server/src/common/kernel/spell.c

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275 KiB
C

/* vi: set ts=2:
*
* $Id: spell.c,v 1.12 2001/02/18 10:06:09 enno Exp $
* Eressea PB(E)M host Copyright (C) 1998-2000
* Christian Schlittchen (corwin@amber.kn-bremen.de)
* Katja Zedel (katze@felidae.kn-bremen.de)
* Henning Peters (faroul@beyond.kn-bremen.de)
* Enno Rehling (enno@eressea-pbem.de)
* Ingo Wilken (Ingo.Wilken@informatik.uni-oldenburg.de)
*
* based on:
*
* Atlantis v1.0 13 September 1993 Copyright 1993 by Russell Wallace
* Atlantis v1.7 Copyright 1996 by Alex Schröder
*
* This program may not be used, modified or distributed without
* prior permission by the authors of Eressea.
* This program may not be sold or used commercially without prior written
* permission from the authors.
*/
#include <config.h>
#include "eressea.h"
#include "spell.h"
/* kernel includes */
/* FIXME: brauchen wir die wirklich alle? */
#include "battle.h" /* für lovar */
#include "border.h"
#include "building.h"
#include "curse.h"
#include "faction.h"
#include "goodies.h"
#include "item.h"
#include "karma.h"
#include "magic.h"
#include "message.h"
#include "objtypes.h"
#include "plane.h"
#include "pool.h"
#include "race.h"
#include "region.h"
#include "resolve.h"
#include "ship.h"
#include "skill.h"
#include "spy.h"
#include "teleport.h"
#include "terrain.h"
#include "unit.h"
/* spells includes */
#include <spells/alp.h>
/* util includes */
#include <base36.h>
#include <event.h>
#include <rand.h>
/* libc includes */
#include <assert.h>
#include <ctype.h>
#include <math.h>
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <string.h>
/* triggers includes */
#include <triggers/changefaction.h>
#include <triggers/changerace.h>
#include <triggers/createcurse.h>
#include <triggers/createunit.h>
#include <triggers/killunit.h>
#include <triggers/timeout.h>
#include <triggers/unitmessage.h>
/* attributes includes */
#include <attributes/targetregion.h>
#include <attributes/hate.h>
/* ----------------------------------------------------------------------- */
attrib_type at_deathcloud = {
"zauber_todeswolke", NULL, NULL, NULL, NULL, NULL
};
attrib_type at_unitdissolve = {
"unitdissolve", NULL, NULL, NULL, a_writedefault, a_readdefault
};
/* ----------------------------------------------------------------------- */
const char *
spellcmd(const strarray * sa) {
int i;
char * p = buf;
strcpy(p, keywords[K_CAST]);
p += strlen(p);
for (i=0;i!=sa->length;++i) {
*p++ = ' ';
strcpy(p, sa->strings[i]);
p += strlen(p);
}
return buf;
}
#ifdef TODO
void
report_failure(unit * mage, const strarray * sa) {
/* Fehler: "Der Zauber schlägt fehl" */
cmistake(mage, strdup(spellcmd(sa)), 180, MSG_MAGIC);
}
#else
void
report_failure(unit * mage, const char * sa) {
/* Fehler: "Der Zauber schlägt fehl" */
cmistake(mage, strdup(sa), 180, MSG_MAGIC);
}
#endif
/* ------------------------------------------------------------- */
/* do_shock - Schockt die Einheit, z.B. bei Verlust eines */
/* Vertrauten. */
/* ------------------------------------------------------------- */
void
do_shock(unit *u, char *reason)
{
if(u->number == 0) return;
/* HP - Verlust */
u->hp = (unit_max_hp(u) * u->number)/10;
u->hp = max(1, u->hp);
/* Aura - Verlust */
if(is_mage(u)) {
set_spellpoints(u, max_spellpoints(u->region,u)/10);
}
/* Evt. Talenttageverlust */
if(rand()%10 < 2) {
skill_t sk;
int n;
for(sk=0; sk < MAXSKILLS; sk++) {
if((n = get_skill(u, sk))!=0) set_skill(u, sk, (n*9)/10);
}
}
/*
add_message(&u->faction->msgs, new_message(u->faction,
"shock%u:mage%s:reason", u, reason));
*/
}
/* ------------------------------------------------------------- */
/* Spruchanalyse - Ausgabe von curse->info und curse->name */
/* ------------------------------------------------------------- */
void
magicanalyse_region(region *r, unit *mage, int force)
{
attrib *a;
boolean found = false;
for (a=r->attribs;a;a=a->next) {
curse * c;
int chance;
int mon;
if (!fval(a->type, ATF_CURSE)) continue;
c = (curse*)a->data.v;
/* ist der curse schwächer als der Analysezauber, so ergibt sich
* mehr als 100% chance und damit immer ein Erfolg. */
chance = (force - c->vigour)*10 + 100;
mon = c->duration + (rand()%10) - 5;
mon = max(1,mon);
found = true;
if(rand()%100 < chance){ /* Analyse geglückt */
if(c->flag & CURSE_NOAGE){
add_message(&mage->faction->msgs, new_message(mage->faction,
"analyse_region_noage%u:mage%r:region%s:spell",
mage, r, c->type->name));
}else{
add_message(&mage->faction->msgs, new_message(mage->faction,
"analyse_region_age%u:mage%r:region%s:spell%i:months",
mage, r, c->type->name, mon));
}
} else {
add_message(&mage->faction->msgs, new_message(mage->faction,
"analyse_region_fail%u:mage%r:region", mage, r));
}
}
if (!found) {
add_message(&mage->faction->msgs, new_message(mage->faction,
"analyse_region_nospell%u:mage%r:region", mage, r));
}
}
void
magicanalyse_unit(unit *u, unit *mage, int force)
{
attrib *a;
boolean found = false;
for (a=u->attribs;a;a=a->next) {
curse * c;
int chance;
int mon;
if (!fval(a->type, ATF_CURSE)) continue;
c = (curse*)a->data.v;
/* ist der curse schwächer als der Analysezauber, so ergibt sich
* mehr als 100% chance und damit immer ein Erfolg. */
chance = (force - c->vigour)*10 + 100;
mon = c->duration + (rand()%10) - 5;
mon = max(1,mon);
if(rand()%100 < chance){ /* Analyse geglückt */
if(c->flag & CURSE_NOAGE){
add_message(&mage->faction->msgs, new_message(mage->faction,
"analyse_unit_noage%u:mage%u:unit%s:spell",
mage, u, c->type->name));
}else{
add_message(&mage->faction->msgs, new_message(mage->faction,
"analyse_unit_age%u:mage%u:unit%s:spell%i:months",
mage, u, c->type->name, mon));
}
} else {
add_message(&mage->faction->msgs, new_message(mage->faction,
"analyse_unit_fail%u:mage%u:unit", mage, u));
}
}
if (!found) {
add_message(&mage->faction->msgs, new_message(mage->faction,
"analyse_unit_nospell%u:mage%u:target", mage, u));
}
}
void
magicanalyse_building(building *b, unit *mage, int force)
{
attrib *a;
boolean found = false;
for (a=b->attribs;a;a=a->next) {
curse * c;
int chance;
int mon;
if (!fval(a->type, ATF_CURSE)) continue;
c = (curse*)a->data.v;
/* ist der curse schwächer als der Analysezauber, so ergibt sich
* mehr als 100% chance und damit immer ein Erfolg. */
chance = (force - c->vigour)*10 + 100;
mon = c->duration + (rand()%10) - 5;
mon = max(1,mon);
if(rand()%100 < chance){ /* Analyse geglückt */
if(c->flag & CURSE_NOAGE){
add_message(&mage->faction->msgs, new_message(mage->faction,
"analyse_building_age%u:mage%b:building%s:spell",
mage, b, c->type->name));
}else{
add_message(&mage->faction->msgs, new_message(mage->faction,
"analyse_building_age%u:mage%b:building%s:spell%i:months",
mage, b, c->type->name, mon));
}
} else {
add_message(&mage->faction->msgs, new_message(mage->faction,
"analyse_building_fail%u:mage%b:building", mage, b));
}
}
if (!found) {
add_message(&mage->faction->msgs, new_message(mage->faction,
"analyse_building_nospell%u:mage%b:building", mage, b));
}
}
void
magicanalyse_ship(ship *sh, unit *mage, int force)
{
attrib *a;
boolean found = false;
for (a=sh->attribs;a;a=a->next) {
curse * c;
int chance;
int mon;
if (!fval(a->type, ATF_CURSE)) continue;
c = (curse*)a->data.v;
/* ist der curse schwächer als der Analysezauber, so ergibt sich
* mehr als 100% chance und damit immer ein Erfolg. */
chance = (force - c->vigour)*10 + 100;
mon = c->duration + (rand()%10) - 5;
mon = max(1,mon);
if(rand()%100 < chance){ /* Analyse geglückt */
if(c->flag & CURSE_NOAGE){
add_message(&mage->faction->msgs, new_message(mage->faction,
"analyse_ship_noage%u:mage%h:ship%s:spell",
mage, sh, c->type->name));
}else{
add_message(&mage->faction->msgs, new_message(mage->faction,
"analyse_ship_age%u:mage%h:ship%s:spell",
mage, sh, c->type->name, mon));
}
} else {
add_message(&mage->faction->msgs, new_message(mage->faction,
"analyse_ship_fail%u:mage%h:ship", mage, sh));
}
}
if (!found) {
add_message(&mage->faction->msgs, new_message(mage->faction,
"analyse_ship_nospell%u:mage%h:ship", mage, sh));
}
}
/* ------------------------------------------------------------- */
/* Antimagie - curse auflösen */
/* ------------------------------------------------------------- */
int
destroy_curse(attrib **alist, int cast_level, int force,
const curse_type * ctype)
{
int succ = 0;
/* attrib **a = a_find(*ap, &at_curse); */
attrib ** ap = alist;
while (*ap && force > 0) {
curse * c;
attrib * a = *ap;
if (!fval(a->type, ATF_CURSE)) {
do { ap = &(*ap)->next; } while (*ap && a->type==(*ap)->type);
continue;
}
c = (curse*)a->data.v;
/* Immunität prüfen */
if (c->flag & CURSE_IMMUN) continue;
if(!ctype || c->type==ctype) { /* wirkt auf alle */
if (cast_level < c->vigour) { /* Zauber ist nicht stark genug */
int chance;
/* pro Stufe Unterschied -20% */
chance = (10 + (cast_level - c->vigour)*2);
if(rand()%10 >= chance){
if (c->type->change_vigour)
c->type->change_vigour(c, -2);
force -= c->vigour;
c->vigour -= 2;
if(c->vigour <= 0) {
a_remove(alist, a);
}
succ = cast_level;
}
} else { /* Zauber ist stärker als curse */
if (force >= c->vigour){ /* reicht die Kraft noch aus? */
force -= c->vigour;
if (c->type->change_vigour)
c->type->change_vigour(c, -c->vigour);
a_remove(alist, a);
succ = cast_level;
}
}
}
if(*ap) ap = &(*ap)->next;
}
return succ;
}
/* ------------------------------------------------------------- */
/* Die Spruchfunktionen */
/* ------------------------------------------------------------- */
/* Meldungen:
*
* Fehlermeldungen sollten als MSG_MAGIC, level ML_MISTAKE oder
* ML_WARN ausgegeben werden. (stehen im Kopf der Auswertung unter
* Zauberwirkungen)
sprintf(buf, "%s in %s: 'ZAUBER \"%s\"': [hier die Fehlermeldung].",
unitname(mage), regionid(mage->region), sa->strings[0]);
add_message(0, mage->faction, buf, MSG_MAGIC, ML_MISTAKE);
* Allgemein sichtbare Auswirkungen in der Region sollten als
* Regionsereignisse auch dort auftauchen.
for(u = r->units; u; u = u->next ) freset(u->faction, FL_DH);
for(u = r->units; u; u = u->next ) {
if (!fval(u->faction, FL_DH) ) {
fset(u->faction, FL_DH);
add_message(r, u->faction, buf, MSG_EVENT, ML_WARN | ML_INFO);
}
}
* Meldungen an den Magier über Erfolg sollten, wenn sie nicht als
* Regionsereigniss auftauchen, als MSG_MAGIC level ML_INFO unter
* Zauberwirkungen gemeldet werden. Direkt dem Magier zuordnen (wie
* Botschaft an Einheit) ist derzeit nicht möglich.
* ACHTUNG! r muss nicht die Region des Magier sein! (FARCASTING)
*
* Parameter:
* die Struct castorder *co ist in magic.h deklariert
* die Parameterliste spellparameter *pa = co->par steht dort auch.
*
*/
/* ------------------------------------------------------------- */
/* Name: Vertrauter
* Stufe: 10
*
* Wirkung:
* Der Magier beschwört einen Vertrauten, ein kleines Tier, welches
* dem Magier zu Diensten ist. Der Magier kann durch die Augen des
* Vertrauten sehen, und durch den Vertrauten zaubern, allerdings nur
* mit seiner halben Stufe. Je nach Vertrautem erhält der Magier
* evtl diverse Skillmodifikationen. Der Typ des Vertrauten ist
* zufällig bestimmt, wird aber durch Magiegebiet und Rasse beeinflußt.
* "Tierische" Vertraute brauchen keinen Unterhalt.
*
* Ein paar Möglichkeiten:
* Magieg. Rasse Besonderheiten
* Eule Tybied -/- fliegt, Auraregeneration
* Rabe Ilaun -/- fliegt
* Imp Draig -/- Magieresistenz?
* Fuchs Gwyrrd -/- Wahrnehmung
* ???? Cerddor -/- ???? (Singvogel?, Papagei?)
* Adler -/- -/- fliegt, +Wahrnehmung, =^=Adlerauge-Spruch?
* Krähe -/- -/- fliegt, +Tarnung (weil unauffällig)
* Delphin -/- Meerm. schwimmt
* Wolf -/- Ork
* Hund -/- Mensch kann evtl BEWACHE ausführen
* Ratte -/- Goblin
* Albatros -/- -/- fliegt, kann auf Ozean "landen"
* Affe -/- -/- kann evtl BEKLAUE ausführen
* Goblin -/- !Goblin normale Einheit
* Katze -/- !Katze normale Einheit
* Dämon -/- !Dämon normale Einheit
*
* Spezielle V. für Katzen, Trolle, Elfen, Dämonen, Insekten, Zwerge?
*/
static race_t
select_familiar(race_t magerace, magic_t magiegebiet)
{
assert(race[magerace].familiars[0] != NORACE);
if(rand()%100 < 3) {
/* RC_KRAKEN muß letzter Vertraute sein */
return (race_t)(RC_HOUSECAT + rand()%(RC_KRAKEN-RC_HOUSECAT));
}
if(rand()%100 < 80) {
return race[magerace].familiars[0];
}
return race[magerace].familiars[magiegebiet];
}
int
skillmod_familiar(const region *r, const unit *familiar, skill_t sk)
{
int mod;
if (sk == SK_MAGIC)
return 0;
mod = eff_skill(familiar, sk, r)/2;
if(r != familiar->region) {
mod /= distance(r, familiar->region);
}
return mod;
}
/* ------------------------------------------------------------- */
/* der Vertraue des Magiers */
boolean
is_familiar(const unit *u)
{
#ifdef NEW_TRIGGER
return i2b(get_familiar_mage(u)!=NULL);
#else
if (get_relation(u, TYP_UNIT, REL_CREATOR) != NULL )
return true;
return false;
#endif
}
static void
make_familiar(unit *familiar, unit *mage)
{
sc_mage *m;
unused(mage);
switch(familiar->race) {
case RC_HOUSECAT:
/* Kräu+1, Mag, Pfer+1, Spi+3, Tar+3, Wahr+4, Aus */
set_skill(familiar, SK_MAGIC, 30);
set_skill(familiar, SK_SPY, 30);
set_skill(familiar, SK_STEALTH, 30);
set_skill(familiar, SK_OBSERVATION, 30);
m = create_mage(familiar, M_GRAU);
break;
case RC_TUNNELWORM:
/* Ber+50,Hol+50,Sbau+50,Aus+2*/
set_skill(familiar, SK_MAGIC, 30);
set_skill(familiar, SK_MINING, 30);
set_skill(familiar, SK_LUMBERJACK, 30);
set_skill(familiar, SK_ROAD_BUILDING, 30);
set_skill(familiar, SK_AUSDAUER, 30);
m = create_mage(familiar, M_GRAU);
break;
case RC_EAGLE:
/* Spi, Wahr+2, Aus */
set_skill(familiar, SK_MAGIC, 30);
set_skill(familiar, SK_OBSERVATION, 30);
m = create_mage(familiar, M_GRAU);
break;
case RC_RAT:
/* Spionage+5, Tarnung+4, Wahrnehmung+2, Ausdauer */
set_skill(familiar, SK_MAGIC, 30);
set_skill(familiar, SK_SPY, 30);
set_skill(familiar, SK_STEALTH, 30);
set_skill(familiar, SK_OBSERVATION, 30);
set_number(familiar, 50+rand()%500+rand()%500);
m = create_mage(familiar, M_GRAU);
break;
case RC_PSEUDODRAGON:
/* Magie+1, Spionage, Tarnung, Wahrnehmung, Ausdauer */
m = create_mage(familiar, M_GRAU);
set_skill(familiar, SK_MAGIC, 30);
addspell(familiar, SPL_FLEE);
addspell(familiar, SPL_SLEEP);
addspell(familiar, SPL_FRIGHTEN);
m->combatspell[0] = SPL_FLEE;
m->combatspell[1] = SPL_SLEEP;
break;
case RC_NYMPH:
/* Alc, Arm, Bog+2, Han-2, Kräu+4, Mag+1, Pfer+5, Rei+5,
* Rüs-2, Sbau, Seg-2, Sta, Spi+2, Tak-2, Tar+3, Unt+10,
* Waf-2, Wag-2, Wahr+2, Steu-2, Aus-1 */
set_skill(familiar, SK_MAGIC, 30);
set_skill(familiar, SK_LONGBOW, 30);
set_skill(familiar, SK_HERBALISM, 30);
set_skill(familiar, SK_HORSE_TRAINING, 30);
set_skill(familiar, SK_RIDING, 30);
set_skill(familiar, SK_SPY, 30);
set_skill(familiar, SK_STEALTH, 30);
set_skill(familiar, SK_ENTERTAINMENT, 30);
set_skill(familiar, SK_OBSERVATION, 30);
m = create_mage(familiar, M_GRAU);
addspell(familiar, SPL_SEDUCE);
addspell(familiar, SPL_CALM_MONSTER);
addspell(familiar, SPL_SONG_OF_CONFUSION);
addspell(familiar, SPL_DENYATTACK);
m->combatspell[0] = SPL_SONG_OF_CONFUSION;
break;
case RC_UNICORN:
/* Mag+2, Spi, Tak, Tar+4, Wahr+4, Aus */
set_skill(familiar, SK_MAGIC, 30);
set_skill(familiar, SK_STEALTH, 30);
set_skill(familiar, SK_OBSERVATION, 30);
m = create_mage(familiar, M_GRAU);
addspell(familiar, SPL_RESISTMAGICBONUS);
addspell(familiar, SPL_SONG_OF_PEACE);
addspell(familiar, SPL_CALM_MONSTER);
addspell(familiar, SPL_HERO);
addspell(familiar, SPL_HEALINGSONG);
addspell(familiar, SPL_DENYATTACK);
break;
case RC_WARG:
/* Spi, Tak, Tar, Wahri+2, Aus */
set_skill(familiar, SK_MAGIC, 30);
set_skill(familiar, SK_OBSERVATION, 30);
m = create_mage(familiar, M_GRAU);
break;
case RC_WRAITH:
/* Mag+1, Rei-2, Hie, Sta, Spi, Tar, Wahr, Aus */
set_skill(familiar, SK_MAGIC, 30);
m = create_mage(familiar, M_GRAU);
addspell(familiar, SPL_STEALAURA);
addspell(familiar, SPL_FRIGHTEN);
addspell(familiar, SPL_SUMMONUNDEAD);
break;
case RC_IMP:
/* Mag+1,Rei-1,Hie,Sta,Spi+1,Tar+1,Wahr+1,Steu+1,Aus*/
set_skill(familiar, SK_MAGIC, 30);
set_skill(familiar, SK_SPY, 30);
set_skill(familiar, SK_STEALTH, 30);
set_skill(familiar, SK_OBSERVATION, 30);
set_skill(familiar, SK_TAXING, 30);
m = create_mage(familiar, M_GRAU);
addspell(familiar, SPL_STEALAURA);
break;
case RC_DREAMCAT:
/* Mag+1,Hie,Sta,Spi+1,Tar+1,Wahr+1,Steu+1,Aus*/
set_skill(familiar, SK_MAGIC, 30);
set_skill(familiar, SK_SPY, 30);
set_skill(familiar, SK_STEALTH, 30);
set_skill(familiar, SK_OBSERVATION, 30);
set_skill(familiar, SK_TAXING, 30);
m = create_mage(familiar, M_GRAU);
addspell(familiar, SPL_ILL_SHAPESHIFT);
addspell(familiar, SPL_TRANSFERAURA_TRAUM);
break;
case RC_FEY:
/* Mag+1,Rei-1,Hie-1,Sta-1,Spi+2,Tar+5,Wahr+2,Aus */
set_skill(familiar, SK_MAGIC, 30);
m = create_mage(familiar,M_GRAU);
addspell(familiar, SPL_DENYATTACK);
addspell(familiar, SPL_CALM_MONSTER);
addspell(familiar, SPL_SEDUCE);
break;
case RC_OWL:
/* Spi+1,Tar+1,Wahr+5,Aus */
set_skill(familiar, SK_MAGIC, 30);
set_skill(familiar, SK_SPY, 30);
set_skill(familiar, SK_STEALTH, 30);
set_skill(familiar, SK_OBSERVATION, 30);
m = create_mage(familiar,M_GRAU);
break;
case RC_HELLCAT:
/* Spi, Tak, Tar, Wahr+1, Aus */
set_skill(familiar, SK_MAGIC, 30);
set_skill(familiar, SK_OBSERVATION, 30);
m = create_mage(familiar,M_GRAU);
break;
case RC_TIGER:
/* Spi, Tak, Tar, Wahr+1, Aus */
set_skill(familiar, SK_MAGIC, 30);
set_skill(familiar, SK_OBSERVATION, 30);
m = create_mage(familiar,M_GRAU);
break;
}
#ifdef NEW_TRIGGER
create_newfamiliar(mage, familiar);
#else
{
old_trigger *trig1, *trig2;
action *act1, *act2;
create_relation(familiar,TYP_UNIT,REL_CREATOR,mage,TYP_UNIT,REL_FAMILIAR);
create_relation(mage,TYP_UNIT,REL_FAMILIAR,familiar,TYP_UNIT,REL_CREATOR);
/* Wenn der Magier stirbt, dann auch der Vertraute */
trig1 = create_trigger(mage, TYP_UNIT, SPREAD_NEVER, TR_DESTRUCT);
act1 = action_destroy(familiar, TYP_UNIT, SPREAD_NEVER);
link_action_trigger(act1,trig1); /* conversion done */
/* Wenn der Vertraute stirbt, dann bekommt der Magier einen Schock */
trig2 = create_trigger(familiar, TYP_UNIT, SPREAD_NEVER, TR_DESTRUCT);
act2 = action_shock(mage, TYP_UNIT, SPREAD_NEVER);
link_action_trigger(act2,trig2); /* conversion done */
}
#endif
}
static int
sp_summon_familiar(castorder *co)
{
unit *familiar;
region *r = co->rt;
region *target_region = co->rt;
unit *mage = (unit *)co->magician;
int cast_level = co->level;
race_t rc;
skill_t sk;
int dh, dh1;
direction_t d;
if (get_familiar(mage) != NULL ) {
cmistake(mage, strdup(co->order), 199, MSG_MAGIC);
return 0;
}
rc = select_familiar(mage->faction->race, mage->faction->magiegebiet);
if(race[rc].flags & RCF_SWIM && !(race[rc].flags & RCF_WALK)) {
int coasts;
if((coasts = is_coastregion(r)) == 0) {
cmistake(mage, strdup(co->order), 229, MSG_MAGIC);
return 0;
}
/* In welcher benachbarten Ozeanregion soll der Familiar erscheinen? */
coasts = rand()%coasts;
dh = -1;
for(d=0; d<MAXDIRECTIONS; d++) {
if(rconnect(r,d)->terrain == T_OCEAN) {
dh++;
if(dh == coasts) break;
}
}
target_region = rconnect(r,d);
}
familiar = createunit(target_region, mage->faction, 1, rc);
familiar->status = ST_FLEE; /* flieht */
sprintf(buf, "Vertrauter von %s", unitname(mage));
set_string(&familiar->name, buf);
if (fval(mage, FL_PARTEITARNUNG)) fset(familiar, FL_PARTEITARNUNG);
fset(familiar, FL_LOCKED);
make_familiar(familiar, mage);
dh = 0;
dh1 = 0;
sprintf(buf, "%s ruft einen Vertrauten. ", unitname(mage));
scat(race[rc].name[1]);
scat(" können ");
for(sk=0;sk<MAXSKILLS;sk++){
if(race[rc].bonus[sk] > -5) dh++;
}
for(sk=0;sk<MAXSKILLS;sk++){
if(race[rc].bonus[sk] > -5){
dh--;
if (dh1 == 0){
dh1 = 1;
} else {
if (dh == 0){
scat(" und ");
} else {
scat(", ");
}
}
scat(skillnames[sk]);
}
}
scat(" lernen.");
scat(" ");
scat("Der Vertraute verleiht dem Magier einen Bonus auf jedes Talent ");
scat("(ausgenommen Magie), welches der Vertraute beherrscht.");
scat(" ");
scat("Das spezielle Band zu seinem Vertrauten ermöglicht dem Magier ");
scat("auch, Sprüche durch diesen zu wirken. So gezauberte Sprüche ");
scat("wirken auf die Region des Vertrauten und brauchen keine Fernzauber ");
scat("zu sein. Die maximale Entfernung dafür entspricht dem Talent des ");
scat("Magiers. Einen Spruch durch das Vertrautenband zu richten ist ");
scat("jedoch gewissen Einschränkungen unterworfen. Die Stufe des Zaubers ");
scat("kann nicht größer als das Magietalent des Vertrauten oder das halbe ");
scat("Talent des Magiers sein. Auch verdoppeln sich die Kosten für den ");
scat("Spruch. (Um einen Zauber durch den Vertrauten zu wirken, gibt ");
scat("man statt dem Magier dem Vertrauten den Befehl ZAUBERE.)");
addmessage(r, mage->faction, buf, MSG_MAGIC, ML_INFO);
return cast_level;
}
/* ------------------------------------------------------------- */
/* Name: Zerstöre Magie
* Wirkung:
* Zerstört alle Zauberwirkungen auf dem Objekt. Jeder gebrochene
* Zauber verbraucht c->vigour an Zauberkraft. Wird der Spruch auf
* einer geringeren Stufe gezaubert, als der Zielzauber an c->vigour
* hat, so schlägt die Auflösung mit einer von der Differenz abhängigen
* Chance fehl. Auch dann wird force verbraucht, der Zauber jedoch nur
* abgeschwächt.
*
* Flag:
* (FARCASTING|SPELLLEVEL|ONSHIPCAST|TESTCANSEE)
* */
static int
sp_destroy_magic(castorder *co)
{
unit *mage = (unit *)co->magician;
int cast_level = co->level;
int force = co->force;
spellparameter *pa = co->par;
const curse_type * ctype;
char ts[80];
attrib **ap;
int obj;
int succ;
/* da jeder Zauber force verbraucht und der Zauber auf alles und nicht
* nur einen Spruch wirken soll, wird die Wirkung hier verstärkt */
force *= 4;
/* Objekt ermitteln */
obj = pa->param[0]->typ;
ctype = NULL;
switch(obj) {
case SPP_REGION:
{
region *tr = pa->param[0]->data.r;
ap = &tr->attribs;
strcpy(ts, regionid(tr));
break;
}
case SPP_UNIT:
{
unit *u;
u = pa->param[0]->data.u;
ap = &u->attribs;
strcpy(ts, unitname(u));
break;
}
case SPP_BUILDING:
{
building *b;
b = pa->param[0]->data.b;
ap = &b->attribs;
strcpy(ts, buildingname(b));
break;
}
case SPP_SHIP:
{
ship *sh;
sh = pa->param[0]->data.sh;
ap = &sh->attribs;
strcpy(ts, shipname(sh));
break;
}
default:
return 0;
}
succ = destroy_curse(ap, cast_level, force, ctype);
if(succ) {
add_message(&mage->faction->msgs, new_message(mage->faction,
"destroy_magic_effect%u:unit%r:region%s:command%i:succ%s:target",
mage, mage->region, strdup(co->order), succ, strdup(ts)));
} else {
add_message(&mage->faction->msgs, new_message(mage->faction,
"destroy_magic_noeffect%u:unit%r:region%s:command",
mage, mage->region, strdup(co->order)));
}
return max(succ, 0);
}
/* ------------------------------------------------------------- */
/* Name: Transferiere Aura
* Stufe: variabel
* Gebiet: alle
* Kategorie: Einheit, positiv
* Wirkung:
* Mit Hilfe dieses Zauber kann der Magier eigene Aura im Verhältnis
* 2:1 auf einen anderen Magier des gleichen Magiegebietes oder (nur
* bei Tybied) im Verhältnis 3:1 auf einen Magier eines anderen
* Magiegebietes übertragen.
*
* Syntax:
* "ZAUBERE <spruchname> <Einheit-Nr> <investierte Aura>"
* "ui"
* Flags:
* (UNITSPELL|ONSHIPCAST|ONETARGET)
* */
static int
sp_transferaura(castorder *co)
{
unit *u;
int aura;
int cost, gain;
unit *mage = (unit *)co->magician;
int cast_level = co->level;
spellparameter *pa = co->par;
/* Zieleinheit ermitteln */
u = pa->param[0]->data.u;
/* Wieviel Transferieren? */
aura = pa->param[1]->data.i;
if(aura < 2) {
/* "Auraangabe fehlerhaft." */
cmistake(mage, strdup(co->order), 208, MSG_MAGIC);
return 0;
}
if(get_mage(mage)->magietyp != M_ASTRAL) {
if (!get_mage(u) || get_mage(u)->magietyp != get_mage(mage)->magietyp) {
/* "Zu dieser Einheit kann ich keine Aura übertragen." */
cmistake(mage, strdup(co->order), 207, MSG_MAGIC);
return 0;
}
gain = min(aura,get_mage(mage)->spellpoints)/2;
cost = 2 * gain;
} else {
if (!get_mage(u)) {
/* "Zu dieser Einheit kann ich keine Aura übertragen."); */
cmistake(mage, strdup(co->order), 207, MSG_MAGIC);
return 0;
}
if(get_mage(u)->magietyp == get_mage(mage)->magietyp) {
gain = min(aura,get_mage(mage)->spellpoints)/2;
cost = 2 * gain;
} else {
gain = min(aura,get_mage(mage)->spellpoints)/3;
cost = 3 * gain;
}
}
get_mage(u)->spellpoints += gain;
get_mage(mage)->spellpoints -= cost;
/* sprintf(buf, "%s transferiert %d Aura auf %s", unitname(mage),
gain, unitname(u)); */
add_message(&mage->faction->msgs, new_message(mage->faction,
"auratransfer_success%u:unit%u:target%i:aura", mage, u, gain));
return cast_level;
}
/* ------------------------------------------------------------- */
/* DRUIDE */
/* ------------------------------------------------------------- */
/* Name: Günstige Winde
* Stufe: 4
* Gebiet: Gwyrrd
* Wirkung:
* Schiffsbewegung +1, kein Abtreiben. Hält (Stufe) Runden an.
* Kombinierbar mit "Sturmwind" (das +1 wird dadurch aber nicht
* verdoppelt), und "Luftschiff".
*
* Flags:
* (SHIPSPELL|ONSHIPCAST|SPELLLEVEL|ONETARGET|TESTRESISTANCE)
*/
static int
sp_goodwinds(castorder *co)
{
region *r = co->rt;
unit *mage = (unit *)co->magician;
int cast_level = co->level;
int power = co->force;
spellparameter *pa = co->par;
ship *sh;
unit *u;
sh = pa->param[0]->data.sh;
/* keine Probleme mit C_SHIP_SPEEDUP und C_SHIP_FLYING */
/* NODRIFT bewirkt auch +1 Geschwindigkeit */
create_curse(mage, &sh->attribs, C_SHIP_NODRIFT, 0, power, cast_level, 0, 0);
/* melden, 1x pro Partei */
for(u = r->units; u; u = u->next ) freset(u->faction, FL_DH);
for(u = r->units; u; u = u->next ) {
if(u->ship != sh ) /* nur den Schiffsbesatzungen! */
continue;
if(!fval(u->faction, FL_DH) ) {
fset(u->faction, FL_DH);
add_message(&r->msgs, new_message(u->faction,
"wind_effect%u:mage%h:ship", cansee(u->faction, r, mage, 0) ? mage:NULL, sh));
}
}
return cast_level;
}
/* ------------------------------------------------------------- */
/* Name: Magischer Pfad
* Stufe: 4
* Gebiet: Gwyrrd
* Wirkung:
* für Stufe Runden wird eine (magische) Strasse erzeugt, die wie eine
* normale Strasse wirkt.
* Im Ozean schlägt der Spruch fehl
*
* Flags:
* (FARCASTING|SPELLLEVEL|REGIONSPELL|ONSHIPCAST|TESTRESISTANCE)
*/
static int
sp_magicstreet(castorder *co)
{
region *r = co->rt;
unit *mage = (unit *)co->magician;
int cast_level = co->level;
int power = co->force;
spellparameter *pa = co->par;
direction_t dir;
unit *u;
if(!(landregion(rterrain(r)))){
cmistake(mage, strdup(co->order), 186, MSG_MAGIC);
return 0;
}
dir = finddirection(pa->param[0]->data.s);
if (rroad(r, dir)){
cmistake(mage, strdup(co->order), 187, MSG_MAGIC);
return 0;
}
/* wirkt schon in der Zauberrunde! */
create_curse(mage, &r->attribs, C_MAGICSTREET, 0, power, cast_level, 0, 0);
/* melden, 1x pro Partei */
for(u = r->units; u; u = u->next ) freset(u->faction, FL_DH);
for(u = r->units; u; u = u->next ) {
if(!fval(u->faction, FL_DH) ) {
fset(u->faction, FL_DH);
add_message(&r->msgs, new_message(u->faction,
"path_effect%u:mage%r:region", cansee(u->faction, r, mage, 0) ? mage:NULL, r));
}
}
return cast_level;
}
/* ------------------------------------------------------------- */
/* Name: Erwecke Ents
* Stufe: 10
* Kategorie: Beschwörung, positiv
* Gebiet: Gwyrrd
* Wirkung:
* Verwandelt (Stufe) Bäume in eine Gruppe von Ents, die sich für Stufe
* Runden der Partei des Druiden anschliessen und danach wieder zu
* Bäumen werden
* Patzer:
* Monster-Ents entstehen
*
* Flags:
* (SPELLLEVEL)
*/
static int
sp_summonent(castorder *co)
{
region *r = co->rt;
unit *mage = (unit *)co->magician;
int cast_level = co->level;
int power = co->force;
unit *u;
unit *u2;
attrib *a;
int ents;
if(rtrees(r) == 0) {
cmistake(mage, strdup(co->order), 204, MSG_EVENT);
/* nicht ohne bäume */
return 0;
}
ents = min(power*power, rtrees(r));
u = createunit(r, mage->faction, ents, RC_TREEMAN);
set_string(&u->name, race[RC_TREEMAN].name[u->number>1]);
if (fval(mage, FL_PARTEITARNUNG))
fset(u, FL_PARTEITARNUNG);
a = a_new(&at_unitdissolve);
a->data.ca[0] = 2; /* An r->trees. */
a->data.ca[1] = 5; /* 5% */
a_add(&u->attribs, a);
fset(u, FL_LOCKED);
rsettrees(r, rtrees(r) - ents);
for(u2 = r->units; u2; u2 = u2->next ) freset(u2->faction, FL_DH);
for(u2 = r->units; u2; u2 = u2->next ) {
if (!fval(u2->faction, FL_DH) ) {
fset(u2->faction, FL_DH);
add_message(&r->msgs, new_message(u2->faction,
"ent_effect%u:mage%i:amount", cansee(u2->faction, r, mage, 0)?mage:NULL, u->number));
}
}
return cast_level;
}
/* ------------------------------------------------------------- */
/* Name: Segne Steinkreis
* Stufe: 11
* Kategorie: Artefakt
* Gebiet: Gwyrrd
* Wirkung:
* Es werden zwei neue Gebäude eingeführt: Steinkreis und Steinkreis
* (gesegnet). Ersteres kann man bauen, letzteres wird aus einem
* fertigen Steinkreis mittels des Zaubers erschaffen.
*
* Flags:
* (BUILDINGSPELL | ONETARGET)
*
*/
static int
sp_blessstonecircle(castorder *co)
{
building *b;
region *r = co->rt;
unit *mage = (unit *)co->magician;
int cast_level = co->level;
spellparameter *p = co->par;
b = p->param[0]->data.b;
if(b->type != &bt_stonecircle) {
sprintf(buf, "%s in %s: 'ZAUBER \"%s\"': %s ist kein Steinkreis.",
unitname(mage), regionid(mage->region), co->order, buildingname(b));
addmessage(0, mage->faction, buf, MSG_MAGIC, ML_MISTAKE);
return 0;
}
if(b->size < b->type->maxsize) {
sprintf(buf, "%s in %s: 'ZAUBER \"%s\"': %s muss vor der Weihe "
"fertiggestellt sein.", unitname(mage), regionid(mage->region),
co->order, buildingname(b));
addmessage(0, mage->faction, buf, MSG_MAGIC, ML_MISTAKE);
return 0;
}
b->type = &bt_blessedstonecircle;
sprintf(buf, "%s weiht %s.", unitname(mage), buildingname(b));
addmessage(r, 0, buf, MSG_MAGIC, ML_INFO);
return cast_level;
}
/* ------------------------------------------------------------- */
/* Name: Mahlstrom
* Stufe: 15
* Kategorie: Region, negativ
* Gebiet: Gwyrrd
* Wirkung:
* Erzeugt auf See einen Mahlstrom für Stufe-Wochen. Jedes Schiff, das
* durch den Mahlstrom segelt, nimmt 0-150% Schaden. (D.h. es hat auch
* eine 1/3-Chance, ohne Federlesens zu sinken. Der Mahlstrom sollte
* aus den Nachbarregionen sichtbar sein.
*
* Flags:
* (OCEANCASTABLE | ONSHIPCAST | REGIONSPELL | TESTRESISTANCE)
*/
static int
sp_maelstrom(castorder *co)
{
unit *u;
region *r = co->rt;
unit *mage = (unit *)co->magician;
int cast_level = co->level;
int power = co->force;
if(rterrain(r) != T_OCEAN) {
cmistake(mage, strdup(co->order), 205, MSG_MAGIC);
/* nur auf ozean */
return 0;
}
/* Attribut auf Region.
* Existiert schon ein curse, so wird dieser verstärkt
* (Max(Dauer), Max(Stärke))*/
create_curse(mage,&mage->attribs,C_MAELSTROM,0,power,power,power,0);
set_curseflag(r->attribs, C_MAELSTROM, 0, CURSE_ISNEW);
/* melden, 1x pro partei */
for (u = r->units; u; u = u->next) freset(u->faction, FL_DH);
for (u = r->units; u; u = u->next) {
if (!fval(u->faction, FL_DH)) {
fset(u->faction, FL_DH);
add_message(&r->msgs, new_message(u->faction,
"maelstrom_effect%u:mage", cansee(u->faction, r, mage, 0) ? mage:NULL));
}
}
return cast_level;
}
/* ------------------------------------------------------------- */
/* Name: Segen der Erde
* Stufe: 1
* Kategorie: Region, positiv
* Gebiet: Gwyrrd
*
* Wirkung:
* Alle Bauern verdienen Stufe-Wochen 1 Silber mehr.
*
* Flags:
* (FARCASTING | SPELLLEVEL | ONSHIPCAST | REGIONSPELL)
*/
static int
sp_blessedharvest(castorder *co)
{
unit *u;
region *r = co->rt;
unit *mage = (unit *)co->magician;
int cast_level = co->level;
int power = co->force;
/* Attribut auf Region.
