwyrrd", NULL, NULL, NULL,
M_DRUIDE, (ONSHIPCAST), 5, 6,
{
{ R_AURA, 50, SPC_FIX },
{ R_SILVER, 3000, SPC_FIX },
{ R_PERMAURA, 1, SPC_FIX },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 }
},
(spell_f)sp_createitem_invisibility, patzer_createitem
},
{
SPL_HOMESTONE, "homestone", NULL, NULL, NULL,
M_DRUIDE, (0), 5, 7,
{
{ R_AURA, 50, SPC_FIX },
{ R_PERMAURA, 1, SPC_FIX },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 }
},
(spell_f)sp_homestone, patzer
},
{
SPL_WOLFHOWL, "wolfhowl", NULL, NULL, NULL,
M_DRUIDE, (PRECOMBATSPELL | SPELLLEVEL ), 5, 7,
{
{ R_AURA, 2, SPC_LEVEL },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 }
},
(spell_f)sp_wolfhowl, patzer
},
{
SPL_VERSTEINERN, "versteinern", NULL, NULL, NULL,
M_DRUIDE, (COMBATSPELL | SPELLLEVEL), 5, 8,
{
{ R_AURA, 1, SPC_LEVEL },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 }
},
(spell_f)sp_versteinern, patzer
},
{
SPL_STRONG_WALL, "strongwall", NULL, NULL, NULL,
M_DRUIDE, (PRECOMBATSPELL | SPELLLEVEL), 5, 8,
{
{ R_AURA, 2, SPC_LEVEL },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 }
},
(spell_f)sp_strong_wall, patzer
},
{
SPL_GWYRRD_DESTROY_MAGIC, "gwyrrddestroymagic", NULL,
"ZAUBERE [REGION x y] [STUFE n] \'Geister bannen\' REGIONn"
"ZAUBERE [REGION x y] [STUFE n] \'Geister bannen\' EINHEIT <Einheit-Nr>n"
"ZAUBERE [REGION x y] [STUFE n] \'Geister bannen\' BURG <Burg-Nr>n"
"ZAUBERE [REGION x y] [STUFE n] \'Geister bannen\' GEBÄUDE <Gebäude-Nr>n"
"ZAUBERE [REGION x y] [STUFE n] \'Geister bannen\' SCHIFF <Schiff-Nr>",
"kc",
M_DRUIDE,
(FARCASTING | SPELLLEVEL | ONSHIPCAST | ONETARGET | TESTCANSEE),
2, 8,
{
{ R_AURA, 6, SPC_LEVEL },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 }
},
(spell_f)sp_destroy_magic, patzer
},
{
SPL_TREEWALKENTER, "treewalkenter", NULL, NULL,
"u+",
M_DRUIDE, (UNITSPELL | SPELLLEVEL | TESTCANSEE), 7, 9,
{
{ R_AURA, 3, SPC_LEVEL },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 }
},
(spell_f)sp_treewalkenter, patzer
},
{
SPL_TREEWALKEXIT, "treewalkexit", NULL,
"ZAUBERE \'Sog des Lebens\' <Ziel-X> <Ziel-Y> <Einheit> [<Einheit> ..]",
"ru+",
M_DRUIDE, (UNITSPELL | SPELLLEVEL | TESTCANSEE), 7, 9,
{
{ R_AURA, 2, SPC_LEVEL },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 }
},
(spell_f)sp_treewalkexit, patzer
},
{
SPL_HOLYGROUND, "holyground", NULL, NULL, NULL,
M_DRUIDE, (0), 5, 9,
{
{ R_AURA, 80, SPC_FIX },
{ R_PERMAURA, 3, SPC_FIX },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 }
},
(spell_f)sp_holyground, patzer
},
{
SPL_ARTEFAKT_SACK_OF_CONSERVATION, "artefaktsackofconservation", NULL, NULL, NULL,
M_DRUIDE, (ONSHIPCAST), 5, 5,
{
{ R_AURA, 30, SPC_FIX },
{ R_PERMAURA, 1, SPC_FIX },
{ R_TREES, 1, SPC_FIX },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 }
},
(spell_f)sp_create_sack_of_conservation, patzer
},
{
SPL_SUMMONENT, "summonent", NULL, NULL, NULL,
M_DRUIDE, (SPELLLEVEL), 5, 10,
{
{ R_AURA, 6, SPC_LEVEL },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 }
},
(spell_f)sp_summonent, patzer
},
{
SPL_GWYRRD_FAMILIAR, "gwyrrdfamiliar", NULL, NULL, NULL,
M_DRUIDE, (NOTFAMILIARCAST), 5, 10,
{
{ R_AURA, 100, SPC_FIX },
{ R_PERMAURA, 5, SPC_FIX },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 }
},
(spell_f)sp_summon_familiar, patzer
},
{
SPL_BLESSSTONECIRCLE, "blessstonecircle", NULL, NULL,
"b",
M_DRUIDE, (BUILDINGSPELL | ONETARGET), 5, 11,
{
{ R_AURA, 350, SPC_FIX },
{ R_PERMAURA, 5, SPC_FIX },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 }
},
(spell_f)sp_blessstonecircle, patzer
},
{
SPL_GWYRRD_ARMORSHIELD, "Rindenhaut",
"Diese vor dem Kampf zu zaubernde Ritual gibt den eigenen Truppen "
"einen zusätzlichen Bonus auf ihre Rüstung. Jeder Treffer "
"reduziert die Kraft des Zaubers, so das der Schild sich irgendwann "
"im Kampf auflösen wird.", NULL, NULL,
M_DRUIDE, (PRECOMBATSPELL | SPELLLEVEL), 2, 12,
{
{ R_AURA, 4, SPC_LEVEL },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 }
},
(spell_f)sp_armorshield, patzer
},
{
SPL_DROUGHT, "Beschwörung eines Hitzeelementar",
"Dieses Ritual beschwört wütende Elementargeister der Hitze. "
"Eine Dürre sucht das Land heim. Bäume verdorren, Tiere verenden, "
"und die Ernte fällt aus. Für Tagelöhner gibt es kaum noch Arbeit "
"in der Landwirtschaft zu finden.", NULL, NULL,
M_DRUIDE, (FARCASTING|REGIONSPELL|TESTRESISTANCE), 5, 13,
{
{ R_AURA, 600, SPC_FIX },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 }
},
(spell_f)sp_drought, patzer
},
{
SPL_FOG_OF_CONFUSION, "Nebel der Verwirrung",
"Der Druide beschwört die Elementargeister des Nebels. Sie werden sich "
"für einige Zeit in der Umgebung festsetzen und sie mit dichtem Nebel "
"überziehen. Personen innerhalb des magischen Nebels verlieren die "
"Orientierung und haben große Schwierigkeiten, sich in eine bestimmte "
"Richtung zu bewegen.", NULL, NULL,
M_DRUIDE,
(FARCASTING|SPELLLEVEL),
5, 14,
{
{ R_AURA, 8, SPC_LEVEL },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 }
},
(spell_f)sp_fog_of_confusion, patzer
},
{
SPL_MAELSTROM, "Mahlstrom",
"Dieses Ritual beschört einen großen Wasserelementar aus den "
"Tiefen des Ozeans. Der Elementar erzeugt einen gewaltigen "
"Strudel, einen Mahlstrom, welcher alle Schiffe, die ihn passieren, "
"schwer beschädigen kann.", NULL, NULL,
M_DRUIDE,
(OCEANCASTABLE | ONSHIPCAST | REGIONSPELL | TESTRESISTANCE),
5, 15,
{
{ R_AURA, 200, SPC_FIX },
{ R_SEASERPENTHEAD, 1, SPC_FIX },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 }
},
(spell_f)sp_maelstrom, patzer
},
{
SPL_MALLORN, "Wurzeln der Magie",
"Mit Hilfe dieses aufwändigen Rituals läßt der Druide einen Teil seiner "
"dauerhaft in den Boden und die Wälder der Region fliessen. Dadurch wird "
"das Gleichgewicht der Natur in der Region für immer verändert, und in "
"Zukunft werden nur noch die anspruchsvollen, aber kräftigen "
"Mallorngewächse in der Region gedeihen.", NULL, NULL,
M_DRUIDE,
(FARCASTING | REGIONSPELL | TESTRESISTANCE),
5, 16,
{
{ R_AURA, 250, SPC_FIX },
{ R_PERMAURA, 10, SPC_FIX },
{ R_TOADSLIME, 1, SPC_FIX },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 }
},
(spell_f)sp_mallorn, patzer
},
{
SPL_GREAT_DROUGHT, "Tor in die Ebene der Hitze",
"Dieses mächtige Ritual öffnet ein Tor in die Elementarebene der "
"Hitze. Eine grosse Dürre kommt über das Land. Bauern, Tiere und "
"Pflanzen der Region kämpfen um das nackte Überleben, aber eine "
"solche Dürre überlebt wohl nur die Hälfte aller Lebewesen. "
"Der Landstrich kann über Jahre hinaus von den Folgen einer "
"solchen Dürre betroffen sein.", NULL, NULL,
M_DRUIDE,
(FARCASTING | REGIONSPELL | TESTRESISTANCE),
5, 17,
{
{ R_AURA, 800, SPC_FIX },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 }
},
(spell_f)sp_great_drought, patzer
},
/* M_CHAOS */
{
SPL_SPARKLE_CHAOS, "sparklechaos", NULL, NULL,
"u",
M_CHAOS, (UNITSPELL | TESTCANSEE | SPELLLEVEL | ONETARGET), 5, 1,
{
{ R_AURA, 1, SPC_LEVEL },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 }
},
(spell_f)sp_sparkle, patzer
},
{
SPL_DRAIG_EARN_SILVER, "draigearnsilver", NULL,
NULL,
NULL,
M_CHAOS, (SPELLLEVEL|ONSHIPCAST), 5, 1,
{
{ R_AURA, 1, SPC_LEVEL },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 }
},
(spell_f)sp_earn_silver, patzer
},
{
SPL_FIREBALL, "fireball", NULL, NULL, NULL,
M_CHAOS, (COMBATSPELL | SPELLLEVEL), 5, 2,
{
{ R_AURA, 1, SPC_LEVEL },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 }
},
(spell_f)sp_kampfzauber, patzer
},
{
SPL_MAGICBOOST, "magicboost", NULL, NULL, NULL,
M_CHAOS, (ONSHIPCAST), 3, 3,
{
{ R_AURA, 2, SPC_LINEAR },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 }
},
(spell_f)sp_magicboost, patzer
},
{
SPL_BLOODSACRIFICE, "bloodsacrifice", NULL, NULL, NULL,
M_CHAOS, (ONSHIPCAST), 1, 4,
{
{ R_HITPOINTS, 4, SPC_LEVEL },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 }
},
(spell_f)sp_bloodsacrifice, patzer
},
{
SPL_BERSERK, "berserk", NULL, NULL, NULL,
M_CHAOS, (PRECOMBATSPELL | SPELLLEVEL), 4, 5,
{
{ R_AURA, 5, SPC_LEVEL },
{ R_PEASANTS, 1, SPC_FIX },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 }
},
(spell_f)sp_berserk, patzer
},
{
SPL_FUMBLECURSE, "fumblecurse", NULL, NULL,
"u",
M_CHAOS,
(UNITSPELL | SPELLLEVEL | ONETARGET | TESTCANSEE | TESTRESISTANCE),
4, 5,
{
{ R_AURA, 4, SPC_LEVEL },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 }
},
(spell_f)sp_fumblecurse, patzer_fumblecurse
},
{
SPL_SUMMONUNDEAD, "summonundead", NULL, NULL, NULL,
M_CHAOS, (SPELLLEVEL | FARCASTING | ONSHIPCAST),
5, 6,
{
{ R_AURA, 5, SPC_LEVEL },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 }
},
(spell_f)sp_summonundead, patzer_peasantmob
},
{
SPL_COMBATRUST, "combatrust", NULL, NULL, NULL,
M_CHAOS, (COMBATSPELL | SPELLLEVEL), 5, 6,
{
{ R_AURA, 2, SPC_LEVEL },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 }
},
(spell_f)sp_combatrosthauch, patzer
},
{
SPL_TRUESEEING_DRAIG, "trueseeingdraig", NULL, NULL, NULL,
M_CHAOS, (ONSHIPCAST), 5, 6,
{
{ R_AURA, 50, SPC_FIX },
{ R_SILVER, 3000, SPC_FIX },
{ R_PERMAURA, 1, SPC_FIX },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 }
},
(spell_f)sp_createitem_trueseeing, patzer_createitem
},
{
SPL_INVISIBILITY_DRAIG, "invisibilitydraig", NULL, NULL, NULL,
M_CHAOS, (ONSHIPCAST), 5, 6,
{
{ R_AURA, 50, SPC_FIX },
{ R_SILVER, 3000, SPC_FIX },
{ R_PERMAURA, 1, SPC_FIX },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 }
},
(spell_f)sp_createitem_invisibility, patzer_createitem
},
{
SPL_TRANSFERAURA_CHAOS, "tranferaurachaos", NULL,
"ZAUBERE \'Machtübertragung\' <Einheit-Nr> <investierte Aura>",
"ui",
M_CHAOS, (UNITSPELL|ONSHIPCAST|ONETARGET), 1, 7,
{
{ R_AURA, 2, SPC_FIX },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 }
},
(spell_f)sp_transferaura, patzer
},
{
SPL_FIREWALL, "firewall", NULL,
"ZAUBERE \'Feuerwand\' <Richtung>",
"c",
M_CHAOS, (SPELLLEVEL | REGIONSPELL | TESTRESISTANCE), 4, 7,
{
{ R_AURA, 6, SPC_LEVEL },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 }
},
(spell_f)sp_firewall, patzer_peasantmob
},
{
SPL_PLAGUE, "plague", NULL, NULL, NULL,
M_CHAOS,
(FARCASTING | REGIONSPELL | TESTRESISTANCE),
5, 7,
{
{ R_AURA, 30, SPC_FIX },
{ R_PEASANTS, 50, SPC_FIX },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 }
},
(spell_f)sp_plague, patzer_peasantmob
},
{
SPL_CHAOSROW, "chaosrow", NULL, NULL, NULL,
M_CHAOS, (PRECOMBATSPELL | SPELLLEVEL), 5, 8,
{
{ R_AURA, 3, SPC_LEVEL },
{ R_PEASANTS, 10, SPC_FIX },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 }
},
(spell_f)sp_chaosrow, patzer
},
{
SPL_SUMMONSHADOW, "summonshadow", NULL, NULL, NULL,
M_CHAOS, (SPELLLEVEL), 5, 8,
{
{ R_AURA, 3, SPC_LEVEL },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 }
},
(spell_f)sp_summonshadow, patzer_peasantmob
},
{
SPL_UNDEADHERO, "undeadhero", NULL, NULL, NULL,
M_CHAOS, (POSTCOMBATSPELL | SPELLLEVEL), 5, 9,
{
{ R_AURA, 1, SPC_LEVEL },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 }
},
(spell_f)sp_undeadhero, patzer
},
{
SPL_STRENGTH, "strength", NULL, NULL, NULL,
M_CHAOS, (ONSHIPCAST), 5, 9,
{
{ R_AURA, 20, SPC_FIX },
{ R_PERMAURA, 1, SPC_FIX },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 }
},
(spell_f)sp_create_trollbelt, patzer
},
{
SPL_AURALEAK, "auraleak", NULL, NULL, NULL,
M_CHAOS, (REGIONSPELL | TESTRESISTANCE), 3, 9,
{
{ R_AURA, 35, SPC_FIX },
{ R_DRACHENBLUT, 1, SPC_FIX },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 }
},
(spell_f)sp_auraleak, patzer
},
{
SPL_DRAIG_FUMBLESHIELD, "draigfumbleshield", NULL, NULL, NULL,
M_CHAOS, (PRECOMBATSPELL | SPELLLEVEL), 2, 9,
{
{ R_AURA, 6, SPC_LEVEL },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 }
},
(spell_f)sp_fumbleshield, patzer
},
{
SPL_FOREST_FIRE, "forestfire", NULL, NULL, NULL,
M_CHAOS, (FARCASTING | REGIONSPELL | TESTRESISTANCE), 5, 10,
{
{ R_AURA, 50, SPC_FIX },
{ R_OIL, 1, SPC_FIX },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 }
},
(spell_f)sp_forest_fire, patzer_peasantmob
},
{
SPL_DRAIG_DESTROY_MAGIC, "draigdestroymagic", NULL,
"ZAUBERE [REGION x y] [STUFE n] \'Pentagramm\' REGIONn"
"ZAUBERE [REGION x y] [STUFE n] \'Pentagramm\' EINHEIT <Einheit-Nr>n"
"ZAUBERE [REGION x y] [STUFE n] \'Pentagramm\' BURG <Burg-Nr>n"
"ZAUBERE [REGION x y] [STUFE n] \'Pentagramm\' GEBÄUDE <Gebäude-Nr>n"
"ZAUBERE [REGION x y] [STUFE n] \'Pentagramm\' SCHIFF <Schiff-Nr>",
"kc",
M_CHAOS,
(FARCASTING | SPELLLEVEL | ONSHIPCAST | ONETARGET | TESTCANSEE),
2, 10,
{
{ R_AURA, 10, SPC_LEVEL },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 }
},
(spell_f)sp_destroy_magic, patzer
},
{
SPL_UNHOLYPOWER, "unholypower", NULL, NULL,
"u+",
M_CHAOS, (UNITSPELL | SPELLLEVEL | TESTCANSEE), 5, 14,
{
{ R_AURA, 10, SPC_LEVEL },
{ R_PEASANTS, 5, SPC_LEVEL },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 }
},
(spell_f)sp_unholypower, patzer
},
{
SPL_DEATHCLOUD, "deathcloud", NULL, NULL, NULL,
M_CHAOS, (FARCASTING | REGIONSPELL | TESTRESISTANCE), 5, 11,
{
{ R_AURA, 40, SPC_FIX },
{ R_HITPOINTS, 15, SPC_FIX },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 }
},
(spell_f)sp_deathcloud, patzer_peasantmob
},
{
SPL_SUMMONDRAGON, "summondragon", NULL, NULL, NULL,
M_CHAOS, (FARCASTING | REGIONSPELL | TESTRESISTANCE), 5, 11,
{
{ R_AURA, 80, SPC_FIX },
{ R_DRAGONHEAD, 1, SPC_FIX },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 }
},
(spell_f)sp_summondragon, patzer_peasantmob
},
{
SPL_SUMMONSHADOWLORDS, "summonshadowlords", NULL, NULL, NULL,
M_CHAOS, (SPELLLEVEL), 5, 12,
{
{ R_AURA, 7, SPC_LEVEL },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 }
},
(spell_f)sp_summonshadowlords, patzer_peasantmob
},
{
SPL_FIRESWORD, "firesword", NULL, NULL, NULL,
M_CHAOS, (ONSHIPCAST), 5, 12,
{
{ R_AURA, 100, SPC_FIX },
{ R_BERSERK, 1, SPC_FIX },
{ R_SWORD, 1, SPC_FIX },
{ R_PERMAURA, 1, SPC_FIX },
{ 0, 0, 0 }
},
(spell_f)sp_create_firesword, patzer
},
{
SPL_DRAIG_FAMILIAR, "draigfamiliar", NULL, NULL, NULL,
M_CHAOS, (NOTFAMILIARCAST), 5, 13,
{
{ R_AURA, 100, SPC_FIX },
{ R_PERMAURA, 5, SPC_FIX },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 }
},
(spell_f)sp_summon_familiar, patzer
},
{
SPL_CHAOSSUCTION, "chaossuction", NULL, NULL, NULL,
M_CHAOS, (0), 5, 14,
{
{ R_AURA, 150, SPC_FIX },
{ R_PEASANTS, 200, SPC_FIX },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 }
},
(spell_f)sp_chaossuction, patzer_peasantmob
},
/* M_TRAUM */
{
SPL_SPARKLE_DREAM, "sparkledream", NULL, NULL,
"u",
M_TRAUM,
(UNITSPELL | TESTCANSEE | SPELLLEVEL | ONETARGET | ONSHIPCAST),
5, 1,
{
{ R_AURA, 1, SPC_LEVEL },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 }
},
(spell_f)sp_sparkle, patzer
},
{
SPL_ILLAUN_EARN_SILVER, "illaunearnsilver", NULL,
NULL,
NULL,
M_TRAUM, (SPELLLEVEL|ONSHIPCAST), 5, 1,
{
{ R_AURA, 1, SPC_LEVEL },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 }
},
(spell_f)sp_earn_silver, patzer
},
{
SPL_SHADOWKNIGHTS, "shadowknights", NULL, NULL, NULL,
M_TRAUM, (PRECOMBATSPELL | SPELLLEVEL), 4, 1,
{
{ R_AURA, 1, SPC_LEVEL },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 }
},
(spell_f)sp_shadowknights, patzer
},
{
SPL_FLEE, "flee", NULL, NULL, NULL,
M_TRAUM, (PRECOMBATSPELL | SPELLLEVEL), 5, 2,
{
{ R_AURA, 1, SPC_LEVEL },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 }
},
(spell_f)sp_flee, patzer
},
{
SPL_PUTTOREST, "puttorest", NULL, NULL, NULL,
M_TRAUM, (SPELLLEVEL), 5, 2,
{
{ R_AURA, 3, SPC_LEVEL },
{ R_TREES, 1, SPC_FIX },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 }
},
(spell_f)sp_puttorest, patzer
},
{
SPL_ICASTLE, "icastle", NULL,
"ZAUBERE \'Traumschlößchen\' <Gebäude-Typ>",
"c",
M_TRAUM, (0), 5, 3,
{
{ R_AURA, 1, SPC_LEVEL },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 }
},
(spell_f)sp_icastle, patzer
},
{
SPL_TRANSFERAURA_TRAUM, "transferauratraum", NULL,
"ZAUBERE \'Traum der Magie\' <Einheit-Nr> <investierte Aura>",
"ui",
M_TRAUM, (UNITSPELL|ONSHIPCAST|ONETARGET), 1, 3,
{
{ R_AURA, 2, SPC_FIX },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 }
},
(spell_f)sp_transferaura, patzer
},
{
SPL_ILL_SHAPESHIFT, "shapeshift", NULL,
"ZAUBERE [STUFE n] \'Gestaltwandlung\' <Einheit-nr> <Rasse>",
"uc",
M_TRAUM, (UNITSPELL|SPELLLEVEL|ONETARGET), 5, 3,
{
{ R_AURA, 1, SPC_LEVEL },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 }
},
(spell_f)sp_illusionary_shapeshift, patzer
},
{
SPL_DREAMREADING, "dreamreading", NULL, NULL,
"u",
M_TRAUM, (FARCASTING | UNITSPELL | ONETARGET | TESTRESISTANCE), 5, 4,
{
{ R_AURA, 8, SPC_FIX },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 }
},
(spell_f)sp_dreamreading, patzer
},
{
SPL_TIREDSOLDIERS, "tiredsoldiers", NULL, NULL, NULL,
M_TRAUM, (PRECOMBATSPELL | SPELLLEVEL), 5, 4,
{
{ R_AURA, 4, SPC_LEVEL },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 }