* Existiert schon ein curse, so wird dieser verstärkt
* (Max(Dauer), Max(Stärke))*/
create_curse(mage,&r->attribs,C_BLESSEDHARVEST,0,power,power,1,0);
/* melden, 1x pro partei */
for (u = r->units; u; u = u->next) freset(u->faction, FL_DH);
for (u = r->units; u; u = u->next) {
if (!fval(u->faction, FL_DH)) {
fset(u->faction, FL_DH);
add_message(&r->msgs, new_message(u->faction,
"harvest_effect%u:mage", cansee(u->faction, r, mage, 0) ? mage:NULL));
}
}
if (!fval(mage->faction, FL_DH)){
add_message(&r->msgs, new_message(mage->faction,
"harvest_effect%u:mage", mage));
}
return cast_level;
}
/* ------------------------------------------------------------- */
/* Name: Hainzauber
* Stufe: 2
* Kategorie: Region, positiv
* Gebiet: Gwyrrd
* Syntax: ZAUBER [REGION x y] [STUFE 2] "Hain"
* Wirkung:
* Erschafft 2-10*Stufe Bäume
*
* Flag:
* (FARCASTING | SPELLLEVEL | REGIONSPELL | TESTRESISTANCE)
*/
static int
sp_hain(castorder *co)
{
int trees;
unit *u;
region *r = co->rt;
unit *mage = (unit *)co->magician;
int cast_level = co->level;
int force = co->force;
trees = lovar(force * 10) + force;
rsettrees(r, rtrees(r) + trees);
/* melden, 1x pro partei */
for (u = r->units; u; u = u->next) freset(u->faction, FL_DH);
for (u = r->units; u; u = u->next) {
if (!fval(u->faction, FL_DH)) {
fset(u->faction, FL_DH);
add_message(&r->msgs, new_message(u->faction,
"growtree_effect%u:mage%i:amount",
cansee(u->faction, r, mage, 0) ? mage:NULL, trees));
}
}
if (!fval(mage->faction, FL_DH)){
add_message(&r->msgs, new_message(mage->faction,
"growtree_effect%u:mage%i:amount", mage, trees));
}
return cast_level;
}
/* ------------------------------------------------------------- */
/* Name: Rosthauch
* Stufe: 3
* Kategorie: Einheit, negativ
* Gebiet: Gwyrrd
* Wirkung:
* Zerstört zwischen Stufe und Stufe*10 Eisenwaffen
* Eisenwaffen: I_SWORD, I_GREATSWORD, I_AXE, I_HALBERD
*
* Flag:
* (FARCASTING | SPELLLEVEL | UNITSPELL | TESTCANSEE | TESTRESISTANCE)
*/
/* Syntax: ZAUBER [REGION x y] [STUFE 2] "Rosthauch" 1111 2222 3333 */
static int
sp_rosthauch(castorder *co)
{
unit *u;
int ironweapon;
int i, n;
int success = 0;
region *r = co->rt;
unit *mage = (unit *)co->magician;
int cast_level = co->level;
int force = co->force;
spellparameter *pa = co->par;
force = rand()%(force * 10) + force;
/* fuer jede Einheit */
for (n = 0; n < pa->length; n++) {
if (!force)
break;
if(pa->param[n]->flag == TARGET_RESISTS
|| pa->param[n]->flag == TARGET_NOTFOUND)
continue;
u = pa->param[n]->data.u;
/* Eisenwaffen: I_SWORD, I_GREATSWORD, I_AXE, I_HALBERD (50% Chance)*/
ironweapon = 0;
i = min(get_item(u, I_SWORD), force);
if (i > 0){
change_item(u, I_SWORD, -i);
force -= i;
ironweapon += i;
}
i = min(get_item(u, I_GREATSWORD), force);
if (i > 0){
change_item(u, I_GREATSWORD, -i);
force -= i;
ironweapon += i;
}
i = min(get_item(u, I_AXE), force);
if (i > 0){
change_item(u, I_AXE, -i);
force -= i;
ironweapon += i;
}
i = min(get_item(u, I_HALBERD), force);
if (i > 0){
if(rand()%100 < 50){
change_item(u, I_HALBERD, -i);
force -= i;
ironweapon += i;
}
}
if (ironweapon){
/* {$mage mage} legt einen Rosthauch auf {target}. {amount} Waffen
* wurden vom Rost zerfressen */
add_message(&mage->faction->msgs, new_message(mage->faction,
"rust_effect%u:mage%u:target%i:amount", mage, u, ironweapon));
add_message(&u->faction->msgs, new_message(u->faction,
"rust_effect%u:mage%u:target%i:amount",
cansee(u->faction, r, mage, 0) ? mage:NULL, u, ironweapon));
success += ironweapon;
} else {
/* {$mage mage} legt einen Rosthauch auf {target}, doch der
* Rosthauch fand keine Nahrung */
add_message(&mage->faction->msgs, new_message(mage->faction,
"rust_fail%u:mage%u:target", mage, u));
}
}
/* in success stehen nun die insgesamt zerstörten Waffen. Im
* ungünstigsten Fall kann pro Stufe nur eine Waffe verzaubert werden,
* darum wird hier nur für alle Fälle in denen noch weniger Waffen
* betroffen wurden ein Kostennachlass gegeben */
return min(success, cast_level);
}
/* ------------------------------------------------------------- */
/* Name: Kälteschutz
* Stufe: 3
* Kategorie: Einheit, positiv
* Gebiet: Gwyrrd
*
* Wirkung:
* schützt ein bis mehrere Einheiten mit bis zu Stufe*10 Insekten vor
* den Auswirkungen der Kälte. Sie können Gletscher betreten und dort
* ganz normal ohne jeden Malus alles machen Die Wirkung hält Stufe
* Wochen an
*
* Flag:
* (UNITSPELL | SPELLLEVEL | ONSHIPCAST | TESTCANSEE)
*/
/* Syntax: ZAUBER [STUFE n] "Kälteschutz" eh1 [eh2 [eh3 [...]]] */
static int
sp_kaelteschutz(castorder *co)
{
unit *u;
int n, i = 0;
int men;
region *r = co->rt;
unit *mage = (unit *)co->magician;
int cast_level = co->level;
int force = co->force;
spellparameter *pa = co->par;
force*=10; /* 10 Personen pro Force-Punkt */
/* für jede Einheit in der Kommandozeile */
for (n = 0; n < pa->length; n++) {
if (force < 1)
break;
if(pa->param[n]->flag == TARGET_RESISTS
|| pa->param[n]->flag == TARGET_NOTFOUND)
continue;
u = pa->param[n]->data.u;
if (force < u->number){
men = force;
} else {
men = u->number;
}
create_curse(mage, &u->attribs, C_KAELTESCHUTZ, 0, cast_level,
cast_level, 1, men);
force -= u->number;
add_message(&mage->faction->msgs, new_message(mage->faction,
"heat_effect%u:mage%u:target", mage, u));
if (u->faction!=mage->faction) add_message(&u->faction->msgs, new_message(u->faction,
"heat_effect%u:mage%u:target",
cansee(u->faction, r, mage, 0) ? mage:NULL, u));
i = cast_level;
}
/* Erstattung? */
return i;
}
/* ------------------------------------------------------------- */
/* Name: Verwünschung, Funkenregen, Naturfreund, ...
* Stufe: 1
* Kategorie: Einheit, rein visuell
* Gebiet: Alle
*
* Wirkung:
* Die Einheit wird von einem magischen Effekt heimgesucht, der in ihrer
* Beschreibung auftaucht, aber nur visuellen Effekt hat.
*
* Flag:
* (UNITSPELL | TESTCANSEE | SPELLLEVEL | ONETARGET)
*/
/* Syntax: ZAUBER "Funkenregen" eh1 */
static int
sp_sparkle(castorder *co)
{
unit *u;
unit *mage = (unit *)co->magician;
int cast_level = co->level;
spellparameter *pa = co->par;
u = pa->param[0]->data.u;
create_curse(mage, &u->attribs, C_SPARKLE, 0, cast_level,
cast_level, rand(), u->number);
add_message(&mage->faction->msgs, new_message(mage->faction,
"sparkle_effect%u:mage%u:target", mage, u));
if (u->faction!=mage->faction)
add_message(&u->faction->msgs, new_message(u->faction,
"sparkle_effect%u:mage%u:target", mage, u));
return cast_level;
}
/* ------------------------------------------------------------- */
/* Name: Eisengolem
* Stufe: 2
* Kategorie: Beschwörung, positiv
* Gebiet: Gwyrrd
* Wirkung:
* Erschafft eine Einheit Eisengolems mit Stufe*8 Golems. Jeder Golem
* hat jede Runde eine Chance von 15% zu Staub zu zerfallen. Gibt man
* den Golems den Befehl 'mache Schwert/Bihänder' oder 'mache
* Schild/Kettenhemd/Plattenpanzer', so werden pro Golem 5 Eisenbarren
* verbaut und der Golem löst sich auf.
*
* Golems sind zu langsam um wirklich im Kampf von Nutzen zu sein.
* Jedoch fangen sie eine Menge Schaden auf und sollten sie zufällig
* treffen, so ist der Schaden fast immer tödlich. (Eisengolem: HP
* 50, AT 4, PA 2, Rüstung 2(KH), 2d10+4 TP, Magieresistenz 0.25)
*
* Golems nehmen nix an und geben nix. Sie bewegen sich immer nur 1
* Region weit und ziehen aus Strassen keinen Nutzen. Ein Golem wiegt
* soviel wie ein Stein. Kann nicht im Sumpf gezaubert werden
*
* Flag:
* (SPELLLEVEL)
*
* #define GOLEM_IRON 5
*/
static int
sp_create_irongolem(castorder *co)
{
unit *u2;
attrib *a;
region *r = co->rt;
unit *mage = (unit *)co->magician;
int cast_level = co->level;
int force = co->force;
if (rterrain(r) == T_SWAMP){
cmistake(mage, strdup(co->order), 188, MSG_MAGIC);
return 0;
}
u2 = createunit(r, mage->faction, force*8, RC_IRONGOLEM);
set_skill(u2, SK_ARMORER, 30*u2->number);
set_skill(u2, SK_WEAPONSMITH, 30*u2->number);
if (fval(mage, FL_PARTEITARNUNG))
fset(u2, FL_PARTEITARNUNG);
set_string(&u2->name, "Eisengolems");
a = a_new(&at_unitdissolve);
a->data.ca[0] = 0;
a->data.ca[1] = IRONGOLEM_CRUMBLE;
a_add(&u2->attribs, a);
add_message(&mage->faction->msgs, new_message(mage->faction,
"magiccreate_effect%r:region%s:command%u:unit%i:amount%s:item",
mage->region, strdup(co->order), mage, force*8,
race[RC_IRONGOLEM].name[1]));
return cast_level;
}
/* ------------------------------------------------------------- */
/* Name: Steingolem
* Stufe: 1
* Kategorie: Beschwörung, positiv
* Gebiet: Gwyrrd
* Wirkung:
* Erschafft eine Einheit Steingolems mit Stufe*5 Golems. Jeder Golem
* hat jede Runde eine Chance von 10% zu Staub zu zerfallen. Gibt man
* den Golems den Befehl 'mache Burg' oder 'mache Strasse', so werden
* pro Golem 10 Steine verbaut und der Golem löst sich auf.
*
* Golems sind zu langsam um wirklich im Kampf von Nutzen zu sein.
* Jedoch fangen sie eine Menge Schaden auf und sollten sie zufällig
* treffen, so ist der Schaden fast immer tödlich. (Steingolem: HP 60,
* AT 4, PA 2, Rüstung 4(PP), 2d12+6 TP)
*
* Golems nehmen nix an und geben nix. Sie bewegen sich immer nur 1
* Region weit und ziehen aus Strassen keinen Nutzen. Ein Golem wiegt
* soviel wie ein Stein.
*
* Kann nicht im Sumpf gezaubert werden
*
* Flag:
* (SPELLLEVEL)
*
* #define GOLEM_STONE 10
*/
static int
sp_create_stonegolem(castorder *co)
{
unit *u2;
attrib *a;
region *r = co->rt;
unit *mage = (unit *)co->magician;
int cast_level = co->level;
int force = co->force;
if (rterrain(r) == T_SWAMP){
cmistake(mage, strdup(co->order), 188, MSG_MAGIC);
return 0;
}
u2 = createunit(r, mage->faction, force* 5,RC_STONEGOLEM);
set_skill(u2, SK_ROAD_BUILDING, 30*u2->number);
set_skill(u2, SK_BUILDING, 30*u2->number);
if (fval(mage, FL_PARTEITARNUNG))
fset(u2, FL_PARTEITARNUNG);
set_string(&u2->name, "Steingolems");
a = a_new(&at_unitdissolve);
a->data.ca[0] = 0;
a->data.ca[1] = STONEGOLEM_CRUMBLE;
a_add(&u2->attribs, a);
add_message(&mage->faction->msgs, new_message(mage->faction,
"magiccreate_effect%r:region%s:command%u:unit%i:amount%s:item",
mage->region, strdup(co->order), mage, force*5,
race[RC_STONEGOLEM].name[1]));
return cast_level;
}
/* ------------------------------------------------------------- */
/* Name: Große Dürre
* Stufe: 17
* Kategorie: Region, negativ
* Gebiet: Gwyrrd
*
* Wirkung:
* 50% alle Bauern, Pferde, Bäume sterben.
* Zu 25% terraform: Gletscher wird mit 50% zu Sumpf, sonst Ozean,
* Sumpf wird zu Steppe, Ebene zur Steppe, Steppe zur Wüste.
* Besonderheiten:
* neuer Terraintyp Steppe:
* 5000 Felder, 500 Bäume, Strasse: 250 Steine. Anlegen wie in Ebene
* möglich
*
* Flags:
* (FARCASTING | REGIONSPELL | TESTRESISTANCE)
*/
void
destroy_all_roads(region *r, int val)
{
int i;
for(i = 0; i < MAXDIRECTIONS; i++){
rsetroad(r,(direction_t)i, val);
}
}
static int
sp_great_drought(castorder *co)
{
building *b, *b2;
unit *u;
boolean terraform = false;
region *r = co->rt;
unit *mage = (unit *)co->magician;
int cast_level = co->level;
int force = co->force;
if(rterrain(r) == T_OCEAN ) {
cmistake(mage, strdup(co->order), 189, MSG_MAGIC);
/* TODO: vielleicht einen netten Patzer hier? */
return 0;
}
/* sterben */
rsetpeasants(r, rpeasants(r)/2); /* evtl wuerfeln */
rsettrees(r, rtrees(r)/2);
rsethorses(r, rhorses(r)/2);
/* Arbeitslohn = 1/4 */
create_curse(mage, &r->attribs, C_DROUGHT, 0, force, 1, 4, 0);
/* terraforming */
if (rand() % 100 < 25){
terraform = true;
switch(rterrain(r)){
case T_PLAIN:
rsetterrain(r, T_GRASSLAND);
destroy_all_roads(r, 0);
break;
case T_SWAMP:
rsetterrain(r, T_GRASSLAND);
destroy_all_roads(r, 0);
break;
case T_GRASSLAND:
rsetterrain(r, T_DESERT);
destroy_all_roads(r, 0);
break;
case T_GLACIER:
rsetiron(r, 0);
rsetlaen(r, -1);
if (rand() % 100 < 50){
rsetterrain(r, T_SWAMP);
destroy_all_roads(r, 0);
} else { /* Ozean */
destroy_all_roads(r, 0);
rsetterrain(r, T_OCEAN);
/* Einheiten dürfen hier auf keinen Fall gelöscht werden! */
for (u = r->units; u; u = u->next) {
if (u->race != RC_SPELL && u->ship == 0) {
set_number(u, 0);
}
}
for (b = r->buildings; b;){
b2 = b->next;
destroy_building(b);
b = b2;
}
}
break;
default:
terraform = false;
break;
}
}
/* melden, 1x pro partei */
for (u = r->units; u; u = u->next) freset(u->faction, FL_DH);
for (u = r->units; u; u = u->next) {
if (!fval(u->faction, FL_DH)) {
fset(u->faction, FL_DH);
sprintf(buf, "%s ruft das Feuer der Sonne auf %s hinab.",
cansee(u->faction, r, mage, 0)? unitname(mage) : "Jemand",
regionid(r));
if(rterrain(r) != T_OCEAN){
if(rterrain(r) == T_SWAMP && terraform){
scat(" Eis schmilzt und verwandelt sich in Morast. Reißende "
"Ströme spülen die mageren Felder weg und ersäufen "
"Mensch und Tier. Was an Bauten nicht den Fluten zum Opfer "
"fiel, verschlingt der Morast. Die sengende Hitze verändert "
"die Region für immer.");
} else {
scat(" Die Felder verdorren und Pferde verdursten. Die Hungersnot "
"kostet vielen Bauern das Leben. Vertrocknete Bäume recken "
"ihre kahlen Zweige in den blauen Himmel, von dem "
"erbarmungslos die sengende Sonne brennt.");
if(terraform){
scat(" Die Dürre veränderte die Region für immer.");
}
}
addmessage(r, u->faction, buf, MSG_EVENT, ML_WARN);
} else { /* ist Ozean */
scat(" Das Eis zerbricht und eine gewaltige Flutwelle verschlingt"
"die Region.");
/* es kann gut sein, das in der Region niemand überlebt, also
* besser eine Globalmeldung */
addmessage(0, u->faction, buf, MSG_EVENT, ML_IMPORTANT);
}
}
}
if(!fval(mage->faction, FL_DH)){
add_message(&mage->faction->msgs, new_message(mage->faction,
"drought_effect%u:mage%r:region", mage, r));
}
return cast_level;
}
/* ------------------------------------------------------------- */
/* Name: 'Weg der Bäume'
* Stufe: 9
* Kategorie: Teleport
* Gebiet: Gwyrrd
* Wirkung:
* Der Druide kann 5*Stufe GE in die astrale Ebene schicken.
* Der Druide wird nicht mitteleportiert, es sei denn, er gibt sich
* selbst mit an.
* Der Zauber funktioniert nun in Wäldern.
*
* Syntax: Zauber "Weg der Bäume" <Einheit> ...
*
* Flags:
* (UNITSPELL | SPELLLEVEL | TESTCANSEE)
*/
static int
sp_treewalkenter(castorder *co)
{
region *r = co->rt;
unit *mage = (unit *)co->magician;
spellparameter *pa = co->par;
int power = co->force;
int cast_level = co->level;
region *rt;
unit *u, *u2;
int remaining_cap;
int n;
int erfolg = 0 ;
if (getplane(r) != 0) {
cmistake(mage, strdup(co->order), 190, MSG_MAGIC);
return 0;
}
if (!r_isforest(r)) {
cmistake(mage, strdup(co->order), 191, MSG_MAGIC);
return 0;
}
rt = r_standard_to_astral(r);
if(!rt || is_cursed(rt->attribs, C_ASTRALBLOCK, 0)) {
cmistake(mage, strdup(co->order), 192, MSG_MAGIC);
return 0;
}
assert(rt != NULL);
remaining_cap = power * 500;
/* fuer jede Einheit */
for (n = 0; n < pa->length; n++) {
if(pa->param[n]->flag == TARGET_RESISTS
|| pa->param[n]->flag == TARGET_NOTFOUND)
continue;
u = pa->param[n]->data.u;
if(!ucontact(u, mage)) {
cmistake(mage, strdup(co->order), 73, MSG_MAGIC);
} else {
int w = weight(u);
if(!can_survive(u, rt)) {
cmistake(mage, strdup(co->order), 231, MSG_MAGIC);
} else if(remaining_cap - w < 0) {
sprintf(buf, "%s ist zu schwer.", unitname(u));
addmessage(r, mage->faction, buf, MSG_MAGIC, ML_WARN);
} else {
remaining_cap = remaining_cap - w;
move_unit(u, rt, NULL);
erfolg = cast_level;
/* Meldungen in der Ausgangsregion */
for (u2 = r->units; u2; u2 = u2->next) freset(u2->faction, FL_DH);
for(u2 = r->units; u2; u2 = u2->next ) {
if(!fval(u2->faction, FL_DH)) {
fset(u2->faction, FL_DH);
if(cansee(u2->faction, r, u, 0)) {
sprintf(buf, "%s wird durchscheinend und verschwindet.",
unitname(u));
addmessage(r, u2->faction, buf, MSG_EVENT, ML_INFO);
}
}
}
/* Meldungen in der Zielregion */
for (u2 = r->units; u2; u2 = u2->next) freset(u2->faction, FL_DH);
for(u2 = rt->units; u2; u2 = u2->next ) {
if(!fval(u2->faction, FL_DH)) {
fset(u2->faction, FL_DH);
if(cansee(u2->faction, rt, u, 0)) {
sprintf(buf, "%s erscheint plötzlich.", unitname(u));
addmessage(rt, u2->faction, buf, MSG_EVENT, ML_INFO);
}
}
}
}
}
}
return erfolg;
}
/* ------------------------------------------------------------- */
/* Name: 'Sog des Lebens'
* Stufe: 9
* Kategorie: Teleport
* Gebiet: Gwyrrd
* Wirkung:
* Der Druide kann 5*Stufe GE aus die astrale Ebene schicken. Der
* Druide wird nicht mitteleportiert, es sei denn, er gibt sich selbst
* mit an.
* Der Zauber funktioniert nur, wenn die Zielregion ein Wald ist.
*
* Syntax: Zauber "Sog des Lebens" <Ziel-X> <Ziel-Y> <Einheit> ...
*
* Flags:
* (UNITSPELL|SPELLLEVEL)
*/
static int
sp_treewalkexit(castorder *co)
{
region *rt;
regionlist *rl, *rl2;
int tax, tay;
unit *u, *u2;
int remaining_cap;
int n;
int erfolg = 0;
region *r = co->rt;
unit *mage = (unit *)co->magician;
int power = co->force;
spellparameter *pa = co->par;
int cast_level = co->level;
if(getplane(r) != astral_plane) {
cmistake(mage, strdup(co->order), 193, MSG_MAGIC);
return 0;
}
if(is_cursed(r->attribs, C_ASTRALBLOCK, 0)) {
cmistake(mage, strdup(co->order), 192, MSG_MAGIC);
return 0;
}
remaining_cap = power * 500;
if(pa->param[0]->typ != SPP_REGION){
report_failure(mage, co->order);
return 0;
}
/* Koordinaten setzen und Region löschen für Überprüfung auf
* Gültigkeit */
rt = pa->param[0]->data.r;
tax = rt->x;
tay = rt->y;
rt = NULL;
rl = allinhab_in_range(r_astral_to_standard(r),TP_RADIUS);
rt = 0;
rl2 = rl;
while(rl2) {
if(rl2->region->x == tax && rl2->region->y == tay) {
rt = rl2->region;
break;
}
rl2 = rl2->next;
}
free_regionlist(rl);
if(!rt) {
cmistake(mage, strdup(co->order), 195, MSG_MAGIC);
return 0;
}
if (!r_isforest(rt)) {
cmistake(mage, strdup(co->order), 196, MSG_MAGIC);
return 0;
}
/* für jede Einheit in der Kommandozeile */
for (n = 1; n < pa->length; n++) {
if(pa->param[n]->flag == TARGET_RESISTS
|| pa->param[n]->flag == TARGET_NOTFOUND)
continue;
u = pa->param[n]->data.u;
if(!ucontact(u, mage)) {
sprintf(buf, "%s hat uns nicht kontaktiert.", unitname(u));
addmessage(r, mage->faction, buf, MSG_MAGIC, ML_MISTAKE);
} else {
int w = weight(u);
if(!can_survive(u, rt)) {
cmistake(mage, strdup(co->order), 231, MSG_MAGIC);
} else if(remaining_cap - w < 0) {
sprintf(buf, "%s ist zu schwer.", unitname(u));
addmessage(r, mage->faction, buf, MSG_MAGIC, ML_MISTAKE);
} else {
remaining_cap = remaining_cap - w;
move_unit(u, rt, NULL);
erfolg = cast_level;
/* Meldungen in der Ausgangsregion */
for (u2 = r->units; u2; u2 = u2->next) freset(u2->faction, FL_DH);
for(u2 = r->units; u2; u2 = u2->next ) {
if(!fval(u2->faction, FL_DH)) {
fset(u2->faction, FL_DH);
if(cansee(u2->faction, r, u, 0)) {
sprintf(buf, "%s wird durchscheinend und verschwindet.",
unitname(u));
addmessage(r, u2->faction, buf, MSG_EVENT, ML_INFO);
}
}
}
/* Meldungen in der Zielregion */
for (u2 = r->units; u2; u2 = u2->next) freset(u2->faction, FL_DH);
for(u2 = rt->units; u2; u2 = u2->next ) {
if(!fval(u2->faction, FL_DH)) {
fset(u2->faction, FL_DH);
if(cansee(u2->faction, rt, u, 0)) {
sprintf(buf, "%s erscheint plötzlich.", unitname(u));
addmessage(rt, u2->faction, buf, MSG_EVENT, ML_INFO);
}
}
}
}
}
}
return erfolg;
}
void
creation_message(unit * mage, item_t i)
{
region * r = mage->region;
sprintf(buf, "%s erschafft ein %s.", unitname(mage),
locale_string(mage->faction->locale, resourcename(olditemtype[i]->rtype, 0)));
addmessage(r, mage->faction, buf, MSG_MAGIC, ML_INFO);
}
static int
sp_create_sack_of_conservation(castorder *co)
{
unit *mage = (unit *)co->magician;
int cast_level = co->level;
change_item(mage,I_SACK_OF_CONSERVATION,1);
creation_message(mage, I_SACK_OF_CONSERVATION);
return cast_level;
}
/* ------------------------------------------------------------- */
/* Name: Heiliger Boden
* Stufe: 9
* Kategorie: perm. Regionszauber
* Gebiet: Gwyrrd
* Wirkung:
* Es entstehen keine Untoten mehr, Untote betreten die Region
* nicht mehr.
*
* ZAUBER "Heiliger Boden"
* Flags: (0)
*/
static int
sp_holyground(castorder *co)
{
region *r = co->rt;
unit *mage = (unit *)co->magician;
int cast_level = co->level;
int power = co->force;
create_curse(mage, &r->attribs, C_HOLYGROUND, 0,
power*power, 1, 0, 0);
set_curseflag(mage->building->attribs, C_HOLYGROUND, 0, CURSE_NOAGE);
add_message(&r->msgs, new_message(mage->faction, "holyground%u:mage", mage));
a_removeall(&r->attribs, &at_deathcount);
return cast_level;
}
/* ------------------------------------------------------------- */
/* Name: Heimstein
* Stufe: 7
* Kategorie: Artefakt
* Gebiet: Gwyrrd
* Wirkung:
* Die Burg kann nicht mehr durch Donnerbeben oder andere
* Gebäudezerstörenden Sprüche kaputt gemacht werden. Auch
* schützt der Zauber vor Belagerungskatapulten.
*
* ZAUBER Heimstein
* Flags: (0)
*/
static int
sp_homestone(castorder *co)
{
unit *u;
curse * success;
region *r = co->rt;
unit *mage = (unit *)co->magician;
int cast_level = co->level;
int force = co->force;
if(!mage->building || mage->building->type != &bt_castle){
cmistake(mage, strdup(co->order), 197, MSG_MAGIC);
return 0;
}
success = create_curse(mage, &mage->building->attribs, C_MAGICSTONE, 0,
force*force, 1, 0, 0);
if(!success) {
cmistake(mage, strdup(co->order), 206, MSG_MAGIC);
return 0;
}
set_curseflag(mage->building->attribs, C_MAGICSTONE, 0, CURSE_NOAGE);
/* Nur ein Heimstein pro Burg möglich */
set_curseflag(mage->building->attribs, C_MAGICSTONE, 0, CURSE_ONLYONE);
/* Magieresistenz der Burg erhöht sich um 50% */
create_curse(mage, &mage->building->attribs, C_RESIST_MAGIC, 0,
force*force, 1, 50, 0);
set_curseflag(mage->building->attribs, C_RESIST_MAGIC, 0, CURSE_NOAGE);
/* melden, 1x pro Partei in der Burg */
for (u = r->units; u; u = u->next) freset(u->faction, FL_DH);
for (u = r->units; u; u = u->next) {
if (!fval(u->faction, FL_DH)) {
fset(u->faction, FL_DH);
if (u->building == mage->building) {
sprintf(buf, "Mit einem Ritual bindet %s die magischen Kräfte "
"der Erde in die Mauern von %s", unitname(mage),
buildingname(mage->building));
addmessage(r, u->faction, buf, MSG_EVENT, ML_INFO);
}
}
}
return cast_level;
}
/* ------------------------------------------------------------- */
/* Name: Dürre
* Stufe: 13
* Kategorie: Region, negativ
* Gebiet: Gwyrrd
* Wirkung:
* temporär verändert sich das Baummaximum und die maximalen Felder in
* einer Region auf die Hälfte des normalen.
* Die Hälfte der Bäume verdorren und Pferde verdursten.
* Arbeiten bringt nur noch 1/4 des normalen Verdienstes
*
* Flags:
* (FARCASTING|REGIONSPELL|TESTRESISTANCE),
*/
static int
sp_drought(castorder *co)
{
curse *c;
unit *u;
region *r = co->rt;
unit *mage = (unit *)co->magician;
int cast_level = co->level;
int power = co->force;
if(rterrain(r) == T_OCEAN ) {
cmistake(mage, strdup(co->order), 189, MSG_MAGIC);
/* TODO: vielleicht einen netten Patzer hier? */
return 0;
}
/* melden, 1x pro Partei */
for (u = r->units; u; u = u->next) freset(u->faction, FL_DH);
for(u = r->units; u; u = u->next ) {
if(!fval(u->faction, FL_DH) ) {
fset(u->faction, FL_DH);
sprintf(buf, "%s verflucht das Land, und eine Dürreperiode beginnt.",
cansee(u->faction, r, mage, 0) ? unitname(mage) : "Jemand");
addmessage(r, u->faction, buf, MSG_EVENT, ML_INFO);
}
}
if(!fval(mage->faction, FL_DH)){
sprintf(buf, "%s verflucht das Land, und eine Dürreperiode beginnt.",
unitname(mage));
addmessage(0, mage->faction, buf, MSG_MAGIC, ML_INFO);
}
/* Wenn schon Duerre herrscht, dann setzen wir nur den Power-Level
* hoch (evtl dauert dann die Duerre laenger). Ansonsten volle
* Auswirkungen.
*/
c = get_curse(r->attribs, C_DROUGHT, 0);
if(c) {
c->vigour = max(c->vigour, power);
c->duration = max(c->duration, power);
} else {
/* Baeume und Pferde sterben */
rsettrees(r, rtrees(r)/2);
rsethorses(r, rhorses(r)/2);
create_curse(mage, &r->attribs, C_DROUGHT, 0, power, power, 4, 0);
}
return cast_level;
}
/* ------------------------------------------------------------- */
/* Name: Nebel der Verwirrung
* Stufe: 14
* Kategorie: Region, negativ
* Gebiet: Gwyrrd
* Wirkung:
* Alle Regionen innerhalb eines Radius von ((Stufe-15)/2 aufgerundet)
* werden von einem verwirrenden Nebel bedeckt. Innerhalb des Nebels
* können keine Himmelsrichtungen mehr erkannt werden, alle Bewegungen
* erfolgen in eine zufällige Richtung.
* Die Gwyrrd-Variante wirkt nur auf Wälder und Ozeanregionen
* Flags:
* (FARCASTING | SPELLLEVEL)
* */
static int
sp_fog_of_confusion(castorder *co)
{
unit *u;
region *r = co->rt;
unit *mage = (unit *)co->magician;
int cast_level = co->level;
int power = co->force;
int range;
int duration;
regionlist *rl,*rl2;
range = (power-11)/3-1;
duration = ((power-11)/3)*2;
rl = all_in_range(r, range);
for(rl2 = rl; rl2; rl2 = rl2->next) {
if(rterrain(rl2->region) != T_OCEAN
&& !r_isforest(rl2->region)) continue;
/* Magieresistenz jeder Region prüfen */
if (target_resists_magic(mage, r, TYP_REGION, 0)){
report_failure(mage, co->order);
continue;
}
create_curse(mage, &rl2->region->attribs, C_REGCONF,0,
power, duration, cast_level*5, 0);
/* Soll der schon in der Zauberrunde wirken? */
set_curseflag(rl2->region->attribs, C_REGCONF, 0, CURSE_ISNEW);
for (u = rl2->region->units; u; u = u->next) freset(u->faction, FL_DH);
for(u = rl2->region->units; u; u = u->next ) {
if(!fval(u->faction, FL_DH) ) {
fset(u->faction, FL_DH);
sprintf(buf, "%s beschwört einen Schleier der Verwirrung.",
cansee(u->faction, r, mage, 0) ? unitname(mage) : "Jemand");
addmessage(rl2->region, u->faction, buf, MSG_EVENT, ML_INFO);
}
}
if(!fval(mage->faction, FL_DH)){
sprintf(buf, "%s beschwört einen Schleier der Verwirrung.",
unitname(mage));
addmessage(0, mage->faction, buf, MSG_MAGIC, ML_INFO);
}
}
free_regionlist(rl);
return cast_level;
}
/* ------------------------------------------------------------- */
/* Name: Bergwächter
* Stufe: 9
* Gebiet: Gwyrrd
* Kategorie: Beschwörung, negativ
*
* Wirkung:
* Erschafft in Bergen oder Gletschern einen Wächter, der durch bewachen
* den Eisen/Laen-Abbau für nicht-Allierte verhindert. Bergwächter
* verhindern auch Abbau durch getarnte/unsichtbare Einheiten und lassen
* sich auch durch Belagerungen nicht aufhalten.
*
* (Ansonsten in economic.c:manufacture() entsprechend anpassen).
*
* Fähigkeiten (factypes.c): 50% Magieresistenz, 25 HP, 4d4 Schaden,
* 4 Rüstung (=PP)
* Flags:
* (FARCASTING | SPELLLEVEL | REGIONSPELL | TESTRESISTANCE)
*/
static int
sp_ironkeeper(castorder *co)
{
unit *keeper;
region *r = co->rt;
unit *mage = (unit *)co->magician;
int cast_level = co->level;
if(rterrain(r) != T_MOUNTAIN && rterrain(r) != T_GLACIER ) {
sprintf(buf, "%s in %s: Wächtergeister können nur in Bergen "
"und Gletschern beschworen werden.", unitname(mage),
regionid(mage->region));
addmessage(r, mage->faction, buf, MSG_MAGIC, ML_MISTAKE);
return 0;
}
keeper = createunit(r, mage->faction, 1, RC_IRONKEEPER);
/*keeper->age = cast_level + 2;*/
guard(keeper, GUARD_MINING);
fset(keeper, FL_ISNEW);
keeper->status = ST_AVOID; /* kaempft nicht */
/* Parteitarnen, damit man nicht sofort weiß, wer dahinter steckt */
fset(keeper, FL_PARTEITARNUNG);
{
#ifdef NEW_TRIGGER
trigger * tkill = trigger_killunit(keeper);
add_trigger(&keeper->attribs, "timer", trigger_timeout(cast_level+2, tkill));
#else
timeout * to = create_timeout(cast_level+2);
action *ac = action_destroy(keeper, TYP_UNIT, SPREAD_TRANSFER);
link_action_timeout(ac, to); /* conversion done */
#endif
}
sprintf(buf, "%s beschwört einen Bergwächter.", unitname(mage));
addmessage(r, mage->faction, buf, MSG_MAGIC, ML_INFO);
return cast_level;
}
/* ------------------------------------------------------------- */
/* Name: Sturmwind - Beschwöre einen Sturmelementar
* Stufe: 6
* Gebiet: Gwyrrd
*
* Wirkung:
* Verdoppelt Geschwindigkeit aller angegebener Schiffe fuer diese
* Runde. Kombinierbar mit "Günstige Winde", aber nicht mit
* "Luftschiff".
*
* Anstelle des alten ship->enchanted benutzen wir einen kurzfristigen
* Curse. Das ist zwar ein wenig aufwendiger, aber weitaus flexibler
* und erlaubt es zB, die Dauer später problemlos zu verändern.
*
* Flags:
* (SHIPSPELL|ONSHIPCAST|OCEANCASTABLE|TESTRESISTANCE)
*/
static int
sp_stormwinds(castorder *co)
{
faction *f;
ship *sh;
unit *u;
int n, force;
int erfolg = 0;
region *r = co->rt;
unit *mage = (unit *)co->magician;
int power = co->force;
spellparameter *pa = co->par;
force = power;
/* melden vorbereiten */
for(f = factions; f; f = f->next ) freset(f, FL_DH);
for (n = 0; n < pa->length; n++) {
if (!force)
break;
if(pa->param[n]->flag == TARGET_RESISTS
|| pa->param[n]->flag == TARGET_NOTFOUND)
continue;
sh = pa->param[n]->data.sh;
/* mit C_SHIP_NODRIFT haben wir kein Problem */
if(is_cursed(sh->attribs, C_SHIP_FLYING, 0) ) {
sprintf(buf, "Es ist zu gefährlich, diesen Zauber auf ein "
"fliegendes Schiff zu legen.");
addmessage(r, mage->faction, buf, MSG_MAGIC, ML_MISTAKE);
continue;
}
if(is_cursed(sh->attribs, C_SHIP_SPEEDUP, 0) ) {
sprintf(buf, "Auf %s befindet sich bereits ein Zauber", shipname(sh));
addmessage(r, mage->faction, buf, MSG_MAGIC, ML_MISTAKE);
continue;
}
/* Duration = 1, nur diese Runde */
create_curse(mage, &sh->attribs, C_SHIP_SPEEDUP, 0, power, 1, 0, 0);
/* Da der Spruch nur diese Runde wirkt, brauchen wir kein
* set_cursedisplay() zu benutzten - es sieht eh niemand... */
erfolg++;
force--;
/* melden vorbereiten: */
for(u = r->units; u; u = u->next ) {
if(u->ship != sh ) /* nur den Schiffsbesatzungen! */
continue;
fset(u->faction, FL_DH);
}
}
/* melden, 1x pro Partei auf Schiff und für den Magier */
fset(mage->faction, FL_DH);
for(u = r->units; u; u = u->next ) {
if(fval(u->faction, FL_DH)) {
freset(u->faction, FL_DH);
if (erfolg > 0){
sprintf(buf, "%s beschwört einen magischen Wind, der die Schiffe "
"über das Wasser treibt.",
cansee(u->faction, r, mage, 0) ? unitname(mage) : "Jemand");
addmessage(r, u->faction, buf, MSG_EVENT, ML_INFO);
}
}
}
return erfolg;
}
/* ------------------------------------------------------------- */
/* Name: Donnerbeben
* Stufe: 6
* Gebiet: Gwyrrd
*
* Wirkung:
* Zerstört Stufe*10 "Steineinheiten" aller Gebäude der Region, aber nie
* mehr als 25% des gesamten Gebäudes (aber natürlich mindestens ein
* Stein).
*
* Flags:
* (FARCASTING|REGIONSPELL|TESTRESISTANCE)
*/
static int
sp_earthquake(castorder *co)
{
int kaputt;
building *burg;
unit *u;
region *r = co->rt;
unit *mage = (unit *)co->magician;
int cast_level = co->level;
for (burg = r->buildings; burg; burg = burg->next){
if(burg->size == 0 )
continue;
/* Schutzzauber */
if(is_cursed(burg->attribs, C_MAGICSTONE, 0))
continue;
/* Magieresistenz */
if (target_resists_magic(mage, burg, TYP_BUILDING, 0))
continue;
kaputt = min(10 * cast_level, burg->size / 4);
kaputt = max(kaputt, 1);
burg->size -= kaputt;
if(burg->size == 0 ) {
/* alle Einheiten hinausbefördern */
for(u = r->units; u; u = u->next ) {
if(u->building == burg ) {
u->building = 0;
freset(u, FL_OWNER);
}
}
/* TODO: sollten die Insassen nicht Schaden nehmen? */
destroy_building(burg);
}
}
/* melden, 1x pro Partei */
for (u = r->units; u; u = u->next) freset(u->faction, FL_DH);
for (u = r->units; u; u = u->next ) {
if(!fval(u->faction, FL_DH) ) {
fset(u->faction, FL_DH);
sprintf(buf, "%s läßt die Erde in %s erzittern.",
cansee(u->faction, r, mage, 0) ? unitname(mage) : "Jemand",
regionid(r));
addmessage(r, u->faction, buf, MSG_EVENT, ML_INFO);
}
}
return cast_level;
}
/* ------------------------------------------------------------- */
/* CHAOS / M_CHAOS / Draig */
/* ------------------------------------------------------------- */
void
patzer_peasantmob(castorder *co)
{
int anteil = 6, n;
unit *u;
attrib *a;
region *r = co->rt;
unit *mage = (unit *)co->magician;
anteil += rand() % 4;
n = rpeasants(r) * anteil / 10;
rsetpeasants(r, rpeasants(r) - n);
assert(rpeasants(r) >= 0);
u = createunit(r, findfaction(MONSTER_FACTION), n, RC_PEASANT);
guard(u, GUARD_ALL);
a = a_new(&at_unitdissolve);
a->data.ca[0] = 1; /* An rpeasants(r). */
a->data.ca[1] = 10; /* 10% */
a_add(&u->attribs, a);
a_add(&u->attribs, make_hate(mage));
sprintf(buf, "Ein Bauernmob erhebt sich und macht Jagd auf Schwarzmagier.");
addmessage(r, 0, buf, MSG_MAGIC, ML_INFO);
return;
}
/* ------------------------------------------------------------- */
/* Name: Waldbrand
* Stufe: 10
* Kategorie: Region, negativ
* Gebiet: Draig
* Wirkung:
* Vernichtet 10-80% aller Baeume in der Region. Kann sich auf benachbarte
* Regionen ausbreiten, wenn diese (stark) bewaldet sind. Für jeweils
* 10 verbrannte Baeume in der Startregion gibts es eine 1%-Chance, dass
* sich das Feuer auf stark bewaldete Nachbarregionen ausdehnt, auf
* bewaldeten mit halb so hoher Wahrscheinlichkeit. Dort verbrennen
* dann prozentual halbsoviele bzw ein viertel soviele Baeume wie in der
* Startregion.
*
* Im Extremfall: 1250 Baeume in Region, 80% davon verbrennen (1000).
* Dann breitet es sich mit 100% Chance in stark bewaldete Regionen
* aus, mit 50% in bewaldete. Dort verbrennen dann 40% bzw 20% der Baeume.
* Weiter als eine Nachbarregion breitet sich dass Feuer nicht aus.
*
* Sinn: Ein Feuer in einer "stark bewaldeten" Wueste hat so trotzdem kaum
* eine Chance, sich weiter auszubreiten, waehrend ein Brand in einem Wald
* sich fast mit Sicherheit weiter ausbreitet.
*
* Flags:
* (FARCASTING | REGIONSPELL | TESTRESISTANCE)
*/
static int
sp_forest_fire(castorder *co)
{
unit *u;
region *nr;
int prozent, chance, vernichtet;
direction_t i;
region *r = co->rt;
unit *mage = (unit *)co->magician;
int cast_level = co->level;
prozent = (rand() % 71) + 10; /* 10 - 80% */
vernichtet = rtrees(r) * prozent / 100;
if(!vernichtet ) {
cmistake(mage, strdup(co->order), 198, MSG_MAGIC);
return 0;
}
rsettrees(r, rtrees(r) - vernichtet);
chance = vernichtet / 10; /* Chance, dass es sich ausbreitet */
/* melden, 1x pro Partei */
for (u = r->units; u; u = u->next) freset(u->faction, FL_DH);
for(u = r->units; u; u = u->next ) {
if(!fval(u->faction, FL_DH) ) {
fset(u->faction, FL_DH);
sprintf(buf, "%s erzeugt eine verheerende Feuersbrunst. %d %s "
"den Flammen zum Opfer.",
cansee(u->faction, r, mage, 0) ? unitname(mage) : "Jemand",
vernichtet,
vernichtet == 1 ? "Baum fiel" : "Bäume fielen");
addmessage(r, u->faction, buf, MSG_EVENT, ML_INFO);
}
}
if(!fval(mage->faction, FL_DH)){
sprintf(buf, "%s erzeugt eine verheerende Feuersbrunst. %d %s "
"den Flammen zum Opfer.", unitname(mage), vernichtet,
vernichtet == 1 ? "Baum fiel" : "Bäume fielen");
addmessage(0, mage->faction, buf, MSG_MAGIC, ML_INFO);
}
for(i = 0; i < MAXDIRECTIONS; i++ ) {
nr = rconnect(r, i);
assert(nr);
vernichtet = 0;
if(rtrees(nr) >= 800) {
if((rand() % 100) < chance ) vernichtet = rtrees(nr) * prozent / 200;
} else if(rtrees(nr) >= 600) {
if((rand() % 100) < chance / 2 ) vernichtet = rtrees(nr) * prozent / 400;
}
if(vernichtet > 0 ) {
rsettrees(nr, rtrees(nr) - vernichtet);
sprintf(buf, "Der Waldbrand in %s griff auch auf %s "
"über und %d %s.",
regionid(r), regionid(nr), vernichtet,
vernichtet == 1 ? "Baum verbrannte" : "Bäume verbrannten");
for (u = nr->units; u; u = u->next) freset(u->faction, FL_DH);
for(u = nr->units; u; u = u->next ) {
if(!fval(u->faction, FL_DH) ) {
fset(u->faction, FL_DH);
addmessage(r, u->faction, buf, MSG_EVENT, ML_INFO);
}
}
if(!fval(mage->faction, FL_DH)){
addmessage(0, mage->faction, buf, MSG_MAGIC, ML_INFO);
}
}
}
return cast_level;
}
/* ------------------------------------------------------------- */
/* Name: Chaosfluch
* Stufe: 5
* Gebiet: Draig
* Kategorie: (Antimagie) Kraftreduzierer, Einheit, negativ
* Wirkung:
* Auf einen Magier gezaubert verhindert/erschwert dieser Chaosfluch
* das Zaubern. Patzer werden warscheinlicher.