},
(spell_f)sp_tiredsoldiers, patzer
},
{
SPL_REANIMATE, "reanimate", NULL, NULL, NULL,
M_TRAUM, (POSTCOMBATSPELL | SPELLLEVEL), 4, 5,
{
{ R_AURA, 1, SPC_LEVEL },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 }
},
(spell_f)sp_reanimate, patzer
},
{
SPL_ANALYSEDREAM, "analysedream", NULL, NULL,
"u",
M_TRAUM, (UNITSPELL | ONSHIPCAST | ONETARGET | TESTCANSEE), 5, 5,
{
{ R_AURA, 5, SPC_LEVEL },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 }
},
(spell_f)sp_analysedream, patzer
},
{
SPL_DISTURBINGDREAMS, "disturbingdreams", NULL, NULL, NULL,
M_TRAUM, (FARCASTING | REGIONSPELL | TESTRESISTANCE), 5, 6,
{
{ R_AURA, 18, SPC_FIX },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 }
},
(spell_f)sp_disturbingdreams, patzer
},
{
SPL_TRUESEEING_ILLAUN, "trueseeingillaun", NULL, NULL, NULL,
M_TRAUM, (ONSHIPCAST), 5, 6,
{
{ R_AURA, 50, SPC_FIX },
{ R_SILVER, 3000, SPC_FIX },
{ R_PERMAURA, 1, SPC_FIX },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 }
},
(spell_f)sp_createitem_trueseeing, patzer_createitem
},
{
SPL_INVISIBILITY_ILLAUN, "invisibilityillaun", NULL, NULL, NULL,
M_TRAUM, (ONSHIPCAST), 5, 6,
{
{ R_AURA, 50, SPC_FIX },
{ R_SILVER, 3000, SPC_FIX },
{ R_PERMAURA, 1, SPC_FIX },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 }
},
(spell_f)sp_createitem_invisibility, patzer_createitem
},
{
SPL_SLEEP, "sleep", NULL, NULL, NULL,
M_TRAUM, (COMBATSPELL | SPELLLEVEL ), 5, 7,
{
{ R_AURA, 1, SPC_LEVEL },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 }
},
(spell_f)sp_sleep, patzer
},
{
SPL_WISPS, "Irrlichter",
"Der Zauberer spricht eine Beschwörung über einen Teil der Region, "
"und in der Folgewoche entstehen dort Irrlichter. "
"Wer durch diese Nebel wandert, wird von Visionen geplagt und "
"in die Irre geleitet.",
"ZAUBERE [REGION x y] [STUFE n] \'Irrlichter\' <Richtung>",
"c",
M_TRAUM, (SPELLLEVEL | FARCASTING), 5, 7,
{
{ R_AURA, 2, SPC_LEVEL },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 }
},
(spell_f)sp_wisps, patzer
},
{
SPL_READMIND, "readmind", NULL, NULL,
"u",
M_TRAUM, (UNITSPELL | ONETARGET), 5, 7,
{
{ R_AURA, 20, SPC_FIX },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 }
},
(spell_f)sp_readmind, patzer
},
{
SPL_GOODDREAMS, "gooddreams", NULL, NULL, NULL,
M_TRAUM,
(FARCASTING | REGIONSPELL | TESTRESISTANCE),
5, 8,
{
{ R_AURA, 80, SPC_FIX },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 }
},
(spell_f)sp_gooddreams, patzer
},
{
SPL_ILLAUN_DESTROY_MAGIC, "illaundestroymagic", NULL,
"ZAUBERE [REGION x y] [STUFE n] \'Traumbilder entwirren\' REGIONn"
"ZAUBERE [REGION x y] [STUFE n] \'Traumbilder entwirren\' EINHEIT <Einheit-Nr>n"
"ZAUBERE [REGION x y] [STUFE n] \'Traumbilder entwirren\' BURG <Burg-Nr>n"
"ZAUBERE [REGION x y] [STUFE n] \'Traumbilder entwirren\' GEBÄUDE <Gebäude-Nr>n"
"ZAUBERE [REGION x y] [STUFE n] \'Traumbilder entwirren\' SCHIFF <Schiff-Nr>",
"kc",
M_TRAUM,
(FARCASTING | SPELLLEVEL | ONSHIPCAST | ONETARGET | TESTCANSEE),
2, 8,
{
{ R_AURA, 6, SPC_LEVEL },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 }
},
(spell_f)sp_destroy_magic, patzer
},
{
SPL_ILLAUN_FAMILIAR, "illaunfamiliar", NULL, NULL, NULL,
M_TRAUM, (NOTFAMILIARCAST), 5, 9,
{
{ R_AURA, 100, SPC_FIX },
{ R_PERMAURA, 5, SPC_FIX },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 }
},
(spell_f)sp_summon_familiar, patzer
},
{
SPL_CLONECOPY, "Seelenkopie",
"Dieser mächtige Zauber kann einen Magier vor dem sicheren Tod "
"bewahren. Der Magier erschafft anhand einer kleinen Blutprobe einen "
"Klon von sich, und legt diesen in ein Bad aus Drachenblut und verdünntem "
"Wasser des Lebens. "
"Anschließend transferiert er in einem aufwändigen Ritual einen Teil "
"seiner Seele in den Klon. Stirbt der Magier, reist seine Seele in den "
"Klon und der erschaffene Körper dient nun dem Magier als neues Gefäß. "
"Es besteht allerdings eine geringer Wahrscheinlichkeit, dass die Seele "
"nach dem Tod zu schwach ist, das neue Gefäß zu erreichen.", NULL, NULL,
M_TRAUM, (NOTFAMILIARCAST), 5, 9,
{
{ R_AURA, 100, SPC_FIX },
{ R_PERMAURA, 20, SPC_FIX },
{ R_DRACHENBLUT, 5, SPC_FIX },
{ R_TREES, 5, SPC_FIX },
{ 0, 0, 0 }
},
(spell_f)sp_clonecopy, patzer
},
{
SPL_BADDREAMS, "Schlechte Träume",
"Dieser Zauber ermöglicht es dem Träumer, den Schlaf aller nichtaliierten "
"Einheiten (HELFE BEWACHE) in der Region so stark zu stören, das sie "
"vorübergehend einen Teil ihrer Erinnerungen verlieren.", NULL, NULL,
M_TRAUM,
(FARCASTING | REGIONSPELL | TESTRESISTANCE), 5, 10,
{
{ R_AURA, 90, SPC_FIX },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 }
},
(spell_f)sp_baddreams, patzer
},
{
SPL_MINDBLAST, "mindblast", NULL, NULL, NULL,
M_TRAUM, (COMBATSPELL | SPELLLEVEL), 5, 11,
{
{ R_AURA, 2, SPC_LEVEL },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 }
},
(spell_f)sp_mindblast, patzer
},
{
SPL_ORKDREAM, "orkdream", NULL, NULL,
"u+",
M_TRAUM,
(UNITSPELL | TESTRESISTANCE | TESTCANSEE | SPELLLEVEL), 5, 12,
{
{ R_AURA, 5, SPC_LEVEL },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 }
},
(spell_f)sp_sweetdreams, patzer
},
{ SPL_INVISIBILITY2_ILLAUN, "create_invisibility_sphere", NULL, NULL, NULL,
M_TRAUM, (ONSHIPCAST), 5, 13,
{
{ R_AURA, 150, SPC_FIX },
{ R_SILVER, 30000, SPC_FIX },
{ R_PERMAURA, 3, SPC_FIX },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 }
},
(spell_f)sp_createitem_invisibility2, patzer_createitem
},
{
SPL_CREATE_TACTICCRYSTAL, "create_tacticcrystal", NULL, NULL, NULL,
M_TRAUM, (ONSHIPCAST), 5, 14,
{
{ R_PERMAURA, 5, SPC_FIX },
{ R_DRAGONHEAD, 1, SPC_FIX },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 }
},
(spell_f)sp_create_tacticcrystal, patzer_createitem
},
{
SPL_SUMMON_ALP, "summon_alp", NULL, NULL, "u",
M_TRAUM,
(UNITSPELL | ONETARGET | SEARCHGLOBAL | TESTRESISTANCE),
5, 15,
{
{ R_AURA, 350, SPC_FIX },
{ R_PERMAURA, 5, SPC_FIX },
{ R_SWAMP_3, 1, SPC_FIX },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 }
},
(spell_f)sp_summon_alp, patzer
},
{
SPL_DREAM_OF_CONFUSION, "dream_of_confusion", NULL, NULL, NULL,
M_TRAUM,
(FARCASTING | SPELLLEVEL),
5, 16,
{
{ R_AURA, 7, SPC_LEVEL },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 }
},
(spell_f)sp_dream_of_confusion, patzer
},
/* M_BARDE */
{
SPL_DENYATTACK, "appeasement", NULL, NULL, NULL,
M_BARDE, (PRECOMBATSPELL | SPELLLEVEL ), 5, 1,
{
{ R_AURA, 2, SPC_FIX },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 }
},
(spell_f)sp_denyattack, patzer
},
{
SPL_CERDDOR_EARN_SILVER, "jugglery", NULL, NULL, NULL,
M_BARDE, (SPELLLEVEL|ONSHIPCAST), 5, 1,
{
{ R_AURA, 1, SPC_LEVEL },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 }
},
(spell_f)sp_earn_silver, patzer
},
{
SPL_HEALINGSONG, "song_of_healing", NULL, NULL, NULL,
M_BARDE, (POSTCOMBATSPELL | SPELLLEVEL), 5, 2,
{
{ R_AURA, 1, SPC_LEVEL },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 }
},
(spell_f)sp_healing, patzer
},
{
SPL_GENEROUS, "generous", NULL, NULL, NULL,
M_BARDE,
(FARCASTING | SPELLLEVEL | ONSHIPCAST | REGIONSPELL | TESTRESISTANCE),
5, 2,
{
{ R_AURA, 2, SPC_LEVEL },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 }
},
(spell_f)sp_generous, patzer
},
{
SPL_RAINDANCE, "raindance", NULL, NULL, NULL,
M_BARDE,
(FARCASTING | SPELLLEVEL | ONSHIPCAST | REGIONSPELL),
5, 3,
{
{ R_AURA, 1, SPC_LEVEL },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 }
},
(spell_f)sp_blessedharvest, patzer
},
{
SPL_SONG_OF_FEAR, "song_of_fear", NULL, NULL, NULL,
M_BARDE, (COMBATSPELL | SPELLLEVEL), 5, 3,
{
{ R_AURA, 1, SPC_LEVEL },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 }
},
(spell_f)sp_flee, patzer
},
{
SPL_RECRUIT, "courting", NULL, NULL, NULL,
M_BARDE, (SPELLLEVEL), 5, 4,
{
{ R_AURA, 2, SPC_LEVEL },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 }
},
(spell_f)sp_recruit, patzer
},
{
SPL_SONG_OF_CONFUSION, "song_of_confusion", NULL, NULL, NULL,
M_BARDE, (PRECOMBATSPELL | SPELLLEVEL), 5, 4,
{
{ R_AURA, 2, SPC_LEVEL },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 }
},
(spell_f)sp_chaosrow, patzer
},
{
SPL_BABBLER, "blabbermouth", NULL, NULL, "u",
M_BARDE, (UNITSPELL | ONETARGET | TESTCANSEE), 5, 4,
{
{ R_AURA, 10, SPC_FIX },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 }
},
(spell_f)sp_babbler, patzer
},
{
SPL_HERO, "heroic_song", NULL, NULL, NULL,
M_BARDE, (PRECOMBATSPELL | SPELLLEVEL), 4, 5,
{
{ R_AURA, 2, SPC_LEVEL },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 }
},
(spell_f)sp_hero, patzer
},
{
SPL_TRANSFERAURA_BARDE, "transfer_aura_song", NULL, NULL,
"ui",
M_BARDE, (UNITSPELL|ONSHIPCAST|ONETARGET), 1, 5,
{
{ R_AURA, 2, SPC_FIX },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 }
},
(spell_f)sp_transferaura, patzer
},
{
SPL_UNIT_ANALYSESONG, "analysesong_unit", NULL, NULL,
"u",
M_BARDE,
(UNITSPELL | ONSHIPCAST | ONETARGET | TESTCANSEE),
5, 5,
{
{ R_AURA, 10, SPC_FIX },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 }
},
(spell_f)sp_analysesong_unit, patzer
},
{
SPL_CERRDOR_FUMBLESHIELD, "fumbleshield", NULL, NULL, NULL,
M_BARDE, (PRECOMBATSPELL | SPELLLEVEL), 2, 5,
{
{ R_AURA, 5, SPC_LEVEL },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 }
},
(spell_f)sp_fumbleshield, patzer
},
{ SPL_CALM_MONSTER, "Monster friedlich stimmen",
"Dieser einschmeichelnde Gesang kann fast jedes intelligente Monster "
"zähmen. Es wird von Angriffen auf den Magier absehen und auch seine "
"Begleiter nicht anrühren. Doch sollte man sich nicht täuschen, es "
"wird dennoch ein unberechenbares Wesen bleiben.", NULL,
"u",
M_BARDE,
(UNITSPELL | ONSHIPCAST | ONETARGET | TESTRESISTANCE | TESTCANSEE),
5, 6,
{
{ R_AURA, 15, SPC_FIX },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 }
},
(spell_f)sp_calm_monster, patzer
},
{ SPL_SEDUCE, "Lied der Verführung",
"Mit diesem Lied kann eine Einheit derartig betört werden, so dass "
"sie dem Barden den größten Teil ihres Bargelds und ihres Besitzes "
"schenkt. Sie behält jedoch immer soviel, wie sie zum Überleben "
"braucht.", NULL,
"u",
M_BARDE,
(UNITSPELL | ONETARGET | TESTRESISTANCE | TESTCANSEE),
5, 6,
{
{ R_AURA, 12, SPC_FIX },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 }
},
(spell_f)sp_seduce, patzer
},
{
SPL_TRUESEEING_CERDDOR, "Erschaffe ein Amulett des wahren Sehens",
"Der Spruch ermöglicht es einem Magier, ein Amulett des Wahren Sehens "
"zu erschaffen. Das Amulett erlaubt es dem Träger, alle Einheiten, die "
"durch einen Ring der Unsichtbarkeit geschützt sind, zu sehen. Einheiten "
"allerdings, die sich mit ihrem Tarnungs-Talent verstecken, bleiben "
"weiterhin unentdeckt.", NULL, NULL,
M_BARDE, (ONSHIPCAST), 5, 6,
{
{ R_AURA, 50, SPC_FIX },
{ R_SILVER, 3000, SPC_FIX },
{ R_PERMAURA, 1, SPC_FIX },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 }
},
(spell_f)sp_createitem_trueseeing, patzer_createitem
},
{
SPL_INVISIBILITY_CERDDOR, "Erschaffe einen Ring der Unsichtbarkeit",
"Mit diesem Spruch kann der Zauberer einen Ring der Unsichtbarkeit "
"erschaffen. Der Träger des Ringes wird für alle Einheiten anderer "
"Parteien unsichtbar, egal wie gut ihre Wahrnehmung auch sein mag. In "
"einer unsichtbaren Einheit muss jede Person einen Ring tragen.", NULL, NULL,
M_BARDE, (ONSHIPCAST), 5, 6,
{
{ R_AURA, 50, SPC_FIX },
{ R_SILVER, 3000, SPC_FIX },
{ R_PERMAURA, 1, SPC_FIX },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 }
},
(spell_f)sp_createitem_invisibility, patzer_createitem
},
{
SPL_HEADACHE, "Schaler Wein",
"Aufzeichung des Vortrags von Selen Ard'Ragorn in Bar'Glingal: "
"'Es heiss, dieser Spruch wäre wohl in den Spelunken der Westgassen "
"entstanden, doch es kann genausogut in jedem andern verrufenen "
"Viertel gewesen sein. Seine wichtigste Zutat ist etwa ein Fass "
"schlechtesten Weines, je billiger und ungesunder, desto "
"wirkungsvoller wird die Essenz. Die Kunst, diesen Wein in pure "
"Essenz zu destillieren, die weitaus anspruchsvoller als das einfache "
"Rezeptmischen eines Alchemisten ist, und diese dergestalt zu binden "
"und konservieren, das sie sich nicht gleich wieder verflüchtigt, wie "
"es ihre Natur wäre, ja, dies ist etwas, das nur ein Meister des "
"Cerddor vollbringen kann. Nun besitzt Ihr eine kleine Phiola mit "
"einer rubinrotschimmernden - nun, nicht flüssig, doch auch nicht "
"ganz Dunst - nennen wir es einfach nur Elixier. Doch nicht dies ist "
"die wahre Herausforderung, sodann muss, da sich ihre Wirkung leicht "
"verflüchtigt, diese innerhalb weniger Tage unbemerkt in das Getränkt "
"des Opfers geträufelt werden. Ihr Meister der Betöhrung und "
"Verführung, hier nun könnt Ihr Eure ganze Kunst unter Beweis "
"stellen. Doch gebt Acht, nicht unbedacht selbst von dem Elixier zu "
"kosten, denn wer einmal gekostet hat, der kann vom Weine nicht mehr "
"lassen, und er säuft sicherlich eine volle Woche lang. Jedoch nicht "
"die Verführung zum Trunke ist die wahre Gefahr, die dem Elixier "
"innewohnt, sondern das der Trunkenheit so sicher ein gar "
"fürchterliches Leid des Kopfes folgen wird, wie der Tag auf die "
"Nacht folgt. Und er wird gar sicherlich von seiner besten Fähigkeit "
"einige Tage bis hin zu den Studien zweier Wochen vergessen haben. "
"Noch ein Wort der Warnung: Dieses ist sehr aufwendig, und so Ihr "
"noch weitere Zauber in der selben Woche wirken wollt, so werden sie Euch "
"schwerer fallen.'", NULL,
"u",
M_BARDE,
(UNITSPELL | ONETARGET | TESTRESISTANCE | TESTCANSEE),
5, 7,
{
{ R_AURA, 4, SPC_LINEAR },
{ R_SWAMP_2, 3, SPC_FIX },
{ R_SILVER, 50, SPC_FIX },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 }
},
(spell_f)sp_headache, patzer
},
{ SPL_PUMP, "Aushorchen",
"Erliegt die Einheit dem Zauber, so wird sie dem Magier alles erzählen, "
"was sie über die gefragte Region weiß. Ist in der Region niemand "
"ihrer Partei, so weiß sie nichts zu berichten. Auch kann sie nur das "
"erzählen, was sie selber sehen könnte.",
"ZAUBERE \'Aushorchen\' <Einheit-Nr> <Zielregion-X> <Zielregion-Y>",
"ur",
M_BARDE, (UNITSPELL | ONETARGET | TESTCANSEE), 5, 7,
{
{ R_AURA, 4, SPC_FIX },
{ R_SILVER, 100, SPC_FIX },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 }
},
(spell_f)sp_pump, patzer
},
{
SPL_BLOODTHIRST, "Kriegsgesang",
"Wie viele magischen Gesänge, so entstammt auch dieser den altem "
"Wissen der Katzen, die schon immer um die machtvolle Wirkung der "
"Stimme wussten. Mit diesem Lied wird die Stimmung der Krieger "
"aufgepeitscht, sie gar in wilde Raserrei und Blutrausch versetzt. "
"Ungeachtet eigener Schmerzen werden sie kämpfen bis zum "
"Tode und niemals fliehen. Während ihre Attacke verstärkt ist "
"achten sie kaum auf sich selbst.", NULL, NULL,
M_BARDE, (PRECOMBATSPELL | SPELLLEVEL), 4, 7,
{
{ R_AURA, 5, SPC_LEVEL },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 }
},
(spell_f)sp_berserk, patzer
},
{
SPL_FRIGHTEN, "Gesang der Angst",
"Dieser Kriegsgesang sät Panik in der Front der Gegner und schwächt "
"so ihre Kampfkraft erheblich. Angst wird ihren Schwertarm schwächen "
"und Furcht ihren Schildarm lähmen.", NULL, NULL,
M_BARDE, (PRECOMBATSPELL | SPELLLEVEL), 5, 8,
{
{ R_AURA, 5, SPC_LEVEL },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 }
},
(spell_f)sp_frighten, patzer
},
{
SPL_OBJ_ANALYSESONG, "Lied des Ortes analysieren",
"Wie Lebewesen, so haben auch Schiffe und Gebäude und sogar Regionen "
"ihr eigenes Lied, wenn auch viel schwächer und schwerer zu hören. "
"Und so, wie wie aus dem Lebenslied einer Person erkannt werden kann, "
"ob diese unter einem Zauber steht, so ist dies auch bei Burgen, "
"Schiffen oder Regionen möglich.",
"ZAUBERE [STUFE n] \'Lied des Ortes analysieren\' REGIONn"
"ZAUBERE [STUFE n] \'Lied des Ortes analysieren\' BURG <Burg-nr>n"
"ZAUBERE [STUFE n] \'Lied des Ortes analysieren\' GEBÄUDE <Gebäude-nr>n"
"ZAUBERE [STUFE n] \'Lied des Ortes analysieren\' SCHIFF <Schiff-nr>",
"kc",
M_BARDE, (SPELLLEVEL|ONSHIPCAST), 5, 8,
{
{ R_AURA, 3, SPC_LEVEL },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 }
},
(spell_f)sp_analysesong_obj, patzer
},
{
SPL_CERDDOR_DESTROY_MAGIC, "Lebenslied festigen",
"Jede Verzauberung beeinflußt das Lebenslied, schwächt und verzerrt es. "
"Der kundige Barde kann versuchen, das Lebenslied aufzufangen und zu "
"verstärken und die Veränderungen aus dem Lied zu tilgen.",
"ZAUBERE [REGION x y] [STUFE n] \'Lebenslied festigen\' REGIONn"
"ZAUBERE [REGION x y] [STUFE n] \'Lebenslied festigen\' EINHEIT <Einheit-Nr>n"
"ZAUBERE [REGION x y] [STUFE n] \'Lebenslied festigen\' BURG <Burg-Nr>n"
"ZAUBERE [REGION x y] [STUFE n] \'Lebenslied festigen\' GEBÄUDE <Gebäude-Nr>n"
"ZAUBERE [REGION x y] [STUFE n] \'Lebenslied festigen\' SCHIFF <Schiff-Nr>",
"kc",