* Jeder Zauber muss erst gegen den Wiederstand des Fluchs gezaubert
* werden und schwächt dessen Antimagiewiederstand um 1.
* Wirkt max(Stufe(Magier) - Stufe(Ziel), rand(3)) Wochen
* Patzer:
* Magier wird selbst betroffen
*
* Flags:
* (UNITSPELL | SPELLLEVEL | ONETARGET | TESTCANSEE | TESTRESISTANCE)
*
*/
static int
sp_fumblecurse(castorder *co)
{
unit *target;
int rx, sx;
int duration;
int effect;
unit *mage = (unit *)co->magician;
int cast_level = co->level;
int force = co->force;
spellparameter *pa = co->par;
target = pa->param[0]->data.u;
rx = rand()%3;
sx = cast_level - effskill(target, SK_MAGIC);
duration = max(sx, rx);
effect = force/2;
if (create_curse(mage, &target->attribs, C_FUMBLE, 0,
force, duration+1, effect, 0) == NULL)
{
report_failure(mage, co->order);
return 0;
}
set_curseflag(target->attribs, C_FUMBLE, 0, CURSE_ONLYONE);
add_message(&target->faction->msgs, new_message(target->faction,
"fumblecurse%u:unit%r:region", target, target->region));
return cast_level;
}
void
patzer_fumblecurse(castorder *co)
{
unit *mage = (unit *)co->magician;
int cast_level = co->level;
int force = co->force;
int effect;
effect = force/2;
if (create_curse(mage, &mage->attribs, C_FUMBLE, 0, force,
(cast_level/2)+1, effect, 0))
{
add_message(&mage->faction->msgs, new_message(mage->faction,
"magic_fumble%u:unit%r:region%s:command",
mage, mage->region, strdup(co->order)));
set_curseflag(mage->attribs, C_FUMBLE, 0, CURSE_ONLYONE);
}
return;
}
/* ------------------------------------------------------------- */
/* Name: Drachenruf
* Stufe: 11
* Gebiet: Draig
* Kategorie: Monster, Beschwörung, negativ
*
* Wirkung:
* In einer Wüste, Sumpf oder Gletscher gezaubert kann innerhalb der
* nächsten 6 Runden ein bis 6 Dracheneinheiten bis Größe Wyrm
* entstehen.
*
* Mit Stufe 12-15 erscheinen Jung- oder normaler Drachen, mit Stufe
* 16+ erscheinen normale Drachen oder Wyrme.
*
* Flag:
* (FARCASTING | REGIONSPELL | TESTRESISTANCE)
*/
static int
sp_summondragon(castorder *co)
{
region *r = co->rt;
unit *mage = (unit *)co->magician;
unit *u;
int cast_level = co->level;
int power = co->force;
regionlist *rl,*rl2;
faction *f;
int time;
int number;
int range;
race_t race;
f = findfaction(MONSTER_FACTION);
if(rterrain(r) != T_SWAMP && rterrain(r) != T_DESERT
&& rterrain(r) != T_GLACIER){
report_failure(mage, co->order);
return 0;
}
for(time = 1; time < 7; time++){
if (rand()%100 < 25){
switch(rand()%3){
case 0:
race = RC_WYRM;
number = 1;
break;
case 1:
race = RC_DRAGON;
number = 2;
break;
case 2:
default:
race = RC_FIREDRAGON;
number = 6;
break;
}
{
#ifdef NEW_TRIGGER
trigger * tsummon = trigger_createunit(r, f, race, number);
add_trigger(&r->attribs, "timer", trigger_timeout(time, tsummon));
#else
action *a2;
timeout *t2;
t2 = create_timeout(time);
a2 = action_createunit(r, TYP_REGION, SPREAD_NEVER, f->unique_id,
number, race);
link_action_timeout(a2, t2);
#endif
}
}
}
range = power;
rl = all_in_range(r, range);
for(rl2 = rl; rl2; rl2 = rl2->next) {
for(u = rl2->region->units; u; u = u->next) {
if(u->race == RC_WYRM || u->race == RC_DRAGON) {
attrib * a = a_find(u->attribs, &at_targetregion);
if (!a) {
a = a_add(&u->attribs, make_targetregion(co->rt));
} else {
a->data.v = co->rt;
}
sprintf(buf, "Kommt aus: %s, Will nach: %s", regionid(rl2->region), regionid(co->rt));
usetprivate(u, buf);
}
}
}
add_message(&mage->faction->msgs, new_message(mage->faction,
"summondragon%u:unit%r:region%s:command%u:unit%r:region",
mage, mage->region, strdup(co->order),mage, co->rt));
free_regionlist(rl);
return cast_level;
}
#if USE_FIREWALL
/* ------------------------------------------------------------- */
/* Name: Feuerwand
* Stufe:
* Gebiet: Draig
* Kategorie: Region, negativ
* Flag:
* Kosten: SPC_LINEAR
* Aura:
* Komponenten:
*
* Wirkung:
* eine Wand aus Feuer entsteht in der angegebenen Richtung
*
* Was für eine Wirkung hat die?
*/
typedef struct wallcurse {
curse * buddy;
border * wall;
} wallcurse;
void
wall_vigour(curse* c, int delta)
{
wallcurse * wc = (wallcurse*)c->data;
assert(wc->buddy->vigour==c->vigour);
wc->buddy->vigour += delta;
if (wc->buddy->vigour<=0) {
erase_border(wc->wall);
wc->wall = NULL;
((wallcurse*)wc->buddy->data)->wall = NULL;
}
}
const curse_type ct_firewall = {
CURSETYP_NORM, 0, (M_DURATION | M_VIGOUR | NO_MERGE),
"Feuerwand",
"Eine Feuerwand blockiert die Ein- und Ausreise",
NULL, /* curseinfo */
wall_vigour /* change_vigour */
};
void
cw_init(attrib * a) {
curse * c;
curse_init(a);
c = (curse*)a->data.v;
c->data = calloc(sizeof(wallcurse), 1);
}
void
cw_write(const attrib * a, FILE * f) {
border * b = ((wallcurse*)((curse*)a->data.v)->data)->wall;
curse_write(a, f);
fprintf(f, "%d ", b->id);
}
typedef struct bresvole {
unsigned int id;
curse * self;
} bresolve;
void *
resolve_buddy(void * data) {
bresolve * br = (bresolve*)data;
border * b = find_border(br->id);
if (b && b->from && b->to) {
attrib * a = a_find(b->from->attribs, &at_cursewall);
while (a && a->data.v!=br->self) {
curse * c = (curse*)a->data.v;
wallcurse * wc = (wallcurse*)c->data;
if (wc->wall->id==br->id) break;
a = a->nexttype;
}
if (!a) {
a = a_find(b->to->attribs, &at_cursewall);
while (a && a->data.v!=br->self) {
curse * c = (curse*)a->data.v;
wallcurse * wc = (wallcurse*)c->data;
if (wc->wall->id==br->id) break;
a = a->nexttype;
}
}
if (a) {
curse * c = (curse*)a->data.v;
free(br);
return c;
}
}
return NULL;
}
int
cw_read(attrib * a, FILE * f)
{
bresolve * br = calloc(sizeof(bresolve), 1);
curse * c = (curse*)a->data.v;
wallcurse * wc = (wallcurse*)c->data;
curse_read(a, f);
br->self = c;
fscanf(f, "%d ", &br->id);
ur_add((void *)br->id, (void**)&wc->wall, resolve_borderid);
ur_add((void *)br, (void**)&wc->buddy, resolve_buddy);
return 1;
}
attrib_type at_cursewall =
{
"cursewall",
cw_init,
curse_done,
curse_age,
cw_write,
cw_read,
ATF_CURSE
};
static const char *
fire_name(const border * b, const region * r, const faction * f, int gflags)
{
unused(f);
unused(r);
unused(b);
if (gflags & GF_ARTICLE)
return "eine Feuerwand";
else
return "Feuerwand";
}
static void
wall_init(border * b)
{
b->data = calloc(sizeof(wall_data), 1);
}
static void
wall_destroy(border * b)
{
free(b->data);
}
static void
wall_read(border * b, FILE * f)
{
wall_data * fd = (wall_data*)b->data;
int mno;
assert(fd);
fscanf(f, "%d %d ", &mno, &fd->force);
fd->mage = findunitg(mno, NULL);
fd->active = true;
if (!fd->mage)
ur_add((void*)mno, (void**)&fd->mage, resolve_unit);
}
static void
wall_write(const border * b, FILE * f)
{
wall_data * fd = (wall_data*)b->data;
fprintf(f, "%d %d ", fd->mage?fd->mage->no:0, fd->force);
}
static void
wall_move(const border * b, struct unit * u, const struct region * from, const struct region * to)
{
wall_data * fd = (wall_data*)b->data;
int hp = dice(2, fd->force) * u->number;
if (fd->active) {
hp = min (u->hp, hp);
u->hp -= hp;
if (u->hp) add_message(&u->faction->msgs,
new_message(u->faction, "firewall_damage%r:region%u:unit", from, u));
else add_message(&u->faction->msgs,
new_message(u->faction, "firewall_death%r:region%u:unit", from, u));
if (u->number>u->hp) {
scale_number(u, u->hp);
u->hp = u->number;
}
}
unused(from);
unused(to);
}
border_type bt_firewall = {
"firewall",
b_transparent, /* transparent */
wall_init, /* init */
wall_destroy, /* destroy */
wall_read, /* read */
wall_write, /* write */
b_blocknone, /* block */
fire_name, /* name */
b_rvisible, /* rvisible */
b_finvisible, /* fvisible */
b_uinvisible, /* uvisible */
NULL,
wall_move
};
static int
sp_firewall(castorder *co)
{
unit * u;
border * b;
wall_data * fd;
region *r = co->rt;
unit *mage = (unit *)co->magician;
int cast_level = co->level;
int force = co->force;
spellparameter *pa = co->par;
direction_t dir;
region * r2;
dir = finddirection(pa->param[0]->data.s);
if (dir<MAXDIRECTIONS && dir!=NODIRECTION){
r2 = rconnect(r, dir);
} else {
report_failure(mage, co->order);
return 0;
}
if (!r2 || r2==r) {
report_failure(mage, co->order);
return 0;
}
b = new_border(&bt_firewall, r, r2);
fd = (wall_data*)b->data;
fd->force = (force+1)/2;
fd->mage = mage;
fd->active = false;
a_add(&b->attribs, a_new(&at_countdown))->data.i = cast_level;
/* melden, 1x pro Partei */
for (u = r->units; u; u = u->next) freset(u->faction, FL_DH);
for (u = r->units; u; u = u->next ) {
if(!fval(u->faction, FL_DH) ) {
fset(u->faction, FL_DH);
add_message(&u->faction->msgs, new_message(u->faction,
"firewall_effect%u:mage%r:region",
cansee(u->faction, r, mage, 0) ? mage:NULL, r));
}
}
if(!fval(mage->faction, FL_DH)){
add_message(&mage->faction->msgs, new_message(mage->faction,
"firewall_effect%u:mage%r:region", mage, r));
}
return cast_level;
}
/* ------------------------------------------------------------- */
static const char *
wisps_name(const border * b, const region * r, const faction * f, int gflags)
{
unused(f);
unused(r);
unused(b);
if (gflags & GF_ARTICLE)
return "eine Gruppe von Irrlichtern";
else
return "Irrlichter";
}
border_type bt_wisps = {
"wisps",
b_transparent, /* transparent */
wall_init, /* init */
wall_destroy, /* destroy */
wall_read, /* read */
wall_write, /* write */
b_blocknone, /* block */
wisps_name, /* name */
b_rvisible, /* rvisible */
b_fvisible, /* fvisible */
b_uvisible, /* uvisible */
};
static int
sp_wisps(castorder *co)
{
unit * u;
border * b;
wall_data * fd;
region * r2;
direction_t dir;
region *r = co->rt;
unit *mage = (unit *)co->magician;
int cast_level = co->level;
int force = co->force;
spellparameter *pa = co->par;
dir = finddirection(pa->param[0]->data.s);
r2 = rconnect(r, dir);
if (!r2) {
report_failure(mage, co->order);
return 0;
}
b = new_border(&bt_wisps, r, r2);
fd = (wall_data*)b->data;
fd->force = (force+1)/2;
fd->mage = mage;
fd->active = false;
a_add(&b->attribs, a_new(&at_countdown))->data.i = cast_level;
/* melden, 1x pro Partei */
for (u = r->units; u; u = u->next) freset(u->faction, FL_DH);
for(u = r->units; u; u = u->next ) {
if(!fval(u->faction, FL_DH) ) {
fset(u->faction, FL_DH);
add_message(&u->faction->msgs, new_message(u->faction,
"wisps_effect%u:mage%r:region",
cansee(u->faction, r, mage, 0) ? mage:NULL, r));
}
}
if(!fval(mage->faction, FL_DH)){
add_message(&mage->faction->msgs, new_message(mage->faction,
"wisps_effect%u:mage%r:region", mage, r));
}
return cast_level;
}
#endif
/* ------------------------------------------------------------- */
/* Name: Unheilige Kraft
* Stufe: 10
* Gebiet: Draig
* Kategorie: Untote Einheit, positiv
*
* Wirkung:
* transformiert (Stufe)W10 Untote in ihre stärkere Form
*
*
* Flag:
* (SPELLLEVEL | TESTCANSEE)
*/
static int
sp_unholypower(castorder *co)
{
unit *mage = (unit *)co->magician;
int cast_level = co->level;
spellparameter *pa = co->par;
int i;
int n;
n = dice(co->force, 10);
for (i = 0; i < pa->length && n > 0; i++) {
race_t target_race;
unit *u = pa->param[n]->data.u;
switch(u->race) {
case RC_SKELETON:
target_race = RC_SKELETON_LORD; break;
case RC_ZOMBIE:
target_race = RC_ZOMBIE_LORD; break;
case RC_GHOUL:
target_race = RC_GHOUL_LORD; break;
default:
cmistake(mage, strdup(co->order), 284, MSG_MAGIC);
continue;
}
if(u->number <= n) {
n -= u->number;
u->race = target_race;
add_message(&co->rt->msgs, new_message(mage->faction,
"unholypower_effect%u:mage%u:target%s:targetrace", mage, u));
} else {
unit *un;
/* Wird hoffentlich niemals vorkommen. Es gibt im Source
* vermutlich eine ganze Reihe von Stellen, wo das nicht
* korrekt abgefangen wird. Besser (aber nicht gerade einfach)
* wäre es, eine solche Konstruktion irgendwie zu kapseln. */
if(fval(u, FL_LOCKED) || fval(u, FL_HUNGER)
|| is_cursed(u->attribs, C_SLAVE, 0)) {
cmistake(mage, strdup(co->order), 74, MSG_MAGIC);
continue;
}
un = createunit(co->rt, u->faction, 0, target_race);
transfermen(u, un, n);
add_message(&co->rt->msgs, new_message(mage->faction,
"unholypower_limitedeffect%u:mage%u:target%s:race%i:amount",
mage, u, race[u->race].name[n==1?0:1], n));
n = 0;
}
}
return cast_level;
}
/* ------------------------------------------------------------- */
/* Name: Todeswolke
* Stufe: 11
* Gebiet: Draig
* Kategorie: Region, negativ
*
* Wirkung:
* alle Personen in der Region verlieren 8 HP * Magieresistenz
* Wirkt gegen MR
* Rüstung wirkt nicht
* Patzer:
* Magier gerät in den Staub und verliert zufällige Zahl von HP bis
* auf max(hp,2)
* Besonderheiten:
* Magier verliert 4 HP pro Entfernung.
* Missbrauchsmöglichkeit:
* Hat der Magier mehr HP als Rasse des Feindes (extrem: Dämon/Goblin)
* so kann er per Farcasting durch mehrmaliges Zaubern eine
* Nachbarregion auslöschen. Darum sollte dieser Spruch nur einmal auf
* eine Region gelegt werden können.
*
* Flag:
* (FARCASTING | REGIONSPELL | TESTRESISTANCE)
*/
static int
sp_deathcloud(castorder *co)
{
unit *u;
double damage;
region *r = co->rt;
unit *mage = (unit *)co->magician;
int cast_level = co->level;
attrib *a = a_find(r->attribs, &at_deathcloud);
if(a){
report_failure(mage, co->order);
return 0;
}
for (u = r->units; u; u = u->next){
if (target_resists_magic(mage, u, TYP_UNIT, 0)){
continue;
}
/* Jede Person verliert 8 HP */
damage = 8 * u->number;
/* Reduziert durch Magieresistenz */
damage *= (100.0 - magic_resistance(u))/100.0;
change_hitpoints(u, -(int)damage);
}
a = a_add(&r->attribs, a_new(&at_deathcloud));
/* melden, 1x pro Partei */
for (u = r->units; u; u = u->next) freset(u->faction, FL_DH);
for(u = r->units; u; u = u->next ) {
if(!fval(u->faction, FL_DH) ) {
fset(u->faction, FL_DH);
add_message(&u->faction->msgs, new_message(u->faction,
"deathcloud_effect%u:mage%r:region",
cansee(u->faction, r, mage, 0) ? mage:NULL, r));
}
}
if(!fval(mage->faction, FL_DH)){
add_message(&mage->faction->msgs, new_message(mage->faction,
"deathcloud_effect%u:mage%r:region", mage, r));
}
return cast_level;
}
void
patzer_deathcloud(castorder *co)
{
unit *mage = (unit *)co->magician;
int hp = (mage->hp - 2);
change_hitpoints(mage, -rand()%hp);
add_message(&mage->faction->msgs, new_message(mage->faction,
"magic_fumble%u:unit%r:region%s:command",
mage, mage->region, strdup(co->order)));
return;
}
/* ------------------------------------------------------------- */
/* Name: Trollgürtel
* Stufe: 9
* Gebiet: Draig
* Kategorie: Artefakt
* Wirkung:
* Artefakt. *50 GE, +2 Schaden, +1 Rüstung
*/
static int
sp_create_trollbelt(castorder *co)
{
unit *mage = (unit *)co->magician;
int cast_level = co->level;
change_item(mage,I_TROLLBELT,1);
creation_message(mage, I_TROLLBELT);
return cast_level;
}
/* ------------------------------------------------------------- */
/* Name: Erschaffe ein Flammenschwert
* Stufe: 12
* Gebiet: Draig
* Kategorie: Artefakt
* Wirkung:
* Artefakt.
* 3d6+10 Schaden, +1 auf AT, +1 auf DF, schleudert Feuerball
*/
static int
sp_create_firesword(castorder *co)
{
unit *mage = (unit *)co->magician;
int cast_level = co->level;
change_item(mage,I_FIRESWORD,1);
creation_message(mage, I_FIRESWORD);
return cast_level;
}
/* ------------------------------------------------------------- */
/* Name: Pest
* Stufe: 7
* Gebiet: Draig
* Wirkung:
* ruft eine Pest in der Region hervor.
* Flags:
* (FARCASTING | REGIONSPELL | TESTRESISTANCE)
* Syntax: ZAUBER [REGION x y] "Pest"
*/
static int
sp_plague(castorder *co)
{
region *r = co->rt;
unit *mage = (unit *)co->magician;
int cast_level = co->level;
plagues(r, true);
sprintf(buf, "%s ruft eine Pest in %s hervor.", unitname(mage),
regionid(r));
addmessage(0, mage->faction, buf, MSG_MAGIC, ML_INFO);
return cast_level;
}
/* ------------------------------------------------------------- */
/* Name: Beschwöre Schattendämon
* Stufe: 8
* Gebiet: Draig
* Kategorie: Beschwörung, positiv
* Wirkung:
* Der Magier beschwört Stufe^2 Schattendämonen.
* Schattendämonen haben Tarnung = (Magie_Magier+ Tarnung_Magier)/2 und
* Wahrnehmung 1. Sie haben einen Attacke-Bonus von 8, einen
* Verteidigungsbonus von 11 und machen 2d3 Schaden. Sie entziehen bei
* einem Treffer dem Getroffenen einen Attacke- oder
* Verteidigungspunkt. (50% Chance.) Sie haben 25 Hitpoints und
* Rüstungsschutz 3.
* Flag:
* (SPELLLEVEL)
*/
static int
sp_summonshadow(castorder *co)
{
region *r = co->rt;
unit *mage = (unit *)co->magician;
int cast_level = co->level;
int force = co->force;
unit *u;
int val;
u = createunit(r, mage->faction, force*force, RC_SHADOW);
if (fval(mage, FL_PARTEITARNUNG))
fset(u, FL_PARTEITARNUNG);
/* Bekommen Tarnung = (Magie+Tarnung)/2 und Wahrnehmung 1. */
val = (get_skill(mage, SK_MAGIC) + get_skill(mage, SK_STEALTH))/2;
set_skill(u, SK_STEALTH, u->number * val);
set_skill(u, SK_OBSERVATION, u->number * 30);
sprintf(buf, "%s beschwört %d Dämonen aus dem Reich der Schatten.",
unitname(mage), force*force);
addmessage(0, mage->faction, buf, MSG_MAGIC, ML_INFO);
return cast_level;
}
/* ------------------------------------------------------------- */
/* Name: Beschwöre Schattenmeister
* Stufe: 12
* Gebiet: Draig
* Kategorie: Beschwörung, positiv
* Wirkung:
* Diese höheren Schattendämonen sind erheblich gefährlicher als die
* einfachen Schattendämonen. Sie haben Tarnung entsprechend dem
* Magietalent des Beschwörer-1 und Wahrnehmung 5, 75 HP,
* Rüstungsschutz 4, Attacke-Bonus 11 und Verteidigungsbonus 13, machen
* bei einem Treffer 2d4 Schaden, entziehen einen Stärkepunkt und
* entziehen 5 Talenttage in einem zufälligen Talent.
* Stufe^2 Dämonen.
*
* Flag:
* (SPELLLEVEL)
* */
static int
sp_summonshadowlords(castorder *co)
{
unit *u;
region *r = co->rt;
unit *mage = (unit *)co->magician;
int cast_level = co->level;
int force = co->force;
u = createunit(r, mage->faction, force*force, RC_SHADOWLORD);
if (fval(mage, FL_PARTEITARNUNG))
fset(u, FL_PARTEITARNUNG);
/* Bekommen Tarnung = Magie und Wahrnehmung 5. */
set_skill(u, SK_STEALTH, u->number * (get_skill(mage, SK_MAGIC)-1));
set_skill(u, SK_OBSERVATION, u->number * 450);
sprintf(buf, "%s beschwört %d Schattenmeister.",
unitname(mage), force*force);
addmessage(0, mage->faction, buf, MSG_MAGIC, ML_INFO);
return cast_level;
}
/* ------------------------------------------------------------- */
/* Name: Chaossog
* Stufe: 14
* Gebiet: Draig
* Kategorie: Teleport
* Wirkung:
* Durch das Opfern von 500 Bauern kann der Chaosmagier ein Tor zur
* astralen Welt öffnen. Das Tor kann im Folgemonat verwendet werden,
* es löst sich am Ende des Folgemonats auf.
*
* Flag: (0)
*/
static int
sp_chaossuction(castorder *co)
{
unit *u;
region *rt;
faction *f;
region *r = co->rt;
unit *mage = (unit *)co->magician;
int cast_level = co->level;
if(getplane(r)) {
/* Der Zauber funktioniert nur in der materiellen Welt. */
cmistake(mage, strdup(co->order), 190, MSG_MAGIC);
return 0;
}
rt = r_standard_to_astral(r);
if(!rt || is_cursed(rt->attribs, C_ASTRALBLOCK, 0)) {
/* Hier gibt es keine Verbindung zur astralen Welt.*/
cmistake(mage, strdup(co->order), 216, MSG_MAGIC);
return 0;
}
create_special_direction(r, rt->x, rt->y, 2,
"Ein Wirbel aus reinem Chaos zieht über die Region.",
"Wirbel");
create_special_direction(rt, r->x, r->y, 2,
"Ein Wirbel aus reinem Chaos zieht über die Region.",
"Wirbel");
for (f = factions; f; f = f->next) freset(f, FL_DH);
for (u = r->units; u; u = u->next) {
if (!fval(u->faction, FL_DH)) {
fset(u->faction, FL_DH);
sprintf(buf, "%s öffnete ein Chaostor.",
cansee(u->faction, r, mage, 0)?unitname(mage):"Jemand");
addmessage(r, u->faction, buf, MSG_EVENT, ML_INFO);
}
}
for (u = rt->units; u; u = u->next) freset(u->faction, FL_DH);
for (u = rt->units; u; u = u->next) {
if (!fval(u->faction, FL_DH)) {
fset(u->faction, FL_DH);
addmessage(r, u->faction, "Jemand öffnete ein Chaostor.",
MSG_EVENT, ML_INFO);
}
}
return cast_level;
}
/* ------------------------------------------------------------- */
/* Name: Magic Boost - Gabe des Chaos
* Stufe: 3
* Gebiet: Draig
* Kategorie: Einheit, positiv
*
* Wirkung:
* Erhöht die maximalen Magiepunkte und die monatliche Regeneration auf
* das doppelte. Dauer: 4 Wochen Danach sinkt beides auf die Hälfte des
* normalen ab.
* Dauer: 6 Wochen
* Patzer:
* permanenter Stufen- (Talenttage), Regenerations- oder maxMP-Verlust
* Besonderheiten:
* Patzer können während der Zauberdauer häufiger auftreten derzeit
* +10%
*
* Flag:
* (ONSHIPCAST)
*/
static int
sp_magicboost(castorder *co)
{
unit *mage = (unit *)co->magician;
int cast_level = co->level;
int power = co->force;
/* fehler, wenn schon ein boost */
if(is_cursed(mage->attribs, C_MBOOST, 0) == true){
report_failure(mage, co->order);
return 0;
}
/* (magier, attribut, curseid, id2, power, duration, effect, men) */
create_curse(mage, &mage->attribs, C_MBOOST, 0, power, 10, 6, 1);
create_curse(mage, &mage->attribs, C_AURA, 0, power, 4, 200, 1);
{
#ifdef NEW_TRIGGER
trigger * tsummon = trigger_createcurse(mage, mage, C_AURA, 0, power, 6, 50, 1);
add_trigger(&mage->attribs, "timer", trigger_timeout(5, tsummon));
#else
timeout *to = create_timeout(5);
action * ac = action_createmagicboostcurse(mage, TYP_UNIT, SPREAD_NEVER, power);
link_action_timeout(ac, to); /* conversion done */
#endif
}
/* kann nicht durch Antimagie beeinflusst werden */
set_curseflag(mage->attribs, C_MBOOST, 0, CURSE_IMMUN);
add_message(&mage->faction->msgs, new_message(mage->faction,
"magicboost_effect%u:unit%r:region%s:command",
mage, mage->region, strdup(co->order)));
return cast_level;
}
/* ------------------------------------------------------------- */
/* Name: Totenruf - Mächte des Todes
* Stufe: 4
* Gebiet: Draig
* Kategorie: Beschwörung, positiv
* Flag: FARCASTING
* Wirkung:
* Untote aus deathcounther ziehen, bis Stufe*10 Stück
*
* Patzer:
* Erzeugt Monsteruntote
*/
static int
sp_summonundead(castorder *co)
{
int undead;
unit *u;
region *r = co->rt;
unit *mage = (unit *)co->magician;
int cast_level = co->level;
int force = co->force;
race_t race = RC_SKELETON;
if (!r->land || deathcount(r) == 0) {
sprintf(buf, "%s in %s: In %s sind keine Gräber.", unitname(mage),
regionid(mage->region), regionid(r));
addmessage(0, mage->faction, buf, MSG_MAGIC, ML_MISTAKE);
return 0;
}
undead = min(deathcount(r), 2 + lovar(force * 10));
if(cast_level <= 8) {
race = RC_SKELETON;
} else if(cast_level <= 12) {
race = RC_ZOMBIE;
} else {
race = RC_GHOUL;
}
u = make_undead_unit(r, mage->faction, undead, race);
if (fval(mage, FL_PARTEITARNUNG))
fset(u, FL_PARTEITARNUNG);
sprintf(buf, "%s erweckt %d Untote aus ihren Gräbern.",
unitname(mage), undead);
addmessage(0, mage->faction, buf, MSG_MAGIC, ML_INFO);
/* melden, 1x pro Partei */
for (u = r->units; u; u = u->next) freset(u->faction, FL_DH);
for(u = r->units; u; u = u->next ) {
if(!fval(u->faction, FL_DH) ) {
fset(u->faction, FL_DH);
sprintf(buf, "%s stört die Ruhe der Toten",
cansee(u->faction, r, mage, 0) ? unitname(mage) : "Jemand");
addmessage(r, u->faction, buf, MSG_EVENT, ML_INFO);
}
}
return cast_level;
}
/* ------------------------------------------------------------- */
/* Name: Astraler Sog
* Stufe: 9
* Gebiet: Draig
* Kategorie: Region, negativ
* Wirkung:
* Alle Magier in der betroffenen Region wird eine Teil ihrer
* Magischen Kraft in die Gefilde des Chaos entzogen Jeder Magier im
* Einflussbereich verliert Stufe(Zaubernden)*5% seiner Magiepunkte.
* Keine Regeneration in der Woche (fehlt noch)
*
* Flag:
* (REGIONSPELL | TESTRESISTANCE)
*/
static int
sp_auraleak(castorder *co)
{
int lost_aura;
double lost;
unit *u;
region *r = co->rt;
unit *mage = (unit *)co->magician;
int cast_level = co->level;
lost = min(0.95, cast_level * 0.05);
for(u = r->units; u; u = u->next) {
if (is_mage(u)){
/* Magieresistenz Einheit? Bei gegenerischen Magiern nur sehr
* geringe Chance auf Erfolg wg erhöhter MR, würde Spruch sinnlos
* machen */
lost_aura = (int)(get_spellpoints(u)*lost);
change_spellpoints(u, -lost_aura);
}
freset(u->faction, FL_DH);
}
for (u = r->units; u; u = u->next) {
if (!fval(u->faction, FL_DH)) {
fset(u->faction, FL_DH);
if (cansee(u->faction, r, mage, 0)) {
sprintf(buf, "%s rief in %s einen Riss in dem Gefüge der Magie "
"hervor, der alle magische Kraft aus der Region riss.",
unitname(mage), regionid(r));
} else {
sprintf(buf, "In %s entstand ein Riss in dem Gefüge der Magie, "
"der alle magische Kraft aus der Region riss.",
regionid(r));
}
addmessage(r, u->faction, buf, MSG_EVENT, ML_WARN);
}
}
return cast_level;
}
/* ------------------------------------------------------------- */
/* BARDE - CERDDOR*/
/* ------------------------------------------------------------- */
/* Name: Plappermaul
* Stufe: 4
* Gebiet: Cerddor
* Kategorie: Einheit
*
* Wirkung:
* Einheit ausspionieren. Gibt auch Zauber und Kampfstatus aus. Wirkt
* gegen Magieresistenz. Ist diese zu hoch, so wird der Zauber entdeckt
* (Meldung) und der Zauberer erhält nur die Talente, nicht die Werte
* der Einheit und auch keine Zauber.
*
* Flag:
* (UNITSPELL | ONETARGET | TESTCANSEE)
*/
static int
sp_babbler(castorder *co)
{
unit *target;
region *r = co->rt;
unit *mage = (unit *)co->magician;
int cast_level = co->level;
spellparameter *pa = co->par;
target = pa->param[0]->data.u;
if (target->faction == mage->faction){
/* Die Einheit ist eine der unsrigen */
cmistake(mage, strdup(co->order), 45, MSG_MAGIC);
}
/* Magieresistenz Unit */
if (target_resists_magic(mage, target, TYP_UNIT, 0)){
spy_message(0, mage, target);
sprintf(buf, "%s hat einen feuchtfröhlichen Abend in der Taverne "
"verbracht. Ausser einem fürchterlichen Brummschädel ist da auch "
"noch das dumme Gefühl %s seine ganze Lebensgeschichte "
"erzählt zu haben.", unitname(target),
cansee(target->faction, r, mage, 0)? "irgendjemanden":unitname(mage));
addmessage(r, target->faction, buf, MSG_EVENT, ML_WARN);
} else {
spy_message(2, mage, target);
sprintf(buf, "%s hat einen feuchtfröhlichen Abend in der Taverne "
"verbracht. Ausser einem fürchterlichen Brummschädel ist da auch "
"noch das dumme Gefühl die ganze Taverne mit seiner Lebensgeschichte "
"unterhalten zu haben.", unitname(target));
addmessage(r, target->faction, buf, MSG_EVENT, ML_WARN);
}
return cast_level;
}
/* ------------------------------------------------------------- */
/* Name: Magie analysieren - Gebäude, Schiffe, Region
* Name: Lied des Ortes analysieren
* Stufe: 8
* Gebiet: Cerddor
*
* Wirkung:
* Zeigt die Verzauberungen eines Objekts an (curse->name,
* cures->info). Aus der Differenz Spruchstärke und Curse->vigour
* ergibt sich die Chance den Spruch zu identifizieren ((force -
* c->vigour)*10 + 100 %).
*
* Flag:
* (SPELLLEVEL|ONSHIPCAST)
*/
static int
sp_analysesong_obj(castorder *co)
{
int obj;
region *r = co->rt;
unit *mage = (unit *)co->magician;
int cast_level = co->level;
int force = co->force;
spellparameter *pa = co->par;
obj = pa->param[0]->typ;
switch(obj){
case SPP_REGION:
magicanalyse_region(r, mage, force);
break;
case SPP_BUILDING:
{
building *b = pa->param[0]->data.b;
magicanalyse_building(b, mage, force);
break;
}
case SPP_SHIP:
{
ship * sh = pa->param[0]->data.sh;
magicanalyse_ship(sh, mage, force);
break;
}
default:
/* Syntax fehlerhaft */
return 0;
}
return cast_level;
}
/* ------------------------------------------------------------- */
/* Name: Gesang des Lebens analysieren
* Name: Magie analysieren - Unit
* Stufe: 5
* Gebiet: Cerddor
* Wirkung:
* Zeigt die Verzauberungen eines Objekts an (curse->name,
* cures->info). Aus der Differenz Spruchstärke und Curse->vigour
* ergibt sich die Chance den Spruch zu identifizieren ((force -
* c->vigour)*10 + 100 %).
*
* Flag:
* (UNITSPELL|ONSHIPCAST|ONETARGET|TESTCANSEE)
*/
static int
sp_analysesong_unit(castorder *co)
{
unit *u;
unit *mage = (unit *)co->magician;
int cast_level = co->level;
int force = co->force;
spellparameter *pa = co->par;
u = pa->param[0]->data.u;
magicanalyse_unit(u, mage, force);
return cast_level;
}
/* ------------------------------------------------------------- */
/* Name: Charming
* Stufe: 13
* Gebiet: Cerddor
* Flag: UNITSPELL
* Wirkung:
* bezauberte Einheit wechselt 'virtuell' die Partei und führt fremde
* Befehle aus.
* Dauer: 3 - force+2 Wochen
* Wirkt gegen Magieresistenz
*
* wirkt auf eine Einheit mit maximal Talent Personen normal. Für jede
* zusätzliche Person gibt es einen Bonus auf Magieresistenz, also auf
* nichtgelingen, von 10%.
*
* Das höchste Talent der Einheit darf maximal so hoch sein wie das
* Magietalent des Magiers. Für jeden Talentpunkt mehr gibt es einen
* Bonus auf Magieresistenz von 15%, was dazu führt, das bei +2 Stufen
* die Magiersistenz bei 90% liegt.
*
* Migrantenzählung muss Einheit überspringen
*
* Attackiere verbieten
* Flags:
* (UNITSPELL | ONETARGET | TESTCANSEE)
*/
static int
sp_charmingsong(castorder *co)
{
unit *target;
int duration;
skill_t i;
unit *mage = (unit *)co->magician;
int cast_level = co->level;
int force = co->force;
spellparameter *pa = co->par;
int resist_bonus = 0;
int tb = 0;
target = pa->param[0]->data.u;
/* Auf eigene Einheiten versucht zu zaubern? Garantiert Tippfehler */
if (target->faction == mage->faction){
/* Die Einheit ist eine der unsrigen */
cmistake(mage, strdup(co->order), 45, MSG_MAGIC);
}
/* Magieresistensbonus für mehr als Stufe Personen */
if (target->number > force) {
resist_bonus += (target->number - force) * 10;
}
/* Magieresistensbonus für höhere Talentwerte */
for(i = 0; i < MAXSKILLS; i++){
int sk = effskill(target, i);
if (tb < sk) tb = sk;
}
tb -= effskill(mage, SK_MAGIC);
if(tb > 0){
resist_bonus += tb * 15;
}
/* Magieresistenz */
if (target_resists_magic(mage, target, TYP_UNIT, resist_bonus)){
report_failure(mage, co->order);
sprintf(buf, "%s fühlt sich einen Moment lang benommen und desorientiert.",
unitname(target));
addmessage(target->region, target->faction, buf, MSG_EVENT, ML_WARN);
return 0;
}
duration = 3 + rand()%force;
{
#ifdef NEW_TRIGGER
trigger * trestore = trigger_changefaction(target, target->faction);
/* läuft die Dauer ab, setze Partei zurück */
add_trigger(&target->attribs, "timer", trigger_timeout(duration, trestore));
/* wird die alte Partei von Target aufgelöst, dann auch diese Einheit */
add_trigger(&target->faction->attribs, "destroy", trigger_killunit(target));
/* wird die neue Partei von Target aufgelöst, dann auch diese Einheit */
add_trigger(&mage->faction->attribs, "destroy", trigger_killunit(target));
#else
old_trigger *t1;
timeout *t2;
action *a1, *a2;
/* läuft die Dauer ab, setze Partei zurück */
t2 = create_timeout(duration);
a2 = action_changefaction(target, TYP_UNIT, SPREAD_ALWAYS,
target->faction->unique_id);
link_action_timeout(a2, t2);
/* wird die alte Partei von Target aufgelöst */
t1 = create_trigger(target->faction, TYP_FACTION, 0, TR_DESTRUCT);
/* dann löse auch target auf */
a1 = action_destroy(target, TYP_UNIT, SPREAD_ALWAYS);
link_action_trigger(a1, t1);
/* TODO sollte irgendwie nach Ablauf des Zaubers gelöscht werden */
#endif
}
/* sperre ATTACKIERE, GIB PERSON und überspringe Migranten */
create_curse(mage, &target->attribs, C_SLAVE, 0, force, duration, 0, 0);
/* setze Partei um und lösche langen Befehl aus Sicherheitsgründen */
u_setfaction(target,mage->faction);
set_string(&target->thisorder, "");
/* setze Parteitarnung, damit nicht sofort klar ist, wer dahinter
* steckt */
fset(target, FL_PARTEITARNUNG);
sprintf(buf, "%s gelingt es %s zu verzaubern. %s wird für etwa %d "
"Wochen unseren Befehlen gehorchen.", unitname(mage),
unitname(target), unitname(target), duration);
addmessage(0, mage->faction, buf, MSG_MAGIC, ML_INFO);
return cast_level;
}
/* ------------------------------------------------------------- */
/* Name: Gesang des wachen Geistes
* Stufe: 10
* Gebiet: Cerddor
* Kosten: SPC_LEVEL
* Wirkung:
* Bringt einmaligen Bonus von +15% auf Magieresistenz. Wirkt auf alle
* Aliierten (HELFE BEWACHE) in der Region.
* Dauert Stufe Wochen an, ist nicht kumulativ.
* Flag:
* (FARCASTING | SPELLLEVEL | REGIONSPELL | TESTRESISTANCE)
*/
static int
sp_song_resistmagic(castorder *co)
{
int mr_bonus = 15;
region *r = co->rt;
unit *mage = (unit *)co->magician;
int cast_level = co->level;
int force = co->force;
create_curse(mage, &r->attribs, C_SONG_GOODMR, 0,
force, force, mr_bonus, 0);
/* Erfolg melden */
add_message(&mage->faction->msgs, new_message(mage->faction,
"regionmagic_effect%u:unit%r:region%s:command%u:unit", mage,
mage->region, strdup(co->order), mage));
return cast_level;
}
/* ------------------------------------------------------------- */
/* Name: Gesang des schwachen Geistes
* Stufe: 12
* Gebiet: Cerddor
* Wirkung:
* Bringt einmaligen Malus von -15% auf Magieresistenz.
* Wirkt auf alle Nicht-Aliierten (HELFE BEWACHE) in der Region.
* Dauert Stufe Wochen an, ist nicht kumulativ.
* Flag:
* (FARCASTING | SPELLLEVEL | REGIONSPELL | TESTRESISTANCE)
*/
static int
sp_song_susceptmagic(castorder *co)
{
int mr_malus = 15;
region *r = co->rt;
unit *mage = (unit *)co->magician;
int cast_level = co->level;
int force = co->force;
create_curse(mage, &r->attribs, C_SONG_BADMR, 0,
force, force, mr_malus, 0);
add_message(&mage->faction->msgs, new_message(mage->faction,
"regionmagic_effect%u:unit%r:region%s:command%u:unit", mage,
mage->region, strdup(co->order), mage));
return cast_level;
}
/* ------------------------------------------------------------- */
/* Name: Aufruhr beschwichtigen
* Stufe: 15
* Gebiet: Cerddor
* Flag: FARCASTING
* Wirkung:
* zerstreut einen Monsterbauernmob, Antimagie zu 'Aufruhr
* verursachen'
*/
static int
sp_rallypeasantmob(castorder *co)
{
unit *u, *un;
int erfolg = 0;
region *r = co->rt;
unit *mage = (unit *)co->magician;
int cast_level = co->level;
/* TODO
remove_allcurse(&r->attribs, C_RIOT, 0);
*/
for (u = r->units; u; u = un){
un = u->next;
if (u->faction->no == MONSTER_FACTION && u->race == RC_PEASANT){
rsetpeasants(r, rpeasants(r) + u->number);
rsetmoney(r, rmoney(r) + get_money(u));
set_money(u, 0);
setguard(u, GUARD_NONE);
set_number(u, 0);
erfolg = cast_level;
}
}
if (erfolg){
for (u = r->units; u; u = u->next) freset(u->faction, FL_DH);
for(u = r->units; u; u = u->next ) {
if (!fval(u->faction, FL_DH) ) {
fset(u->faction, FL_DH);
sprintf(buf, "%s besänftigt den Bauernaufstand in %s.",
cansee(u->faction, r, mage, 0) ? unitname(mage) : "Jemand",
regionid(r));
addmessage(r, u->faction, buf, MSG_MAGIC, ML_INFO);
}
}
if (!fval(mage->faction, FL_DH)){
sprintf(buf, "%s besänftigt den Bauernaufstand in %s.",
unitname(mage), regionid(r));
addmessage(r, u->faction, buf, MSG_MAGIC, ML_INFO);
}
} else {
sprintf(buf, "Der Bauernaufstand in %s hatte sich bereits verlaufen.",
regionid(r));
addmessage(r, u->faction, buf, MSG_MAGIC, ML_INFO);
}
return erfolg;
}
/* ------------------------------------------------------------- */
/* Name: Aufruhr verursachen
* Stufe: 16
* Gebiet: Cerddor
* Wirkung:
* Wiegelt 60% bis 90% der Bauern einer Region auf. Bauern werden ein
* großer Mob, der zur Monsterpartei gehört und die Region bewacht.
* Regionssilber sollte auch nicht durch Unterhaltung gewonnen werden
* können.
*
* Fehlt: Triggeraktion: löste Bauernmob auf und gib alles an Region,
* dann können die Bauernmobs ihr Silber mitnehmen und bleiben lovar(8)
* Wochen bestehen
*
* alternativ: Lösen sich langsam wieder auf
* Flag:
* (FARCASTING | REGIONSPELL | TESTRESISTANCE)
*/
static int
sp_raisepeasantmob(castorder *co)
{
unit *u;
attrib *a;
int n;
int anteil = 6;
region *r = co->rt;
unit *mage = (unit *)co->magician;
int cast_level = co->level;
anteil += rand()%4;
n = rpeasants(r) * anteil / 10;
n = max(0, n);
n = min(n, rpeasants(r));
if(n <= 0){
report_failure(mage, co->order);
return 0;
}
rsetpeasants(r, rpeasants(r) - n);
assert(rpeasants(r) >= 0);
u = createunit(r, findfaction(MONSTER_FACTION), n, RC_PEASANT);
guard(u, GUARD_ALL);
a = a_new(&at_unitdissolve);
a->data.ca[0] = 1; /* An rpeasants(r). */
a->data.ca[1] = 15; /* 15% */
a_add(&u->attribs, a);
create_curse(mage, &r->attribs, C_RIOT, 0, cast_level, anteil, 0, 0);
for (u = r->units; u; u = u->next) freset(u->faction, FL_DH);
for (u = r->units; u; u = u->next ) {
if (!fval(u->faction, FL_DH) ) {
fset(u->faction, FL_DH);
add_message(&u->faction->msgs, new_message(u->faction,
"sp_raisepeasantmob_effect%u:mage%r:region",
cansee(u->faction, r, mage, 0) ? mage : NULL, r ));
}
}
if (!fval(mage->faction, FL_DH)){
add_message(&r->msgs, new_message(mage->faction,
"sp_raisepeasantmob_effect%u:mage%r:region", mage, r));
}
return cast_level;
}
/* ------------------------------------------------------------- */
/* Name: Ritual der Aufnahme / Migrantenwerben
* Stufe: 9
* Gebiet: Cerddor
* Wirkung:
* Bis zu Stufe Personen fremder Rasse können angeworben werden. Die
* angeworbene Einheit muss kontaktieren. Keine teuren Talente
*
* Flag:
* (UNITSPELL | SPELLLEVEL | ONETARGET | TESTCANSEE)
*/
static int
sp_migranten(castorder *co)
{
unit *target;
strlist *S;
int kontaktiert = 0;
region *r = co->rt;
unit *mage = (unit *)co->magician;
int cast_level = co->level;
spellparameter *pa = co->par;
spell *sp = co->sp;
target = pa->param[0]->data.u; /* Zieleinheit */
/* Personen unserer Rasse können problemlos normal übergeben werden */
if (target->race == mage->faction->race){
/* u ist von unserer Art, das Ritual wäre verschwendete Aura. */
add_message(&mage->faction->msgs, new_message(mage->faction,
"sp_migranten_fail1%u:unit%r:region%s:command%u:target", mage,
mage->region, strdup(co->order), target));
}
/* Auf eigene Einheiten versucht zu zaubern? Garantiert Tippfehler */
if (target->faction == mage->faction){
cmistake(mage, strdup(co->order), 45, MSG_MAGIC);
}
/* Keine Monstereinheiten */
if (nonplayer(target)){
sprintf(buf, "%s kann nicht auf Monster gezaubert werden.", sp->name);
addmessage(0, mage->faction, buf, MSG_EVENT, ML_WARN);
return 0;
}
/* niemand mit teurem Talent */
if (get_skill(target, SK_MAGIC) || get_skill(target, SK_ALCHEMY)
|| get_skill(target, SK_TACTICS) || get_skill(target, SK_SPY)
|| get_skill(target, SK_HERBALISM))
{
sprintf(buf, "%s hat unaufkündbare Bindungen an seine alte Partei.",
unitname(target));
addmessage(0, mage->faction, buf, MSG_EVENT, ML_WARN);
return 0;
}
/* maximal Stufe Personen */
if (target->number > cast_level
|| target->number > max_spellpoints(r, mage))
{
sprintf(buf, "%s in %s: 'ZAUBER \"%s\"': So viele Personen übersteigen "
"meine Kräfte.", unitname(mage), regionid(mage->region),
sp->name);
addmessage(0, mage->faction, buf, MSG_MAGIC, ML_WARN);
}
/* Kontakt prüfen (aus alter Teleportroutine übernommen) */
{
/* Nun kommt etwas reichlich krankes, um den
* KONTAKTIERE-Befehl des Ziels zu überprüfen. */
for (S = target->orders; S; S = S->next) {
if (strncasecmp("KON", S->s, 3) == 0) {
char *c;
int kontakt = -1;
/* So weit, so gut. S->s ist also ein KONTAKTIERE. Nun gilt es,
* herauszufinden, wer kontaktiert wird. Das ist nicht trivial.
* Zuerst muß der Parameter herausoperiert werden. */
/* Leerzeichen finden */
for (c = S->s; *c != 0; c++) {
if (isspace((int)*c) != 0) {
break;
}
}
/* Wenn ein Leerzeichen da ist, ist *c != 0 und zeigt auf das
* Leerzeichen. */
if (*c == 0) {
continue;
}
kontakt = atoi36(c);
if (kontakt == mage->no) {
kontaktiert = 1;
break;
}
}
}
}
if (kontaktiert == 0){
sprintf(buf, "%s in %s: 'ZAUBER \"%s\"': Die Einheit %s hat keinen "
"Kontakt mit uns aufgenommen.", unitname(mage),
regionid(mage->region), sp->name, unitname(target));
addmessage(0, mage->faction, buf, MSG_MAGIC, ML_MISTAKE);
return 0;
}
u_setfaction(target,mage->faction);
set_string(&target->thisorder, "");
/* Erfolg melden */
add_message(&mage->faction->msgs, new_message(mage->faction,
"sp_migranten%u:unit%r:region%s:command%u:target", mage,
mage->region, strdup(co->order), target));
return target->number;
}
/* ------------------------------------------------------------- */
/* Name: Gesang der Friedfertigkeit
* Stufe: 12
* Gebiet: Cerddor
* Wirkung:
* verhindert jede Attacke für lovar(Stufe/2) Runden
*/
static int
sp_song_of_peace(castorder *co)
{
unit *u;
int duration;
region *r = co->rt;
unit *mage = (unit *)co->magician;
int cast_level = co->level;
int force = co->force;
duration = lovar(force/2);
create_curse(mage,&r->attribs,C_PEACE,0,force,duration,1,0);
for (u = r->units; u; u = u->next) freset(u->faction, FL_DH);
for (u = r->units; u; u = u->next ) {
if (!fval(u->faction, FL_DH) ) {
fset(u->faction, FL_DH);
if (cansee(u->faction, r, mage, 0)){
sprintf(buf, "%s's Gesangskunst begeistert die Leute. Die "
"friedfertige Stimmung des Lieds überträgt sich auf alle "
"Zuhörer. Einige werfen ihre Waffen weg.", unitname(mage));
}else{
sprintf(buf, "In der Luft liegt ein wunderschönes Lied, dessen "
"friedfertiger Stimmung sich niemand entziehen kann. "
"Einige Leute werfen sogar ihre Waffen weg.");
}
addmessage(r, u->faction, buf, MSG_EVENT, ML_INFO);
}
}
return cast_level;
}
/* ------------------------------------------------------------- */
/* Name: Hohes Lied der Gaukelei
* Stufe: 2
* Gebiet: Cerddor
* Wirkung:
* Das Unterhaltungsmaximum steigt von 20% auf 40% des
* Regionsvermögens. Der Spruch hält Stufe Wochen an
*/
static int
sp_generous(castorder *co)
{
unit *u;
region *r = co->rt;
unit *mage = (unit *)co->magician;
int cast_level = co->level;
int force = co->force;
if(is_cursed(r->attribs, C_DEPRESSION, 0)){
sprintf(buf, "%s in %s: Die Stimmung in %s ist so schlecht, das "
"niemand auf den Zauber reagiert.", unitname(mage),
regionid(mage->region), regionid(r));
addmessage(0, mage->faction, buf, MSG_MAGIC, ML_MISTAKE);
return 0;
}
create_curse(mage,&r->attribs,C_GENEROUS,0,force,force,2,0);
for (u = r->units; u; u = u->next) freset(u->faction, FL_DH);
for (u = r->units; u; u = u->next ) {
if (!fval(u->faction, FL_DH) ) {
fset(u->faction, FL_DH);
if (cansee(u->faction, r, mage, 0)){
sprintf(buf, "%s's Gesangskunst begeistert die Leute. Die "
"fröhliche und ausgelassene Stimmung der Lieder überträgt "
"sich auf alle Zuhörer.", unitname(mage));
}else{
sprintf(buf, "Die Darbietungen eines fahrenden Gauklers begeistern "
"die Leute. Die fröhliche und ausgelassene Stimmung seiner "
"Lieder überträgt sich auf alle Zuhörer.");
}
addmessage(r, u->faction, buf, MSG_EVENT, ML_INFO);
}
}
return cast_level;
}
/* ------------------------------------------------------------- */
/* Name: Anwerbung
* Stufe: 4
* Gebiet: Cerddor
* Wirkung:
* bis zu Stufe*10 Bauern schliessen sich der eigenen Partei an
* ist zusätzlich zur Rekrutierungsmenge in der Region
* */
static int
sp_recruit(castorder *co)
{
unit *u;
faction *f;
int n;
region *r = co->rt;
unit *mage = (unit *)co->magician;
int cast_level = co->level;
int force = co->force;
f = mage->faction;
if (rpeasants(r) == 0){
report_failure(mage, co->order);
return 0;
}
#ifdef WAHNSINN
n = (int)pow(force, 1.5);
#else
/* Immer noch zuviel auf niedrigen Stufen. Deshalb die Rekrutierungskosten
* mit einfliessen lassen und dafür den Exponenten etwas größer. */
n = (int)((pow(force, 1.6) * 50)/race[f->race].rekrutieren);
#endif
n = min(rpeasants(r),n);
n = max(n, 1);
if(n <= 0){
report_failure(mage, co->order);
return 0;
}
rsetpeasants(r, rpeasants(r) - n);
u = createunit(r, f, n, f->race);
set_string(&u->name, n == 1 ? "Bauer" : "Bauern");
set_string(&u->thisorder, keywords[K_WORK]);
u->status = mage->status;
/* Parteitarnung */
if (fval(mage, FL_PARTEITARNUNG))
fset(u, FL_PARTEITARNUNG);
/* Daemonentarnung */
if(mage->race == RC_DAEMON)
u->irace = mage->irace;
sprintf(buf, "%s konnte %d %s anwerben", unitname(mage), n,
n == 1 ? "Bauer" : "Bauern");
addmessage(r, mage->faction, buf, MSG_MAGIC, ML_INFO);
return cast_level;
}
/* ------------------------------------------------------------- */
/* Name: Aushorchen
* Stufe: 7
* Gebiet: Cerddor
* Wirkung:
* Erliegt die Einheit dem Zauber, so wird sie dem Magier alles
* erzählen, was sie über die gefragte Region weiß. Ist in der Region
* niemand ihrer Partei, so weiß sie nichts zu berichten. Auch kann
* sie nur das erzählen, was sie selber sehen könnte.
* Flags:
* (UNITSPELL | ONETARGET | TESTCANSEE)
*/
/* restistenz der einheit prüfen */
static int
sp_pump(castorder *co)
{
unit *u, *target;
region *rt;
boolean see = false;
region *r = co->rt;
unit *mage = (unit *)co->magician;
spellparameter *pa = co->par;
int cast_level = co->level;
spell *sp = co->sp;
target = pa->param[0]->data.u; /* Zieleinheit */
if (is_undead(target)){
sprintf(buf, "%s kann nicht auf Untote gezaubert werden.", sp->name);
addmessage(0, mage->faction, buf, MSG_EVENT, ML_WARN);
return 0;
}
if (is_magic_resistant(mage, target, 0) || target->faction->no == MONSTER_FACTION) {
report_failure(mage, co->order);
return 0;
}
rt = pa->param[1]->data.r;
for (u = rt->units; u; u = u->next){
if(u->faction == target->faction)
see = true;
}
if (see == false){
sprintf(buf, "%s horcht %s über %s aus, aber %s wusste nichts zu "
"berichten.", unitname(mage), unitname(target), regionid(rt),
unitname(target));
addmessage(r, mage->faction, buf, MSG_MAGIC, ML_INFO);
return cast_level/2;
} else {
sprintf(buf, "%s horcht %s über %s aus.", unitname(mage),
unitname(target), regionid(rt));
addmessage(r, mage->faction, buf, MSG_MAGIC, ML_INFO);
}
u = createunit(rt, mage->faction, RS_FARVISION, RC_SPELL);
set_string(&u->name, "Zauber: Aushorchen");
u->age = 2;
set_skill(u, SK_OBSERVATION, eff_skill(target, SK_OBSERVATION, r));
return cast_level;
}
/* ------------------------------------------------------------- */
/* Name: Verführung
* Stufe: 6
* Gebiet: Cerddor
* Wirkung:
* Betört eine Einheit, so das sie ihm den größten Teil ihres Bargelds
* und 50% ihres Besitzes schenkt. Sie behält jedoch immer soviel, wie
* sie zum überleben braucht. Wirkt gegen Magieresistenz.
* min(Stufe*1000$, u->money - maintenace)
* Von jedem Item wird 50% abgerundet ermittelt und übergeben. Dazu
* kommt Itemzahl%2 mit 50% chance
*
* Flags:
* (UNITSPELL | ONETARGET | TESTRESISTANCE | TESTCANSEE)
*/
static int
sp_seduce(castorder *co)
{
unit *target;
int loot;
item **itmp;
region *r = co->rt;
unit *mage = (unit *)co->magician;
spellparameter *pa = co->par;
int cast_level = co->level;
spell *sp = co->sp;
int force = co->force;
target = pa->param[0]->data.u; /* Zieleinheit */
if (is_undead(target)) {
sprintf(buf, "%s kann nicht auf Untote gezaubert werden.", sp->name);
addmessage(0, mage->faction, buf, MSG_MAGIC, ML_WARN);
return 0;
}
/* Erfolgsmeldung */
sprintf(buf, "%s schenkt %s ", unitname(target), unitname(mage));
loot = min(cast_level * 1000, get_money(target) - (MAINTENANCE*target->number));
loot = max(loot, 0);
change_money(mage, loot);
change_money(target, -loot);
if(loot > 0){
icat(loot);
} else {
scat("kein");
}
scat(" Silber");
itmp=&target->items;
while(*itmp) {
item * itm = *itmp;
loot = itm->number/2;
if (itm->number % 2) {
loot += rand() % 2;
}
if (loot > 0) {
loot = min(loot, force * 5);
scat(", ");
icat(loot);
scat(" ");
scat(locale_string(mage->faction->locale, resourcename(itm->type->rtype, (loot==1)?0:GR_PLURAL)));
i_change(&mage->items, itm->type, loot);
if (loot!=itm->number) itm->number-=loot;
else i_free(i_remove(itmp, itm));
}
if (*itmp==itm) itmp=&itm->next;
}
scat(".");
addmessage(r, mage->faction, buf, MSG_MAGIC, ML_INFO);
sprintf(buf, "%s verfiel dem Glücksspiel und hat fast sein ganzes Hab "
"und Gut verspielt.", unitname(target));
addmessage(r, target->faction, buf, MSG_EVENT, ML_WARN);
return cast_level;
}
/* ------------------------------------------------------------- */
/* Name: Miriams flinke Finger
* Stufe: 11
* Gebiet: Cerddor
* Wirkung:
* Erschafft Artefakt I_RING_OF_NIMBLEFINGER, Ring der flinken Finger. Der
* Ring verzehnfacht die Produktion seines Trägers (wirkt nur auf
* 'Handwerker') und erhöht Menge des geklauten Geldes auf 500 Silber
* pro Talentpunkt Unterschied
*/
static int
sp_create_nimblefingerring(castorder *co)
{
unit *mage = (unit *)co->magician;
int cast_level = co->level;
change_item(mage,I_RING_OF_NIMBLEFINGER,1);
creation_message(mage, I_RING_OF_NIMBLEFINGER);
return cast_level;
}
/* ------------------------------------------------------------- */
/* Name: Monster friedlich stimmen
* Stufe: 6
* Gebiet: Cerddor
* Wirkung:
* verhindert Angriffe des bezauberten Monsters auf die Partei des
* Barden für Stufe Wochen. Nicht übertragbar, dh Verbündete werden vom
* Monster natürlich noch angegriffen. Wirkt nicht gegen Untote
* Jede Einheit kann maximal unter einem Beherrschungszauber dieser Art
* stehen, dh wird auf die selbe Einheit dieser Zauber von einem
* anderen Magier nochmal gezaubert, schlägt der Zauber fehl.
*
* Flags:
* (UNITSPELL | ONSHIPCAST | ONETARGET | TESTRESISTANCE | TESTCANSEE)
*/
static int
sp_calm_monster(castorder *co)
{
int duration;
unit *target;
region *r = co->rt;
unit *mage = (unit *)co->magician;
spellparameter *pa = co->par;
int cast_level = co->level;
int force = co->force;
spell *sp = co->sp;
duration = force;
target = pa->param[0]->data.u; /* Zieleinheit */
if (is_undead(target)){
sprintf(buf, "%s kann nicht auf Untote gezaubert werden.", sp->name);
addmessage(0, mage->faction, buf, MSG_MAGIC, ML_WARN);
return 0;
}
if (!create_curse(mage, &target->attribs, C_CALM, 0, force, duration,
mage->faction->unique_id, 0)){
report_failure(mage, co->order);
return 0;
}
/* Nur ein Beherrschungszauber pro Unit */
set_curseflag(target->attribs, C_CALM, 0, CURSE_ONLYONE);
sprintf(buf, "%s besänftigt %s.", unitname(mage), unitname(target));
addmessage(r, mage->faction, buf, MSG_MAGIC, ML_INFO);
return cast_level;
}
/* ------------------------------------------------------------- */
/* Name: schaler Wein
* Stufe: 7
* Gebiet: Cerddor
* Wirkung:
* wird gegen Magieresistenz gezaubert Das Opfer vergisst bis zu
* Talenttage seines höchsten Talentes und tut die Woche nix.
* Nachfolgende Zauber sind erschwert.
* Wirkt auf bis zu 10 Personen in der Einheit
*
* Flags:
* (UNITSPELL | ONETARGET | TESTRESISTANCE | TESTCANSEE)
*/
static int
sp_headache(castorder *co)
{
unit *target;
skill_t i, sk = 0;
int sk_val = 0;
int days;
region *r = co->rt;
unit *mage = (unit *)co->magician;
spellparameter *pa = co->par;
int cast_level = co->level;
/* Macht alle nachfolgenden Zauber doppelt so teuer */
countspells(mage, 1);
target = pa->param[0]->data.u; /* Zieleinheit */
for(i=0;i<MAXSKILLS;i++){
int t = get_skill(target, i);
if (sk_val < t){
sk = i;
sk_val = t;
}
}
/* wirkt auf maximal 10 Personen */
days = min(10,target->number) * lovar(60);
change_skill(target, sk, -days);
set_string(&target->thisorder, "");
sprintf(buf, "%s verschafft %s einige feuchtfröhliche Stunden mit heftigen "
"Nachwirkungen.", unitname(mage), unitname(target));
addmessage(mage->region, mage->faction, buf, MSG_MAGIC, ML_INFO);
sprintf(buf, "%s hat höllische Kopfschmerzen und kann sich an die "
"vergangene Woche nicht mehr erinnern. Nur noch daran, wie alles mit "
"einer fröhlichen Feier in irgendeiner Taverne anfing...", unitname(target));
addmessage(r, target->faction, buf, MSG_EVENT, ML_WARN);
return cast_level;
}
/* ------------------------------------------------------------- */
/* Name: Mob
* Stufe: 10
* Gebiet: Cerddor
* Wirkung:
* Wiegelt Stufe*250 Bauern zu einem Mob auf, der sich der Partei des
* Magier anschliesst Pro Woche beruhigen sich etwa 15% wieder und
* kehren auf ihre Felder zurück
*
* Flags:
* (SPELLLEVEL | REGIONSPELL | TESTRESISTANCE)
*/
static int
sp_raisepeasants(castorder *co)
{
int bauern;
unit *u, *u2;
attrib *a;
region *r = co->rt;
unit *mage = (unit *)co->magician;
int cast_level = co->level;
int power = co->force;
if(rpeasants(r) == 0) {
addmessage(r, mage->faction, "Hier gibt es keine Bauern.",
MSG_MAGIC, ML_MISTAKE);
return 0;
}
bauern = min(rpeasants(r),power*250);
rsetpeasants(r, rpeasants(r) - bauern);
u2 = createunit(r,mage->faction, bauern,RC_PEASANT);
set_string(&u2->name, "Wilder Bauernmob");
fset(u2, FL_LOCKED);
fset(u2, FL_PARTEITARNUNG);
a = a_new(&at_unitdissolve);
a->data.ca[0] = 1; /* An rpeasants(r). */
a->data.ca[1] = 15; /* 15% */
a_add(&u2->attribs, a);
for (u = r->units; u; u = u->next) freset(u->faction, FL_DH);
for (u = r->units; u; u = u->next ) {
if (!fval(u->faction, FL_DH) ) {
fset(u->faction, FL_DH);
sprintf(buf, "%s wiegelt %d Bauern auf.",
cansee(u->faction, r, mage, 0) ? unitname(mage) : "Jemand",
u2->number);
addmessage(r, u->faction, buf, MSG_MAGIC, ML_INFO);
}
}
return cast_level;
}
/* ------------------------------------------------------------- */
/* Name: Trübsal
* Stufe: 11
* Kategorie: Region, negativ
* Wirkung:
* in der Region kann für einige Wochen durch Unterhaltung kein Geld
* mehr verdient werden
*
* Flag:
* (FARCASTING | REGIONSPELL | TESTRESISTANCE)
*/
static int
sp_depression(castorder *co)
{
unit *u;
region *r = co->rt;
unit *mage = (unit *)co->magician;
int cast_level = co->level;
int power = co->force;
create_curse(mage,&r->attribs,C_DEPRESSION,0,power,power,0,0);
for (u = r->units; u; u = u->next) freset(u->faction, FL_DH);
for (u = r->units; u; u = u->next ) {
if (!fval(u->faction, FL_DH) ) {
fset(u->faction, FL_DH);
sprintf(buf, "%s sorgt für Trübsal unter den Bauern.",
cansee(u->faction, r, mage, 0) ? unitname(mage) : "Jemand");
addmessage(r, u->faction, buf, MSG_MAGIC, ML_INFO);
}
}
return cast_level;
}
/* ------------------------------------------------------------- */
/* TRAUM - Illaun */
/* ------------------------------------------------------------- */
/* Name: Seelenfrieden
* Stufe: 2
* Kategorie: Region, positiv
* Gebiet: Illaun
* Wirkung:
* Reduziert Untotencounter
* Flag: (0)
*/
int
sp_puttorest(castorder *co)
{
region *r = co->rt;
unit *mage = (unit *)co->magician;
int laid_to_rest = 0;
unit *u;
laid_to_rest = dice(co->force * 2, 100);
laid_to_rest = max(laid_to_rest, deathcount(r));
deathcounts(r, -laid_to_rest);
/* melden, 1x pro partei */
for (u = r->units; u; u = u->next) freset(u->faction, FL_DH);
for (u = r->units; u; u = u->next) {
if (!fval(u->faction, FL_DH)) {
fset(u->faction, FL_DH);
add_message(&r->msgs, new_message(u->faction,
"puttorest%u:mage", cansee(u->faction, r, mage, 0) ? mage:NULL));
}
}
if (!fval(mage->faction, FL_DH)){
add_message(&r->msgs, new_message(mage->faction,
"puttorest%u:mage", mage));
}
return co->level;
}
/* Name: Traumschlößchen
* Stufe: 3
* Kategorie: Region, Gebäude, positiv
* Gebiet: Illaun
* Wirkung:
* Mit Hilfe dieses Zaubers kann der Traumweber die Illusion eines
* beliebigen Gebäudes erzeugen. Die Illusion kann betreten werden, ist
* aber ansonsten funktionslos und benötigt auch keinen Unterhalt
* Flag: (0)
*/
int
sp_icastle(castorder *co)
{
building *b;
const building_type * type;
attrib *a;
region *r = co->rt;
unit *mage = (unit *)co->magician;
int cast_level = co->level;
int power = co->force;
spellparameter *pa = co->par;
icastle_data * data;
if((type=bt_find(pa->param[0]->data.s)) == NOBUILDING) {
type = &bt_castle;
}
b = new_building(&bt_illusion, r, mage->faction->locale);
/* Größe festlegen. */
if(type == &bt_illusion) {
b->size = (rand()%(power*power)+1)*10;
} else if (b->type->maxsize == -1) {
b->size = ((rand()%power)+1)*5;
} else {
b->size = b->type->maxsize;
}
sprintf(buf, "%s %s", buildingtype(b, 0, mage->faction->locale), buildingid(b));
set_string(&b->name, buf);
/* TODO: Auf timeout und action_destroy umstellen */
a = a_add(&b->attribs, a_new(&at_icastle));
data = (icastle_data*)a->data.v;
data->type = type;
data->building = b;
data->time = 2+(rand()%power+1)*(rand()%power+1);
if(mage->region == r) {
leave(r, mage);
mage->building = b;
}
add_message(&mage->faction->msgs, new_message(mage->faction,
"icastle_create%u:unit%r:region%s:command", mage, mage->region,
strdup(co->order)));
addmessage(r, 0,
"Verwundert blicken die Bauern auf ein plötzlich erschienenes Gebäude.",
MSG_EVENT, ML_INFO);
return cast_level;
}
/* ------------------------------------------------------------- */
/* Name: Gestaltwandlung
* Stufe: 3
* Gebiet: Illaun
* Wirkung:
* Zieleinheit erscheint für (Stufe) Wochen als eine andere Gestalt
* (wie bei dämonischer Rassetarnung).
* Syntax: ZAUBERE "Gestaltwandlung" <einheit> <rasse>
* Flags:
* (UNITSPELL | SPELLLEVEL | ONETARGET)
*/
int
sp_illusionary_shapeshift(castorder *co)
{
unit *u;
race_t rc;
region *r = co->rt;
unit *mage = (unit *)co->magician;
int cast_level = co->level;
int power = co->force;
spellparameter *pa = co->par;
u = pa->param[0]->data.u;
rc = findrace(pa->param[1]->data.s);
if(rc == NORACE) {
cmistake(mage, strdup(co->order), 202, MSG_MAGIC);
return 0;
}
/* ähnlich wie in laws.c:setealth() */
if(race[rc].nonplayer ) {
sprintf(buf, "%s %s keine %s-Gestalt annehmen.",
unitname(u),
u->number > 1 ? "können" : "kann",
race[rc].name[2]);
addmessage(r, mage->faction, buf, MSG_MAGIC, ML_MISTAKE);
return 0;
}
{
#ifdef NEW_TRIGGER
trigger * trestore = trigger_changerace(u, NORACE, u->irace);
add_trigger(&u->attribs, "timer", trigger_timeout(power+2, trestore));
#else
timeout * to = create_timeout(power+2);
action * ac = action_changeirace(u, TYP_UNIT, SPREAD_NEVER, u->irace);
link_action_timeout(ac, to);
#endif
}
u->irace = rc;
sprintf(buf, "%s läßt %s als %s erscheinen.",
unitname(mage), unitname(u), race[rc].name[u->number > 1]);
addmessage(r, mage->faction, buf, MSG_MAGIC, ML_INFO);
return cast_level;
}
/* ------------------------------------------------------------- */
/* Name: Traumdeuten
* Stufe: 7
* Kategorie: Einheit
*
* Wirkung:
* Wirkt gegen Magieresistenz. Spioniert die Einheit aus. Gibt alle
* Gegenstände, Talente mit Stufe, Zauber und Kampfstatus an.
*
* Magieresistenz hier prüfen, wegen Fehlermeldung
*
* Flag:
* (UNITSPELL | ONETARGET)
*/
int
sp_readmind(castorder *co)
{
unit *target;
unit *mage = (unit *)co->magician;
int cast_level = co->level;
spellparameter *pa = co->par;
target = pa->param[0]->data.u;
if (target->faction == mage->faction){
/* Die Einheit ist eine der unsrigen */
cmistake(mage, strdup(co->order), 45, MSG_MAGIC);
}
/* Magieresistenz Unit */
if (target_resists_magic(mage, target, TYP_UNIT, 0)){
report_failure(mage, co->order);
/* "Fühlt sich beobachtet"*/
add_message(&target->faction->msgs, new_message(target->faction,
"stealdetect%u:unit", target));
return 0;
}
spy_message(2, mage, target);
return cast_level;
}
/* ------------------------------------------------------------- */
/* Name: Regionstraum analysieren
* Stufe: 9
* Aura: 18
* Kosten: SPC_FIX
* Wirkung:
* Zeigt die Verzauberungen eines Objekts an (curse->name,
* cures->info). Aus der Differenz Spruchstärke und Curse->vigour
* ergibt sich die Chance den Spruch zu identifizieren ((force -
* c->vigour)*10 + 100 %).
*/
int
sp_analyseregionsdream(castorder *co)
{
region *r = co->rt;
unit *mage = (unit *)co->magician;
int cast_level = co->level;
magicanalyse_region(r, mage, cast_level);
return cast_level;
}
/* ------------------------------------------------------------- */
/* Name: Traumbilder erkennen
* Stufe: 5
* Aura: 12
* Kosten: SPC_FIX
* Wirkung:
* Zeigt die Verzauberungen eines Objekts an (curse->name,
* cures->info). Aus der Differenz Spruchstärke und Curse->vigour
* ergibt sich die Chance den Spruch zu identifizieren ((force -
* c->vigour)*10 + 100 %).
*/
int
sp_analysedream(castorder *co)
{
unit *u;
unit *mage = (unit *)co->magician;
int cast_level = co->level;
spellparameter *pa = co->par;
u = pa->param[0]->data.u;
magicanalyse_unit(u, mage, cast_level);
return cast_level;
}
/* ------------------------------------------------------------- */
/* Name: Schlechte Träume
* Stufe: 10
* Kategorie: Region, negativ
* Wirkung:
* Dieser Zauber ermöglicht es dem Träumer, den Schlaf aller
* nichtaliierten Einheiten (HELFE BEWACHE) in der Region so starkzu
* stören, das sie 1 Talentstufe in allen Talenten
* vorübergehend verlieren. Der Zauber wirkt erst im Folgemonat.
*
* Flags:
* (FARCASTING | SPELLLEVEL | REGIONSPELL | TESTRESISTANCE)
* */
int
sp_baddreams(castorder *co)
{
int duration;
unit *mage = (unit *)co->magician;
int cast_level = co->level;
int power = co->force;
region *r = co->rt;
/* wirkt erst in der Folgerunde, soll mindestens eine Runde wirken,
* also duration+2 */
duration = rand()%(power/2)+2;
/* Nichts machen als ein entsprechendes Attribut in die Region legen. */
create_curse(mage, &r->attribs, C_GBDREAM, 0, power, duration, -1, 0);
set_curseflag(r->attribs, C_GBDREAM, 0, CURSE_ISNEW);
/* Erfolg melden*/
add_message(&mage->faction->msgs, new_message(mage->faction,
"regionmagic_effect%u:unit%r:region%s:command%u:unit", mage,
mage->region, strdup(co->order), mage));
return cast_level;
}
/* ------------------------------------------------------------- */
/* Name: Schöne Träume
* Stufe: 8
* Kategorie:
* Wirkung:
* Dieser Zauber ermöglicht es dem Träumer, den Schlaf aller aliierten
* Einheiten in der Region so zu beeinflussen, daß sie für einige Zeit
* einen Bonus von 1 Talentstufe in allen Talenten
* bekommen. Der Zauber wirkt erst im Folgemonat.
* Flags:
* (FARCASTING | SPELLLEVEL | REGIONSPELL | TESTRESISTANCE)
*/
int
sp_gooddreams(castorder *co)
{
int duration;
region *r = co->rt;
unit *mage = (unit *)co->magician;
int cast_level = co->level;
int power = co->force;
/* wirkt erst in der Folgerunde, soll mindestens eine Runde wirken,
* also duration+2 */
duration = rand()%(power/2+1)+2;
create_curse(mage, &r->attribs, C_GBDREAM, 0, power, duration, 1, 0);
set_curseflag(r->attribs, C_GBDREAM, 0, CURSE_ISNEW);
/* Erfolg melden*/
add_message(&mage->faction->msgs, new_message(mage->faction,
"regionmagic_effect%u:unit%r:region%s:command%u:unit", mage,
mage->region, strdup(co->order), mage));
return cast_level;
}
/* ------------------------------------------------------------- */
int
sp_dreamreading(castorder *co)
{
unit *u,*u2;
region *r = co->rt;
unit *mage = (unit *)co->magician;
int cast_level = co->level;
spellparameter *pa = co->par;
int power = co->force;
u = pa->param[0]->data.u;
/* Illusionen und Untote abfangen. */
if (is_undead(u) || u->race == RC_ILLUSION){
add_message(&mage->faction->msgs, new_message(mage->faction,
"spellunitnotfound%u:unit%r:region%s:command%s:id",
mage, mage->region, strdup(co->order), unitid(u)));
return 0;
}
/* Entfernung */
if(distance(mage->region, u->region) > power) {
addmessage(r, mage->faction, "Die Einheit ist zu weit "
"entfernt.", MSG_MAGIC, ML_MISTAKE);
return 0;
}
u2=createunit(u->region,mage->faction,RS_FARVISION,RC_SPELL);
set_number(u2, 1);
set_string(&u2->name, "sp_dreamreading");
u2->age = 2; /* Nur für diese Runde. */
set_skill(u2, SK_OBSERVATION, get_skill(u,SK_OBSERVATION)/u->number);
sprintf(buf, "%s verliert sich in die Träume von %s und erhält einen "
"Eindruck von %s.", unitname(mage), unitname(u), regionid(u->region));
addmessage(r, mage->faction, buf, MSG_EVENT, ML_INFO);
return cast_level;
}
/* ------------------------------------------------------------- */
int
sp_sweetdreams(castorder *co)
{
unit *u;
int duration;
region *r = co->rt;
unit *mage = (unit *)co->magician;
int cast_level = co->level;
int power = co->force;
spellparameter *pa = co->par;
/* Zieleinheit */
u = pa->param[0]->data.u;
/* Nichts machen als ein entsprechendes Attribut an die Einheit legen. */
/* Wirkt power/2 Runden auf bis zu power^2 Personen in einer Einheit
* mit einer Chance von 5% vermehren sie sich */
duration = power/2;
create_curse(mage,&u->attribs,C_ORC,0,power,duration,5,power*power);
set_curseflag(u->attribs, C_ORC, 0, CURSE_ISNEW);
sprintf(buf, "%s verschafft %s ein interessanteres Nachtleben.",
unitname(mage), unitname(u));
addmessage(r, mage->faction, buf, MSG_EVENT, ML_INFO);
return cast_level;
}
/* ------------------------------------------------------------- */
int
sp_create_tacticcrystal(castorder *co)
{
unit *mage = (unit *)co->magician;
int cast_level = co->level;
change_item(mage,I_TACTICCRYSTAL,1);
creation_message(mage, I_TACTICCRYSTAL);
return cast_level;
}
/* ------------------------------------------------------------- */
int
sp_disturbingdreams(castorder *co)
{
region *r = co->rt;
unit *mage = (unit *)co->magician;
int cast_level = co->level;
int power = co->force;
create_curse(mage, &r->attribs, C_BADLEARN, 0, power, power/6, 10, 0);
set_curseflag(r->attribs, C_BADLEARN, 0, CURSE_ISNEW);
sprintf(buf, "%s sorgt für schlechten Schlaf in %s.",
unitname(mage), regionid(r));
addmessage(0, mage->faction, buf, MSG_EVENT, ML_INFO);
return cast_level;
}
/* ------------------------------------------------------------- */
int
sp_dream_of_confusion(castorder *co)
{
unit *u;
regionlist *rl,*rl2;
region *r = co->rt;
unit *mage = (unit *)co->magician;
int cast_level = co->level;
int power = co->force;
int range = (power-14)/2-1;
int duration = ((power-14)/2)*2;
rl = all_in_range(r, range);
for(rl2 = rl; rl2; rl2 = rl2->next) {
/* Magieresistenz jeder Region prüfen */
if (target_resists_magic(mage, rl2->region, TYP_REGION, 0)){
report_failure(mage, co->order);
continue;
}
create_curse(mage, &rl2->region->attribs, C_REGCONF,0,
power, duration, cast_level*5, 0);
/* soll der Zauber schon in der Zauberrunde wirken? */
set_curseflag(rl2->region->attribs, C_REGCONF, 0, CURSE_ISNEW);
for (u = rl2->region->units; u; u = u->next) freset(u->faction, FL_DH);
for (u = rl2->region->units; u; u = u->next ) {
if(!fval(u->faction, FL_DH) ) {
fset(u->faction, FL_DH);
sprintf(buf, "%s beschwört einen Schleier der Verwirrung.",
cansee(u->faction, r, mage, 0) ? unitname(mage) : "Jemand");
addmessage(rl2->region, u->faction, buf, MSG_EVENT, ML_INFO);
}
}
if(!fval(mage->faction, FL_DH)){
sprintf(buf, "%s beschwört einen Schleier der Verwirrung.",
unitname(mage));
addmessage(0, mage->faction, buf, MSG_MAGIC, ML_INFO);
}
}
free_regionlist(rl);
return cast_level;
}
/* ------------------------------------------------------------- */
/* ASTRAL / THEORIE / M_ASTRAL */
/* ------------------------------------------------------------- */
/* Name: Magie analysieren
* Stufe: 1
* Aura: 1
* Kosten: SPC_LINEAR
* Komponenten:
*
* Wirkung:
* Zeigt die Verzauberungen eines Objekts an (curse->name,
* cures->info). Aus der Differenz Spruchstärke und Curse->vigour
* ergibt sich die Chance den Spruch zu identifizieren ((force -
* c->vigour)*10 + 100 %).