M_BARDE,
(FARCASTING | SPELLLEVEL | ONSHIPCAST | ONETARGET | TESTCANSEE),
2, 8,
{
{ R_AURA, 5, SPC_LEVEL },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 }
},
(spell_f)sp_destroy_magic, patzer
},
{
SPL_MIGRANT, "Ritual der Aufnahme",
"Dieses Ritual ermöglicht es, eine Einheit, egal welcher Art, in die "
"eigene Partei aufzunehmen. Der um Aufnahme Bittende muss dazu willig "
"und bereit sein, seiner alten Partei abzuschwören. Dies bezeugt er "
"durch KONTAKTIEREn des Magiers. Auch wird er die Woche über "
"ausschliesslich mit Vorbereitungen auf das Ritual beschäftigt sein. "
"Das Ritual wird fehlschlagen, wenn er zu stark an seine alte Partei "
"gebunden ist, dieser etwa Dienst für seine teuere Ausbildung "
"schuldet. Der das Ritual leitende Magier muss für die permanente "
"Bindung des Aufnahmewilligen an seine Partei naturgemäß auch "
"permanente Aura aufwenden. Pro Stufe und pro 1 permanente Aura kann "
"er eine Person aufnehmen.", NULL,
"u",
M_BARDE, (UNITSPELL | SPELLLEVEL | ONETARGET | TESTCANSEE), 5, 9,
{
{ R_AURA, 3, SPC_LEVEL },
{ R_PERMAURA, 1, SPC_LEVEL },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 }
},
(spell_f)sp_migranten, patzer
},
{
SPL_CERDDOR_FAMILIAR, "Vertrauten rufen",
"Einem erfahrenen Magier wird irgendwann auf seinen Wanderungen ein "
"ungewöhnliches Exemplar einer Gattung begegnen, welches sich dem "
"Magier anschließen wird.", NULL, NULL,
M_BARDE, (NOTFAMILIARCAST), 5, 9,
{
{ R_AURA, 100, SPC_FIX },
{ R_PERMAURA, 5, SPC_FIX },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 }
},
(spell_f)sp_summon_familiar, patzer
},
{
SPL_RAISEPEASANTS, "Mob aufwiegeln",
"Mit Hilfe dieses magischen Gesangs überzeugt der Magier die Bauern "
"der Region, sich ihm anzuschließen. Die Bauern werden ihre Heimat jedoch "
"nicht verlassen, und keine ihrer Besitztümer fortgeben. Jede Woche "
"werden zudem einige der Bauern den Bann abwerfen und auf ihre Felder "
"zurückkehren. Wie viele Bauern sich dem Magier anschließen hängt von der "
"Kraft seines Gesangs ab.", NULL, NULL,
M_BARDE, (SPELLLEVEL | REGIONSPELL | TESTRESISTANCE), 5, 10,
{
{ R_AURA, 4, SPC_LEVEL },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 }
},
(spell_f)sp_raisepeasants, patzer
},
{
SPL_SONG_RESISTMAGIC, "Gesang des wachen Geistes",
"Dieses magische Lied wird, einmal mit Inbrunst gesungen, sich in der "
"Region fortpflanzen, von Mund zu Mund springen und eine Zeitlang "
"überall zu vernehmen sein. Nach wie vielen Wochen der Gesang aus dem "
"Gedächnis der Region entschwunden ist, ist von dem Geschick des Barden "
"abhängig. Bis das Lied ganz verklungen ist, wird seine Magie allen "
"Verbündeten des Barden (HELFE BEWACHE), und natürlich auch seinen "
"eigenem Volk, einen einmaligen Bonus von 15% "
"auf die natürliche Widerstandskraft gegen eine Verzauberung "
"verleihen.", NULL, NULL,
M_BARDE,
(FARCASTING | SPELLLEVEL | REGIONSPELL | TESTRESISTANCE),
2, 10,
{
{ R_AURA, 2, SPC_LEVEL },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 }
},
(spell_f)sp_song_resistmagic, patzer
},
{
SPL_DEPRESSION, "Gesang der Melancholie",
"Mit diesem Gesang verbreitet der Barde eine melancholische, traurige "
"Stimmung unter den Bauern. Einige Wochen lang werden sie sich in ihre "
"Hütten zurückziehen und kein Silber in den Theatern und Tavernen lassen.", NULL, NULL,
M_BARDE, (FARCASTING | REGIONSPELL | TESTRESISTANCE), 5, 11,
{
{ R_AURA, 40, SPC_FIX },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 }
},
(spell_f)sp_depression, patzer
},
{
SPL_ARTEFAKT_NIMBLEFINGERRING, "Miriams flinke Finger",
"Die berühmte Bardin Miriam bhean'Meddaf war bekannt für ihr "
"außergewöhnliches Geschick mit der Harfe. Ihre Finger sollen sich "
"so schnell über die Saiten bewegt haben, das sie nicht mehr erkennbar "
"waren. Dieser Zauber, der recht einfach in einen Silberring zu bannen "
"ist, bewirkt eine um das zehnfache verbesserte Geschicklichkeit und "
"Gewandheit der Finger. (Das soll sie auch an anderer Stelle ausgenutzt "
"haben, ihr Ruf als Falschspielerin war berüchtigt.) Handwerker können "
"somit das zehnfache produzieren, und bei einigen anderen Tätigkeiten "
"könnte dies ebenfalls von Nutzen sein.", NULL, NULL,
M_BARDE, (ONSHIPCAST), 5, 11,
{
{ R_AURA, 20, SPC_FIX },
{ R_PERMAURA, 1, SPC_FIX },
{ R_SILVER, 1000, SPC_FIX },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 }
},
(spell_f)sp_create_nimblefingerring, patzer
},
{
SPL_SONG_SUSCEPTMAGIC, "Gesang des schwachen Geistes",
"Dieses Lied, das in die magische Essenz der Region gewoben wird, "
"schwächt die natürliche Widerstandskraft gegen eine "
"Verzauberung einmalig um 15%. Nur die Verbündeten des Barden "
"(HELFE BEWACHE) sind gegen die Wirkung des Gesangs gefeit.", NULL, NULL,
M_BARDE,
(FARCASTING | SPELLLEVEL | REGIONSPELL | TESTRESISTANCE),
2, 12,
{
{ R_AURA, 2, SPC_LEVEL },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 }
},
(spell_f)sp_song_susceptmagic, patzer
},
{
SPL_SONG_OF_PEACE, "Gesang der Friedfertigkeit",
"Dieser mächtige Bann verhindert jegliche Attacken. Niemand in der "
"ganzen Region ist fähig seine Waffe gegen irgendjemanden zu erheben. "
"Die Wirkung kann etliche Wochen andauern", NULL, NULL,
M_BARDE, (SPELLLEVEL | REGIONSPELL | TESTRESISTANCE), 5, 12,
{
{ R_AURA, 20, SPC_LEVEL },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 }
},
(spell_f)sp_song_of_peace, patzer
},
{
SPL_SONG_OF_ENSLAVE, "Gesang der Versklavung",
"Dieser mächtige Bann raubt dem Opfer seinen freien Willen und "
"unterwirft sie den Befehlen des Barden. Für einige Zeit wird das Opfer "
"sich völlig von seinen eigenen Leuten abwenden und der Partei des Barden "
"zugehörig fühlen.", NULL,
"u",
M_BARDE, (UNITSPELL | ONETARGET | TESTCANSEE), 5, 13,
{
{ R_AURA, 40, SPC_FIX },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 }
},
(spell_f)sp_charmingsong, patzer
},
{
SPL_BIGRECRUIT, "Hohe Kunst der Überzeugung",
"Aus 'Wanderungen' von Firudin dem Weisen: "
"'In Weilersweide, nahe dem Wytharhafen, liegt ein kleiner Gasthof, der "
"nur wenig besucht ist. Niemanden bekannt ist, das dieser Hof "
"bis vor einigen Jahren die Bleibe des verbannten Wanderpredigers Grauwolf "
"war. Nachdem er bei einer seiner berüchtigten flammenden Reden fast die "
"gesammte Bauernschaft angeworben hatte, wurde er wegen Aufruhr verurteilt "
"und verbannt. Nur zögerlich war er bereit mir das Geheimniss seiner "
"Überzeugungskraft zu lehren.'", NULL, NULL,
M_BARDE, (SPELLLEVEL), 5, 14,
{
{ R_AURA, 20, SPC_LEVEL },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 }
},
(spell_f)sp_bigrecruit, patzer
},
{
SPL_RALLYPEASANTMOB, "Aufruhr beschwichtigen",
"Mit Hilfe dieses magischen Gesangs kann der Magier eine Region in "
"Aufruhr wieder beruhigen. Die Bauernhorden werden sich verlaufen "
"und wieder auf ihre Felder zurückkehren.", NULL, NULL,
M_BARDE, (FARCASTING), 5, 15,
{
{ R_AURA, 30, SPC_FIX },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 }
},
(spell_f)sp_rallypeasantmob, patzer
},
{
SPL_RAISEPEASANTMOB, "Aufruhr verursachen",
"Mit Hilfe dieses magischen Gesangs versetzt der Magier eine ganze "
"Region in Aufruhr. Rebellierende Bauernhorden machen jedes Besteuern "
"unmöglich, kaum jemand wird mehr für Gaukeleien Geld spenden und "
"es können keine neuen Leute angeworben werden. Nach einigen Wochen "
"beruhigt sich der Mob wieder.", NULL, NULL,
M_BARDE, (FARCASTING | REGIONSPELL | TESTRESISTANCE), 5, 16,
{
{ R_AURA, 40, SPC_FIX },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 }
},
(spell_f)sp_raisepeasantmob, patzer
},
/* M_ASTRAL */
{
SPL_ANALYSEMAGIC, "analyze_magic", NULL,
"ZAUBERE [STUFE n] \'Magie analysieren\' REGIONn"
"ZAUBERE [STUFE n] \'Magie analysieren\' EINHEIT <Einheit-Nr>n"
"ZAUBERE [STUFE n] \'Magie analysieren\' BURG <Burg-Nr>n"
"ZAUBERE [STUFE n] \'Magie analysieren\' GEBÄUDE <Gebäude-Nr>n"
"ZAUBERE [STUFE n] \'Magie analysieren\' SCHIFF <Schiff-Nr>",
"kc",
M_ASTRAL, (UNITSPELL | ONSHIPCAST | TESTCANSEE), 5, 1,
{
{ R_AURA, 1, SPC_LEVEL },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 }
},
(spell_f)sp_analysemagic, patzer
},
{
SPL_ITEMCLOAK, "concealing_aura", NULL, NULL,
"u",
M_ASTRAL, (SPELLLEVEL | UNITSPELL | ONSHIPCAST | ONETARGET), 5, 1,
{
{ R_AURA, 1, SPC_LEVEL },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 }