*
* Flags:
* UNITSPELL, SHIPSPELL, BUILDINGSPELL
*/
int
sp_analysemagic(castorder *co)
{
int obj;
unit *mage = (unit *)co->magician;
int cast_level = co->level;
spellparameter *pa = co->par;
/* Objekt ermitteln */
obj = pa->param[0]->typ;
switch(obj) {
case SPP_REGION:
{
region *tr = pa->param[0]->data.r;
magicanalyse_region(tr, mage, cast_level);
break;
}
case SPP_UNIT:
{
unit *u;
u = pa->param[0]->data.u;
magicanalyse_unit(u, mage, cast_level);
break;
}
case SPP_BUILDING:
{
building *b;
b = pa->param[0]->data.b;
magicanalyse_building(b, mage, cast_level);
break;
}
case SPP_SHIP:
{
ship *sh;
sh = pa->param[0]->data.sh;
magicanalyse_ship(sh, mage, cast_level);
break;
}
default:
/* Fehlerhafter Parameter */
return 0;
}
return cast_level;
}
/* ------------------------------------------------------------- */
int
sp_itemcloak(castorder *co)
{
unit *target;
unit *mage = (unit *)co->magician;
int cast_level = co->level;
int power = co->force;
spellparameter *pa = co->par;
/* Zieleinheit */
target = pa->param[0]->data.u;
create_curse(mage,&target->attribs,C_ITEMCLOAK,0,power,power,0,0);
add_message(&mage->faction->msgs, new_message(mage->faction,
"itemcloak%u:mage%u:target", mage, target));
return cast_level;
}
/* ------------------------------------------------------------- */
/* Name: Magieresistenz erhöhen
* Stufe: 3
* Aura: 5 MP
* Kosten: SPC_LEVEL
* Komponenten:
*
* Wirkung:
* erhöht die Magierestistenz der Personen um 20 Punkte für 6 Wochen
* Wirkt auf Stufe*5 Personen kann auf mehrere Einheiten gezaubert
* werden, bis die Zahl der möglichen Personen erschöpft ist
*
* Flags:
* UNITSPELL
*/
int
sp_resist_magic_bonus(castorder *co)
{
unit *u;
int n, m, opfer;
int resistbonus = 20;
int duration = 6;
unit *mage = (unit *)co->magician;
int cast_level = co->level;
int power = co->force;
spellparameter *pa = co->par;
/* Pro Stufe können bis zu 5 Personen verzaubert werden */
opfer = power * 5;
/* Schleife über alle angegebenen Einheiten */
for (n = 0; n < pa->length; n++) {
/* sollte nie negativ werden */
if (opfer < 1)
break;
if(pa->param[n]->flag == TARGET_RESISTS
|| pa->param[n]->flag == TARGET_NOTFOUND)
continue;
u = pa->param[n]->data.u;
/* Ist die Einheit schon verzaubert, wirkt sich dies nur auf die
* Menge der Verzauberten Personen aus.
if(is_cursed(u->attribs, C_MAGICRESISTANCE, 0))
continue;
*/
m = min(u->number,opfer);
opfer -= m;
create_curse(mage, &u->attribs, C_MAGICRESISTANCE, 0, power, duration,
resistbonus, m);
sprintf(buf, "%s wird kurz von einem magischen Licht umhüllt.",
unitname(u));
addmessage(0, u->faction, buf, MSG_EVENT, ML_IMPORTANT);
/* und noch einmal dem Magier melden */
if (u->faction != mage->faction)
addmessage(mage->region, mage->faction, buf, MSG_MAGIC, ML_INFO);
}
/* pro 5 nicht verzauberte Personen kann der Level und damit die
* Kosten des Zaubers um 1 reduziert werden. (die Formel geht von
* immer abrunden da int aus) */
cast_level -= opfer/5;
return cast_level;
}
/* ------------------------------------------------------------- */
/* "ZAUBERE [STUFE n] \"Astraler Weg\" [<Ziel-X> <Ziel-Y>]
* <Einheit-Nr> [<Einheit-Nr> ...]",
*
* Parameter:
* pa->param[0]->data.s
*/
int
sp_enterastral(castorder *co)
{
region *rt, *ro;
unit *u, *u2;
int remaining_cap;
int n, w;
region *r = co->rt;
unit *mage = (unit *)co->magician;
int cast_level = co->level;
int power = co->force;
spellparameter *pa = co->par;
spell *sp = co->sp;
switch(getplaneid(r)) {
case 0:
rt = r_standard_to_astral(r);
ro = r;
break;
default:
sprintf(buf, "%s in %s: 'ZAUBER \"%s\"': Dieser Zauber funktioniert "
"nur in der materiellen Welt.", unitname(mage),
regionid(mage->region),sp->name);
addmessage(r, mage->faction, buf, MSG_MAGIC, ML_MISTAKE);
return 0;
}
if(!rt) {
sprintf(buf, "%s in %s: 'ZAUBER \"%s\"': Es kann hier kein Kontakt zur "
"Astralwelt hergestellt werden.", unitname(mage),
regionid(mage->region),sp->name);
addmessage(r, mage->faction, buf, MSG_MAGIC, ML_MISTAKE);
return 0;
}
if(is_cursed(rt->attribs, C_ASTRALBLOCK, 0) ||
is_cursed(ro->attribs, C_ASTRALBLOCK, 0)) {
sprintf(buf, "%s in %s: 'ZAUBER \"%s\"': Es kann kein Kontakt zu "
"dieser astralen Region hergestellt werden.", unitname(mage),
regionid(mage->region),sp->name);
addmessage(r, mage->faction, buf, MSG_MAGIC, ML_MISTAKE);
return 0;
}
remaining_cap = (power-3) * 1500;
/* für jede Einheit in der Kommandozeile */
for (n = 0; n < pa->length; n++) {
if(pa->param[n]->flag == TARGET_NOTFOUND) continue;
u = pa->param[n]->data.u;
if(!ucontact(u, mage)) {
if(power > 10 && !is_magic_resistant(mage, u, 0)
&& can_survive(u, rt)) {
sprintf(buf, "%s hat uns nicht kontaktiert, widersteht dem "
"Zauber jedoch nicht.", unitname(u));
addmessage(r, mage->faction, buf, MSG_MAGIC, ML_INFO);
sprintf(buf, "%s wird von %s in eine andere Welt geschleudert.",
unitname(u),
cansee(u->faction, r, mage, 0)?unitname(mage):"jemandem");
addmessage(r, u->faction, buf, MSG_MAGIC, ML_WARN);
} else {
sprintf(buf, "%s hat uns nicht kontaktiert und widersteht dem "
"Zauber.", unitname(u));
addmessage(r, mage->faction, buf, MSG_MAGIC, ML_MISTAKE);
sprintf(buf, "%s versucht, %s in eine andere Welt zu schleudern.",
cansee(u->faction, r, mage, 0)?unitname(mage):"Jemand",
unitname(u));
addmessage(r, u->faction, buf, MSG_EVENT, ML_WARN);
continue;
}
}
w = weight(u);
if(!can_survive(u, rt)) {
cmistake(mage, strdup(co->order), 231, MSG_MAGIC);
} else if(remaining_cap - w < 0) {
addmessage(r, mage->faction, "Die Einheit ist zu schwer.",
MSG_MAGIC, ML_MISTAKE);
} else {
remaining_cap = remaining_cap - w;
move_unit(u, rt, NULL);
/* Meldungen in der Ausgangsregion */
for (u2 = r->units; u2; u2 = u2->next) freset(u2->faction, FL_DH);
for(u2 = r->units; u2; u2 = u2->next ) {
if(!fval(u2->faction, FL_DH)) {
fset(u2->faction, FL_DH);
if(cansee(u2->faction, r, u, 0)) {
sprintf(buf, "%s wird durchscheinend und verschwindet.",
unitname(u));
addmessage(r, u2->faction, buf, MSG_EVENT, ML_INFO);
}
}
}
/* Meldungen in der Zielregion */
for (u2 = rt->units; u2; u2 = u2->next) freset(u2->faction, FL_DH);
for (u2 = rt->units; u2; u2 = u2->next ) {
if(!fval(u2->faction, FL_DH)) {
fset(u2->faction, FL_DH);
if(cansee(u2->faction, rt, u, 0)) {
sprintf(buf, "%s erscheint plötzlich.", unitname(u));
addmessage(rt, u2->faction, buf, MSG_EVENT, ML_INFO);
}
}
}
}
}
return cast_level;
}
int
sp_pullastral(castorder *co)
{
region *rt, *ro;
unit *u, *u2;
regionlist *rl, *rl2;
int remaining_cap;
int n, w;
region *r = co->rt;
unit *mage = (unit *)co->magician;
int cast_level = co->level;
int power = co->force;
spellparameter *pa = co->par;
spell *sp = co->sp;
switch(getplaneid(r)) {
case 1:
rt = r;
ro = pa->param[0]->data.r;
rl = all_in_range(r_astral_to_standard(r),TP_RADIUS);
rl2 = rl;
while(rl2) {
if(rl2->region->x == ro->x && rl2->region->y == ro->y) {
ro = rl2->region;
break;
}
rl2 = rl2->next;
}
if(!rl2) {
sprintf(buf, "%s in %s: 'ZAUBER \"%s\"': Es kann kein Kontakt zu "
"dieser Region hergestellt werden.", unitname(mage),
regionid(mage->region),sp->name);
addmessage(r, mage->faction, buf, MSG_MAGIC, ML_MISTAKE);
free_regionlist(rl);
return 0;
}
free_regionlist(rl);
break;
default:
sprintf(buf, "%s in %s: 'ZAUBER \"%s\"': Dieser Zauber funktioniert "
"nur in der astralen Welt.", unitname(mage),
regionid(mage->region),sp->name);
addmessage(r, mage->faction, buf, MSG_MAGIC, ML_MISTAKE);
return 0;
}
if(is_cursed(rt->attribs, C_ASTRALBLOCK, 0) ||
is_cursed(ro->attribs, C_ASTRALBLOCK, 0)) {
sprintf(buf, "%s in %s: 'ZAUBER \"%s\"': Es kann kein Kontakt zu "
"dieser Region hergestellt werden.", unitname(mage),
regionid(mage->region),sp->name);
addmessage(r, mage->faction, buf, MSG_MAGIC, ML_MISTAKE);
return 0;
}
remaining_cap = (power-3) * 1500;
/* für jede Einheit in der Kommandozeile */
for (n = 1; n < pa->length; n++) {
if(pa->param[n]->flag == TARGET_NOTFOUND) continue;
u = pa->param[n]->data.u;
if(!ucontact(u, mage)) {
if(power > 12 && pa->param[n]->flag == TARGET_RESISTS && can_survive(u, rt)) {
sprintf(buf, "%s hat uns nicht kontaktiert, widersteht dem "
"Zauber jedoch nicht.", unitname(u));
addmessage(r, mage->faction, buf, MSG_MAGIC, ML_INFO);
sprintf(buf, "%s wird von %s in eine andere Welt geschleudert.",
unitname(u),
cansee(u->faction, r, mage, 0)?unitname(mage):"jemandem");
addmessage(r, u->faction, buf, MSG_MAGIC, ML_WARN);
} else {
sprintf(buf, "%s hat uns nicht kontaktiert und widersteht dem "
"Zauber.", unitname(u));
addmessage(r, mage->faction, buf, MSG_MAGIC, ML_MISTAKE);
sprintf(buf, "%s versucht, %s in eine andere Welt zu schleudern.",
cansee(u->faction, r, mage, 0)?unitname(mage):"Jemand",
unitname(u));
addmessage(r, u->faction, buf, MSG_EVENT, ML_WARN);
continue;
}
}
w = weight(u);
if(!can_survive(u, rt)) {
cmistake(mage, strdup(co->order), 231, MSG_MAGIC);
} else if(remaining_cap - w < 0) {
addmessage(r, mage->faction, "Die Einheit ist zu schwer.",
MSG_MAGIC, ML_MISTAKE);
} else {
remaining_cap = remaining_cap - w;
move_unit(u, rt, NULL);
/* Meldungen in der Ausgangsregion */
for (u2 = r->units; u2; u2 = u2->next) freset(u2->faction, FL_DH);
for(u2 = r->units; u2; u2 = u2->next ) {
if(!fval(u2->faction, FL_DH)) {
fset(u2->faction, FL_DH);
if(cansee(u2->faction, r, u, 0)) {
sprintf(buf, "%s wird durchscheinend und verschwindet.",
unitname(u));
addmessage(r, u2->faction, buf, MSG_EVENT, ML_INFO);
}
}
}
/* Meldungen in der Zielregion */
for (u2 = rt->units; u2; u2 = u2->next) freset(u2->faction, FL_DH);
for(u2 = rt->units; u2; u2 = u2->next ) {
if(!fval(u2->faction, FL_DH)) {
fset(u2->faction, FL_DH);
if(cansee(u2->faction, rt, u, 0)) {
sprintf(buf, "%s erscheint plötzlich.", unitname(u));
addmessage(rt, u2->faction, buf, MSG_EVENT, ML_INFO);
}
}
}
}
}
return cast_level;
}
int
sp_leaveastral(castorder *co)
{
region *rt, *ro;
regionlist *rl, *rl2;
unit *u, *u2;
int remaining_cap;
int n, w;
region *r = co->rt;
unit *mage = (unit *)co->magician;
int cast_level = co->level;
int power = co->force;
spellparameter *pa = co->par;
switch(getplaneid(r)) {
case 1:
ro = r;
rt = pa->param[0]->data.r;
if(!rt) {
addmessage(r, mage->faction, "Dorthin führt kein Weg.",
MSG_MAGIC, ML_MISTAKE);
return 0;
}
rl = allinhab_in_range(r_astral_to_standard(r),TP_RADIUS);
rl2 = rl;
while(rl2) {
if(rl2->region == rt) break;
rl2 = rl2->next;
}
if(!rl2) {
addmessage(r, mage->faction, "Dorthin führt kein Weg.",
MSG_MAGIC, ML_MISTAKE);
free_regionlist(rl);
return 0;
}
free_regionlist(rl);
break;
default:
sprintf(buf, "Der Zauber funktioniert nur in der astralen Welt.");
addmessage(r, mage->faction, buf, MSG_MAGIC, ML_MISTAKE);
return 0;
}
if(!ro
|| is_cursed(ro->attribs, C_ASTRALBLOCK, 0)
|| is_cursed(rt->attribs, C_ASTRALBLOCK, 0)) {
sprintf(buf, "Die Wege aus dieser astralen Region sind blockiert.");
addmessage(r, mage->faction, buf, MSG_MAGIC, ML_MISTAKE);
return 0;
}
remaining_cap = (power-3) * 1500;
/* für jede Einheit in der Kommandozeile */
for (n = 1; n < pa->length; n++) {
u = pa->param[n]->data.u;
if(pa->param[n]->flag == TARGET_NOTFOUND) continue;
if(!ucontact(u, mage)) {
if(power > 10 && !pa->param[n]->flag == TARGET_RESISTS && can_survive(u, rt)) {
sprintf(buf, "%s hat uns nicht kontaktiert, widersteht dem "
"Zauber jedoch nicht.", unitname(u));
addmessage(r, mage->faction, buf, MSG_MAGIC, ML_INFO);
sprintf(buf, "%s wird von %s in eine andere Welt geschleudert.",
unitname(u),
cansee(u->faction, r, mage, 0)?unitname(mage):"jemandem");
addmessage(r, u->faction, buf, MSG_EVENT, ML_WARN);
} else {
sprintf(buf, "%s hat uns nicht kontaktiert und widersteht dem "
"Zauber.", unitname(u));
addmessage(r, mage->faction, buf, MSG_MAGIC, ML_WARN);
sprintf(buf, "%s versucht, %s in eine andere Welt zu schleudern.",
cansee(u->faction, r, mage, 0)?unitname(mage):"Jemand",
unitname(u));
addmessage(r, u->faction, buf, MSG_EVENT, ML_WARN);
continue;
}
}
w = weight(u);
if(!can_survive(u, rt)) {
cmistake(mage, strdup(co->order), 231, MSG_MAGIC);
} else if(remaining_cap - w < 0) {
addmessage(r, mage->faction, "Die Einheit ist zu schwer.",
MSG_MAGIC, ML_MISTAKE);
} else {
remaining_cap = remaining_cap - w;
move_unit(u, rt, NULL);
/* Meldungen in der Ausgangsregion */
for (u2 = r->units; u2; u2 = u2->next) freset(u2->faction, FL_DH);
for(u2 = r->units; u2; u2 = u2->next ) {
if(!fval(u2->faction, FL_DH)) {
fset(u2->faction, FL_DH);
if(cansee(u2->faction, r, u, 0)) {
sprintf(buf, "%s wird durchscheinend und verschwindet.",
unitname(u));
addmessage(r, u2->faction, buf, MSG_EVENT, ML_INFO);
}
}
}
/* Meldungen in der Zielregion */
for (u2 = rt->units; u2; u2 = u2->next) freset(u2->faction, FL_DH);
for (u2 = rt->units; u2; u2 = u2->next ) {
if(!fval(u2->faction, FL_DH)) {
fset(u2->faction, FL_DH);
if(cansee(u2->faction, rt, u, 0)) {
sprintf(buf, "%s erscheint plötzlich.", unitname(u));
addmessage(rt, u2->faction, buf, MSG_EVENT, ML_INFO);
}
}
}
}
}
return cast_level;
}
int
sp_fetchastral(castorder *co)
{
region *rt, *ro;
unit *u, *u2;
int remaining_cap;
int n, w;
region *r = co->rt;
unit *mage = (unit *)co->magician;
int cast_level = co->level;
int power = co->force;
spellparameter *pa = co->par;
switch(getplaneid(r)) {
case 0:
rt = r;
ro = r_standard_to_astral(r);
if(!ro) {
cmistake(mage, strdup(co->order), 216, MSG_MAGIC);
return 0;
}
break;
default:
sprintf(buf, "Der Zauber funktioniert nur in der materiellen Welt.");
addmessage(r, mage->faction, buf, MSG_MAGIC, ML_MISTAKE);
return 0;
}
if(!ro
|| is_cursed(ro->attribs, C_ASTRALBLOCK, 0)
|| is_cursed(rt->attribs, C_ASTRALBLOCK, 0)) {
sprintf(buf, "Die Wege aus dieser astralen Region sind blockiert.");
addmessage(r, mage->faction, buf, MSG_MAGIC, ML_MISTAKE);
return 0;
}
remaining_cap = (power-3) * 1500;
/* für jede Einheit in der Kommandozeile */
for (n = 0; n < pa->length; n++) {
if(pa->param[n]->flag == TARGET_NOTFOUND) continue;
u = pa->param[n]->data.u;
if(!ucontact(u, mage)) {
if(power > 12 && !pa->param[n]->flag == TARGET_RESISTS && can_survive(u, rt)) {
sprintf(buf, "%s hat uns nicht kontaktiert, widersteht dem "
"Zauber jedoch nicht.", unitname(u));
addmessage(r, mage->faction, buf, MSG_MAGIC, ML_INFO);
sprintf(buf, "%s wird von %s in eine andere Welt geschleudert.",
unitname(u),
cansee(u->faction, r, mage, 0)?unitname(mage):"jemandem");
addmessage(r, u->faction, buf, MSG_EVENT, ML_WARN);
} else {
sprintf(buf, "%s hat uns nicht kontaktiert und widersteht dem "
"Zauber.", unitname(u));
addmessage(r, mage->faction, buf, MSG_MAGIC, ML_WARN);
sprintf(buf, "%s versucht, %s in eine andere Welt zu schleudern.",
cansee(u->faction, r, mage, 0)?unitname(mage):"Jemand",
unitname(u));
addmessage(r, u->faction, buf, MSG_EVENT, ML_WARN);
continue;
}
}
w = weight(u);
if(!can_survive(u, rt)) {
cmistake(mage, strdup(co->order), 231, MSG_MAGIC);
} else if(remaining_cap - w < 0) {
addmessage(r, mage->faction, "Die Einheit ist zu schwer.",
MSG_MAGIC, ML_MISTAKE);
} else {
remaining_cap = remaining_cap - w;
move_unit(u, rt, NULL);
/* Meldungen in der Ausgangsregion */
for (u2 = r->units; u2; u2 = u2->next) freset(u2->faction, FL_DH);
for(u2 = r->units; u2; u2 = u2->next ) {
if(!fval(u2->faction, FL_DH)) {
fset(u2->faction, FL_DH);
if(cansee(u2->faction, r, u, 0)) {
sprintf(buf, "%s wird durchscheinend und verschwindet.",
unitname(u));
addmessage(r, u2->faction, buf, MSG_EVENT, ML_INFO);
}
}
}
/* Meldungen in der Zielregion */
for (u2 = rt->units; u2; u2 = u2->next) freset(u2->faction, FL_DH);
for (u2 = rt->units; u2; u2 = u2->next ) {
if(!fval(u2->faction, FL_DH)) {
fset(u2->faction, FL_DH);
if(cansee(u2->faction, rt, u, 0)) {
sprintf(buf, "%s erscheint plötzlich.", unitname(u));
addmessage(rt, u2->faction, buf, MSG_EVENT, ML_INFO);
}
}
}
}
}
return cast_level;
}
/* ------------------------------------------------------------- */
int
sp_showastral(castorder *co)
{
unit *u;
region *rt;
int n = 0;
int c = 0;
regionlist *rl, *rl2;
region *r = co->rt;
unit *mage = (unit *)co->magician;
int cast_level = co->level;
int power = co->force;
switch(getplaneid(r)) {
case 0:
rt = r_standard_to_astral(r);
if(!rt) {
/* Hier gibt es keine Verbindung zur astralen Welt */
cmistake(mage, strdup(co->order), 216, MSG_MAGIC);
return 0;
}
break;
case 1:
rt = r;
break;
default:
/* Hier gibt es keine Verbindung zur astralen Welt */
cmistake(mage, strdup(co->order), 216, MSG_MAGIC);
return 0;
}
rl = all_in_range(rt,power/5);
/* Erst Einheiten zählen, für die Grammatik. */
for(rl2=rl; rl2; rl2=rl2->next) {
if(!is_cursed(rl2->region->attribs, C_ASTRALBLOCK, 0)) {
for(u = rl2->region->units; u; u=u->next) {
if(u->race != RC_SPECIAL && u->race != RC_SPELL) n++;
}
}
}
if(n == 0) {
/* sprintf(buf, "%s kann niemanden im astralen Nebel entdecken.",
unitname(mage)); */
cmistake(mage, strdup(co->order), 220, MSG_MAGIC);
} else {
/* Ausgeben */
sprintf(buf, "%s hat eine Vision der astralen Ebene. Im astralen "
"Nebel zu erkennen sind ", unitname(mage));
for(rl2=rl; rl2; rl2=rl2->next) {
if(!is_cursed(rl2->region->attribs, C_ASTRALBLOCK, 0)) {
for(u = rl2->region->units; u; u=u->next) {
if(u->race != RC_SPECIAL && u->race != RC_SPELL) {
c++;
scat(unitname(u));
scat(" (");
if(!fval(u, FL_PARTEITARNUNG)) {
scat(factionname(u->faction));
scat(", ");
}
icat(u->number);
scat(" ");
scat(u->number==1?race[u->race].name[0]:race[u->race].name[1]);
scat(", Entfernung ");
icat(distance(rl2->region, rt));
scat(")");
if(c == n-1) {
scat(" und ");
} else if(c < n-1) {
scat(", ");
}
}
}
}
}
scat(".");
addmessage(r, mage->faction, buf, MSG_MAGIC, ML_INFO);
}
free_regionlist(rl);
return cast_level;
}
/* ------------------------------------------------------------- */
int
sp_viewreality(castorder *co)
{
regionlist *rl, *rl2;
unit *u;
region *r = co->rt;
unit *mage = (unit *)co->magician;
int cast_level = co->level;
if(getplaneid(r) != 1) {
/* sprintf(buf, "Dieser Zauber kann nur im Astralraum gezaubert werden."); */
cmistake(mage, strdup(co->order), 217, MSG_MAGIC);
return 0;
}
if(is_cursed(r->attribs, C_ASTRALBLOCK, 0)) {
/* sprintf(buf, "Die materielle Welt ist hier nicht sichtbar.");*/
cmistake(mage, strdup(co->order), 218, MSG_MAGIC);
return 0;
}
rl = all_in_range(r_astral_to_standard(r), TP_RADIUS);
/* Irgendwann mal auf Curses u/o Attribut umstellen. */
for(rl2=rl; rl2; rl2=rl2->next) {
u = createunit(rl2->region, mage->faction, RS_FARVISION, RC_SPELL);
set_string(&u->name, "Zauber: Blick in die Realität");
u->age = 2;
}
free_regionlist(rl);
sprintf(buf, "%s gelingt es, durch die Nebel auf die Realität zu blicken.",
unitname(mage));
addmessage(r, mage->faction, buf, MSG_MAGIC, ML_INFO);
return cast_level;
}
/* ------------------------------------------------------------- */
int
sp_disruptastral(castorder *co)
{
regionlist *rl, *rl2;
region *rt;
unit *u;
region *r = co->rt;
unit *mage = (unit *)co->magician;
int cast_level = co->level;
int power = co->force;
switch(getplaneid(r)) {
case 0:
rt = r_standard_to_astral(r);
if(!rt) {
/* "Hier gibt es keine Verbindung zur astralen Welt." */
cmistake(mage, strdup(co->order), 216, MSG_MAGIC);
return 0;
}
break;
case 1:
rt = r;
break;
default:
/* "Von hier aus kann man die astrale Ebene nicht erreichen." */
cmistake(mage, strdup(co->order), 215, MSG_MAGIC);
return 0;
}
rl = all_in_range(rt, power/5);
for(rl2=rl; rl; rl=rl->next) {
attrib *a, *a2;
spec_direction *sd;
if(is_cursed(rl2->region->attribs, C_ASTRALBLOCK, 0))
continue;
/* Nicht-Permanente Tore zerstören */
a = a_find(r->attribs, &at_direction);
while(a) {
a2 = a->nexttype;
sd = (spec_direction *)(a->data.v);
if(sd->duration != -1) a_remove(&r->attribs, a);
a = a2;
}
/* Einheiten auswerfen */
for(u=rl2->region->units;u;u=u->next) {
if(u->race != RC_SPELL) {
regionlist *trl, *trl2;
region *tr;
int c = 0;
/* Zufällige Zielregion suchen */
trl = allinhab_in_range(r_astral_to_standard(rl2->region), TP_RADIUS);
for(trl2 = trl; trl2; trl2 = trl2->next) c++;
c = rand()%c;
for(trl2 = trl; trl2 && c != 0; trl2 = trl2->next) c--;
tr = trl2->region;
free_regionlist(trl);
if(!is_magic_resistant(mage, u, 0) && can_survive(u, tr)) {
move_unit(u, tr, NULL);
sprintf(buf, "%s wird aus der astralen Ebene nach %s geschleudert.",
unitname(u), regionid(tr));
addmessage(0, u->faction, buf, MSG_MAGIC, ML_INFO);
}
}
}
/* Kontakt unterbinden */
create_curse(mage,&rl2->region->attribs,C_ASTRALBLOCK,0,power,power/3,
100, 0);
addmessage(r, 0, "Mächtige Magie verhindert den Kontakt zur Realität.",
MSG_COMMENT, ML_IMPORTANT);
}
free_regionlist(rl);
return cast_level;
}
/* ------------------------------------------------------------- */
/* Name: Erschaffe einen Beutel des Negativen Gewichts
* Stufe: 10
* Gebiet: Tybied
* Kategorie: Artefakt
* Wirkung: Von transportierten Items werden bis zu 200 GE nicht auf
* das Traggewicht angerechnet.
*/
int
sp_create_bag_of_holding(castorder *co)
{
unit *mage = (unit *)co->magician;
int cast_level = co->level;
change_item(mage,I_BAG_OF_HOLDING,1);
creation_message(mage, I_BAG_OF_HOLDING);
return cast_level;
}
/* ------------------------------------------------------------- */
/* Name: Mauern der Ewigkeit
* Stufe: 7
* Kategorie: Artefakt
* Gebiet: Tybied
* Wirkung:
* Das Gebäude kostet keinen Unterhalt mehr
*
* ZAUBER "Mauern der Ewigkeit" <gebäude-nummer>
* Flags: (0)
*/
static int
sp_eternizewall(castorder *co)
{
unit *u;
curse * success;
building *b;
region *r = co->rt;
unit *mage = (unit *)co->magician;
int cast_level = co->level;
int power = co->force;
spellparameter *pa = co->par;
b = pa->param[0]->data.b;
success = create_curse(mage, &b->attribs, C_NOCOST, 0,
power*power, 1, 0, 0);
if(!success){ /* ist bereits verzaubert */
cmistake(mage, strdup(co->order), 206, MSG_MAGIC);
return 0;
}
set_curseflag(b->attribs, C_NOCOST, 0, CURSE_NOAGE);
/* Nur einmal pro Burg möglich */
set_curseflag(b->attribs, C_NOCOST, 0, CURSE_ONLYONE);
/* melden, 1x pro Partei in der Burg */
for (u = r->units; u; u = u->next) freset(u->faction, FL_DH);
for (u = r->units; u; u = u->next) {
if (!fval(u->faction, FL_DH)) {
fset(u->faction, FL_DH);
if (u->building == b) {
sprintf(buf, "Mit einem Ritual bindet %s die magischen Kräfte "
"der Erde in die Mauern von %s", unitname(mage),
buildingname(b));
addmessage(r, u->faction, buf, MSG_EVENT, ML_INFO);
}
}
}
return cast_level;
}
/* ------------------------------------------------------------- */
/* Name: Opfere Kraft
* Stufe: 15
* Gebiet: Tybied
* Kategorie: Einheit, positiv
* Wirkung:
* Mit Hilfe dieses Zaubers kann der Magier einen Teil seiner
* magischen Kraft permanent auf einen anderen Magier übertragen. Auf
* einen Tybied-Magier kann er die Hälfte der eingesetzten Kraft
* übertragen, auf einen Magier eines anderen Gebietes ein Drittel.
*
* Flags:
* (UNITSPELL|ONETARGET)
*
* Syntax:
* ZAUBERE \"Opfere Kraft\" <Einheit-Nr> <Aura>
* "ui"
*/
int
sp_permtransfer(castorder *co)
{
int aura;
unit *tu;
region *r = co->rt;
unit *mage = (unit *)co->magician;
int cast_level = co->level;
spellparameter *pa = co->par;
spell *sp = co->sp;
tu = pa->param[0]->data.u;
aura = pa->param[0]->data.i;
if(!is_mage(tu)) {
/* sprintf(buf, "%s in %s: 'ZAUBER \"%s\"': Einheit ist kein Magier."
, unitname(mage), regionid(mage->region),sa->strings[0]); */
cmistake(mage, strdup(co->order), 214, MSG_MAGIC);
return 0;
}
aura = min(get_spellpoints(mage)-spellcost(mage, sp),aura);
change_maxspellpoints(mage,-aura);
change_spellpoints(mage,-aura);
if(get_mage(tu)->magietyp == get_mage(mage)->magietyp) {
change_maxspellpoints(tu, aura/2);
} else {
change_maxspellpoints(tu, aura/3);
}
sprintf(buf, "%s opfert %s %d Aura.", unitname(mage), unitname(tu), aura);
addmessage(r, mage->faction, buf, MSG_MAGIC, ML_INFO);
return cast_level;
}
/* ------------------------------------------------------------- */
/* TODO: specialdirections? */
int
sp_movecastle(castorder *co)
{
building *b;
direction_t dir;
region *target_region;
unit *u, *unext;
region *r = co->rt;
unit *mage = (unit *)co->magician;
int cast_level = co->level;
spellparameter *pa = co->par;
spell *sp = co->sp;
b = pa->param[0]->data.b;
dir = finddirection(pa->param[1]->data.s);
if(dir == NODIRECTION) {
sprintf(buf, "%s in %s: 'ZAUBER \"%s\"': Ungültige Richtung %s.",
unitname(mage), regionid(mage->region), sp->name,
pa->param[1]->data.s);
addmessage(0, mage->faction, buf, MSG_MAGIC, ML_MISTAKE);
return 0;
}
if(b->size > (cast_level-12) * 250) {
sprintf(buf, "%s in %s: 'ZAUBER \"%s\"': Der Elementar ist "
"zu klein, um das Gebäude zu tragen.", unitname(mage),
regionid(mage->region), sp->name);
addmessage(0, mage->faction, buf, MSG_MAGIC, ML_MISTAKE);
return cast_level;
}
target_region = rconnect(r,dir);
if(!(terrain[target_region->terrain].flags & LAND_REGION)) {
sprintf(buf, "%s in %s: 'ZAUBER \"%s\"': Der Erdelementar "
"weigert sich, nach %s zu gehen.",
unitname(mage), regionid(mage->region), sp->name,
directions[dir]);
addmessage(0, mage->faction, buf, MSG_MAGIC, ML_MISTAKE);
return cast_level;
}
bunhash(b);
translist(&r->buildings, &target_region->buildings, b);
b->region = target_region;
b->size -= b->size/(10-rand()%6);
bhash(b);
for(u=r->units;u;) {
unext = u->next;
if(u->building == b) {
uunhash(u);
translist(&r->units, &target_region->units, u);
uhash(u);
}
u = unext;
}
sprintf(buf, "Ein Beben erschüttert %s. Viele kleine Pseudopodien "
"erheben das Gebäude und tragen es in Richtung %s.",
buildingname(b), directions[dir]);
if((b->type==&bt_caravan || b->type==&bt_dam || b->type==&bt_tunnel)) {
boolean damage = false;
direction_t d;
for (d=0;d!=MAXDIRECTIONS;++d) {
if (rroad(r, d)) {
rsetroad(r, d, rroad(r, d)/2);
damage = true;
}
}
if (damage) strcat(buf, " Die Straßen der Region wurden beschädigt.");
}
addmessage(r, 0, buf, MSG_MAGIC, ML_INFO);
return cast_level;
}
/* ------------------------------------------------------------- */
/* Name: Luftschiff
* Stufe: 6
*
* Wirkung:
* Läßt ein Schiff eine Runde lang fliegen. Wirkt nur auf Boote und
* Langboote.
* Kombinierbar mit "Günstige Winde", aber nicht mit "Sturmwind".
*
* Flag:
* (ONSHIPCAST | SHIPSPELL | ONETARGET | TESTRESISTANCE)
*/
int
sp_flying_ship(castorder *co)
{
ship *sh;
unit *u;
region *r = co->rt;
unit *mage = (unit *)co->magician;
int cast_level = co->level;
int power = co->force;
spellparameter *pa = co->par;
sh = pa->param[0]->data.sh;
if(is_cursed(sh->attribs, C_SHIP_FLYING, 0) ) {
/* sprintf(buf, "Auf dem Schiff befindet liegt bereits so ein Zauber."); */
cmistake(mage, strdup(co->order), 211, MSG_MAGIC);
return 0;
}
if(is_cursed(sh->attribs, C_SHIP_SPEEDUP, 0) ) {
/* sprintf(buf, "Es ist zu gefährlich, ein sturmgepeitschtes Schiff "
"fliegen zu lassen."); */
cmistake(mage, strdup(co->order), 210, MSG_MAGIC);
return 0;
}
/* mit C_SHIP_NODRIFT haben wir kein Problem */
/* Duration = 1, nur diese Runde */
create_curse(mage, &sh->attribs, C_SHIP_FLYING, 0, power, 1, 0, 0);
/* Da der Spruch nur diese Runde wirkt, brauchen wir kein
* set_cursedisplay() zu benutzten - es sieht eh niemand...
*/
sh->coast = NODIRECTION;
/* melden, 1x pro Partei */
for (u = r->units; u; u = u->next) freset(u->faction, FL_DH);
for(u = r->units; u; u = u->next ) {
/* das sehen natürlich auch die Leute an Land */
if(!fval(u->faction, FL_DH) ) {
fset(u->faction, FL_DH);
sprintf(buf, "%s beschwört einen Luftgeist, der die %s in "
"die Wolken hebt.",
cansee(u->faction, r, mage, 0) ? unitname(mage) : "Jemand",
shipname(sh));
addmessage(r, u->faction, buf, MSG_EVENT, ML_INFO);
}
}
return cast_level;
}
/* ------------------------------------------------------------- */
/* Name: Stehle Aura
* Stufe: 6
* Kategorie: Einheit, negativ
* Wirkung:
* Mit Hilfe dieses Zaubers kann der Magier einem anderen Magier
* seine Aura gegen dessen Willen entziehen und sich selber
* zuführen.
*
* Flags:
* (FARCASTING | SPELLLEVEL | UNITSPELL | ONETARGET | TESTRESISTANCE |
* TESTCANSEE)
* */
int
sp_stealaura(castorder *co)
{
int taura;
unit *u;
unit *mage = (unit *)co->magician;
int cast_level = co->level;
int power = co->force;
spellparameter *pa = co->par;
/* Zieleinheit */
u = pa->param[0]->data.u;
if(!get_mage(u)) {
add_message(&mage->faction->msgs, new_message(mage->faction,
"stealaura_fail%u:unit%u:target", mage, u));
add_message(&u->faction->msgs, new_message(u->faction,
"stealaura_fail_detect%u:unit", u));
return 0;
}
taura = (get_mage(u)->spellpoints*(rand()%(3*power)+1))/100;
if(taura > 0) {
get_mage(u)->spellpoints -= taura;
get_mage(mage)->spellpoints += taura;
/* sprintf(buf, "%s entzieht %s %d Aura.", unitname(mage), unitname(u),
taura); */
add_message(&mage->faction->msgs, new_message(mage->faction,
"stealaura_success%u:mage%u:target%i:aura", mage, u, taura));
/* sprintf(buf, "%s fühlt seine magischen Kräfte schwinden und verliert %d "
"Aura.", unitname(u), taura); */
add_message(&u->faction->msgs, new_message(u->faction,
"stealaura_detect%u:unit%i:aura", u, taura));
} else {
add_message(&mage->faction->msgs, new_message(mage->faction,
"stealaura_fail%u:unit%u:target", mage, u));
add_message(&u->faction->msgs, new_message(u->faction,
"stealaura_fail_detect%u:unit", u));
}
return cast_level;
}
/* ------------------------------------------------------------- */
/* Name: Erschaffe Antimagiekristall
* Stufe: 7
* Kategorie: Artefakt
* Wirkung:
* Erzeugt Antimagiekristall
*/
int
sp_create_antimagiccrystal(castorder *co)
{
unit *mage = (unit *)co->magician;
int cast_level = co->level;
change_item(mage,I_ANTIMAGICCRYSTAL,1);
creation_message(mage, I_ANTIMAGICCRYSTAL);
return cast_level;
}
/* ------------------------------------------------------------- */
/* Name: Astrale Schwächezone
* Stufe: 5
* Kategorie:
* Wirkung:
* Reduziert die Stärke jedes Spruch in der Region um Level Hält
* Sprüche bis zu einem Gesammtlevel von Stärke*10 aus, danach ist
* sie verbraucht.
* leibt bis zu Stärke Wochen aktiv.
* Ein Ring der Macht erhöht die Stärke um 1, in einem Magierturm
* gezaubert gibt nochmal +1 auf Stärke. (force)
*
* Beispiel:
* Eine Antimagiezone Stufe 7 hält bis zu 7 Wochen an oder Sprüche mit
* einem Gesammtlevel bis zu 70 auf. Also zB 7 Stufe 10 Sprüche, 10
* Stufe 7 Sprüche oder 35 Stufe 2 Sprüche. Sie reduziert die Stärke
* (level+boni) jedes Spruchs, der in der Region gezaubert wird, um
* 7. Alle Sprüche mit einer Stärke kleiner als 7 schlagen fehl
* (power = 0).
*
* Flags:
* (FARCASTING | SPELLLEVEL | REGIONSPELL | TESTRESISTANCE)
*
*/
int
sp_antimagiczone(castorder *co)
{
int power;
int effect;
region *r = co->rt;
unit *mage = (unit *)co->magician;
int cast_level = co->level;
int force = co->force;
/* Hält Sprüche bis zu einem summierten Gesamtlevel von power aus.
* Jeder Zauber reduziert die 'Lebenskraft' (vigour) der Antimagiezone
* um seine Stufe */
power = force * 10;
/* Reduziert die Stärke jedes Spruchs um effect */
effect = cast_level;
create_curse(mage, &r->attribs, C_ANTIMAGICZONE, 0, power, force,
effect, 0);
/* Erfolg melden*/
add_message(&mage->faction->msgs, new_message(mage->faction,
"regionmagic_effect%u:unit%r:region%s:command%u:unit", mage,
mage->region, strdup(co->order), mage));
return cast_level;
}
/* ------------------------------------------------------------- */
/* Name: Schutzrunen
* Stufe: 8
* Kosten: SPC_FIX
*
* Wirkung:
* Gibt Gebäuden einen Bonus auf Magieresistenz von +20%. Der Zauber
* dauert 3+rand()%Level Wochen an, also im Extremfall bis zu 2 Jahre
* bei Stufe 20
*
* Es können mehrere Zauber übereinander gelegt werden, der Effekt
* summiert sich, jedoch wird die Dauer dadurch nicht verlängert.
*
* oder:
*
* Gibt Schiffen einen Bonus auf Magieresistenz von +20%. Der Zauber
* dauert 3+rand()%Level Wochen an, also im Extremfall bis zu 2 Jahre
* bei Stufe 20
*
* Es können mehrere Zauber übereinander gelegt werden, der Effekt
* summiert sich, jedoch wird die Dauer dadurch nicht verlängert.
*
* Flags:
* (ONSHIPCAST | TESTRESISTANCE)
*
* Syntax:
* ZAUBERE \"Runen des Schutzes\" BURG <Burg-nr>
* ZAUBERE \"Runen des Schutzes\" GEBÄUDE <Gebäude-Nr>
* ZAUBERE \"Runen des Schutzes\" SCHIFF <Schiff-Nr>
* "kc"
*/
int
sp_antimagicshild(castorder *co)
{
int duration;
unit *mage = (unit *)co->magician;
int cast_level = co->level;
int force = co->force;
spellparameter *pa = co->par;
duration = 3 + rand()%cast_level;
switch(pa->param[0]->typ){
case SPP_BUILDING:
{
building *b;
b = pa->param[0]->data.b;
/* Magieresistenz der Burg erhöht sich um 20% */
create_curse(mage, &b->attribs, C_RESIST_MAGIC, 0, force,
duration, 20, 0);
/* Erfolg melden */
add_message(&mage->faction->msgs, new_message(mage->faction,
"objmagic_effect%u:unit%r:region%s:command%s:target", mage,
mage->region, strdup(co->order), buildingname(b)));
break;
}
case SPP_SHIP:
{
ship *sh;
sh = pa->param[0]->data.sh;
/* Magieresistenz des Schiffs erhöht sich um 20% */
create_curse(mage, &sh->attribs, C_RESIST_MAGIC, 0, force,
duration, 20, 0);
/* Erfolg melden */
add_message(&mage->faction->msgs, new_message(mage->faction,
"objmagic_effect%u:unit%r:region%s:command%s:target", mage,
mage->region, strdup(co->order), shipname(sh)));
break;
}
default:
/* fehlerhafter Parameter */
return 0;
}
return cast_level;
}
/* ------------------------------------------------------------- */
/* Name: Zeitdehnung
*
* Flags:
* (UNITSPELL | SPELLLEVEL | ONSHIPCAST | TESTCANSEE)
* Syntax:
* "u+"
*/
int
sp_speed2(castorder *co)
{
int n, maxmen, used = 0, dur, men;
unit *u;
unit *mage = (unit *)co->magician;
int cast_level = co->level;
int force = co->force;
spellparameter *pa = co->par;
maxmen = 2 * cast_level * cast_level;
dur = max(1, cast_level/2);
for (n = 0; n < pa->length; n++) {
/* sollte nie negativ werden */
if (maxmen < 1)
break;
if(pa->param[n]->flag == TARGET_RESISTS
|| pa->param[n]->flag == TARGET_NOTFOUND)
continue;
u = pa->param[n]->data.u;
men = min(maxmen,u->number);
create_curse(mage, &u->attribs, C_SPEED, 0, force, dur, 2, men);
maxmen -= men;
used += men;
}
/* TODO: Erfolg melden*/
/* Effektiv benötigten cast_level (mindestens 1) zurückgeben */
used = (int)sqrt(used/2);
return max(1, used);
}
/* ------------------------------------------------------------- */
/* Name: Magiefresser
* Stufe: 7
* Kosten: SPC_LEVEL
*
* Wirkung:
* Kann eine bestimmte Verzauberung angreifen und auflösen. Die Stärke
* des Zaubers muss stärker sein als die der Verzauberung.