},
(spell_f)sp_itemcloak, patzer
},
{
SPL_TYBIED_EARN_SILVER, "miracle_doctor", NULL, NULL, NULL,
M_ASTRAL, (SPELLLEVEL|ONSHIPCAST), 5, 1,
{
{ R_AURA, 1, SPC_LEVEL },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 }
},
(spell_f)sp_earn_silver, patzer
},
{
SPL_TYBIED_FUMBLESHIELD, "Schutz vor Magie",
"Dieser Zauber legt ein antimagisches Feld um die Magier der "
"Feinde und behindert ihre Zauber erheblich. Nur wenige werden "
"die Kraft besitzen, das Feld zu durchdringen und ihren Truppen "
"in der Schlacht zu helfen.", NULL, NULL,
M_ASTRAL, (PRECOMBATSPELL | SPELLLEVEL), 2, 2,
{
{ R_AURA, 3, SPC_LEVEL },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 }
},
(spell_f)sp_fumbleshield, patzer
},
{
SPL_SHOWASTRAL, "Astraler Blick",
"Der Magier kann kurzzeitig in die Astralebene blicken und erfährt "
"so alle Einheiten innerhalb eines astralen Radius von Stufe/5 Regionen.", NULL, NULL,
M_ASTRAL, (SPELLLEVEL), 5, 2,
{
{ R_AURA, 1, SPC_LEVEL },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 }
},
(spell_f)sp_showastral, patzer
},
{
SPL_RESISTMAGICBONUS, "Schutzzauber",
"Dieser Zauber verstärkt die natürliche Widerstandskraft gegen Magie. "
"Eine so geschützte Einheit ist auch gegen Kampfmagie weniger "
"empfindlich. Pro Stufe reicht die Kraft des Magiers aus, um 5 Personen "
"zu schützen.", NULL,
"u+",
M_ASTRAL,
(UNITSPELL | SPELLLEVEL | ONSHIPCAST | TESTCANSEE),
2, 3,
{
{ R_AURA, 5, SPC_LEVEL },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 }
},
(spell_f)sp_resist_magic_bonus, patzer
},
{
SPL_KEEPLOOT, "Beute bewahren",
"Dieser Zauber verhindert, dass ein Teil der sonst im Kampf zerstörten "
"Gegenstände beschädigt wird. Die Verluste reduzieren sich um 5% pro "
"Stufe des Zaubers bis zu einem Minimum von 25%.", NULL, NULL,
M_ASTRAL, ( POSTCOMBATSPELL | SPELLLEVEL ), 5, 3,
{
{ R_AURA, 1, SPC_LEVEL },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 }
},
(spell_f)sp_keeploot, patzer
},
{
SPL_ENTERASTRAL, "Astraler Weg",
"Alte arkane Formeln ermöglichen es dem Magier, sich und andere in die "
"astrale Ebene zu bringen. Der Magier kann (Stufe-3)*15 GE durch das "
"kurzzeitig entstehende Tor bringen. Ist der Magier erfahren genug, "
"den Zauber auf Stufen von 11 oder mehr zu zaubern, kann er andere "
"Einheiten auch gegen ihren Willen auf die andere Ebene zwingen.", NULL,
"u+",
M_ASTRAL, (UNITSPELL|SPELLLEVEL), 7, 4,
{
{ R_AURA, 2, SPC_LEVEL },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 }
},
(spell_f)sp_enterastral, patzer
},
{
SPL_LEAVEASTRAL, "Astraler Ausgang",
"Der Magier konzentriert sich auf die Struktur der Realität und kann "
"so die astrale Ebene verlassen. Er kann insgesamt (Stufe-3)*15 GE durch "
"das kurzzeitig entstehende Tor bringen. Ist der Magier erfahren genug, "
"den Zauber auf Stufen von 11 oder mehr zu zaubern, kann er andere "
"Einheiten auch gegen ihren Willen auf die andere Ebene zwingen.",
"ZAUBER [STUFE n] \'Astraler Ausgang\' <Ziel-X> <Ziel-Y> <Einheit-Nr> "
"[<Einheit-Nr> ...]",
"ru+",
M_ASTRAL, (UNITSPELL |SPELLLEVEL), 7, 4,
{
{ R_AURA, 2, SPC_LEVEL },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 }
},
(spell_f)sp_leaveastral, patzer
},
{
SPL_TRANSFERAURA_ASTRAL, "Auratransfer",
"Mit Hilfe dieses Zauber kann der Magier eigene Aura im Verhältnis "
"2:1 auf einen anderen Magier des gleichen Magiegebietes oder im "
"Verhältnis 3:1 auf einen Magier eines anderen Magiegebietes "
"übertragen.",
"ZAUBERE \'Auratransfer\' <Einheit-Nr> <investierte Aura>",
"ui",
M_ASTRAL, (UNITSPELL|ONSHIPCAST|ONETARGET), 1, 5,
{
{ R_AURA, 1, SPC_FIX },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 }
},
(spell_f)sp_transferaura, patzer
},
{
SPL_SHOCKWAVE, "Schockwelle",
"Dieser Zauber läßt eine Welle aus purer Kraft über die "
"gegnerischen Reihen hinwegfegen. Viele Kämpfer wird der Schock "
"so benommen machen, daß sie für einen kurzen Moment nicht angreifen "
"können.", NULL, NULL,
M_ASTRAL, (COMBATSPELL|SPELLLEVEL), 5, 5,
{
{ R_AURA, 1, SPC_LEVEL },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 }
},
(spell_f)sp_stun, patzer
},
{
SPL_ANTIMAGICZONE, "Astrale Schwächezone",
"Mit diesem Zauber kann der Magier eine Zone der astralen Schwächung "
"erzeugen, ein lokales Ungleichgewicht im Astralen Feld. Dieses "
"Zone wird bestrebt sein, wieder in den Gleichgewichtszustand "
"zu gelangen. Dazu wird sie jedem in dieser Region gesprochenen "
"Zauber einen Teil seiner Stärke entziehen, die schwächeren gar "
"ganz absorbieren.", NULL, NULL,
M_ASTRAL, (FARCASTING | SPELLLEVEL | REGIONSPELL | TESTRESISTANCE),
2, 5,
{
{ R_AURA, 3, SPC_LEVEL },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 }
},
(spell_f)sp_antimagiczone, patzer
},
{
SPL_TRUESEEING_TYBIED, "Erschaffe ein Amulett des wahren Sehens",
"Der Spruch ermöglicht es einem Magier, ein Amulett des Wahren Sehens "
"zu erschaffen. Das Amulett erlaubt es dem Träger, alle Einheiten, die "
"durch einen Ring der Unsichtbarkeit geschützt sind, zu sehen. Einheiten "
"allerdings, die sich mit ihrem Tarnungs-Talent verstecken, bleiben "
"weiterhin unentdeckt.", NULL, NULL,
M_ASTRAL, (ONSHIPCAST), 5, 5,
{
{ R_AURA, 50, SPC_FIX },
{ R_SILVER, 3000, SPC_FIX },
{ R_PERMAURA, 1, SPC_FIX },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 }
},
(spell_f)sp_createitem_trueseeing, patzer_createitem
},
{
SPL_TYBIED_DESTROY_MAGIC, "Magiefresser",
"Dieser Zauber ermöglicht dem Magier, Verzauberungen einer Einheit, "
"eines Schiffes, Gebäudes oder auch der Region aufzulösen.",
"ZAUBERE [REGION x y] [STUFE n] \'Magiefresser\' REGIONn"
"ZAUBERE [REGION x y] [STUFE n] \'Magiefresser\' EINHEIT <Einheit-Nr>n"
"ZAUBERE [REGION x y] [STUFE n] \'Magiefresser\' BURG <Burg-Nr>n"
"ZAUBERE [REGION x y] [STUFE n] \'Magiefresser\' GEBÄUDE <Gebäude-Nr>n"
"ZAUBERE [REGION x y] [STUFE n] \'Magiefresser\' SCHIFF <Schiff-Nr>",
"kc",
M_ASTRAL,
(FARCASTING | SPELLLEVEL | ONSHIPCAST | ONETARGET | TESTCANSEE),
2, 5,
{
{ R_AURA, 4, SPC_LEVEL },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 }
},
(spell_f)sp_destroy_magic, patzer
},
{
SPL_PULLASTRAL, "Astraler Ruf",
"Ein Magier, der sich in der astralen Ebene befindet, kann mit Hilfe "
"dieses Zaubers andere Einheiten zu sich holen. Der Magier kann "
"(Stufe-3)*15 GE durch das kurzzeitig entstehende Tor bringen. Ist der "
"Magier erfahren genug, den Zauber auf Stufen von 13 oder mehr zu zaubern, "
"kann er andere Einheiten auch gegen ihren Willen auf die andere Ebene "
"zwingen.",
"ZAUBER [STUFE n] \'Astraler Ruf\' <Ziel-X> <Ziel-Y> <Einheit-Nr> "
"[<Einheit-Nr> ...]",
"ru+",
M_ASTRAL, (UNITSPELL | SEARCHGLOBAL | SPELLLEVEL), 7, 6,
{
{ R_AURA, 2, SPC_LEVEL },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 }
},
(spell_f)sp_pullastral, patzer
},
{
SPL_FETCHASTRAL, "Ruf der Realität",
"Ein Magier, welcher sich in der materiellen Welt befindet, kann er mit "
"Hilfe dieses Zaubers Einheiten aus der angrenzenden Astralwelt herbeiholen. "
"Ist der Magier erfahren genug, den Zauber auf Stufen von 13 oder mehr zu "
"zaubern, kann er andere Einheiten auch gegen ihren Willen in die materielle "
"Welt zwingen.", NULL,
"u+",
M_ASTRAL, (UNITSPELL | SEARCHGLOBAL | SPELLLEVEL), 7, 6,
{
{ R_AURA, 2, SPC_LEVEL },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 }
},
(spell_f)sp_fetchastral, patzer
},
{
SPL_STEALAURA, "Stehle Aura",
"Mit Hilfe dieses Zaubers kann der Magier einem anderen Magier seine "
"Aura gegen dessen Willen entziehen und sich selber zuführen.", NULL,
"u",
M_ASTRAL,
(FARCASTING | SPELLLEVEL | UNITSPELL | ONETARGET | TESTRESISTANCE | TESTCANSEE),
3, 6,
{
{ R_AURA, 2, SPC_LEVEL },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 }
},
(spell_f)sp_stealaura, patzer
},
{
SPL_FLYING_SHIP, "Luftschiff",
"Diese magischen Runen bringen ein Boot oder Langboot für eine Woche "
"zum fliegen. Damit kann dann auch Land überquert werden. Die Zuladung "
"von Langbooten ist unter der Einwirkung dieses Zaubers auf 100 "
"Gewichtseinheiten begrenzt. Für die Farbe der Runen muss eine spezielle "
"Tinte aus einem Windbeutel und einem Schneekristall angerührt werden.", NULL,
"s",
M_ASTRAL, (ONSHIPCAST | SHIPSPELL | ONETARGET | TESTRESISTANCE), 5, 6,
{
{ R_AURA, 10, SPC_FIX },
{ R_HIGHLAND_1, 1, SPC_FIX },
{ R_GLACIER_3, 1, SPC_FIX },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 }