* Syntax:
* ZAUBERE \"Magiefresser\" REGION [Zaubername]
* ZAUBERE \"Magiefresser\" EINHEIT <Einheit-Nr> [Zaubername]
* ZAUBERE \"Magiefresser\" BURG <Burg-Nr> [Zaubername]
* ZAUBERE \"Magiefresser\" GEBÄUDE <Gebäude-Nr> [Zaubername]
* ZAUBERE \"Magiefresser\" SCHIFF <Schiff-Nr> [Zaubername]
*
* "kc?c"
* Flags:
* (FARCASTING | SPELLLEVEL | ONSHIPCAST | TESTCANSEE)
*/
/* Jeder gebrochene Zauber verbraucht c->vigour an Zauberkraft
* (force) */
int
sp_q_antimagie(castorder *co)
{
attrib **ap;
int obj;
const curse_type * ctype;
int succ;
region *r = co->rt;
unit *mage = (unit *)co->magician;
int cast_level = co->level;
int force = co->force;
spellparameter *pa = co->par;
obj = pa->param[0]->typ;
ctype = NULL;
if(pa->length == 2)
ctype = ct_find(pa->param[1]->data.s);
switch(obj){
case SPP_REGION:
ap = &r->attribs;
break;
case SPP_UNIT:
{
unit *u;
u = pa->param[0]->data.u;
ap = &u->attribs;
}
case SPP_BUILDING:
{
building *b;
b = pa->param[0]->data.b;
ap = &b->attribs;
break;
}
case SPP_SHIP:
{
ship *sh;
sh = pa->param[0]->data.sh;
ap = &sh->attribs;
break;
}
default:
/* Das Zielobjekt wurde vergessen */
cmistake(mage, strdup(co->order), 203, MSG_MAGIC);
return 0;
}
succ = destroy_curse(ap, cast_level, force, ctype);
return max(succ, 0);
}
int
sp_becomewyrm(castorder *co)
{
unit *mage = (unit *)co->magician;
int wyrms_already_created = 0;
int wyrms_allowed;
attrib *a;
wyrms_allowed = fspecial(mage->faction, FS_WYRM);
a = a_find(mage->faction->attribs, &at_wyrm);
if(a) wyrms_already_created = a->data.i;
if(wyrms_already_created >= wyrms_allowed) {
cmistake(mage, strdup(co->order), 262, MSG_MAGIC);
return 0;
}
if(!a) {
a_add(&mage->faction->attribs, a_new(&at_wyrm));
a->data.i = 1;
} else {
a->data.i++;
}
mage->race = RC_WYRM;
addspell(mage, SPL_WYRMODEM);
add_message(&mage->faction->msgs, new_message(mage->faction,
"becomewyrm%u:mage", mage));
return co->level;
}
/* ------------------------------------------------------------- */
/* Name: Alltagszauber, hat je nach Gebiet anderen Namen
* Stufe: 1
* Gebiet: alle
* Wirkung: der Magier verdient $50 pro Spruchstufe
* Kosten: 1 SP pro Stufe
*/
#include "../gamecode/economy.h"
/* TODO: das ist scheisse, aber spells gehören eh nicht in den kernel */
int
sp_earn_silver(castorder *co)
{
unit *mage = (unit *)co->magician;
int cast_level = co->level;
region *r = co->rt;
int wanted, earned;
wanted = cast_level * 50;
earned = min(rmoney(r), wanted);
rsetmoney(r, rmoney(r) - earned);
change_money(mage, earned);
add_income(mage, IC_MAGIC, wanted, earned);
return cast_level;
}
/* ------------------------------------------------------------- */
/* Dummy-Zauberpatzer, Platzhalter für speziel auf die Sprüche
* zugeschnittene Patzer */
void
patzer(castorder *co)
{
unit *mage = (unit *)co->magician;
report_failure(mage, co->order);
return;
}
/* ------------------------------------------------------------- */
/* allgemeine Artefakterschaffungszauber (Gebietsunspezifisch) */
/* ------------------------------------------------------------- */
/* Amulett des wahren Sehens */
int
sp_createitem_trueseeing(castorder *co)
{
unit *mage = (unit *)co->magician;
int cast_level = co->level;
change_item(mage,I_AMULET_OF_TRUE_SEEING,1);
creation_message(mage, I_AMULET_OF_TRUE_SEEING);
return cast_level;
}
/* ------------------------------------------------------------- */
/* Ring der Unsichtbarkeit */
int
sp_createitem_invisibility(castorder *co)
{
unit *mage = (unit *)co->magician;
int cast_level = co->level;
change_item(mage,I_RING_OF_INVISIBILITY,1);
creation_message(mage, I_RING_OF_INVISIBILITY);
return cast_level;
}
/* ------------------------------------------------------------- */
/* Keuschheitsgürtel der Orks */
int
sp_createitem_chastitybelt(castorder *co)
{
unit *mage = (unit *)co->magician;
int cast_level = co->level;
change_item(mage,I_CHASTITY_BELT,1);
creation_message(mage, I_CHASTITY_BELT);
return cast_level;
}
/* ------------------------------------------------------------- */
/* Ring der Macht
* erhöht effektive Stufe +1 */
int
sp_createitem_power(castorder *co)
{
unit *mage = (unit *)co->magician;
int cast_level = co->level;
change_item(mage,I_RING_OF_POWER,1);
creation_message(mage, I_RING_OF_POWER);
return cast_level;
}
/* ------------------------------------------------------------- */
/* Runenschwert */
int
sp_createitem_runesword(castorder *co)
{
unit *mage = (unit *)co->magician;
int cast_level = co->level;
change_item(mage,I_RUNESWORD,1);
creation_message(mage, I_RUNESWORD);
return cast_level;
}
/* ------------------------------------------------------------- */
/* Artefakt der Stärke
* Ermöglicht dem Magier mehr Magiepunkte zu 'speichern'
*/
int
sp_createitem_aura(castorder *co)
{
unit *mage = (unit *)co->magician;
int cast_level = co->level;
change_item(mage,I_AURAKULUM,1);
creation_message(mage, I_AURAKULUM);
return cast_level;
}
/* ------------------------------------------------------------- */
/* Artefakt der Regeneration
* Heilt pro Runde HP
* noch nicht implementiert
*/
int
sp_createitem_regeneration(castorder *co)
{
unit *mage = (unit *)co->magician;
int cast_level = co->level;
change_item(mage,I_RING_OF_REGENERATION,1);
creation_message(mage, I_RING_OF_REGENERATION);
return cast_level;
}
/* ------------------------------------------------------------- */
/* Dummy-Zauberpatzer, Platzhalter für speziel auf die Sprüche
* zugeschnittene Patzer */
void
patzer_createitem(castorder *co)
{
unit *mage = (unit *)co->magician;
report_failure(mage, co->order);
return;
}
/* ------------------------------------------------------------- */
/* Erläuterungen zu den Spruchdefinitionen
*
* Spruchstukturdefinition:
* spell{
* id, name,
* beschreibung,
* syntax,
* parameter,
* magietyp,
* sptyp,
* rank,level,
* costtyp, aura,
* komponenten[5][2][faktorart],
* &funktion, patzer}
*
* id:
* SPL_NOSPELL muss der letzte Spruch in der Liste spelldaten[] sein,
* denn nicht auf die Reihenfolge in der Liste sondern auf die id wird
* geprüft
*
* sptyp:
* besondere Spruchtypen und Flags
* (Regionszauber, Kampfzauber, Farcastbar, Stufe variable, ..)
*
* rank:
* gibt die Priorität und damit die Reihenfolge an, in der der Spruch
* gezaubert wird.
* 1: Aura übertragen
* 2: Antimagie
* 3: Magierverändernde Sprüche (Magic Boost, ..)
* 4: Monster erschaffen
* 5: Standartlevel
* 7: Teleport
*
* Komponenten[Anzahl mögl. Items][Art:Anzahl:Kostentyp]
*
* R_AURA:
* Grundkosten für einen Zauber. Soviel Mp müssen mindestens investiert
* werden, um den Spruch zu wirken. Zusätzliche Mp können unterschiedliche
* Auswirkungen haben, die in der Spruchfunktionsroutine definiert werden.
*
* R_PERMAURA:
* Kosten an permantenter Aura
*
* Komponenten Kostentyp:
* SPC_LEVEL == Spruch mit Levelabhängigen Magiekosten. Die angegeben
* Kosten müssen für Stufe 1 berechnet sein.
* SPC_FIX == Feste Kosten
*
* Wenn keine spezielle Syntax angegeben ist, wird die
* Syntaxbeschreibung aus sptyp generiert:
* FARCASTING: ZAUBER [REGION x y]
* SPELLLEVEL: ZAUBER [STUFE n]
* UNITSPELL : ZAUBER <spruchname> <Einheit-Nr> [<Einheit-Nr> ..]
* SHIPSPELL : ZAUBER <spruchname> <Schiff-Nr> [<Schiff-Nr> ..]
* BUILDINGSPELL: ZAUBER <spruchname> <Gebäude-Nr> [<Gebäude-Nr> ..]
* ONETARGET : ZAUBER <spruchname> <target-nr>
* PRECOMBATSPELL : KAMPFZAUBER [STUFE n] <spruchname>
* COMBATSPELL : KAMPFZAUBER [STUFE n] <spruchname>
* POSTCOMBATSPELL: KAMPFZAUBER [STUFE n] <spruchname>
*
* Das Parsing
*
* Der String spell->parameter gibt die Syntax an, nach der die
* Parameter des Spruches in add_spellparameter() geparst werden sollen.
*
* u : eine Einheitennummer
* r : hier kommen zwei Regionskoordinaten x y
* b : Gebäude- oder Burgnummer
* s : Schiffsnummer
* c : String, wird ohne Weiterverarbeitung übergeben
* i : Zahl (int), wird ohne Weiterverarbeitung übergeben
* k : Keywort - dieser String gibt den Paramter an, der folgt. Der
* Parameter wird mit findparam() identifiziert.
* k muss immer von einem c als Platzhalter für das Objekt gefolgt
* werden.
* Ein gutes Beispiel sind hierfür die Sprüche zur Magieanalyse.
* + : gibt an, das der vorherige Parameter mehrfach vorkommen kann. Da
* ein Ende nicht definiert werden kann, muss dies immer am Schluss
* kommen.
* ? : gibt an, das der folgende Parameter optional ist. Da nicht
* definiert werden kann, ob wirklich ein Parameter nachfolgt oder
* etwas anderes, muss dies immer als vorletztes Zeichen stehen und
* darf nicht direkt von einem + gefolgt werden.
*
* Flags für das Parsing:
* TESTRESISTANCE : alle Zielobjekte, also alle Parameter vom Typ Unit,
* Burg, Schiff oder Region, werden auf ihre
* Magieresistenz überprüft
* TESTCANSEE : jedes Objekt vom Typ Einheit wird auf seine
* Sichtbarkeit überprüft
* SEARCHGLOBAL : die Zielobjekte werden global anstelle von regional
* gesucht
* REGIONSPELL : Ziel ist die Region, auch wenn kein Zielobjekt
* angegeben wird. Ist TESTRESISTANCE gesetzt, so wird
* die Magieresistenz der Region überprüft
*
* Bei fehlendem Ziel oder wenn dieses dem Zauber widersteht, wird die
* Spruchfunktion nicht aufgerufen.
* Sind zu wenig Parameter vorhanden, wird der Zauber ebenfalls nicht
* ausgeführt.
* Ist eins von mehreren Zielobjekten resistent, so wird das Flag
* pa->param[n]->flag == TARGET_RESISTS
* Ist eins von mehreren Zielobjekten nicht gefunden worden, so ist
* pa->param[n]->flag == TARGET_NOTFOUND
*
*/
/* ------------------------------------------------------------- */
/* Bitte die Sprüche nach Gebieten und Stufe ordnen, denn in derselben
* Reihenfolge wie in Spelldaten tauchen sie auch im Report auf
*/
spell spelldaten[] =
{
/* M_DRUIDE */
{SPL_BLESSEDHARVEST, "Segen der Erde",
"Dieses Ernteritual verbessert die Erträge der arbeitenden Bauern in der "
"Region um ein Silberstück. Je mehr Kraft der Druide investiert, desto "
"länger wirkt der Zauber.",
NULL,
NULL,
M_DRUIDE,
(FARCASTING | SPELLLEVEL | ONSHIPCAST | REGIONSPELL),
5, 1,
{
{R_AURA, 1, SPC_LEVEL},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0}},
(spell_f)sp_blessedharvest,
patzer
},
{SPL_GWYRRD_EARN_SILVER, "Viehheilung",
"Die Fähigkeiten der Gwyrrd-Magier in der Viehzucht und Heilung sind bei "
"den Bauern sehr begehrt. Grade auf Märkten sind ihre Dienste häufig sehr "
"gefragt. Manch einer mag auch sein Talent dazu nutzen, ein Tier für einen "
"besseren Preis zu verkaufen. Pro Stufe kann der Magier so 50 Silber "
"verdienen.",
NULL,
NULL,
M_DRUIDE,
(SPELLLEVEL|ONSHIPCAST),
5, 1,
{
{R_AURA, 1, SPC_LEVEL},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0}},
(spell_f)sp_earn_silver,
patzer
},
{SPL_STONEGOLEM, "Erschaffe Steingolems",
"Man befeuchte einen kluftfreien Block aus feinkristallinen Gestein "
"mit einer Phiole des Lebenswassers bis dieses vollständig vom Gestein "
"aufgesogen wurde. Sodann richte man seine Kraft auf die sich bildenden "
"feine "
"Aura des Lebens und forme der ungebundenen Kraft ein Gehäuse. Je mehr "
"Kraft der Magier investiert, desto mehr Golems können geschaffen "
"werden, bevor die Aura sich verflüchtigt. "
"Jeder Golem hat jede Runde eine Chance von 10% zu Staub zu zerfallen. "
"Gibt man den Golems die Befehle MACHE BURG oder MACHE STRASSE, "
"so werden pro Golem 10 Steine verbaut und der Golem löst sich auf.",
NULL,
NULL,
M_DRUIDE, (SPELLLEVEL), 4, 1,
{
{R_AURA, 2, SPC_LEVEL},
{R_STONE, 1, SPC_LEVEL},
{R_TREES, 1, SPC_FIX},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0}},
(spell_f)sp_create_stonegolem, patzer
},
{SPL_IRONGOLEM, "Erschaffe Eisengolems",
"Je mehr Kraft der Magier investiert, desto mehr Golems können "
"geschaffen werden. "
"Jeder Golem hat jede Runde eine Chance von 15% zu Staub zu zerfallen. "
"Gibt man den Golems den Befehl MACHE SCHWERT/BIHÄNDER oder "
"MACHE SCHILD/KETTENHEMD/PLATTENPANZER, so werden pro Golem 5 "
"Eisenbarren verbaut und der Golem löst sich auf.",
NULL,
NULL,
M_DRUIDE, (SPELLLEVEL), 4, 2,
{
{R_AURA, 2, SPC_LEVEL},
{R_IRON, 1, SPC_LEVEL},
{R_TREES, 1, SPC_FIX},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0}},
(spell_f)sp_create_irongolem, patzer
},
{SPL_TREEGROW, "Hainzauber",
"In einer Vollmondnacht pflanze einige geweihte Eicheln am "
"gewünschten Orte. "
"Sodann beginne dieses Ritual der Fruchtbarkeit: Dreimal sprenge "
"Wasser aus heiliger Quelle auf die Samen und rufe die Kräfte des "
"Mondes. Dreimal benetze die Samen mit Tau von geweihtem Ort und "
"spreche das Wort der Macht. Dreimal sprenge das Blut eines "
"Opfertieres und rufe die Kräfte der Erde. Sodann werden in nur "
"einer Nacht die Samen zur kräftigen Bäumen heranreifen.",
NULL,
NULL,
M_DRUIDE,
(FARCASTING | SPELLLEVEL | REGIONSPELL | TESTRESISTANCE),
5, 2,
{
{R_AURA, 2, SPC_LEVEL},
{R_SILVER, 50, SPC_FIX},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0}},
(spell_f)sp_hain, patzer
},
{SPL_RUSTWEAPON, "Rostregen",
"Mit diesem Ritual wird eine dunkle Gewitterfront beschworen, die sich "
"unheilverkündend über der Region auftürmt. Der magische Regen wird "
"alles Erz rosten lassen. Seine Kraft reicht nicht aus, um Rüstungen "
"unbrauchbar zu machen, jedoch werden Eisenwaffen so unbrauchbar "
"schartig und rostig, dass man sie wegwerfen muss. Die Zerstörungskraft "
"des Regens ist von der investierten Kraft des Magiers abhängig. Für "
"jede Stufe können bis zu 10 Eisenwaffen betroffen werden. Ein Ring "
"der Macht verstärkt die Wirkung wie eine zusätzliche Stufe.",
NULL,
"u+",
M_DRUIDE,
(FARCASTING | SPELLLEVEL | UNITSPELL | TESTCANSEE | TESTRESISTANCE),
5, 3,
{
{R_AURA, 2, SPC_LEVEL},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0}},
(spell_f)sp_rosthauch, patzer
},
{SPL_KAELTESCHUTZ, "Firuns Fell",
"Dieser Zauber ermöglicht es dem Magier Insekten auf "
"magische Weise vor der lähmenden Kälte der Gletscher zu bewahren. Sie "
"können Gletscher betreten und dort normal agieren. Der Spruch wirkt "
"auf Stufe*10 Insekten. Ein Ring der Macht erhöht die Menge der "
"verzauberbaren Insekten zusätzlich um 10.",
NULL,
"u+",
M_DRUIDE,
(UNITSPELL | SPELLLEVEL | TESTCANSEE | ONSHIPCAST),
5, 3,
{
{R_AURA, 2, SPC_LEVEL},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0}},
(spell_f)sp_kaelteschutz, patzer
},
{SPL_HAGEL, "Hagel",
"Im Kampf ruft der Magier die Elementargeister der Kälte an und bindet "
"sie an sich. Sodann kann er ihnen befehlen, den Gegner mit Hagelkörnern "
"und Eisbrocken zuzusetzen.",
NULL,
NULL,
M_DRUIDE, (COMBATSPELL|SPELLLEVEL), 5, 3,
{
{R_AURA, 1, SPC_LEVEL},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0}},
(spell_f)sp_kampfzauber, patzer
},
{SPL_IRONKEEPER, "Bergwächter",
"Erschafft in Bergen oder Gletschern einen Wächtergeist, der Eisen- und "
"Laenabbau durch nichtalliierte Parteien (HELFE BEWACHE) verhindert, "
"solange er die Region bewacht. Der Bergwächter ist an den Ort der "
"Beschwörung gebunden.",
NULL,
NULL,
M_DRUIDE,
(FARCASTING | SPELLLEVEL | REGIONSPELL | TESTRESISTANCE),
5, 3,
{
{R_AURA, 3, SPC_LEVEL},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0}},
(spell_f)sp_ironkeeper, patzer
},
{SPL_MAGICSTREET, "Magischer Pfad",
"Durch Ausführung dieser Rituale ist der Magier in der Lage einen "
"mächtigen Erdelementar zu beschwören. Solange dieser in den Boden "
"gebannt ist, wird kein Regen die Wege aufweichen und kein Fluß "
"Brücken zerstören können. Alle Reisende erhalten damit die gleichen "
"Vorteile, die sonst nur ein ausgebautes gepflastertes Straßennetz "
"bietet. Selbst Sümpfe und Gletscher können so verzaubert werden. "
"Je mehr Kraft der Magier in den Bann legt, desto länger bleibt "
"die Straße bestehen.",
"ZAUBERE \"Magischer Pfad\" <Richtung>",
"c",
M_DRUIDE,
(FARCASTING | SPELLLEVEL | REGIONSPELL | ONSHIPCAST | TESTRESISTANCE),
5, 4,
{
{R_AURA, 1, SPC_LEVEL},
{R_STONE, 1, SPC_FIX},
{R_WOOD, 1, SPC_FIX},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0}},
(spell_f)sp_magicstreet, patzer
},
{SPL_WINDSHIELD, "Windschild",
"Die Anrufung der Elementargeister des Windes beschwört plötzliche "
"Windböen, kleine Windhosen und Luftlöcher herauf, die die gegnerischen "
"Schützen behindern werden.",
NULL,
NULL,
M_DRUIDE, (PRECOMBATSPELL | SPELLLEVEL), 5, 4,
{
{R_AURA, 2, SPC_LEVEL},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0}
},
(spell_f)sp_windshield, patzer
},
{ SPL_GOODWINDS, "Beschwörung eines Wasserelementar",
"Der Magier zwingt mit diesem Ritual die Elementargeister des Wassers "
"in seinen Dienst und bringt sie dazu, das angegebene Schiff schneller "
"durch das Wasser zu tragen. Zudem wird das Schiff nicht durch "
"ungünstige Winde oder Strömungen beeinträchtigt.",
NULL,
"s",
M_DRUIDE,
(SHIPSPELL|ONSHIPCAST|SPELLLEVEL|ONETARGET|TESTRESISTANCE),
5, 4,
{
{R_AURA, 1, SPC_LEVEL},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0}
},
(spell_f)sp_goodwinds, patzer
},
{SPL_HEALING, "Heilung",
"Nicht nur der Feldscher kann den Verwundeten einer Schlacht helfen. "
"Druiden vermögen mittels einer Beschwörung der Elementargeister des "
"Lebens Wunden zu schließen, gebrochene Knochen zu richten und "
"selbst abgetrennte Glieder wieder zu regenerieren.",
NULL,
NULL,
M_DRUIDE, (POSTCOMBATSPELL | SPELLLEVEL), 5, 5,
{
{R_AURA, 1, SPC_LEVEL},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0}},
(spell_f)sp_healing, patzer
},
{SPL_REELING_ARROWS, "Wirbelwind",
"Diese Beschwörung öffnet ein Tor in die Ebene der Elementargeister "
"des Windes. Sofort erheben sich in der Umgebung des Tors starke "
"Winde oder gar Stürme und behindern alle Schützen einer Schlacht.",
NULL,
NULL,
M_DRUIDE, (PRECOMBATSPELL | SPELLLEVEL), 5, 5,
{
{R_AURA, 15, SPC_FIX},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0}},
(spell_f)sp_reeling_arrows, patzer
},
{SPL_GWYRRD_FUMBLESHIELD, "Astralschutzgeister",
"Dieses Ritual beschwört einige Elementargeister der Magie und "
"schickt sie in die Reihen der feindlichen Magier. Diesen wird das "
"Zaubern für die Dauer des Kampfes deutlich schwerer fallen.",
NULL,
NULL,
M_DRUIDE, (PRECOMBATSPELL | SPELLLEVEL), 2, 5,
{
{R_AURA, 5, SPC_LEVEL},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0}},
(spell_f)sp_fumbleshield, patzer
},
{SPL_TRANSFERAURA_DRUIDE, "Meditation",
"Mit Hilfe dieses Zaubers kann der Magier eigene Aura im Verhältnis "
"2:1 auf einen anderen Magier des gleichen Magiegebietes übertragen.",
"ZAUBERE \"Meditation\" <Einheit-Nr> <investierte Aura>",
"ui",
M_DRUIDE, (UNITSPELL|ONSHIPCAST|ONETARGET), 1, 6,
{
{R_AURA, 2, SPC_FIX},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0}},
(spell_f)sp_transferaura, patzer
},
{SPL_EARTHQUAKE, "Beschwöre einen Erdelementar",
"Der Druide beschwört mit diesem Ritual einen Elementargeist "
"der Erde und bringt ihn dazu, die Erde erbeben zu lassen. "
"Dieses Erdbeben wird alle Gebäude in der Region beschädigen.",
NULL,
NULL,
M_DRUIDE, (FARCASTING|REGIONSPELL|TESTRESISTANCE), 5, 6,
{
{R_AURA, 25, SPC_FIX},
{R_EOG, 2, SPC_FIX},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0}},
(spell_f)sp_earthquake, patzer
},
{SPL_STORMWINDS, "Beschwöre einen Sturmelementar",
"Die Beschwörung von Elementargeistern der Stürme ist ein uraltes "
"Ritual. Der Druide bannt die Elementare in die Segel der Schiffe, "
"wo sie helfen, das Schiff mit hoher Geschwindigkeit über die Wellen "
"zu tragen.",
NULL,
"s+",
M_DRUIDE,
(SHIPSPELL | ONSHIPCAST | OCEANCASTABLE | TESTRESISTANCE),
5, 6,
{
{R_AURA, 6, SPC_LEVEL},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0}},
(spell_f)sp_stormwinds, patzer
},
{SPL_TRUESEEING_GWYRRD, "Erschaffe ein Amulett des wahren Sehens",
"Der Spruch ermöglicht es einem Magier, ein Amulett des Wahren Sehens "
"zu erschaffen. Das Amulett erlaubt es dem Träger, alle Einheiten, die "
"durch einen Ring der Unsichtbarkeit geschützt sind, zu sehen. Einheiten "
"allerdings, die sich mit ihrem Tarnungs-Talent verstecken, bleiben "
"weiterhin unentdeckt.",
NULL,
NULL,
M_DRUIDE, (0), 5, 6,
{
{R_AURA, 50, SPC_FIX},
{R_SILVER, 3000, SPC_FIX},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0}},
(spell_f)sp_createitem_trueseeing, patzer_createitem
},
{SPL_INVISIBILITY_GWYRRD, "Erschaffe einen Ring der Unsichtbarkeit",
"Mit diesem Spruch kann der Zauberer einen Ring der Unsichtbarkeit "
"erschaffen. Der Träger des Ringes wird für alle Einheiten anderer "
"Parteien unsichtbar, egal wie gut ihre Wahrnehmung auch sein mag. In "
"einer unsichtbaren Einheit muss jede Person einen Ring tragen.",
NULL,
NULL,
M_DRUIDE, (0), 5, 6,
{
{R_AURA, 50, SPC_FIX},
{R_SILVER, 3000, SPC_FIX},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0}},
(spell_f)sp_createitem_invisibility, patzer_createitem
},
{SPL_HOMESTONE, "Heimstein",
"Mit dieser Formel bindet der Magier auf ewig die Kräfte der Erde in "
"die Mauern der Burg, in der er sich gerade befindet. Weder magisch "
"noch mit schwerem Geschütz können derartig gestärkte Mauern zerstört "
"werden, und auch das Alter setzt ihnen weniger zu. Das Gebäude bietet "
"sodann auch einen besseren Schutz gegen Angriffe mit dem Schwert wie "
"mit Magie.",
NULL,
NULL,
M_DRUIDE, (0), 5, 7,
{
{R_AURA, 50, SPC_FIX},
{R_PERMAURA, 1, SPC_FIX},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0}},
(spell_f)sp_homestone, patzer
},
{SPL_WOLFHOWL, "Wolfsgeheul",
"Nicht wenige Druiden freunden sich im Laufe ihres Lebens in der "
"Natur mit den ältesten Freunden der großen Völker an. Sie erlernen, "
"mit einem einzigen heulenden Ruf viele ihrer Freunde herbeizurufen, "
"um ihnen im Kampf beizustehen.",
NULL,
NULL,
M_DRUIDE, (PRECOMBATSPELL | SPELLLEVEL ), 5, 7,
{
{R_AURA, 2, SPC_LEVEL},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0}},
(spell_f)sp_wolfhowl, patzer
},
{SPL_VERSTEINERN, "Blick des Basilisken",
"Dieser schwierige, aber effektive Kampfzauber benutzt die "
"Elementargeister des Steins, um eine Reihe von Gegnern für "
"die Dauer des Kampfes in Stein zu verwandeln. Die betroffenen "
"Personen werden nicht mehr kämpfen, können jedoch auch nicht "
"verwundet werden.",
NULL,
NULL,
M_DRUIDE, (COMBATSPELL | SPELLLEVEL), 5, 8,
{
{R_AURA, 1, SPC_LEVEL},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0}},
(spell_f)sp_versteinern, patzer
},
{SPL_STRONG_WALL, "Starkes Tor und feste Mauer",
"Mit dieser Formel bindet der Magier zu Beginn eines Kampfes einige "
"Elementargeister des Fels in die Mauern des Gebäudes, in dem er sich "
"gerade befindet. Das Gebäude bietet sodann einen besseren Schutz "
"gegen Angriffe mit dem Schwert wie mit Magie.",
NULL,
NULL,
M_DRUIDE, (PRECOMBATSPELL | SPELLLEVEL), 5, 8,
{
{R_AURA, 2, SPC_LEVEL},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0}},
(spell_f)sp_strong_wall, patzer
},
{SPL_GWYRRD_DESTROY_MAGIC, "Geister bannen",
"Wie die alten Lehren der Druiden berichten, besteht das, was "
"die normalen Wesen Magie nennen aus Elementargeistern. Der Magier "
"beschwört und bannt diese in eine Form, um den gewünschten Effekt "
"zu erzielen. Dieses Ritual nun vermag es, in diese Welt gerufene "
"Elementargeister zu vertreiben, um so ein Objekt von Magie zu "
"befreien.",
"ZAUBERE [REGION x y] [STUFE n] \"Geister bannen\" REGION\n"
"ZAUBERE [REGION x y] [STUFE n] \"Geister bannen\" EINHEIT <Einheit-Nr>\n"
"ZAUBERE [REGION x y] [STUFE n] \"Geister bannen\" BURG <Burg-Nr>\n"
"ZAUBERE [REGION x y] [STUFE n] \"Geister bannen\" GEBÄUDE <Gebäude-Nr>\n"
"ZAUBERE [REGION x y] [STUFE n] \"Geister bannen\" SCHIFF <Schiff-Nr>",
"kc",
M_DRUIDE,
(FARCASTING | SPELLLEVEL | ONSHIPCAST | ONETARGET | TESTCANSEE),
2, 8,
{
{R_AURA, 6, SPC_LEVEL},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0}},
(spell_f)sp_destroy_magic, patzer
},
{SPL_TREEWALKENTER, "Weg der Bäume",
"Große Macht liegt in Orten, an denen das Leben pulsiert. Der "
"Druide kann diese Kraft sammeln und so ein Tor in die Welt "
"der Geistwesen erschaffen. Der Druide kann dann Stufe*5 "
"Gewichtseinheiten durch das Tor entsenden.",
NULL,
"u+",
M_DRUIDE, (UNITSPELL | SPELLLEVEL | TESTCANSEE), 7, 9,
{
{R_AURA, 3, SPC_LEVEL},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0}},
(spell_f)sp_treewalkenter, patzer
},
{SPL_TREEWALKEXIT, "Sog des Lebens",
"Ein Druide, den es in die Welt der Geister verschlagen hat, kann "
"mit Hilfe dieses Zaubers Stufe*5 Gewichtseinheiten in einen Wald "
"auf der materiellen Welt zurückschicken.",
"Zauber \"Sog des Lebens\" <Ziel-X> <Ziel-Y> <Einheit> [<Einheit> ..]",
"ru+",
M_DRUIDE, (UNITSPELL | SPELLLEVEL | TESTCANSEE), 7, 9,
{
{R_AURA, 2, SPC_LEVEL},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0}},
(spell_f)sp_treewalkexit, patzer
},
{SPL_HOLYGROUND, "Heiliger Boden",
"Dieses Ritual beschwört verschiedene Naturgeister in den Boden der "
"Region, welche diese fortan bewachen. In einer so gesegneten Region "
"werden niemals wieder die Toten ihre Gräber verlassen, und anderswo "
"entstandene Untote werden sie wann immer möglich meiden.",
NULL,
NULL,
M_DRUIDE, (0), 5, 9,
{
{R_AURA, 80, SPC_FIX},
{R_PERMAURA, 3, SPC_FIX},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0}},
(spell_f)sp_holyground, patzer
},
{SPL_ARTEFAKT_SACK_OF_CONSERVATION, "Erschaffe einen magischen Kräuterbeutel",
"Der Druide nehme etwas präpäriertes Leder, welches er in einem großen "
"Ritual der Reinigung von allen unreinen Geistern befreie, und binde "
"dann einige kleine Geister der Luft und des Wassers in das Material. "
"Aus dem so vorbereiteten Leder fertige er nun ein kleines Beutelchen, "
"welches in ihm aufbewahrte Kräuter besser zu konservieren vermag.",
NULL,
NULL,
M_DRUIDE, (0), 5, 5,
{
{R_AURA, 30, SPC_FIX},
{R_PERMAURA, 1, SPC_FIX},
{R_TREES, 1, SPC_FIX},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0}},
(spell_f)sp_create_sack_of_conservation, patzer
},
{SPL_SUMMONENT, "Erwecke Ents",
"Mit Hilfe dieses Zaubers weckt der Druide die in den Wälder der "
"Region schlummernden Ents aus ihrem äonenlangen Schlaf. Die wilden "
"Baumwesen werden sich ihm anschließen und ihm beistehen, jedoch "
"nach einiger Zeit wieder in Schlummer verfallen.",
NULL,
NULL,
M_DRUIDE, (SPELLLEVEL), 5, 10,
{
{R_AURA, 6, SPC_LEVEL},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0}},
(spell_f)sp_summonent, patzer
},
{SPL_GWYRRD_FAMILIAR, "Vertrauten binden",
"Einem erfahrenen Druidem wird irgendwann auf seinen Wanderungen ein "
"ungewöhnliches Exemplar einer Gattung begegnen, welches sich dem "
"Druiden anschließen wird.",
NULL,
NULL,
M_DRUIDE, (NOTFAMILIARCAST), 5, 10,
{
{R_AURA, 100, SPC_FIX},
{R_PERMAURA, 5, SPC_FIX},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0}},
(spell_f)sp_summon_familiar, patzer
},
{SPL_BLESSSTONECIRCLE, "Segne Steinkreis",
"Dieses Ritual segnet einen Steinkreis, der zuvor aus Steinen und "
"etwas Holz gebaut werden muss. Die Segnung des Druiden macht aus dem "
"Kreis eine mächtige Stätte magischen Wirkens.",
NULL,
"b",
M_DRUIDE, (BUILDINGSPELL | ONETARGET), 5, 11,
{
{R_AURA, 350, SPC_FIX},
{R_PERMAURA, 5, SPC_FIX},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0}},
(spell_f)sp_blessstonecircle, patzer
},
{SPL_GWYRRD_ARMORSHIELD, "Rindenhaut",
"Diese vor dem Kampf zu zaubernde Ritual gibt den eigenen Truppen "
"einen zusätzlichen Bonus auf ihre Rüstung. Jeder Treffer "
"reduziert die Kraft des Zaubers, so das der Schild sich irgendwann "
"im Kampf auflösen wird.",
NULL,
NULL,
M_DRUIDE, (PRECOMBATSPELL | SPELLLEVEL), 2, 12,
{
{R_AURA, 4, SPC_LEVEL},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0}},
(spell_f)sp_armorshield, patzer
},
{SPL_DROUGHT, "Beschwörung eines Hitzeelementar",
"Dieses Ritual beschwört wütende Elementargeister der Hitze. "
"Eine Dürre sucht das Land heim. Bäume verdorren, Tiere verenden, "
"und die Ernte fällt aus. Für Tagelöhner gibt es kaum noch Arbeit "
"in der Landwirtschaft zu finden.",
NULL,
NULL,
M_DRUIDE, (FARCASTING|REGIONSPELL|TESTRESISTANCE), 5, 13,
{
{R_AURA, 600, SPC_FIX},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0}},
(spell_f)sp_drought, patzer
},
{SPL_FOG_OF_CONFUSION, "Nebel der Verwirrung",
"Der Druide beschwört die Elementargeister des Nebels. Sie werden sich "
"für einige Zeit in der Umgebung festsetzen und sie mit dichtem Nebel "
"überziehen. Personen innerhalb des magischen Nebels verlieren die "
"Orientierung und haben große Schwierigkeiten, sich in eine bestimmte "
"Richtung zu bewegen.",
NULL,
NULL,
M_DRUIDE,
(FARCASTING|SPELLLEVEL),
5, 14,
{
{R_AURA, 8, SPC_LEVEL},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0}},
(spell_f)sp_fog_of_confusion, patzer
},
{SPL_MAELSTROM, "Mahlstrom",
"Dieses Ritual beschört einen großen Wasserelementar aus den "
"Tiefen des Ozeans. Der Elementar erzeugt einen gewaltigen "
"Strudel, einen Mahlstrom, welcher alle Schiffe, die ihn passieren, "
"schwer beschädigen kann.",
NULL,
NULL,
M_DRUIDE,
(OCEANCASTABLE | ONSHIPCAST | REGIONSPELL | TESTRESISTANCE),
5, 15,
{
{R_AURA, 200, SPC_FIX},
{R_SEASERPENTHEAD, 1, SPC_FIX},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0}},
(spell_f)sp_maelstrom, patzer
},
{SPL_GREAT_DROUGHT, "Tor in die Ebene der Hitze",
"Dieses mächtige Ritual öffnet ein Tor in die Elementarebene der "
"Hitze. Eine grosse Dürre kommt über das Land. Bauern, Tiere und "
"Pflanzen der Region kämpfen um das nackte Überleben, aber eine "
"solche Dürre überlebt wohl nur die Hälfte aller Lebewesen. "
"Der Landstrich kann über Jahre hinaus von den Folgen einer "
"solchen Dürre betroffen sein.",
NULL,
NULL,
M_DRUIDE,
(FARCASTING | REGIONSPELL | TESTRESISTANCE),
5, 17,
{
{R_AURA, 800, SPC_FIX},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0}},
(spell_f)sp_great_drought, patzer
},
/* M_CHAOS */
{SPL_SPARKLE_CHAOS, "Verwünschung",
"Das Ziel des Zauberers wird von einer harmlosen Verwünschung heimgesucht.",
NULL,
"u",
M_CHAOS, (UNITSPELL | TESTCANSEE | SPELLLEVEL | ONETARGET), 5, 1,
{
{R_AURA, 1, SPC_LEVEL},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0}},
(spell_f)sp_sparkle, patzer
},
{SPL_DRAIG_EARN_SILVER, "Kleine Flüche",
"In den dunkleren Gassen gibt es sie, die Flüche und Verhexungen auf "
"Bestellung. Aber auch Gegenzauber hat der Jünger des Draigs natürlich im "
"Angebot. Ob nun der Sohn des Nachbarn in einen Liebesbann gezogen werden "
"soll oder die Nebenbuhlerin Pickel und Warzen bekommen soll, niemand "
"gibt gerne zu, zu solchen Mitteln gegriffen zu haben. Für diese "
"Dienstleistung streicht der Magier 50 Silber pro Stufe ein.",
NULL,
NULL,
M_CHAOS, (SPELLLEVEL|ONSHIPCAST), 5, 1,
{
{R_AURA, 1, SPC_LEVEL},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0}},
(spell_f)sp_earn_silver, patzer
},
{SPL_FIREBALL, "Feuerball",
"Der Zauberer schleudert fokussiertes Chaos in die Reihen der Gegner. "
"Das ballförmige Chaos wird jeden verwunden, den es trifft.",
NULL,
NULL,
M_CHAOS, (COMBATSPELL | SPELLLEVEL), 5, 2,
{
{R_AURA, 1, SPC_LEVEL},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0}},
(spell_f)sp_kampfzauber, patzer
},
{SPL_MAGICBOOST, "Gabe des Chaos",
"Der Magier öffnet seinen Geist den Sphären des Chaos und wird so "
"für einige Zeit über mehr magische Kraft verfügen. Doch die Hilfe "
"der Herren der Sphären hat seinen Preis, und so wird die Phase der "
"Macht abgelöst von einer Phase der Schwäche.",
NULL,
NULL,
M_CHAOS, (ONSHIPCAST), 3, 3,
{
{R_AURA, 2, SPC_LINEAR},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0}},
(spell_f)sp_magicboost, patzer
},
{SPL_SUMMONUNDEAD, "Mächte des Todes",
"Nächtelang muss der Schwarzmagier durch die Friedhöfe und Gräberfelder "
"der Region ziehen um dann die ausgegrabenen Leichen beleben zu können. "
"Die Untoten werden ihm zu Diensten sein, doch sei der Unkundige gewarnt, "
"dass die Beschwörung der Mächte des Todes ein zweischneidiges Schwert "
"sein kann.",
NULL,
NULL,
M_CHAOS, (SPELLLEVEL | FARCASTING), 5, 4,
{
{R_AURA, 5, SPC_LEVEL},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0}},
(spell_f)sp_summonundead, patzer_peasantmob
},
{SPL_BERSERK, "Blutrausch",
"In diesem blutigen Ritual opfert der Magier vor der Schlacht ein "
"Neugeborenes vor den Augen seiner Armee. Die so gerufenen Blutgeister "
"werden von den Soldaten Besitz ergreifen und sie in einen Blutrausch "
"versetzen.",
NULL,
NULL,
M_CHAOS, (PRECOMBATSPELL | SPELLLEVEL), 4, 5,
{
{R_AURA, 5, SPC_LEVEL},
{R_PEASANTS, 1, SPC_FIX},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0}},
(spell_f)sp_berserk, patzer
},
{SPL_FUMBLECURSE, "Chaosfluch",
"Dieser heimtückische Fluch beeinträchtigt die magischen Fähigkeiten "
"des Opfers erheblich. Eine chaosmagische Zone um das Opfer vermindert "
"seine Konzentrationsfähigkeit und macht es ihm sehr schwer Zauber "
"zu wirken.",
NULL,
"u",
M_CHAOS,
(UNITSPELL | SPELLLEVEL | ONETARGET | TESTCANSEE | TESTRESISTANCE),
4, 5,
{
{R_AURA, 4, SPC_LEVEL},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0}},
(spell_f)sp_fumblecurse, patzer_fumblecurse
},
{SPL_COMBATRUST, "Rosthauch",
"Mit diesem Ritual wird eine dunkle Gewitterfront "
"beschworen, die sich unheilverkündend über der Region auftürmt. "
"Der magische Regen wird alles Erz rosten lassen und so viele "
"Waffen des Gegners zerstören.",
NULL,
NULL,
M_CHAOS, (COMBATSPELL | SPELLLEVEL), 5, 6,
{
{R_AURA, 2, SPC_LEVEL},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0}},
(spell_f)sp_combatrosthauch, patzer
},
{SPL_TRUESEEING_DRAIG, "Erschaffe ein Amulett des wahren Sehens",
"Der Spruch ermöglicht es einem Magier, ein Amulett des Wahren Sehens "
"zu erschaffen. Das Amulett erlaubt es dem Träger, alle Einheiten, die "
"durch einen Ring der Unsichtbarkeit geschützt sind, zu sehen. Einheiten "
"allerdings, die sich mit ihrem Tarnungs-Talent verstecken, bleiben "
"weiterhin unentdeckt.",
NULL,
NULL,
M_CHAOS, (0), 5, 6,
{
{R_AURA, 50, SPC_FIX},
{R_SILVER, 3000, SPC_FIX},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0}},
(spell_f)sp_createitem_trueseeing, patzer_createitem
},
{SPL_INVISIBILITY_DRAIG, "Erschaffe einen Ring der Unsichtbarkeit",
"Mit diesem Spruch kann der Zauberer einen Ring der Unsichtbarkeit "
"erschaffen. Der Träger des Ringes wird für alle Einheiten anderer "
"Parteien unsichtbar, egal wie gut ihre Wahrnehmung auch sein mag. In "
"einer unsichtbaren Einheit muss jede Person einen Ring tragen.",
NULL,
NULL,
M_CHAOS, (0), 5, 6,
{
{R_AURA, 50, SPC_FIX},
{R_SILVER, 3000, SPC_FIX},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0}},
(spell_f)sp_createitem_invisibility, patzer_createitem
},
{SPL_TRANSFERAURA_CHAOS, "Machtübertragung",
"Mit Hilfe dieses Zaubers kann der Magier eigene Aura im Verhältnis "
"2:1 auf einen anderen Magier des gleichen Magiegebietes übertragen.",
"ZAUBERE \"Machtübertragung\" <Einheit-Nr> <investierte Aura>",
"ui",
M_CHAOS, (UNITSPELL|ONSHIPCAST|ONETARGET), 1, 7,
{
{R_AURA, 2, SPC_FIX},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0}},
(spell_f)sp_transferaura, patzer
},
{SPL_FIREWALL, "Feuerwand",
"Der Zauberer erschafft eine Wand aus Feuer in der angegebenen Richtung."
"Sie verletzt jeden, der sie durchschreitet.",
"ZAUBERE \"Feuerwand\" <Richtung>",
"c",
M_CHAOS, (SPELLLEVEL | REGIONSPELL | TESTRESISTANCE), 4, 7,
{
{R_AURA, 6, SPC_LEVEL},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0}},
(spell_f)sp_firewall, patzer_peasantmob
},
{SPL_PLAGUE, "Fluch der Pestilenz",
"In einem aufwendigen Ritual opfert der Schwarzmagier einige Bauern "
"und verteilt dann die Leichen auf magische Weise in den Brunnen der "
"Region.",
NULL,
NULL,
M_CHAOS,
(FARCASTING | REGIONSPELL | TESTRESISTANCE),
5, 7,
{
{R_AURA, 30, SPC_FIX},
{R_PEASANTS, 250, SPC_FIX},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0}},
(spell_f)sp_plague, patzer_peasantmob
},
{SPL_CHAOSROW, "Wahnsinn des Krieges",
"Vor den Augen der feindlichen Soldaten opfert der Schwarzmagier die "
"zehn Bauern in einem blutigen, grausamen Ritual und beschwört auf "
"diese Weise Geister des Wahnsinns über die feindlichen Truppen. "
"Diese werden im Kampf verwirrt reagieren und nicht in der Lage "
"sein, den Anweisungen ihrer Offiziere zu folgen.",
NULL,
NULL,
M_CHAOS, (PRECOMBATSPELL | SPELLLEVEL), 5, 8,
{
{R_AURA, 3, SPC_LEVEL},
{R_PEASANTS, 10, SPC_FIX},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0}},
(spell_f)sp_chaosrow, patzer
},
{SPL_SUMMONSHADOW, "Beschwöre Schattendämonen",
"Mit Hilfe dunkler Rituale beschwört der Zauberer Dämonen aus "
"der Sphäre der Schatten. Diese gefürchteten Wesen können sich "
"fast unsichtbar unter den Lebenden bewegen, ihre finstere Aura "
"ist jedoch für jeden spürbar. Im Kampf sind Schattendämonen "
"gefürchtete Gegner. Sie sind schwer zu treffen und entziehen ihrem "
"Gegner Kraft.",
NULL,
NULL,
M_CHAOS, (SPELLLEVEL), 5, 8,
{
{R_AURA, 3, SPC_LEVEL},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0}},
(spell_f)sp_summonshadow, patzer_peasantmob
},
{SPL_UNDEADHERO, "Untote Helden",
"Dieses Ritual bindet die bereits entfliehenden Seelen einiger "
"Kampfopfer an ihren toten Körper, wodurch sie zu untoten Leben "
"wiedererweckt werden. Ob sie ehemals auf der Seite des Feindes "
"oder der eigenen kämpften, ist für das Ritual ohne belang.",
NULL,
NULL,
M_CHAOS, (POSTCOMBATSPELL | SPELLLEVEL), 5, 9,
{
{R_AURA, 1, SPC_LEVEL},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0}},
(spell_f)sp_undeadhero, patzer
},
{SPL_STRENGTH, "Erschaffe einen Gürtel der Trollstärke",
"Dieses magische Artefakt verleiht dem Träger die Stärke eines "
"ausgewachsenen Höllentrolls. Seine Tragkraft erhöht sich auf "
"das 50fache und auch im Kampf werden sich die erhöhte Kraft und "
"die trollisch zähe Haut positiv auswirken.",
NULL,
NULL,
M_CHAOS, (0), 5, 9,
{
{R_AURA, 20, SPC_FIX},
{R_PERMAURA, 1, SPC_FIX},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0}},
(spell_f)sp_create_trollbelt, patzer
},
{SPL_AURALEAK, "Astraler Riss",
"Der Schwarzmagier kann mit diesem dunklen Ritual einen Riss in das "
"Gefüge der Magie bewirken, der alle magische Kraft aus der Region "
"reißen wird. Alle magisch begabten in der Region werden einen "
"Großteil ihrer Aura verlieren.",
NULL,
NULL,
M_CHAOS, (REGIONSPELL | TESTRESISTANCE), 3, 9,
{
{R_AURA, 35, SPC_FIX},
{R_DRACHENBLUT, 1, SPC_FIX},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0}},
(spell_f)sp_auraleak, patzer
},
{SPL_DRAIG_FUMBLESHIELD, "Astrales Chaos",
"Dieses Ritual, ausgeführt vor einem Kampf, verwirbelt die astralen "
"Energien auf dem Schlachtfeld und macht es so feindlichen Magier "
"schwieriger, ihre Zauber zu wirken.",
NULL,
NULL,
M_CHAOS, (PRECOMBATSPELL | SPELLLEVEL), 2, 9,
{
{R_AURA, 6, SPC_LEVEL},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0}},
(spell_f)sp_fumbleshield, patzer
},
{SPL_FOREST_FIRE, "Feuerteufel",
"Diese Elementarbeschwörung ruft einen Feuerteufel herbei, ein Wesen "
"aus den tiefsten Niederungen der Flammenhöllen. Der Feuerteufel "
"wird sich begierig auf die Wälder der Region stürzen und sie in "
"Flammen setzen.",
NULL,
NULL,
M_CHAOS, (FARCASTING | REGIONSPELL | TESTRESISTANCE), 5, 10,
{
{R_AURA, 50, SPC_FIX},
{R_OIL, 1, SPC_FIX},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0}},
(spell_f)sp_forest_fire, patzer_peasantmob
},
{SPL_DRAIG_DESTROY_MAGIC, "Pentagramm",
"Genau um Mitternacht, wenn die Kräfte der Finsternis am größten sind, "
"kann auch ein Schwarzmagier seine Kräfte nutzen um Verzauberungen "
"aufzuheben. Dazu zeichnet er ein Pentagramm in das verzauberte Objekt "
"und beginnt mit einer Anrufung der Herren der Finsternis. Die Herren "
"werden ihm beistehen, doch ob es ihm gelingt, den Zauber zu lösen, "
"hängt allein von seiner eigenen Kraft ab.",
"ZAUBERE [REGION x y] [STUFE n] \"Pentagramm\" REGION\n"
"ZAUBERE [REGION x y] [STUFE n] \"Pentagramm\" EINHEIT <Einheit-Nr>\n"
"ZAUBERE [REGION x y] [STUFE n] \"Pentagramm\" BURG <Burg-Nr>\n"
"ZAUBERE [REGION x y] [STUFE n] \"Pentagramm\" GEBÄUDE <Gebäude-Nr>\n"
"ZAUBERE [REGION x y] [STUFE n] \"Pentagramm\" SCHIFF <Schiff-Nr>",
"kc",
M_CHAOS,
(FARCASTING | SPELLLEVEL | ONSHIPCAST | ONETARGET | TESTCANSEE),
2, 10,
{
{R_AURA, 10, SPC_LEVEL},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0}},
(spell_f)sp_destroy_magic, patzer
},
{SPL_UNHOLYPOWER, "Unheilige Kraft",
"Nur geflüstert wird dieses Ritual an den dunklen Akademien an die "
"Adepten weitergegeben, gehört es doch zu den finstersten, die je "
"niedergeschrieben wurden. Durch die Anrufung unheiliger Dämonen "
"wird die Kraft der lebenden Toten verstärkt und sie verwandeln "
"sich in untote Monster großer Kraft.",
NULL,
"u+",
M_CHAOS, (UNITSPELL | SPELLLEVEL | TESTCANSEE), 5, 10,
{
{R_AURA, 8, SPC_LEVEL},
{R_PEASANTS, 50, SPC_LEVEL},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0}},
(spell_f)sp_unholypower, patzer
},
{SPL_DEATHCLOUD, "Todeswolke",
"Mit einem düsteren Ritual und unter Opferung seines eigenen Blutes "
"beschwört der Schwarzmagier einen großen Geist von der Elementarebene "
"der Gifte. Der Geist manifestiert sich als giftgrüner Schwaden über "
"der Region und wird allen, die mit ihm in Kontakt kommen, Schaden "
"zufügen.",
NULL,
NULL,
M_CHAOS, (FARCASTING | REGIONSPELL | TESTRESISTANCE), 5, 11,
{
{R_AURA, 40, SPC_FIX},
{R_HITPOINTS, 4, SPC_FIX},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0}},
(spell_f)sp_deathcloud, patzer_peasantmob
},
{SPL_SUMMONDRAGON, "Drachenruf",
"Mit diesem dunklen Ritual erzeugt der Magier einen Köder, der "
"für Drachen einfach unwiderstehlich riecht. Ob die Drachen aus der "
"Umgebung oder aus der Sphäre des Chaos stammen, konnte noch nicht "
"erforscht werden. Es soll beides bereits vorgekommen sein. "
"Der Köder hält etwa 6 Wochen, muss aber in einem drachengenehmen "
"Terrain plaziert werden.",
NULL,
NULL,
M_CHAOS, (FARCASTING | REGIONSPELL | TESTRESISTANCE), 5, 11,
{
{R_AURA, 80, SPC_FIX},
{R_DRAGONHEAD, 1, SPC_FIX},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0}},
(spell_f)sp_summondragon, patzer_peasantmob
},
{SPL_SUMMONSHADOWLORDS, "Beschwöre Schattenmeister",
"Mit Hilfe dunkler Rituale beschwört der Zauberer Dämonen aus "
"der Sphäre der Schatten. Diese gefürchteten Wesen können sich "
"fast unsichtbar unter den Lebenden bewegen, ihre finstere Aura "
"ist jedoch für jeden spürbar. Im Kampf sind Schattenmeister "
"gefürchtete Gegner. Sie sind schwer zu treffen und entziehen ihrem "
"Gegner Kraft und Leben.",
NULL,
NULL,
M_CHAOS, (SPELLLEVEL), 5, 12,
{
{R_AURA, 7, SPC_LEVEL},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0}},
(spell_f)sp_summonshadowlords, patzer_peasantmob
},
{SPL_FIRESWORD, "Erschaffe ein Flammenschwert",
"'Und so reibe das Blut eines wilden Kämpfers in den Stahl der Klinge "
"und beginne die Anrufung der Sphären des Chaos. Und hast du alles "
"zu ihrem Wohlgefallen getan, so werden sie einen niederen der ihren "
"senden, das Schwert mit seiner Macht zu beseelen...'",
NULL,
NULL,
M_CHAOS, (0), 5, 12,
{
{R_AURA, 150, SPC_FIX},
{R_BERSERK, 1, SPC_FIX},
{R_SWORD, 1, SPC_FIX},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0}},
(spell_f)sp_create_firesword, patzer
},
{SPL_DRAIG_FAMILIAR, "Vertrauten rufen",
"Einem erfahrenen Magier wird irgendwann auf seinen Wanderungen ein "
"ungewöhnliches Exemplar einer Gattung begegnen, welches sich dem "
"Magier anschließen wird.",
NULL,
NULL,
M_CHAOS, (NOTFAMILIARCAST), 5, 13,
{
{R_AURA, 100, SPC_FIX},
{R_PERMAURA, 5, SPC_FIX},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0}},
(spell_f)sp_summon_familiar, patzer
},
{SPL_CHAOSSUCTION, "Chaossog",
"Durch das Opfern von 500 Bauern kann der Chaosmagier ein Tor zur "
"astralen Welt öffnen. Das Tor kann in der Folgewoche verwendet werden, "
"es löst sich am Ende der Folgewoche auf.",
NULL,
NULL,
M_CHAOS, (0), 5, 14,
{
{R_AURA, 150, SPC_FIX},
{R_PEASANTS, 500, SPC_FIX},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0}},
(spell_f)sp_chaossuction, patzer_peasantmob
},
/* M_TRAUM */
{SPL_SPARKLE_DREAM, "Traumsenden",
"Der Zauberer sendet dem Ziel des Spruches einen Traum.",
"ZAUBERE Traumsenden <Einheit-Nr>",
"u",
M_TRAUM, (UNITSPELL | TESTCANSEE | SPELLLEVEL | ONETARGET), 5, 1,
{
{R_AURA, 1, SPC_LEVEL},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0}},
(spell_f)sp_sparkle, patzer
},
{SPL_ILLAUN_EARN_SILVER, "Wahrsagen",
"Niemand kann so gut die Träume deuten wie ein Magier des Illaun. Auch "
"die Kunst der Wahrsagerrei, des Kartenlegens und des Handlesens sind ihm "
"geläufig. Dafür zahlen ihm die Bauern 50 Silber pro Stufe.",
NULL,
NULL,
M_TRAUM, (SPELLLEVEL|ONSHIPCAST), 5, 1,
{
{R_AURA, 1, SPC_LEVEL},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0}},
(spell_f)sp_earn_silver, patzer
},
{SPL_SHADOWKNIGHTS, "Schattenritter",
"Dieser Zauber vermag dem Gegner ein geringfügig versetztes Bild der "
"eigenen Truppen vorzuspiegeln. Die Schattenritter haben keinen "
"effektiven Angriff und Verwundungen im Kampf zerstören sie sofort.",
NULL,
NULL,
M_TRAUM, (PRECOMBATSPELL | SPELLLEVEL), 4, 1,
{
{R_AURA, 1, SPC_LEVEL},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0}},
(spell_f)sp_shadowknights, patzer
},
{SPL_FLEE, "Grauen der Schlacht",
"Der Traumweber beschwört vor dem Kampf grauenerregende Trugbilder herauf, "
"die viele Gegner in Panik versetzen. Die Betroffenen werden versuchen, "
"vor den Trugbildern zu fliehen.",
NULL,
NULL,
M_TRAUM, (PRECOMBATSPELL | SPELLLEVEL), 5, 2,
{
{R_AURA, 1, SPC_LEVEL},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0}},
(spell_f)sp_flee, patzer
},
{SPL_PUTTOREST, "Seelenfrieden",
"Dieses magische Ritual beruhigt die gequälten Seelen der gewaltsam "
"zu Tode gekommenen und ermöglicht es ihnen so, ihre letzte Reise in "
"die Anderlande zu beginnen. Je Stufe des Zaubers werden ungefähr 50 "
"Seelen ihre Ruhe finden. Der Zauber vermag nicht, bereits wieder "
"auferstandene lebende Tote zu erlösen, da deren Bindung an diese "
"Welt zu stark ist.",
NULL,
NULL,
M_TRAUM, (SPELLLEVEL), 5, 2,
{
{R_AURA, 3, SPC_LEVEL},
{R_TREES, 1, SPC_FIX},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0}},
(spell_f)sp_puttorest, patzer
},
{SPL_ICASTLE, "Traumschlößchen",
"Mit Hilfe dieses Zaubers kann der Traumweber die Illusion eines "
"beliebigen Gebäudes erzeugen. Die Illusion kann betreten werden, ist "
"aber ansonsten funktionslos und benötigt auch keinen Unterhalt. Sie "
"wird einige Wochen bestehen bleiben.",
"ZAUBERE \"Traumschlößchen\" <Gebäude-Typ>",
"c",
M_TRAUM, (0), 5, 3,
{
{R_AURA, 1, SPC_LEVEL},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0}},
(spell_f)sp_icastle, patzer
},
{SPL_TRANSFERAURA_TRAUM, "Traum der Magie",
"Mit Hilfe dieses Zaubers kann der Traumweber eigene Aura im Verhältnis "
"2:1 auf einen anderen Traumweber übertragen.",
"ZAUBERE \"Traum der Magie\" <Einheit-Nr> <investierte Aura>",
"ui",
M_TRAUM, (UNITSPELL|ONSHIPCAST|ONETARGET), 1, 3,
{
{R_AURA, 2, SPC_FIX},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0}},
(spell_f)sp_transferaura, patzer
},
{SPL_ILL_SHAPESHIFT, "Gestaltwandlung",
"Mit Hilfe dieses arkanen Rituals vermag der Traumweber die wahre "
"Gestalt einer Gruppe zu verschleiern. Unbedarften Beobachtern "
"erscheint sie dann als einer anderen Rasse zugehörig.",
"ZAUBERE [STUFE n] \"Gestaltwandlung\" <Einheit-nr> <Rasse>",
"uc",
M_TRAUM, (UNITSPELL|SPELLLEVEL|ONETARGET), 5, 3,
{
{R_AURA, 1, SPC_LEVEL},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0}},
(spell_f)sp_illusionary_shapeshift, patzer
},
{SPL_DREAMREADING, "Traumlesen",
"Dieser Zauber ermöglicht es dem Traumweber, in die Träume einer Einheit "
"einzudringen und so einen Bericht über die Umgebung zu erhalten.",
NULL,
"u",
M_TRAUM, (FARCASTING | UNITSPELL | ONETARGET | TESTRESISTANCE), 5, 4,
{
{R_AURA, 8, SPC_FIX},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0}},
(spell_f)sp_dreamreading, patzer
},
{SPL_TIREDSOLDIERS, "Schwere Glieder",
"Dieser Kampfzauber führt dazu, dass einige Gegner im Kampf unter "
"schwerer Müdigkeit leiden. Die Soldaten verschlafen manchmal ihren "
"Angriff und verteidigen sich schlechter.",
NULL,
NULL,
M_TRAUM, (PRECOMBATSPELL | SPELLLEVEL), 5, 4,
{
{R_AURA, 4, SPC_LEVEL},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0}},
(spell_f)sp_tiredsoldiers, patzer
},
{SPL_REANIMATE, "Wiederbelebung",
"Stirbt ein Krieger im Kampf so macht sich seine Seele auf die lange "
"Wanderung zu den Sternen. Mit Hilfe eines Rituals kann ein Traumweber "
"versuchen, die Seele wieder einzufangen und in den Körper des "
"Verstorbenen zurückzubringen. Zwar heilt der Zauber keine "
"körperlichen Verwundungen, doch ein Behandelter wird den Kampf "
"überleben.",
NULL,
NULL,
M_TRAUM, (POSTCOMBATSPELL | SPELLLEVEL), 4, 5,
{
{R_AURA, 1, SPC_LEVEL},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0}},
(spell_f)sp_reanimate, patzer
},
{SPL_ANALYSEDREAM, "Traumbilder analysieren",
"Mit diesem Spruch kann der Traumweber versuchen, die Verzauberungen "
"einer einzelnen Einheit zu erkennen. Von allen Sprüchen, "
"die seine eigenen Fähigkeiten nicht überschreiten, wird er einen "
"Eindruck ihres Wirkens erhalten können. Bei stärkeren Sprüchen "
"benötigt er ein wenig Glück für eine gelungene Analyse.",
NULL,
"u",
M_TRAUM, (UNITSPELL | ONSHIPCAST | ONETARGET | TESTCANSEE), 5, 5,
{
{R_AURA, 5, SPC_LEVEL},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0}},
(spell_f)sp_analysedream, patzer
},
{SPL_DISTURBINGDREAMS, "Schlechter Schlaf",
"Dieser Zauber führt in der betroffenen Region für einige Wochen zu "
"Schlaflosigkeit und Unruhe. Den Betroffenen fällt das Lernen deutlich "
"schwerer.",
NULL,
NULL,
M_TRAUM, (FARCASTING | REGIONSPELL | TESTRESISTANCE), 5, 6,
{
{R_AURA, 18, SPC_FIX},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0}},
(spell_f)sp_disturbingdreams, patzer
},
{SPL_TRUESEEING_ILLAUN, "Erschaffe ein Amulett des wahren Sehens",
"Der Spruch ermöglicht es einem Magier, ein Amulett des Wahren Sehens "
"zu erschaffen. Das Amulett erlaubt es dem Träger, alle Einheiten, die "
"durch einen Ring der Unsichtbarkeit geschützt sind, zu sehen. Einheiten "
"allerdings, die sich mit ihrem Tarnungs-Talent verstecken, bleiben "
"weiterhin unentdeckt.",
NULL,
NULL,
M_TRAUM, (0), 5, 6,
{
{R_AURA, 50, SPC_FIX},
{R_SILVER, 3000, SPC_FIX},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0}},
(spell_f)sp_createitem_trueseeing, patzer_createitem
},
{SPL_INVISIBILITY_ILLAUN, "Erschaffe einen Ring der Unsichtbarkeit",
"Mit diesem Spruch kann der Zauberer einen Ring der Unsichtbarkeit "
"erschaffen. Der Träger des Ringes wird für alle Einheiten anderer "
"Parteien unsichtbar, egal wie gut ihre Wahrnehmung auch sein mag. In "
"einer unsichtbaren Einheit muss jede Person einen Ring tragen.",
NULL,
NULL,
M_TRAUM, (0), 5, 6,
{
{R_AURA, 50, SPC_FIX},
{R_SILVER, 3000, SPC_FIX},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0}},
(spell_f)sp_createitem_invisibility, patzer_createitem
},
{SPL_SLEEP, "Schlaf",
"Dieser Zauber läßt einige feindliche Kämpfer einschlafen. Schlafende "
"Kämpfer greifen nicht an und verteidigen sich schlechter, sie wachen "
"jedoch auf, sobald sie im Kampf getroffen werden.",
NULL,
NULL,
M_TRAUM, (COMBATSPELL | SPELLLEVEL ), 5, 7,
{
{R_AURA, 1, SPC_LEVEL},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0}},
(spell_f)sp_sleep, patzer
},
{SPL_WISPS, "Irrlichter",
"Der Zauberer spricht eine Beschwörung über einen Teil der Region, "
"und in der Folge entstehn dort Irrlichter. "
"Wer durch diese Nebel wandert, wird von Visionen geplagt und "
"in die Irre geleitet.",
"ZAUBERE \"Irrlichter\" <Richtung>",
"c",
M_TRAUM, (SPELLLEVEL), 5, 7,
{
{R_AURA, 2, SPC_LEVEL},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0}},
(spell_f)sp_wisps, patzer
},
{SPL_READMIND, "Traumdeuten",
"Mit diesem Zauber dringt der Traumweber in die Gedanken und Traumwelt "
"seines Opfers ein und kann so seine intimsten Geheimnisse ausspähen. "
"Seine Fähigkeiten, seinen Besitz und seine Parteizugehörigkeit wird "
"nicht länger ungewiss sein.",
NULL,
"u",
M_TRAUM, (UNITSPELL | ONETARGET), 5, 7,
{
{R_AURA, 20, SPC_FIX},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0}},
(spell_f)sp_readmind, patzer
},
{SPL_GOODDREAMS, "Schöne Träume",
"Dieser Zauber ermöglicht es dem Traumweber, den Schlaf aller aliierten "
"Einheiten in der Region so zu beeinflussen, dass sie für einige Zeit "
"einen Bonus in allen Talenten bekommen.",
NULL,
NULL,
M_TRAUM,
(FARCASTING | SPELLLEVEL | REGIONSPELL | TESTRESISTANCE),
5, 8,
{
{R_AURA, 8, SPC_LEVEL},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0}},
(spell_f)sp_gooddreams, patzer
},
{SPL_ILLAUN_DESTROY_MAGIC, "Traumbilder entwirren",
"Dieser Zauber ermöglicht es dem Traumweber die natürlichen und "
"aufgezwungenen Traumbilder einer Person, eines Gebäudes, Schiffes "
"oder einer Region zu unterscheiden und diese zu entwirren.",
"ZAUBERE [REGION x y] [STUFE n] \"Traumbilder entwirren\" REGION\n"
"ZAUBERE [REGION x y] [STUFE n] \"Traumbilder entwirren\" EINHEIT <Einheit-Nr>\n"
"ZAUBERE [REGION x y] [STUFE n] \"Traumbilder entwirren\" BURG <Burg-Nr>\n"
"ZAUBERE [REGION x y] [STUFE n] \"Traumbilder entwirren\" GEBÄUDE <Gebäude-Nr>\n"
"ZAUBERE [REGION x y] [STUFE n] \"Traumbilder entwirren\" SCHIFF <Schiff-Nr>",
"kc",
M_TRAUM,
(FARCASTING | SPELLLEVEL | ONSHIPCAST | ONETARGET | TESTCANSEE),
2, 8,
{
{R_AURA, 6, SPC_LEVEL},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0}},
(spell_f)sp_destroy_magic, patzer
},
{SPL_ILLAUN_FAMILIAR, "Vertrauten rufen",
"Einem erfahrenen Magier wird irgendwann auf seinen Wanderungen ein "
"ungewöhnliches Exemplar einer Gattung begegnen, welches sich dem "
"Magier anschließen wird.",
NULL,
NULL,
M_TRAUM, (NOTFAMILIARCAST), 5, 9,
{
{R_AURA, 100, SPC_FIX},
{R_PERMAURA, 5, SPC_FIX},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0}},
(spell_f)sp_summon_familiar, patzer
},
{SPL_BADDREAMS, "Schlechte Träume",
"Dieser Zauber ermöglicht es dem Träumer, den Schlaf aller nichtaliierten "
"Einheiten (HELFE BEWACHE) in der Region so stark zu stören, das sie "
"vorübergehend einen Teil ihrer Erinnerungen verlieren.",
NULL,
NULL,
M_TRAUM,
(FARCASTING | SPELLLEVEL | REGIONSPELL | TESTRESISTANCE), 5, 10,
{
{R_AURA, 9, SPC_LEVEL},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0}},
(spell_f)sp_baddreams, patzer
},
{SPL_MINDBLAST, "Tod des Geistes",
"Mit diesem Zauber greift der Magier direkt den Geist seiner Gegner "
"an. Ein Schlag aus astraler und elektrischer Energie trifft die "
"Gegner, wird die Magieresistenz durchbrochen, verliert ein Opfer "
"permanent einen Teil seiner Erinnerungen. Wird es zu oft ein Opfer "
"dieses Zaubers kann es daran sterben.",
NULL,
NULL,
M_TRAUM, (COMBATSPELL | SPELLLEVEL ), 5, 11,
{
{R_AURA, 2, SPC_LEVEL},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0}},
(spell_f)sp_mindblast, patzer
},
{SPL_ORKDREAM, "Süße Träume",
"Dieser Zauber - dessen Anwendung in den meisten Kulturen streng "
"verboten ist - löst im Opfer ein unkontrollierbares Verlangen "
"nach körperlicher Liebe aus. Die betroffenen Personen werden sich "
"Hals über Kopf in ein Liebesabenteuer stürzen, zu blind vor "
"Verlangen, um an etwas anderes zu denken. Meistens bereuen sie "
"es einige Wochen später...",
NULL,
"u+",
M_TRAUM, (UNITSPELL | TESTRESISTANCE), 5, 12,
{
{R_AURA, 30, SPC_FIX},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0}},
(spell_f)sp_sweetdreams, patzer
},
{SPL_CREATE_TACTICCRYSTAL, "Erschaffe ein Traumauge",
"Ein mit diesem Zauber belegtes Drachenauge, welches zum Abendmahle "
"verzehrt wird, erlaubt es dem Benutzer, in die Träume einer anderen "
"Person einzudringen und diese zu lesen. Lange Zeit wurde eine solche "
"Fähigkeit für nutzlos erachtet, bis die ehemalige waldelfische "
"Magistra für Kampfmagie, Liarana Sonnentau von der Akademie Thall, "
"eine besondere Anwendung vorstellte: Feldherren träumen vor großen "
"Kämpfen oft unruhig und verraten im Traum ihre Pläne. Dies kann dem "
"Anwender einen großen Vorteil im kommenden Kampf geben. Aber Vorsicht: "
"Die Interpretation von Träumen ist eine schwierige Angelegenheit.",
NULL,
NULL,
M_TRAUM, (0), 5, 14,
{
{R_PERMAURA, 10, SPC_FIX},
{R_DRAGONHEAD, 1, SPC_FIX},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0}},
(spell_f)sp_create_tacticcrystal, patzer_createitem
},
{SPL_SUMMON_ALP, "Alp",
"Der Magier beschwört ein kleines Monster, einen Alp. Dieses bewegt sich "
"langsam auf sein Opfer zu (das sich an einem beliebigen Ort an der Welt "
"befinden kann, der Magier oder seine Partei braucht es nicht zu sehen). "
"Sobald das Opfer erreicht ist, wird es gnadenlos gequält, und nur durch "
"einen starken Gegenzauber oder den Tod des beschwörenden Magiers kann "
"das Opfer wieder Frieden finden. Bei der Beschwörung des Alps verliert "
"der Magier einen kleinen Teil seiner Aura für immer.",
NULL,
"u",
M_TRAUM,
(UNITSPELL | ONETARGET | SEARCHGLOBAL | TESTRESISTANCE),
5, 15,
{
{R_AURA, 350, SPC_FIX},
{R_PERMAURA, 5, SPC_FIX},
{R_SWAMP_3, 1, SPC_FIX},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0}},
(spell_f)sp_summon_alp, patzer
},
{SPL_DREAM_OF_CONFUSION, "Schleier der Verwirrung",
"Der Magier erzeugt in allen Wald- und Ozeanregionen im Umkreis von "
"einigen Regionen einen magischen Schleier, der einige Wochen bestehen "
"bleibt. Personen innerhalb des Schleiers verlieren "
"leicht die Orientierung und haben große Schwierigkeiten, sich in "
"eine bestimmte Richtung zu bewegen.",
NULL,
NULL,
M_TRAUM,
(FARCASTING | SPELLLEVEL),
5, 16,
{
{R_AURA, 7, SPC_LEVEL},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0}},
(spell_f)sp_dream_of_confusion, patzer
},
/* M_BARDE */
{SPL_DENYATTACK, "Friedenslied",
"Dieses Lied zähmt selbst den wildesten Ork und macht ihn friedfertig "
"und sanftmütig. Jeder Gedanke, dem Sänger zu schaden, wird ihm "
"entfallen. Unbehelligt kann der Magier in eine Nachbarregion ziehen.",
NULL,
NULL,
M_BARDE, (PRECOMBATSPELL | SPELLLEVEL ), 5, 1,
{
{R_AURA, 2, SPC_FIX},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0}},
(spell_f)sp_denyattack, patzer
},
{SPL_CERDDOR_EARN_SILVER, "Gaukeleien",
"Cerddormagier sind _die_ Gaukler unter den Magiern, sie lieben es das "
"Volk zu unterhalten und im Mittelpunkt zu stehen. Schon Anfänger lernen "
"die kleinen Kunststücke und magischen Tricks, mit denen man das Volk "
"locken und verführen kann, den Geldbeutel ganz weit zu öffnen, und "
"am Ende der Woche wird der Gaukler 50 Silber pro Stufe verdient haben.",
NULL,
NULL,
M_BARDE, (SPELLLEVEL|ONSHIPCAST), 5, 1,
{
{R_AURA, 1, SPC_LEVEL},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0}},
(spell_f)sp_earn_silver, patzer
},
{SPL_HEALINGSONG, "Lied der Heilung",
"Nicht nur der Feldscher kann den Verwundeten einer Schlacht helfen. "
"Die Barden kennen verschiedene Lieder, die die Selbstheilungskräfte "
"des Körpers unterstützen. Dieses Lied vermag Wunden zu schließen, "
"gebrochene Knochen zu richten und selbst abgetrennte Glieder wieder "
"zu regenerieren.",
NULL,
NULL,
M_BARDE, (POSTCOMBATSPELL | SPELLLEVEL), 5, 2,
{
{R_AURA, 1, SPC_LEVEL},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0}},
(spell_f)sp_healing, patzer
},
{SPL_GENEROUS, "Hohes Lied der Gaukelei",
"Dieser fröhliche Gesang wird sich wie ein Gerücht in der Region "
"ausbreiten und alle Welt in Feierlaune versetzten. Überall werden "
"Tavernen und Theater gut gefüllt sein und selbst die Bettler satt "
"werden.",
NULL,
NULL,
M_BARDE,
(FARCASTING | SPELLLEVEL | ONSHIPCAST | REGIONSPELL | TESTRESISTANCE),
5, 2,
{
{R_AURA, 2, SPC_LEVEL},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0}},
(spell_f)sp_generous, patzer
},
{SPL_RAINDANCE, "Regentanz",
"Dieses uralte Tanzritual ruft die Kräfte des Lebens und der "
"Fruchtbarkeit. Die Erträge der Bauern werden für einige Wochen deutlich "
"besser ausfallen.",
NULL,
NULL,
M_BARDE,
(FARCASTING | SPELLLEVEL | ONSHIPCAST | REGIONSPELL),
5, 3,
{
{R_AURA, 1, SPC_LEVEL},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0}},
(spell_f)sp_blessedharvest, patzer
},
{SPL_SONG_OF_FEAR, "Gesang der Furcht",
"Ein gar machtvoller Gesang aus den Überlieferungen der Katzen, der "
"tief in die Herzen der Feinde dringt und ihnen Mut und Hoffnung "
"raubt. Furcht wird sie zittern lassen und Panik ihre Gedanken "
"beherrschen. Voller Angst werden sie versuchen, den gräßlichen "
"Gesängen zu entrinnen und fliehen.",
NULL,
NULL,
M_BARDE, (COMBATSPELL | SPELLLEVEL), 5, 3,
{
{R_AURA, 1, SPC_LEVEL},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0}},
(spell_f)sp_flee, patzer
},
{SPL_RECRUIT, "Gesang des Werbens",
"Aus 'Die Gesänge der Alten' von Firudin dem Weisen: "
"'Diese verführerische kleine Melodie und einige einschmeichelnde "
"Worte überwinden das Misstrauen der Bauern im Nu. Begeistert werden "
"sie sich Euch anschliessen und selbst Haus und Hof in Stich lassen.'",
NULL,
NULL,
M_BARDE, (SPELLLEVEL), 5, 4,
{
{R_AURA, 2, SPC_LEVEL},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0}},
(spell_f)sp_recruit, patzer
},
{SPL_SONG_OF_CONFUSION, "Gesang der Verwirrung",
"Aus den uralten Gesängen der Katzen entstammt dieses magisches Lied, "
"welches vor einem Kampfe eingesetzt, einem entscheidende strategische "
"Vorteile bringen kann. Wer unter den Einfluss dieses Gesangs gelangt, "
"der wird seiner Umgebung nicht achtend der Melodie folgen, sein Geist "
"wird verwirrt und sprunghaft plötzlichen Eingebungen nachgeben. So "
"sollen schon einst wohlgeordnete Heere plötzlich ihre Schützen "
"weit vorne und ihre Kavallerie bei den Lagerwachen kartenspielend "
"wiedergefunden haben (oder ihren Anführer schlafend im lange "
"verlassenen Lager, wie es in den Großen Kriegen der Alten Welt "
"wirklich geschehen sein soll).",
NULL,
NULL,
M_BARDE, (PRECOMBATSPELL | SPELLLEVEL), 5, 4,
{
{R_AURA, 2, SPC_LEVEL},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0}},
(spell_f)sp_chaosrow, patzer
},
{SPL_BABBLER, "Plappermaul",
"Die verzauberte Einheit beginnt hemmungslos zu plappern und "
"erzählt welche Talente sie kann, was für Gegenstände sie mit sich "
"führt und sollte sie magisch begabt sein, sogar welche Zauber "
"sie beherrscht. Leider beeinflußt dieser Zauber nicht das Gedächnis, "
"und so wird sie sich im nachhinein wohl bewußt werden, dass sie "
"zuviel erzählt hat.",
NULL,
"u",
M_BARDE, (UNITSPELL | ONETARGET | TESTCANSEE), 5, 4,
{
{R_AURA, 10, SPC_FIX},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0}},
(spell_f)sp_babbler, patzer
},
{SPL_HERO, "Heldengesang",
"Dieser alte Schlachtengesang hebt die Moral der eigenen Truppen "
"und und hilft ihnen auch der angsteinflößenden Aura dämonischer und "
"untoter Wesen zu widerstehen. Ein derartig gefestigter Krieger wird "
"auch in schwierigen Situationen nicht die Flucht ergreifen und sein "
"überlegtes Verhalten wird ihm manch Vorteil in der Verteidigung geben.",
NULL,
NULL,
M_BARDE, (PRECOMBATSPELL | SPELLLEVEL), 4, 5,
{
{R_AURA, 2, SPC_LEVEL},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0}},
(spell_f)sp_hero, patzer
},
{SPL_TRANSFERAURA_BARDE, "Gesang des Auratransfers",
"Mit Hilfe dieses Zaubers kann der Magier eigene Aura im Verhältnis "
"2:1 auf einen anderen Magier des gleichen Magiegebietes übertragen.",
"ZAUBERE \"Gesang des Auratransfers\" <Einheit-Nr> <investierte Aura>",
"ui",
M_BARDE, (UNITSPELL|ONSHIPCAST|ONETARGET), 1, 5,
{
{R_AURA, 2, SPC_FIX},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0}},
(spell_f)sp_transferaura, patzer
},
{SPL_UNIT_ANALYSESONG, "Gesang des Lebens analysieren",
"Alle lebenden Wesen haben ein eigenes individuelles Lebenslied. "
"Nicht zwei Lieder gleichen sich, auch wenn sich alle Lieder einer "
"Art ähneln. Jeder Zauber verändert dieses Lied auf die eine oder "
"andere Art und gibt sich damit zu erkennen. Dieser Gesang hilft, "
"jene Veränderungen im Lebenslied einer Person zu erlauschen, "
"welche magischer Natur sind. Alle Verzauberungen, die nicht stärker "
"maskiert sind als Eure Fähigkeit, werdet Ihr so entschlüsseln und "
"demaskieren können.",
NULL,
"u",
M_BARDE,
(UNITSPELL | ONSHIPCAST | ONETARGET | TESTCANSEE),
5, 5,
{
{R_AURA, 10, SPC_FIX},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0}},
(spell_f)sp_analysesong_unit, patzer
},
{SPL_CERRDOR_FUMBLESHIELD, "Bannlied",
"Dieser schrille Gesang hallt über das ganze Schlachtfeld. Die besonderen "
"Dissonanzen in den Melodien machen es Magier fast unmöglich, sich "
"auf ihre Zauber zu konzentrieren.",
NULL,
NULL,
M_BARDE, (PRECOMBATSPELL | SPELLLEVEL), 2, 5,
{
{R_AURA, 5, SPC_LEVEL},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0}},
(spell_f)sp_fumbleshield, patzer
},
{ SPL_CALM_MONSTER, "Monster friedlich stimmen",
"Dieser einschmeichelnde Gesang kann fast jedes intelligente Monster "
"zähmen. Es wird von Angriffen auf den Magier absehen und auch seine "
"Begleiter nicht anrühren. Doch sollte man sich nicht täuschen, es "
"wird dennoch ein unberechenbares Wesen bleiben.",
NULL,
"u",
M_BARDE,
(UNITSPELL | ONSHIPCAST | ONETARGET | TESTRESISTANCE | TESTCANSEE),
5, 6,
{
{R_AURA, 15, SPC_FIX},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0}},
(spell_f)sp_calm_monster, patzer
},
{ SPL_SEDUCE, "Lied der Verführung",
"Mit diesem Lied kann eine Einheit derartig betört werden, so dass "
"sie dem Barden den größten Teil ihres Bargelds und ihres Besitzes "
"schenkt. Sie behält jedoch immer soviel, wie sie zum Überleben "
"braucht.",
NULL,
"u",
M_BARDE,
(UNITSPELL | ONETARGET | TESTRESISTANCE | TESTCANSEE),
5, 6,
{
{R_AURA, 12, SPC_FIX},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0}},
(spell_f)sp_seduce, patzer
},
{SPL_TRUESEEING_CERDDOR, "Erschaffe ein Amulett des wahren Sehens",
"Der Spruch ermöglicht es einem Magier, ein Amulett des Wahren Sehens "
"zu erschaffen. Das Amulett erlaubt es dem Träger, alle Einheiten, die "
"durch einen Ring der Unsichtbarkeit geschützt sind, zu sehen. Einheiten "
"allerdings, die sich mit ihrem Tarnungs-Talent verstecken, bleiben "
"weiterhin unentdeckt.",
NULL,
NULL,
M_BARDE, (0), 5, 6,
{
{R_AURA, 50, SPC_FIX},
{R_SILVER, 3000, SPC_FIX},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0}},
(spell_f)sp_createitem_trueseeing, patzer_createitem
},
{SPL_INVISIBILITY_CERDDOR, "Erschaffe einen Ring der Unsichtbarkeit",
"Mit diesem Spruch kann der Zauberer einen Ring der Unsichtbarkeit "
"erschaffen. Der Träger des Ringes wird für alle Einheiten anderer "
"Parteien unsichtbar, egal wie gut ihre Wahrnehmung auch sein mag. In "
"einer unsichtbaren Einheit muss jede Person einen Ring tragen.",
NULL,
NULL,
M_BARDE, (0), 5, 6,
{
{R_AURA, 50, SPC_FIX},
{R_SILVER, 3000, SPC_FIX},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0}},
(spell_f)sp_createitem_invisibility, patzer_createitem
},
{SPL_HEADACHE, "Schaler Wein",
"Aufzeichung des Vortrags von Selen Ard'Ragorn in Bar'Glingal: "
"'Es heiss, dieser Spruch wäre wohl in den Spelunken der Westgassen "
"entstanden, doch es kann genausogut in jedem andern verrufenen "
"Viertel gewesen sein. Seine wichtigste Zutat ist etwa ein Fass "
"schlechtesten Weines, je billiger und ungesunder, desto "
"wirkungsvoller wird die Essenz. Die Kunst, diesen Wein in pure "
"Essenz zu destillieren, die weitaus anspruchsvoller als das einfache "
"Rezeptmischen eines Alchemisten ist, und diese dergestalt zu binden "
"und konservieren, das sie sich nicht gleich wieder verflüchtigt, wie "
"es ihre Natur wäre, ja, dies ist etwas, das nur ein Meister des "
"Cerddor vollbringen kann. Nun besitzt Ihr eine kleine Phiola mit "
"einer rubinrotschimmernden - nun, nicht flüssig, doch auch nicht "
"ganz Dunst - nennen wir es einfach nur Elixier. Doch nicht dies ist "
"die wahre Herausforderung, sodann muss, da sich ihre Wirkung leicht "
"verflüchtigt, diese innerhalb weniger Tage unbemerkt in das Getränkt "
"des Opfers geträufelt werden. Ihr Meister der Betöhrung und "
"Verführung, hier nun könnt Ihr Eure ganze Kunst unter Beweis "