},
(spell_f)sp_flying_ship, patzer
},
{
SPL_INVISIBILITY_TYBIED, "Erschaffe einen Ring der Unsichtbarkeit",
"Mit diesem Spruch kann der Zauberer einen Ring der Unsichtbarkeit "
"erschaffen. Der Träger des Ringes wird für alle Einheiten anderer "
"Parteien unsichtbar, egal wie gut ihre Wahrnehmung auch sein mag. In "
"einer unsichtbaren Einheit muss jede Person einen Ring tragen.", NULL, NULL,
M_ASTRAL, (ONSHIPCAST), 5, 6,
{
{ R_AURA, 50, SPC_FIX },
{ R_SILVER, 3000, SPC_FIX },
{ R_PERMAURA, 1, SPC_FIX },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 }
},
(spell_f)sp_createitem_invisibility, patzer_createitem
},
{
SPL_CREATE_ANTIMAGICCRYSTAL, "Erschaffe Antimagiekristall",
"Mit Hilfe dieses Zauber entzieht der Magier einem Quarzkristall "
"all seine magischen Energien. Der Kristall wird dann, wenn er zu "
"feinem Staub zermahlen und verteilt wird, die beim Zaubern "
"freigesetzten magischen Energien aufsaugen und alle Zauber, "
"welche in der betreffenden Woche in der Region gezaubert werden "
"fehlschlagen lassen.", NULL, NULL,
M_ASTRAL, (ONSHIPCAST), 5, 7,
{
{ R_AURA, 50, SPC_FIX },
{ R_SILVER, 3000, SPC_FIX },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 }
},
(spell_f)sp_create_antimagiccrystal, patzer_createitem
},
{
SPL_DESTROY_MAGIC, "Fluch brechen",
"Dieser Zauber ermöglicht dem Magier, gezielt eine bestimmte "
"Verzauberung einer Einheit, eines Schiffes, Gebäudes oder auch "
"der Region aufzulösen.",
"ZAUBERE [REGION x y] [STUFE n] \'Fluch brechen\' REGION <Zauber-Nr>n"
"ZAUBERE [REGION x y] [STUFE n] \'Fluch brechen\' EINHEIT <Einheit-Nr> <Zauber-Nr>n"
"ZAUBERE [REGION x y] [STUFE n] \'Fluch brechen\' BURG <Burg-Nr> <Zauber-Nr>n"
"ZAUBERE [REGION x y] [STUFE n] \'Fluch brechen\' GEBÄUDE <Gebäude-Nr> <Zauber-Nr>n"
"ZAUBERE [REGION x y] [STUFE n] \'Fluch brechen\' SCHIFF <Schiff-Nr> <Zauber-Nr>",
"kcc",
M_ASTRAL, (FARCASTING | SPELLLEVEL | ONSHIPCAST | TESTCANSEE), 3, 7,
{
{ R_AURA, 3, SPC_LEVEL },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 }
},
(spell_f)sp_destroy_curse, patzer
},
{
SPL_ETERNIZEWALL, "Mauern der Ewigkeit",
"Mit dieser Formel bindet der Magier auf ewig die Kräfte der Erde in "
"die Mauern des Gebäudes. Ein solchermaßen verzaubertes Gebäude ist "
"gegen den Zahn der Zeit geschützt und benötigt keinen "
"Unterhalt mehr.",
"ZAUBERE \'Mauern der Ewigkeit\' <Gebäude-Nr>",
"b",
M_ASTRAL,
(SPELLLEVEL | BUILDINGSPELL | ONETARGET | TESTRESISTANCE | ONSHIPCAST),
5, 7,
{
{ R_AURA, 50, SPC_FIX },
{ R_PERMAURA, 1, SPC_FIX },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 }
},
(spell_f)sp_eternizewall, patzer
},
{
SPL_SCHILDRUNEN, "Runen des Schutzes",
"Zeichnet man diese Runen auf die Wände eines Gebäudes oder auf die "
"Planken eines Schiffes, so wird es schwerer durch Zauber zu "
"beeinflussen sein. Jedes Ritual erhöht die Widerstandskraft des "
"Gebäudes oder Schiffes gegen Verzauberung um 20%. "
"Werden mehrere Schutzzauber übereinander gelegt, so addiert "
"sich ihre Wirkung, doch ein hundertprozentiger Schutz läßt sich so "
"nicht erreichen. Der Zauber hält mindestens drei Wochen an, je nach "
"Talent des Magiers aber auch viel länger.",
"ZAUBERE \'Runen des Schutzes\' [BURG <Burg-nr> | GEBÄUDE <Gebäude-Nr> | "
"SCHIFF <Schiff-Nr>]",
"kc",
M_ASTRAL, (ONSHIPCAST | TESTRESISTANCE), 2, 8,
{
{ R_AURA, 20, SPC_FIX },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 }
},
(spell_f)sp_magicrunes, patzer
},
{
SPL_REDUCESHIELD, "Schild des Fisches",
"Dieser Zauber vermag dem Gegner ein geringfügig versetztes Bild der "
"eigenen Truppen vorzuspiegeln, so wie der Fisch im Wasser auch nicht "
"dort ist wo er zu sein scheint. Von jedem Treffer kann so die Hälfte "
"des Schadens unschädlich abgeleitet werden. Doch hält der Schild nur "
"einige Hundert Schwerthiebe aus, danach wird er sich auflösen. "
"Je stärker der Magier, desto mehr Schaden hält der Schild aus.", NULL, NULL,
M_ASTRAL, (PRECOMBATSPELL | SPELLLEVEL), 2, 8,
{
{ R_AURA, 4, SPC_LEVEL },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 }
},
(spell_f)sp_reduceshield, patzer
},
{
SPL_SPEED, "Beschleunigung",
"Dieser Zauber beschleunigt einige Kämpfer auf der eigenen Seite "
"so, dass sie während des gesamten Kampfes in einer Kampfrunde zweimal "
"angreifen können.", NULL, NULL,
M_ASTRAL, (PRECOMBATSPELL | SPELLLEVEL), 5, 9,
{
{ R_AURA, 5, SPC_LEVEL },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 }
},
(spell_f)sp_speed, patzer
},
{
SPL_ARTEFAKT_OF_POWER, "Erschaffe einen Ring der Macht",
"Dieses mächtige Ritual erschafft einen Ring der Macht. Ein Ring "
"der Macht erhöht die Stärke jedes Zaubers, den sein Träger zaubert, "
"als wäre der Magier eine Stufe besser.", NULL, NULL,
M_ASTRAL, (ONSHIPCAST), 5, 9,
{
{ R_AURA, 100, SPC_FIX },
{ R_SILVER, 4000, SPC_FIX },
{ R_PERMAURA, 1, SPC_FIX },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 }
},
(spell_f)sp_createitem_power, patzer_createitem
},
{
SPL_VIEWREALITY, "Blick in die Realität",
"Der Magier kann mit Hilfe dieses Zaubers aus der Astral- in die "
"materielle Ebene blicken und die Regionen und Einheiten genau "
"erkennen.", NULL, NULL,
M_ASTRAL, (0), 5, 10,
{
{ R_AURA, 40, SPC_FIX },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 }
},
(spell_f)sp_viewreality, patzer
},
{
SPL_BAG_OF_HOLDING, "Erschaffe einen Beutel des Negativen Gewichts",
"Dieser Beutel umschließt eine kleine Dimensionsfalte, in der bis "
"zu 200 Gewichtseinheiten transportiert werden können, ohne dass "
"sie auf das Traggewicht angerechnet werden. Pferde und andere "
"Lebewesen sowie besonders sperrige Dinge (Wagen und Katapulte) können "
"nicht in dem Beutel transportiert werden. Auch ist es nicht möglich, "
"einen Zauberbeutel in einem anderen zu transportieren. Der Beutel "
"selber wiegt 1 GE.", NULL, NULL,
M_ASTRAL, (ONSHIPCAST), 5, 10,
{
{ R_AURA, 30, SPC_FIX },
{ R_PERMAURA, 1, SPC_FIX },
{ R_SILVER, 5000, SPC_FIX },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 }
},
(spell_f)sp_create_bag_of_holding, patzer
},
{
SPL_SPEED2, "Zeitdehnung",
"Diese praktische Anwendung des theoretischen Wissens um Raum und Zeit "
"ermöglicht es, den Zeitfluß für einige Personen zu verändern. Auf "
"diese Weise veränderte Personen bekommen für einige Wochen doppelt "
"soviele Bewegungspunkte und doppelt soviele Angriffe pro Runde.", NULL,
"u+",
M_ASTRAL, (UNITSPELL | SPELLLEVEL | ONSHIPCAST | TESTCANSEE), 5, 11,
{
{ R_AURA, 5, SPC_LEVEL },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 }
},
(spell_f)sp_speed2, patzer
},
{
SPL_ARMORSHIELD, "Rüstschild",
"Diese vor dem Kampf zu zaubernde Ritual gibt den eigenen Truppen "
"einen zusätzlichen Bonus auf ihre Rüstung. Jeder Treffer "
"reduziert die Kraft des Zaubers, so dass der Schild sich irgendwann "
"im Kampf auflösen wird.", NULL, NULL,
M_ASTRAL, (PRECOMBATSPELL | SPELLLEVEL), 2, 12,
{
{ R_AURA, 4, SPC_LEVEL },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 }
},
(spell_f)sp_armorshield, patzer
},
{
SPL_TYBIED_FAMILIAR, "Vertrauten rufen",
"Einem erfahrenen Magier wird irgendwann auf seinen Wanderungen ein "
"ungewöhnliches Exemplar einer Gattung begegnen, welches sich dem "
"Magier anschließen wird.", NULL, NULL,
M_ASTRAL, (NOTFAMILIARCAST), 5, 12,
{
{ R_AURA, 100, SPC_FIX },
{ R_PERMAURA, 5, SPC_FIX },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 }
},
(spell_f)sp_summon_familiar, patzer
},
{
SPL_MOVECASTLE, "Belebtes Gestein",
"Dieses kräftezehrende Ritual beschwört mit Hilfe einer Kugel aus "
"konzentriertem Laen einen gewaltigen Erdelementar und bannt ihn "
"in ein Gebäude. Dem Elementar kann dann befohlen werden, das "
"Gebäude mitsamt aller Bewohner in eine Nachbarregion zu tragen. "
"Die Stärke des beschworenen Elementars hängt vom Talent des "
"Magiers ab: Der Elementar kann maximal [Stufe-12]*250 Größeneinheiten "
"große Gebäude versetzen. Das Gebäude wird diese Prozedur nicht "
"unbeschädigt überstehen.",
"ZAUBER [STUFE n] \'Belebtes Gestein\' <Burg-Nr> <Richtung>",
"bc",
M_ASTRAL,
(SPELLLEVEL | BUILDINGSPELL | ONETARGET | TESTRESISTANCE),
5, 13,
{
{ R_AURA, 10, SPC_LEVEL },
{ R_PERMAURA, 1, SPC_FIX },
{ R_EOG, 5, SPC_FIX },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 }
},
(spell_f)sp_movecastle, patzer
},
{
SPL_DISRUPTASTRAL, "Störe Astrale Integrität",
"Dieser Zauber bewirkt eine schwere Störung des Astralraums. Innerhalb "
"eines astralen Radius von Stufe/5 Regionen werden alle Astralwesen, "
"die dem Zauber nicht wiederstehen können, aus der astralen Ebene "
"geschleudert. Der astrale Kontakt mit allen betroffenen Regionen ist "
"für Stufe/3 Wochen gestört.", NULL, NULL,
M_ASTRAL, (REGIONSPELL), 4, 14,
{
{ R_AURA, 140, SPC_FIX },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 }
},
(spell_f)sp_disruptastral, patzer
},
{
SPL_PERMTRANSFER, "Opfere Kraft",
"Mit Hilfe dieses Zaubers kann der Magier einen Teil seiner magischen "
"Kraft permanent auf einen anderen Magier übertragen. Auf einen Tybied-"
"Magier kann er die Hälfte der eingesetzten Kraft übertragen, auf einen "
"Magier eines anderen Gebietes ein Drittel.",
"ZAUBERE \'Opfere Kraft\' <Einheit-Nr> <Aura>",
"ui",
M_ASTRAL, (UNITSPELL|ONETARGET), 1, 15,
{
{ R_AURA, 100, SPC_FIX },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 }
},
(spell_f)sp_permtransfer, patzer
},
/* M_GRAU */
/* Definitionen von Create_Artefaktsprüchen */
{
SPL_ARTEFAKT_OF_AURAPOWER, "Erschaffe einen Fokus",
"Der auf diesem Gegenstand liegende Zauber erleichtert es dem "
"Zauberers enorm größere Mengen an Aura zu beherrschen.", NULL, NULL,
M_GRAU, (ONSHIPCAST), 5, 9,
{
{ R_AURA, 100, SPC_FIX },
{ R_PERMAURA, 1, SPC_FIX },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 }
},
(spell_f)sp_createitem_aura, patzer_createitem
},
{
SPL_ARTEFAKT_OF_REGENERATION, "Regeneration",
"Der auf diesem Gegenstand liegende Zauber saugt die diffusen "
"magischen Energien des Lebens aus der Umgebung auf und läßt sie "
"seinem Träger zukommen.", NULL, NULL,
M_GRAU, (ONSHIPCAST), 5, 9,
{
{ R_AURA, 100, SPC_FIX },
{ R_PERMAURA, 1, SPC_FIX },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 }
},
(spell_f)sp_createitem_regeneration, patzer_createitem
},
{
SPL_ARTEFAKT_CHASTITYBELT, "Erschaffe ein Amulett der Keuschheit",
"Dieses Amulett in Gestalt einer orkischen Matrone unterdrückt den "
"Fortpflanzungstrieb eines einzelnen Orks sehr zuverlässig. Ein Ork "
"mit Amulett der Keuschheit wird sich nicht mehr vermehren.", NULL, NULL,
M_GRAU, (ONSHIPCAST), 5, 7,
{
{ R_AURA, 50, SPC_FIX },
{ R_SILVER, 3000, SPC_FIX },
{ R_PERMAURA, 1, SPC_FIX },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 }
},
(spell_f)sp_createitem_chastitybelt, patzer_createitem
},
{
SPL_METEORRAIN, "Meteorregen",
"Ein Schauer von Meteoren regnet über das Schlachtfeld.", NULL, NULL,
M_GRAU, (COMBATSPELL | SPELLLEVEL), 5, 3,
{
{ R_AURA, 1, SPC_LEVEL },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 }
},
(spell_f)sp_kampfzauber, patzer
},
{
SPL_ARTEFAKT_RUNESWORD, "Erschaffe ein Runenschwert",
"Mit diesem Spruch erzeugt man ein Runenschwert. Die Klinge des "
"schwarzen "
"Schwertes ist mit alten, magischen Runen verziert, und ein seltsames "
"Eigenleben erfüllt die warme Klinge. Um es zu benutzen, muss man "
"ein Schwertkämpfer von beachtlichem Talent (7) sein. "
"Der Träger des Runenschwertes erhält einen Talentbonus von +4 im Kampf "
"und wird so gut wie immun gegen alle Formen von Magie.", NULL, NULL,
M_GRAU, (ONSHIPCAST), 5, 6,
{
{ R_AURA, 100, SPC_FIX },
{ R_PERMAURA, 1, SPC_FIX },
{ R_SILVER, 1000, SPC_FIX },
{ R_EOGSWORD, 1, SPC_FIX },
{ 0, 0, 0 }
},
(spell_f)sp_createitem_runesword, patzer_createitem
},
{
SPL_BECOMEWYRM, "Wyrmtransformation",
"Mit Hilfe dieses Zaubers kann sich der Magier permanent in einen "
"mächtigen Wyrm verwandeln. Der Magier behält seine Talente und "
"Möglichkeiten, bekommt jedoch die Kampf- und Bewegungseigenschaften "
"eines Wyrms. Der Odem des Wyrms wird sich mit steigendem Magie-Talent "
"verbessern. Der Zauber ist sehr kraftraubend und der Wyrm wird einige "
"Zeit brauchen, um sich zu erholen.", NULL, NULL,
M_GRAU, 0, 5, 1,
{
{ R_AURA, 1, SPC_FIX },
{ R_PERMAURA, 1, SPC_FIX },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 }
},
(spell_f)sp_becomewyrm, patzer
},
/* Monstersprüche */
{ SPL_FIREDRAGONODEM, "Feuriger Drachenodem",
"Verbrennt die Feinde", NULL, NULL,
M_GRAU, (COMBATSPELL), 5, 3,
{
{ R_AURA, 1, SPC_FIX },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 }
},
(spell_f)sp_dragonodem, patzer
},
{ SPL_DRAGONODEM, "Eisiger Drachenodem",
"Tötet die Feinde", NULL, NULL,
M_GRAU, (COMBATSPELL), 5, 6,
{
{ R_AURA, 2, SPC_FIX },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 }
},
(spell_f)sp_dragonodem, patzer
},
{ SPL_WYRMODEM, "Großer Drachenodem",
"Verbrennt die Feinde", NULL, NULL,
M_GRAU, (COMBATSPELL), 5, 12,
{
{ R_AURA, 3, SPC_FIX },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 }
},
(spell_f)sp_dragonodem, patzer
},
{ SPL_DRAINODEM, "Schattenodem",
"Entzieht Talentstufen und macht Schaden wie Großer Odem", NULL, NULL,
M_GRAU, (COMBATSPELL), 5, 12,
{
{ R_AURA, 4, SPC_FIX },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 }
},
(spell_f)sp_dragonodem, patzer
},
{
SPL_AURA_OF_FEAR, "Furchteinflößende Aura",
"Panik", NULL, NULL,
M_GRAU, (COMBATSPELL), 5, 12,
{
{ R_AURA, 1, SPC_LEVEL },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 }
},
(spell_f)sp_flee, patzer
},
{
SPL_SHADOWCALL, "Schattenruf",
"Ruft Schattenwesen.", NULL, NULL,
M_GRAU, (PRECOMBATSPELL), 5, 12,
{
{ R_AURA, 2, SPC_LEVEL },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 }
},
(spell_f)sp_shadowcall, patzer
},
{
SPL_IMMOLATION, "Feuersturm",
"Verletzt alle Gegner.", NULL, NULL,
M_GRAU, (COMBATSPELL), 5, 12,
{
{ R_AURA, 2, SPC_LEVEL },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 }
},
(spell_f)sp_immolation, patzer
},
{ SPL_FIREODEM, "Feuerwalze",
"Tötet die Feinde", NULL, NULL,
M_GRAU, (COMBATSPELL), 5, 8,
{
{ R_AURA, 2, SPC_FIX },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 }
},
(spell_f)sp_immolation, patzer
},
{ SPL_ICEODEM, "Eisnebel",
"Tötet die Feinde", NULL, NULL,
M_GRAU, (COMBATSPELL), 5, 8,
{
{ R_AURA, 2, SPC_FIX },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 }
},
(spell_f)sp_immolation, patzer
},
{ SPL_ACIDODEM, "Säurenebel",
"Tötet die Feinde", NULL, NULL,
M_GRAU, (COMBATSPELL), 5, 8,
{
{ R_AURA, 2, SPC_FIX },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 }
},
(spell_f)sp_immolation, patzer
},
#ifdef WDW_PYRAMIDSPELL
{
SPL_WDWPYRAMID_TRAUM, "Traum von den Göttern",
"Mit Hilfe dieses Zaubers kann der Magier erkennen, ob eine "
"Region für den Pyramidenbau geeignet ist.", NULL, NULL,
M_TRAUM, (0), 5, 4,
{
{ R_AURA, 2, SPC_FIX },
{ R_PLAIN_3, 1, SPC_FIX },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 }
},
(spell_f)sp_wdwpyramid, patzer
},
{
SPL_WDWPYRAMID_ASTRAL, "Göttliches Netz",
"Mit Hilfe dieses Zaubers kann der Magier erkennen, ob eine "
"Region für den Pyramidenbau geeignet ist.", NULL, NULL,
M_ASTRAL, (0), 5, 3,
{
{ R_AURA, 4, SPC_FIX },
{ R_WISE, 1, SPC_FIX },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 }
},
(spell_f)sp_wdwpyramid, patzer
},
{
SPL_WDWPYRAMID_DRUIDE, "Kraft der Natur",
"Mit Hilfe dieses Zaubers kann der Magier erkennen, ob eine "
"Region für den Pyramidenbau geeignet ist.", NULL, NULL,
M_DRUIDE, (0), 5, 5,
{
{ R_AURA, 3, SPC_FIX },
{ R_MALLORN, 5, SPC_FIX },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 }
},
(spell_f)sp_wdwpyramid, patzer
},
{
SPL_WDWPYRAMID_BARDE, "Gesang der Götter",
"Mit Hilfe dieses Zaubers kann der Magier erkennen, ob eine "
"Region für den Pyramidenbau geeignet ist.", NULL, NULL,
M_BARDE, (0), 5, 4,
{
{ R_AURA, 2, SPC_FIX },
{ R_HIGHLAND_3, 1, SPC_FIX },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 }
},
(spell_f)sp_wdwpyramid, patzer
},
{
SPL_WDWPYRAMID_CHAOS, "Göttliche Macht",
"Mit Hilfe dieses Zaubers kann der Magier erkennen, ob eine "
"Region für den Pyramidenbau geeignet ist.", NULL, NULL,
M_CHAOS, (0), 5, 5,
{
{ R_AURA, 1, SPC_FIX },
{ R_PERMAURA, 1, SPC_FIX },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 }
},
(spell_f)sp_wdwpyramid, patzer
},
#endif
/* SPL_NOSPELL MUSS der letzte Spruch der Liste sein*/
{
SPL_NOSPELL, "Keiner", NULL, NULL, NULL, 0, 0, 0, 0,
{
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 },
{ 0, 0, 0 }
},
NULL, NULL
}
};
void
init_spells(void)
{
int i;
/* register all the old spells in the spelldata array */
for (i=0;spelldaten[i].id!=SPL_NOSPELL;++i) {
register_spell(spelldaten+i);
}
}