"stellen. Doch gebt Acht, nicht unbedacht selbst von dem Elixier zu "
"kosten, denn wer einmal gekostet hat, der kann vom Weine nicht mehr "
"lassen, und er säuft sicherlich eine volle Woche lang. Jedoch nicht "
"die Verführung zum Trunke ist die wahre Gefahr, die dem Elixier "
"innewohnt, sondern das der Trunkenheit so sicher ein gar "
"fürchterliches Leid des Kopfes folgen wird, wie der Tag auf die "
"Nacht folgt. Und er wird gar sicherlich von seiner besten Fähigkeit "
"einige Tage bis hin zu den Studien zweier Wochen vergessen haben. "
"Noch ein Wort der Warnung: Dieses ist sehr aufwendig, und so Ihr "
"noch weitere Zauber in der selben Woche wirken wollt, so werden sie Euch "
"schwerer fallen.'",
NULL,
"u",
M_BARDE,
(UNITSPELL | ONETARGET | TESTRESISTANCE | TESTCANSEE),
5, 7,
{
{R_AURA, 4, SPC_LINEAR},
{R_SWAMP_2, 3, SPC_FIX},
{R_SILVER, 50, SPC_FIX},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0}},
(spell_f)sp_headache, patzer
},
{ SPL_PUMP, "Aushorchen",
"Erliegt die Einheit dem Zauber, so wird sie dem Magier alles erzählen, "
"was sie über die gefragte Region weiß. Ist in der Region niemand "
"ihrer Partei, so weiß sie nichts zu berichten. Auch kann sie nur das "
"erzählen, was sie selber sehen könnte.",
"ZAUBERE \"Aushorchen\" <Einheit-Nr> <Zielregion-X> <Zielregion-Y>",
"ur",
M_BARDE, (UNITSPELL | ONETARGET | TESTCANSEE), 5, 7,
{
{R_AURA, 4, SPC_FIX},
{R_SILVER, 100, SPC_FIX},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0}},
(spell_f)sp_pump, patzer
},
{SPL_BLOODTHIRST, "Kriegsgesang",
"Wie viele magischen Gesänge, so entstammt auch dieser den altem "
"Wissen der Katzen, die schon immer um die machtvolle Wirkung der "
"Stimme wussten. Mit diesem Lied wird die Stimmung der Krieger "
"aufgepeitscht, sie gar in wilde Raserrei und Blutrausch versetzt. "
"Ungeachtet eigener Schmerzen werden sie kämpfen bis zum "
"Tode und niemals fliehen. Während ihre Attacke verstärkt ist "
"achten sie kaum auf sich selbst.",
NULL,
NULL,
M_BARDE, (PRECOMBATSPELL | SPELLLEVEL), 4, 7,
{
{R_AURA, 5, SPC_LEVEL},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0}},
(spell_f)sp_berserk, patzer
},
{SPL_FRIGHTEN, "Gesang der Angst",
"Dieser Kriegsgesang sät Panik in der Front der Gegner und schwächt "
"so ihre Kampfkraft erheblich. Angst wird ihren Schwertarm schwächen "
"und Furcht ihren Schildarm lähmen.",
NULL,
NULL,
M_BARDE, (PRECOMBATSPELL | SPELLLEVEL), 5, 8,
{
{R_AURA, 5, SPC_LEVEL},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0}},
(spell_f)sp_frighten, patzer
},
{SPL_OBJ_ANALYSESONG, "Lied des Ortes analysieren",
"Wie Lebewesen, so haben auch Schiffe und Gebäude und sogar Regionen "
"ihr eigenes Lied, wenn auch viel schwächer und schwerer zu hören. "
"Und so, wie wie aus dem Lebenslied einer Person erkannt werden kann, "
"ob diese unter einem Zauber steht, so ist dies auch bei Burgen, "
"Schiffen oder Regionen möglich.",
"ZAUBERE [STUFE n] \"Lied des Ortes analysieren\" REGION\n"
"ZAUBERE [STUFE n] \"Lied des Ortes analysieren\" BURG <Burg-nr>\n"
"ZAUBERE [STUFE n] \"Lied des Ortes analysieren\" GEBÄUDE <Gebäude-nr>\n"
"ZAUBERE [STUFE n] \"Lied des Ortes analysieren\" SCHIFF <Schiff-nr>",
"kc",
M_BARDE, (SPELLLEVEL|ONSHIPCAST), 5, 8,
{
{R_AURA, 3, SPC_LEVEL},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0}},
(spell_f)sp_analysesong_obj, patzer
},
{SPL_CERDDOR_DESTROY_MAGIC, "Lebenslied festigen",
"Jede Verzauberung beeinflußt das Lebenslied, schwächt und verzerrt es. "
"Der kundige Barde kann versuchen, das Lebenslied aufzufangen und zu "
"verstärken und die Veränderungen aus dem Lied zu tilgen.",
"ZAUBERE [REGION x y] [STUFE n] \"Lebenslied festigen\" REGION\n"
"ZAUBERE [REGION x y] [STUFE n] \"Lebenslied festigen\" EINHEIT <Einheit-Nr>\n"
"ZAUBERE [REGION x y] [STUFE n] \"Lebenslied festigen\" BURG <Burg-Nr>\n"
"ZAUBERE [REGION x y] [STUFE n] \"Lebenslied festigen\" GEBÄUDE <Gebäude-Nr>\n"
"ZAUBERE [REGION x y] [STUFE n] \"Lebenslied festigen\" SCHIFF <Schiff-Nr>",
"kc",
M_BARDE,
(FARCASTING | SPELLLEVEL | ONSHIPCAST | ONETARGET | TESTCANSEE),
2, 8,
{
{R_AURA, 5, SPC_LEVEL},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0}},
(spell_f)sp_destroy_magic, patzer
},
{SPL_MIGRANT, "Ritual der Aufnahme",
"Dieses Ritual ermöglicht es, eine Einheit, egal welcher Art, in die "
"eigene Partei aufzunehmen. Der um Aufnahme Bittende muss dazu willig "
"und bereit sein, seiner alten Partei abzuschwören. Dies bezeugt er "
"durch KONTAKTIEREn des Magiers. Auch wird er die Woche über "
"ausschliesslich mit Vorbereitungen auf das Ritual beschäftigt sein. "
"Das Ritual wird fehlschlagen, wenn er zu stark an seine alte Partei "
"gebunden ist, dieser etwa Dienst für seine teuere Ausbildung "
"schuldet. Der das Ritual leitende Magier muss für die permanente "
"Bindung des Aufnahmewilligen an seine Partei naturgemäß auch "
"permanente Aura aufwenden. Pro Stufe und pro 1 permanente Aura kann "
"er eine Person aufnehmen.",
NULL,
"u",
M_BARDE, (UNITSPELL | SPELLLEVEL | ONETARGET | TESTCANSEE), 5, 9,
{
{R_AURA, 3, SPC_LEVEL},
{R_PERMAURA, 1, SPC_LEVEL},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0}},
(spell_f)sp_migranten, patzer
},
{SPL_CERDDOR_FAMILIAR, "Vertrauten rufen",
"Einem erfahrenen Magier wird irgendwann auf seinen Wanderungen ein "
"ungewöhnliches Exemplar einer Gattung begegnen, welches sich dem "
"Magier anschließen wird.",
NULL,
NULL,
M_BARDE, (NOTFAMILIARCAST), 5, 9,
{
{R_AURA, 100, SPC_FIX},
{R_PERMAURA, 5, SPC_FIX},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0}},
(spell_f)sp_summon_familiar, patzer
},
{SPL_RAISEPEASANTS, "Mob aufwiegeln",
"Mit Hilfe dieses magischen Gesangs überzeugt der Magier die Bauern "
"der Region, sich ihm anzuschließen. Die Bauern werden ihre Heimat jedoch "
"nicht verlassen, und keine ihrer Besitztümer fortgeben. Jede Woche "
"werden zudem einige der Bauern den Bann abwerfen und auf ihre Felder "
"zurückkehren. Wie viele Bauern sich dem Magier anschließen hängt von der "
"Kraft seines Gesangs ab.",
NULL,
NULL,
M_BARDE, (SPELLLEVEL | REGIONSPELL | TESTRESISTANCE), 5, 10,
{
{R_AURA, 4, SPC_LEVEL},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0}},
(spell_f)sp_raisepeasants, patzer
},
{SPL_SONG_RESISTMAGIC, "Gesang des wachen Geistes",
"Dieses magische Lied wird, einmal mit Inbrunst gesungen, sich in der "
"Region fortpflanzen, von Mund zu Mund springen und eine Zeitlang "
"überall zu vernehmen sein. Nach wie vielen Wochen der Gesang aus dem "
"Gedächnis der Region entschwunden ist, ist von dem Geschick des Barden "
"abhängig. Bis das Lied ganz verklungen ist, wird seine Magie allen "
"Verbündeten des Barden (HELFE BEWACHE), und natürlich auch seinen "
"eigenem Volk, einen einmaligen Bonus von 15% "
"auf die natürliche Widerstandskraft gegen eine Verzauberung "
"verleihen.",
NULL,
NULL,
M_BARDE,
(FARCASTING | SPELLLEVEL | REGIONSPELL | TESTRESISTANCE),
2, 10,
{
{R_AURA, 2, SPC_LEVEL},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0}},
(spell_f)sp_song_resistmagic, patzer
},
{SPL_DEPRESSION, "Gesang der Melancholie",
"Mit diesem Gesang verbreitet der Barde eine melancholische, traurige "
"Stimmung unter den Bauern. Einige Wochen lang werden sie sich in ihre "
"Hütten zurückziehen und kein Silber in den Theatern und Tavernen lassen.",
NULL,
NULL,
M_BARDE, (FARCASTING | REGIONSPELL | TESTRESISTANCE), 5, 11,
{
{R_AURA, 40, SPC_FIX},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0}},
(spell_f)sp_depression, patzer
},
{SPL_ARTEFAKT_NIMBLEFINGERRING, "Miriams flinke Finger",
"Die berühmte Bardin Miriam bhean'Meddaf war bekannt für ihr "
"außergewöhnliches Geschick mit der Harfe. Ihre Finger sollen sich "
"so schnell über die Saiten bewegt haben, das sie nicht mehr erkennbar "
"waren. Dieser Zauber, der recht einfach in einen Silberring zu bannen "
"ist, bewirkt eine um das zehnfache verbesserte Geschicklichkeit und "
"Gewandheit der Finger. (Das soll sie auch an anderer Stelle ausgenutzt "
"haben, ihr Ruf als Falschspielerin war berüchtigt.) Handwerker können "
"somit das zehnfache produzieren, und bei einigen anderen Tätigkeiten "
"könnte dies ebenfalls von Nutzen sein.",
NULL,
NULL,
M_BARDE, (0), 5, 11,
{
{R_AURA, 20, SPC_FIX},
{R_PERMAURA, 1, SPC_FIX},
{R_SILVER, 1000, SPC_FIX},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0}},
(spell_f)sp_create_nimblefingerring, patzer
},
{SPL_SONG_SUSCEPTMAGIC, "Gesang des schwachen Geistes",
"Dieses Lied, das in die magische Essenz der Region gewoben wird, "
"schwächt die natürliche Widerstandskraft gegen eine "
"Verzauberung einmalig um 15%. Nur die Verbündeten des Barden "
"(HELFE BEWACHE) sind gegen die Wirkung des Gesangs gefeit.",
NULL,
NULL,
M_BARDE,
(FARCASTING | SPELLLEVEL | REGIONSPELL | TESTRESISTANCE),
2, 12,
{
{R_AURA, 2, SPC_LEVEL},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0}},
(spell_f)sp_song_susceptmagic, patzer
},
{SPL_SONG_OF_PEACE, "Gesang der Friedfertigkeit",
"Dieser mächtige Bann verhindert jegliche Attacken. Niemand in der "
"ganzen Region ist fähig seine Waffe gegen irgendjemanden zu erheben. "
"Die Wirkung kann etliche Wochen andauern",
NULL,
NULL,
M_BARDE, (SPELLLEVEL | REGIONSPELL | TESTRESISTANCE), 5, 12,
{
{R_AURA, 20, SPC_LEVEL},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0} },
(spell_f)sp_song_of_peace, patzer
},
{SPL_SONG_OF_ENSLAVE, "Gesang der Versklavung",
"Dieser mächtige Bann raubt dem Opfer seinen freien Willen und "
"unterwirft sie den Befehlen des Barden. Für einige Zeit wird das Opfer "
"sich völlig von seinen eigenen Leuten abwenden und der Partei des Barden "
"zugehörig fühlen.",
NULL,
"u",
M_BARDE, (UNITSPELL | ONETARGET | TESTCANSEE), 5, 13,
{
{R_AURA, 40, SPC_FIX},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0} },
(spell_f)sp_charmingsong, patzer
},
{SPL_RALLYPEASANTMOB, "Aufruhr beschwichtigen",
"Mit Hilfe dieses magischen Gesangs kann der Magier eine Region in "
"Aufruhr wieder beruhigen. Die Bauernhorden werden sich verlaufen "
"und wieder auf ihre Felder zurückkehren.",
NULL,
NULL,
M_BARDE, (FARCASTING), 5, 15,
{
{R_AURA, 30, SPC_FIX},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0}},
(spell_f)sp_rallypeasantmob, patzer
},
{SPL_RAISEPEASANTMOB, "Aufruhr verursachen",
"Mit Hilfe dieses magischen Gesangs versetzt der Magier eine ganze "
"Region in Aufruhr. Rebellierende Bauernhorden machen jedes Besteuern "
"unmöglich, kaum jemand wird mehr für Gaukeleien Geld spenden und "
"es können keine neuen Leute angeworben werden. Nach einigen Wochen "
"beruhigt sich der Mob wieder.",
NULL,
NULL,
M_BARDE, (FARCASTING | REGIONSPELL | TESTRESISTANCE), 5, 16,
{
{R_AURA, 40, SPC_FIX},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0}},
(spell_f)sp_raisepeasantmob, patzer
},
/* M_ASTRAL */
{SPL_ANALYSEMAGIC, "Magie analysieren",
"Mit diesem Spruch kann der Magier versuchen, die Verzauberungen "
"eines einzelnen angegebenen Objekts zu erkennen. Von allen Sprüchen, "
"die seine eigenen Fähigkeiten nicht überschreiten, wird er einen "
"Eindruck ihres Wirkens erhalten können. Bei stärkeren Sprüchen "
"benötigt er ein wenig Glück für eine gelungene Analyse.",
"ZAUBERE [STUFE n] \"Magie analysieren\" REGION\n"
"ZAUBERE [STUFE n] \"Magie analysieren\" EINHEIT <Einheit-Nr>\n"
"ZAUBERE [STUFE n] \"Magie analysieren\" BURG <Burg-Nr>\n"
"ZAUBERE [STUFE n] \"Magie analysieren\" GEBÄUDE <Gebäude-Nr>\n"
"ZAUBERE [STUFE n] \"Magie analysieren\" SCHIFF <Schiff-Nr>",
"kc",
M_ASTRAL, (UNITSPELL | ONSHIPCAST | TESTCANSEE), 5, 1,
{
{R_AURA, 1, SPC_LEVEL},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0}},
(spell_f)sp_analysemagic, patzer
},
{SPL_ITEMCLOAK, "Schleieraura",
"Dieser Zauber wird die gesamte Ausrüstung der Zieleinheit für "
"einige Zeit vor den Blicken anderer verschleiern. Der Zauber "
"schützt nicht vor Dieben und Spionen.",
NULL,
"u",
M_ASTRAL, (SPELLLEVEL | UNITSPELL | ONSHIPCAST | ONETARGET), 5, 1,
{
{R_AURA, 1, SPC_LEVEL},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0}},
(spell_f)sp_itemcloak, patzer
},
{SPL_TYBIED_EARN_SILVER, "Wunderdoktor",
"Wenn einem der Alchemist nicht weiterhelfen kann, geht man zu dem "
"gelehrten Tybiedmagier. Seine Tränke und Tinkturen helfen gegen alles, "
"was man sonst nicht bekommen kann. Ob nun die kryptische Formel unter dem "
"Holzschuh des untreuen Ehemannes wirklich geholfen hat - nun, der des "
"Lesens nicht mächtige Bauer wird es nie wissen. Dem Magier hilft es "
"auf jeden Fall... beim Füllen seines Geldbeutels. 50 Silber pro Stufe "
"lassen sich so in einer Woche verdienen.",
NULL,
NULL,
M_ASTRAL, (SPELLLEVEL|ONSHIPCAST), 5, 1,
{
{R_AURA, 1, SPC_LEVEL},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0}},
(spell_f)sp_earn_silver, patzer
},
{SPL_TYBIED_FUMBLESHIELD, "Schutz vor Magie",
"Dieser Zauber legt ein antimagisches Feld um die Magier der "
"Feinde und behindert ihre Zauber erheblich. Nur wenige werden "
"die Kraft besitzen, das Feld zu durchdringen und ihren Truppen "
"in der Schlacht zu helfen.",
NULL,
NULL,
M_ASTRAL, (PRECOMBATSPELL | SPELLLEVEL), 2, 2,
{
{R_AURA, 3, SPC_LEVEL},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0}},
(spell_f)sp_fumbleshield, patzer
},
{SPL_SHOWASTRAL, "Astraler Blick",
"Der Magier kann kurzzeitig in die Astralebene blicken und erfährt "
"so alle Einheiten innerhalb eines astralen Radius von Stufe/5 Regionen.",
NULL,
NULL,
M_ASTRAL, (SPELLLEVEL), 5, 2,
{
{R_AURA, 1, SPC_LEVEL},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0}},
(spell_f)sp_showastral, patzer
},
{SPL_RESISTMAGICBONUS, "Schutzzauber",
"Dieser Zauber verstärkt die natürliche Widerstandskraft gegen Magie. "
"Eine so geschützte Einheit ist auch gegen Kampfmagie weniger "
"empfindlich. Pro Stufe reicht die Kraft des Magiers aus, um 5 Personen "
"zu schützen.",
NULL,
"u+",
M_ASTRAL,
(UNITSPELL | SPELLLEVEL | ONSHIPCAST | TESTCANSEE),
2, 3,
{
{R_AURA, 5, SPC_LEVEL},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0}},
(spell_f)sp_resist_magic_bonus, patzer
},
{SPL_KEEPLOOT, "Beute bewahren",
"Dieser Zauber verhindert, dass ein Teil der sonst im Kampf zerstörten "
"Gegenstände beschädigt wird. Die Verluste reduzieren sich um 5% pro "
"Stufe des Zaubers bis zu einem Minimum von 25%.",
NULL,
NULL,
M_ASTRAL, ( POSTCOMBATSPELL | SPELLLEVEL ), 5, 3,
{
{R_AURA, 1, SPC_LEVEL},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0}},
(spell_f)sp_keeploot, patzer
},
{SPL_ENTERASTRAL, "Astraler Weg",
"Alte arkane Formeln ermöglichen es dem Magier, sich und andere in die "
"astrale Ebene zu bringen. Der Magier kann (Stufe-3)*15 GE durch das "
"kurzzeitig entstehende Tor bringen. Ist der Magier erfahren genug, "
"den Zauber auf Stufen von 11 oder mehr zu zaubern, kann er andere "
"Einheiten auch gegen ihren Willen auf die andere Ebene zwingen.",
NULL,
"u+",
M_ASTRAL, (UNITSPELL|SPELLLEVEL), 7, 4,
{
{R_AURA, 2, SPC_LEVEL},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0}},
(spell_f)sp_enterastral, patzer
},
{SPL_LEAVEASTRAL, "Astraler Ausgang",
"Der Magier konzentriert sich auf die Struktur der Realität und kann "
"so die astrale Ebene verlassen. Er kann insgesamt (Stufe-3)*15 GE durch "
"das kurzzeitig entstehende Tor bringen. Ist der Magier erfahren genug, "
"den Zauber auf Stufen von 11 oder mehr zu zaubern, kann er andere "
"Einheiten auch gegen ihren Willen auf die andere Ebene zwingen.",
"ZAUBER [STUFE n] \"Astraler Ausgang\" <Ziel-X> <Ziel-Y> <Einheit-Nr> "
"[<Einheit-Nr> ...]",
"ru+",
M_ASTRAL, (UNITSPELL |SPELLLEVEL), 7, 4,
{
{R_AURA, 2, SPC_LEVEL},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0}},
(spell_f)sp_leaveastral, patzer
},
{SPL_TRANSFERAURA_ASTRAL, "Auratransfer",
"Mit Hilfe dieses Zauber kann der Magier eigene Aura im Verhältnis "
"2:1 auf einen anderen Magier des gleichen Magiegebietes oder im "
"Verhältnis 3:1 auf einen Magier eines anderen Magiegebietes "
"übertragen.",
"ZAUBERE \"Auratransfer\" <Einheit-Nr> <investierte Aura>",
"ui",
M_ASTRAL, (UNITSPELL|ONSHIPCAST|ONETARGET), 1, 5,
{
{R_AURA, 1, SPC_FIX},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0}},
(spell_f)sp_transferaura, patzer
},
{SPL_SHOCKWAVE, "Schockwelle",
"Dieser Zauber läßt eine Welle aus purer Kraft über die "
"gegnerischen Reihen hinwegfegen. Viele Kämpfer wird der Schock "
"so benommen machen, daß sie für einen kurzen Moment nicht angreifen "
"können.",
NULL,
NULL,
M_ASTRAL, (COMBATSPELL|SPELLLEVEL), 5, 5,
{
{R_AURA, 1, SPC_LEVEL},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0}},
(spell_f)sp_stun, patzer
},
{SPL_ANTIMAGICZONE, "Astrale Schwächezone",
"Mit diesem Zauber kann der Magier eine Zone der astralen Schwächung "
"erzeugen, ein lokales Ungleichgewicht im Astralen Feld. Dieses "
"Zone wird bestrebt sein, wieder in den Gleichgewichtszustand "
"zu gelangen. Dazu wird sie jedem in dieser Region gesprochenen "
"Zauber einen Teil seiner Stärke entziehen, die schwächeren gar "
"ganz absorbieren.",
NULL,
NULL,
M_ASTRAL, (FARCASTING | SPELLLEVEL | REGIONSPELL | TESTRESISTANCE),
2, 5,
{
{R_AURA, 3, SPC_LEVEL},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0}},
(spell_f)sp_antimagiczone, patzer
},
{SPL_TRUESEEING_TYBIED, "Erschaffe ein Amulett des wahren Sehens",
"Der Spruch ermöglicht es einem Magier, ein Amulett des Wahren Sehens "
"zu erschaffen. Das Amulett erlaubt es dem Träger, alle Einheiten, die "
"durch einen Ring der Unsichtbarkeit geschützt sind, zu sehen. Einheiten "
"allerdings, die sich mit ihrem Tarnungs-Talent verstecken, bleiben "
"weiterhin unentdeckt.",
NULL,
NULL,
M_ASTRAL, (0), 5, 5,
{
{R_AURA, 50, SPC_FIX},
{R_SILVER, 3000, SPC_FIX},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0}},
(spell_f)sp_createitem_trueseeing, patzer_createitem
},
{SPL_PULLASTRAL, "Astraler Ruf",
"Ein Magier, der sich in der astralen Ebene befindet, kann mit Hilfe "
"dieses Zaubers andere Einheiten zu sich holen. Der Magier kann "
"(Stufe-3)*15 GE durch das kurzzeitig entstehende Tor bringen. Ist der "
"Magier erfahren genug, den Zauber auf Stufen von 13 oder mehr zu zaubern, "
"kann er andere Einheiten auch gegen ihren Willen auf die andere Ebene "
"zwingen.",
"ZAUBER [STUFE n] \"Astraler Ruf\" <Ziel-X> <Ziel-Y> <Einheit-Nr> "
"[<Einheit-Nr> ...]",
"ru+",
M_ASTRAL, (UNITSPELL|SPELLLEVEL), 7, 6,
{
{R_AURA, 2, SPC_LEVEL},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0}},
(spell_f)sp_pullastral, patzer
},
{SPL_FETCHASTRAL, "Ruf der Realität",
"Ein Magier, welcher sich in der materiellen Welt befindet, kann er mit "
"Hilfe dieses Zaubers Einheiten aus der angrenzenden Astralwelt herbeiholen. "
"Ist der Magier erfahren genug, den Zauber auf Stufen von 13 oder mehr zu "
"zaubern, kann er andere Einheiten auch gegen ihren Willen in die materielle "
"Welt zwingen.",
NULL,
"u+",
M_ASTRAL, (UNITSPELL |SPELLLEVEL), 7, 6,
{
{R_AURA, 2, SPC_LEVEL},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0}},
(spell_f)sp_fetchastral, patzer
},
{SPL_STEALAURA, "Stehle Aura",
"Mit Hilfe dieses Zaubers kann der Magier einem anderen Magier seine "
"Aura gegen dessen Willen entziehen und sich selber zuführen.",
NULL,
"u",
M_ASTRAL,
(FARCASTING | SPELLLEVEL | UNITSPELL | ONETARGET | TESTRESISTANCE | TESTCANSEE),
3, 6,
{
{R_AURA, 2, SPC_LEVEL},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0}},
(spell_f)sp_stealaura, patzer
},
{SPL_FLYING_SHIP, "Luftschiff",
"Diese magischen Runen bringen ein Boot oder Langboot für eine Woche "
"zum fliegen. Damit kann dann auch Land überquert werden. Die Zuladung "
"von Langbooten ist unter der Einwirkung dieses Zaubers auf 100 "
"Gewichtseinheiten begrenzt. Für die Farbe der Runen muss eine spezielle "
"Tinte aus einem Windbeutel und einem Schneekristall angerührt werden.",
NULL,
"s",
M_ASTRAL, (ONSHIPCAST | SHIPSPELL | ONETARGET | TESTRESISTANCE), 5, 6,
{
{R_AURA, 10, SPC_FIX},
{R_HIGHLAND_1, 1, SPC_FIX},
{R_GLACIER_3, 1, SPC_FIX},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0}},
(spell_f)sp_flying_ship, patzer
},
{SPL_INVISIBILITY_TYBIED, "Erschaffe einen Ring der Unsichtbarkeit",
"Mit diesem Spruch kann der Zauberer einen Ring der Unsichtbarkeit "
"erschaffen. Der Träger des Ringes wird für alle Einheiten anderer "
"Parteien unsichtbar, egal wie gut ihre Wahrnehmung auch sein mag. In "
"einer unsichtbaren Einheit muss jede Person einen Ring tragen.",
NULL,
NULL,
M_ASTRAL, (0), 5, 6,
{
{R_AURA, 50, SPC_FIX},
{R_SILVER, 3000, SPC_FIX},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0}},
(spell_f)sp_createitem_invisibility, patzer_createitem
},
{SPL_CREATE_ANTIMAGICCRYSTAL, "Erschaffe Antimagiekristall",
"Mit Hilfe dieses Zauber entzieht der Magier einem Quarzkristall "
"all seine magischen Energien. Der Kristall wird dann, wenn er zu "
"feinem Staub zermahlen und verteilt wird, die beim Zaubern "
"freigesetzten magischen Energien aufsaugen und alle Zauber, "
"welche in der betreffenden Woche in der Region gezaubert werden "
"fehlschlagen lassen.",
NULL,
NULL,
M_ASTRAL, (0), 5, 7,
{
{R_AURA, 50, SPC_FIX},
{R_SILVER, 3000, SPC_FIX},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0}},
(spell_f)sp_create_antimagiccrystal, patzer_createitem
},
{SPL_Q_ANTIMAGIE, "Magiefresser",
"Dieser Zauber ermöglicht dem Magier, gezielt eine bestimmte "
"Verzauberung einer Einheit, eines Schiffes, Gebäudes oder auch "
"der Region aufzulösen. Dazu muss er den Namen des Fluchs, "
"den er aufheben will, beim Zaubern angeben. Ist der Name ihm "
"unbekannt, so wird der Zauberspruch zufällig gegen irgendeine "
"Verzauberung des Ziels wirken.",
"ZAUBERE [REGION x y] [STUFE n] \"Magiefresser\" REGION [Zaubername]\n"
"ZAUBERE [REGION x y] [STUFE n] \"Magiefresser\" EINHEIT <Einheit-Nr> [Zaubername]\n"
"ZAUBERE [REGION x y] [STUFE n] \"Magiefresser\" BURG <Burg-Nr> [Zaubername]\n"
"ZAUBERE [REGION x y] [STUFE n] \"Magiefresser\" GEBÄUDE <Gebäude-Nr> [Zaubername]\n"
"ZAUBERE [REGION x y] [STUFE n] \"Magiefresser\" SCHIFF <Schiff-Nr> [Zaubername]",
"kc?c",
M_ASTRAL, (FARCASTING | SPELLLEVEL | ONSHIPCAST | TESTCANSEE), 3, 7,
{
{R_AURA, 3, SPC_LEVEL},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0}},
(spell_f)sp_q_antimagie, patzer
},
{SPL_ETERNIZEWALL, "Mauern der Ewigkeit",
"Mit dieser Formel bindet der Magier auf ewig die Kräfte der Erde in "
"die Mauern des Gebäudes. Ein solchermaßen verzaubertes Gebäude ist "
"gegen den Zahn der Zeit geschützt und benötigt keinen "
"Unterhalt mehr.",
"ZAUBER \"Mauern der Ewigkeit\" <Gebäude-Nr>",
"b",
M_ASTRAL,
(SPELLLEVEL | BUILDINGSPELL | ONETARGET | TESTRESISTANCE),
5, 7,
{
{R_AURA, 50, SPC_FIX},
{R_PERMAURA, 1, SPC_FIX},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0}},
(spell_f)sp_eternizewall, patzer
},
{SPL_SCHILDRUNEN, "Runen des Schutzes",
"Zeichnet man diese Runen auf die Wände eines Gebäudes oder auf die "
"Planken eines Schiffes, so wird es schwerer durch Zauber zu "
"beeinflussen sein. Jedes Ritual erhöht die Widerstandskraft des "
"Gebäudes oder Schiffes gegen Verzauberung um 20%. "
"Werden mehrere Schutzzauber übereinander gelegt, so addiert "
"sich ihre Wirkung, doch ein hundertprozentiger Schutz läßt sich so "
"nicht erreichen. Der Zauber hält mindestens drei Wochen an, je nach "
"Talent des Magiers aber auch viel länger.",
"ZAUBERE \"Runen des Schutzes\" [BURG <Burg-nr> | GEBÄUDE <Gebäude-Nr> | "
"SCHIFF <Schiff-Nr>]",
"kc",
M_ASTRAL, (ONSHIPCAST | TESTRESISTANCE), 2, 8,
{
{R_AURA, 20, SPC_FIX},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0}},
(spell_f)sp_antimagicshild, patzer
},
{SPL_REDUCESHIELD, "Schild des Fisches",
"Dieser Zauber vermag dem Gegner ein geringfügig versetztes Bild der "
"eigenen Truppen vorzuspiegeln, so wie der Fisch im Wasser auch nicht "
"dort ist wo er zu sein scheint. Von jedem Treffer kann so die Hälfte "
"des Schadens unschädlich abgeleitet werden. Doch hält der Schild nur "
"einige Hundert Schwerthiebe aus, danach wird er sich auflösen. "
"Je stärker der Magier, desto mehr Schaden hält der Schild aus.",
NULL,
NULL,
M_ASTRAL, (PRECOMBATSPELL | SPELLLEVEL), 2, 8,
{
{R_AURA, 4, SPC_LEVEL},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0}},
(spell_f)sp_reduceshield, patzer
},
{SPL_SPEED, "Beschleunigung",
"Dieser Zauber beschleunigt einige Kämpfer auf der eigenen Seite "
"so, dass sie während des gesamten Kampfes in einer Kampfrunde zweimal "
"angreifen können.",
NULL,
NULL,
M_ASTRAL, (PRECOMBATSPELL | SPELLLEVEL), 5, 9,
{
{R_AURA, 5, SPC_LEVEL},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0}},
(spell_f)sp_speed, patzer
},
{SPL_ARTEFAKT_OF_POWER, "Erschaffe einen Ring der Macht",
"Dieses mächtige Ritual erschafft einen Ring der Macht. Ein Ring "
"der Macht erhöht die Stärke jedes Zaubers, den sein Träger zaubert, "
"als wäre der Magier eine Stufe besser.",
NULL,
NULL,
M_ASTRAL, 0, 5, 9,
{
{R_AURA, 100, SPC_FIX},
{R_SILVER, 4000, SPC_FIX},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0}},
(spell_f)sp_createitem_power, patzer_createitem
},
{SPL_VIEWREALITY, "Blick in die Realität",
"Der Magier kann mit Hilfe dieses Zaubers aus der Astral- in die "
"materielle Ebene blicken und die Regionen und Einheiten genau "
"erkennen.",
NULL,
NULL,
M_ASTRAL, (0), 5, 10,
{
{R_AURA, 40, SPC_FIX},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0}},
(spell_f)sp_viewreality, patzer
},
{SPL_BAG_OF_HOLDING, "Erschaffe einen Beutel des Negativen Gewichts",
"Dieser Beutel umschließt eine kleine Dimensionsfalte, in der bis "
"zu 200 Gewichtseinheiten transportiert werden können, ohne dass "
"sie auf das Traggewicht angerechnet werden. Pferde und andere "
"Lebewesen sowie besonders sperrige Dinge (Wagen und Katapulte) können "
"nicht in dem Beutel transportiert werden. Auch ist es nicht möglich, "
"einen Zauberbeutel in einem anderen zu transportieren. Der Beutel "
"selber wiegt 1 GE.",
NULL,
NULL,
M_ASTRAL, (0), 5, 10,
{
{R_AURA, 30, SPC_FIX},
{R_PERMAURA, 1, SPC_FIX},
{R_SILVER, 5000, SPC_FIX},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0}},
(spell_f)sp_create_bag_of_holding, patzer
},
{SPL_SPEED2, "Zeitdehnung",
"Diese praktische Anwendung des theoretischen Wissens um Raum und Zeit "
"ermöglicht es, den Zeitfluß für einige Personen zu verändern. Auf "
"diese Weise veränderte Personen bekommen für einige Wochen doppelt "
"soviele Bewegungspunkte und doppelt soviele Angriffe pro Runde.",
NULL,
"u+",
M_ASTRAL, (UNITSPELL | SPELLLEVEL | ONSHIPCAST | TESTCANSEE), 5, 11,
{
{R_AURA, 5, SPC_LEVEL},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0}},
(spell_f)sp_speed2, patzer
},
{SPL_ARMORSHIELD, "Rüstschild",
"Diese vor dem Kampf zu zaubernde Ritual gibt den eigenen Truppen "
"einen zusätzlichen Bonus auf ihre Rüstung. Jeder Treffer "
"reduziert die Kraft des Zaubers, so dass der Schild sich irgendwann "
"im Kampf auflösen wird.",
NULL,
NULL,
M_ASTRAL, (PRECOMBATSPELL | SPELLLEVEL), 2, 12,
{
{R_AURA, 4, SPC_LEVEL},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0}},
(spell_f)sp_armorshield, patzer
},
{SPL_TYBIED_FAMILIAR, "Vertrauten rufen",
"Einem erfahrenen Magier wird irgendwann auf seinen Wanderungen ein "
"ungewöhnliches Exemplar einer Gattung begegnen, welches sich dem "
"Magier anschließen wird.",
NULL,
NULL,
M_ASTRAL, (NOTFAMILIARCAST), 5, 12,
{
{R_AURA, 100, SPC_FIX},
{R_PERMAURA, 5, SPC_FIX},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0}},
(spell_f)sp_summon_familiar, patzer
},
{SPL_MOVECASTLE, "Belebtes Gestein",
"Dieses kräftezehrende Ritual beschwört mit Hilfe einer Kugel aus "
"konzentriertem Laen einen gewaltigen Erdelementar und bannt ihn "
"in ein Gebäude. Dem Elementar kann dann befohlen werden, das "
"Gebäude mitsamt aller Bewohner in eine Nachbarregion zu tragen. "
"Die Stärke des beschworenen Elementars hängt vom Talent des "
"Magiers ab: Der Elementar kann maximal [Stufe-12]*250 Größeneinheiten "
"große Gebäude versetzen. Das Gebäude wird diese Prozedur nicht "
"unbeschädigt überstehen.",
"ZAUBER [STUFE n] \"Belebtes Gestein\" <Burg-Nr> <Richtung>",
"bc",
M_ASTRAL,
(SPELLLEVEL | BUILDINGSPELL | ONETARGET | TESTRESISTANCE),
5, 13,
{
{R_AURA, 10, SPC_LEVEL},
{R_PERMAURA, 1, SPC_FIX},
{R_EOG, 5, SPC_FIX},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0}},
(spell_f)sp_movecastle, patzer
},
{SPL_DISRUPTASTRAL, "Störe Astrale Integrität",
"Dieser Zauber bewirkt eine schwere Störung des Astralraums. Innerhalb "
"eines astralen Radius von Stufe/5 Regionen werden alle Astralwesen, "
"die dem Zauber nicht wiederstehen können, aus der astralen Ebene "
"geschleudert. Der astrale Kontakt mit allen betroffenen Regionen ist "
"für Stufe/3 Wochen gestört.",
NULL,
NULL,
M_ASTRAL, (REGIONSPELL), 4, 14,
{
{R_AURA, 140, SPC_FIX},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0}},
(spell_f)sp_disruptastral, patzer
},
{SPL_PERMTRANSFER, "Opfere Kraft",
"Mit Hilfe dieses Zaubers kann der Magier einen Teil seiner magischen "
"Kraft permanent auf einen anderen Magier übertragen. Auf einen Tybied-"
"Magier kann er die Hälfte der eingesetzten Kraft übertragen, auf einen "
"Magier eines anderen Gebietes ein Drittel.",
"ZAUBERE \"Opfere Kraft\" <Einheit-Nr> <Aura>",
"ui",
M_ASTRAL, (UNITSPELL|ONETARGET), 1, 15,
{
{R_AURA, 100, SPC_FIX},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0}},
(spell_f)sp_permtransfer, patzer
},
/* M_GRAU */
/* Definitionen von Create_Artefaktsprüchen */
{SPL_ARTEFAKT_OF_AURAPOWER, "Erschaffe einen Fokus",
"Der auf diesem Gegenstand liegende Zauber erleichtert es dem "
"Zauberers enorm größere Mengen an Aura zu beherrschen.",
NULL,
NULL,
M_GRAU, 0, 5, 9,
{
{R_AURA, 100, SPC_FIX},
{R_PERMAURA, 1, SPC_FIX},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0}},
(spell_f)sp_createitem_aura, patzer_createitem
},
{SPL_ARTEFAKT_OF_REGENERATION, "Regeneration",
"Der auf diesem Gegenstand liegende Zauber saugt die diffusen "
"magischen Energien des Lebens aus der Umgebung auf und läßt sie "
"seinem Träger zukommen.",
NULL,
NULL,
M_GRAU, 0, 5, 9,
{
{R_AURA, 100, SPC_FIX},
{R_PERMAURA, 1, SPC_FIX},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0}},
(spell_f)sp_createitem_regeneration, patzer_createitem
},
{SPL_ARTEFAKT_CHASTITYBELT, "Erschaffe ein Amulett der Keuschheit",
"",
NULL,
NULL,
M_GRAU, 0, 5, 7,
{
{R_AURA, 50, SPC_FIX},
{R_SILVER, 3000, SPC_FIX},
{R_PERMAURA, 1, SPC_FIX},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0}},
(spell_f)sp_createitem_chastitybelt, patzer_createitem
},
{SPL_METEORRAIN, "Meteorregen",
"Ein Schauer von Meteoren regnet über das Schlachtfeld.",
NULL,
NULL,
M_GRAU, (COMBATSPELL | SPELLLEVEL), 5, 3,
{
{R_AURA, 1, SPC_LEVEL},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0}},
(spell_f)sp_kampfzauber, patzer
},
{SPL_ARTEFAKT_RUNESWORD, "Erschaffe ein Runenschwert",
"Mit diesem Spruch erzeugt man ein Runenschwert. Die Klinge des "
"schwarzen "
"Schwertes ist mit alten, magischen Runen verziert, und ein seltsames "
"Eigenleben erfüllt die warme Klinge. Um es zu benutzen, muss man "
"ein Schwertkämpfer von beachtlichem Talent (7) sein. "
"Der Träger des Runenschwertes erhält einen Talentbonus von +4 im Kampf "
"und wird so gut wie immun gegen alle Formen von Magie.",
NULL,
NULL,
M_GRAU, 0, 5, 6,
{
{R_AURA, 100, SPC_FIX},
{R_PERMAURA, 1, SPC_FIX},
{R_SILVER, 1000, SPC_FIX},
{R_EOGSWORD, 1, SPC_FIX},
{0, 0, 0}},
(spell_f)sp_createitem_runesword, patzer_createitem
},
{SPL_BECOMEWYRM, "Wyrmtransformation",
"Mit Hilfe dieses Zaubers kann sich der Magier permanent in einen "
"mächtigen Wyrm verwandeln. Der Magier behält seine Talente und "
"Möglichkeiten, bekommt jedoch die Kampf- und Bewegungseigenschaften "
"eines Wyrms. Der Odem des Wyrms wird sich mit steigendem Magie-Talent "
"verbessern. Der Zauber ist sehr kraftraubend und der Wyrm wird einige "
"Zeit brauchen, um sich zu erholen.",
NULL,
NULL,
M_GRAU, 0, 5, 1,
{
{R_AURA, 1, SPC_FIX},
{R_PERMAURA, 1, SPC_FIX},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0}},
(spell_f)sp_becomewyrm, patzer
},
/* Monstersprüche */
{ SPL_FIREDRAGONODEM, "Feuriger Drachenodem",
"Verbrennt die Feinde",
NULL,
NULL,
M_GRAU, (COMBATSPELL), 5, 3,
{
{R_AURA, 1, SPC_FIX},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0}},
(spell_f)sp_dragonodem, patzer
},
{ SPL_DRAGONODEM, "Eisiger Drachenodem",
"Tötet die Feinde",
NULL,
NULL,
M_GRAU, (COMBATSPELL), 5, 6,
{
{R_AURA, 2, SPC_FIX},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0}},
(spell_f)sp_dragonodem, patzer
},
{ SPL_WYRMODEM, "Großer Drachenodem",
"Verbrennt die Feinde",
NULL,
NULL,
M_GRAU, (COMBATSPELL), 5, 12,
{
{R_AURA, 3, SPC_FIX},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0},
{0, 0, 0}},
(spell_f)sp_dragonodem, patzer
},
/* SPL_NOSPELL MUSS der letzte Spruch der Liste sein*/
{SPL_NOSPELL, "Keiner", NULL, NULL, NULL, 0, 0, 0, 0,
{{0, 0, 0}, {0, 0, 0}, {0, 0, 0}, {0, 0, 0}, {0, 0, 0}},
NULL, NULL
}
};