diff --git a/src/monsters.c b/src/monsters.c index 8bcf59b8b..3b02b2be2 100644 --- a/src/monsters.c +++ b/src/monsters.c @@ -9,7 +9,7 @@ * based on: * * Atlantis v1.0 13 September 1993 Copyright 1993 by Russell Wallace - * Atlantis v1.7 Copyright 1996 by Alex Schröder + * Atlantis v1.7 Copyright 1996 by Alex Schr�der * * This program may not be used, modified or distributed without * prior permission by the authors of Eressea. @@ -74,7 +74,7 @@ #include #include -#define DRAGON_RANGE 20 /* max. Distanz zum nächsten Drachenziel */ +#define DRAGON_RANGE 20 /* max. Distanz zum n�chsten Drachenziel */ #define MOVE_PERCENT 25 /* chance fuer bewegung */ #define MAXILLUSION_TEXTS 3 @@ -359,11 +359,11 @@ static direction_t random_neighbour(region * r, unit * u) } } - /* Zufällig eine auswählen */ + /* Zuf�llig eine ausw�hlen */ rr = rng_int() % c; - /* Durchzählen */ + /* Durchz�hlen */ c = 0; for (i = 0; i != MAXDIRECTIONS; i++) { @@ -400,11 +400,11 @@ static direction_t treeman_neighbour(region * r) if (c == 0) { return NODIRECTION; } - /* Zufällig eine auswählen */ + /* Zuf�llig eine ausw�hlen */ rr = rng_int() % c; - /* Durchzählen */ + /* Durchz�hlen */ c = -1; for (i = 0; i != MAXDIRECTIONS; i++) { @@ -559,7 +559,7 @@ static order *monster_learn(unit * u) return NULL; } - /* Monster lernt ein zufälliges Talent aus allen, in denen es schon + /* Monster lernt ein zuf�lliges Talent aus allen, in denen es schon * Lerntage hat. */ for (sv = u->skills; sv != u->skills + u->skill_size; ++sv) { if (sv->level > 0) @@ -605,7 +605,6 @@ static void recruit_dracoids(unit * dragon, int size) faction *f = dragon->faction; region *r = dragon->region; const struct item *weapon = NULL; - order *new_order = NULL; unit *un = create_unit(r, f, size, get_race(RC_DRACOID), 0, NULL, NULL); fset(un, UFL_ISNEW | UFL_MOVED); @@ -617,15 +616,10 @@ static void recruit_dracoids(unit * dragon, int size) setstatus(un, ST_FIGHT); for (weapon = un->items; weapon; weapon = weapon->next) { const weapon_type *wtype = weapon->type->rtype->wtype; - if (wtype && (wtype->flags & WTF_MISSILE)) { + if (wtype && wtype->flags & WTF_MISSILE) { setstatus(un, ST_BEHIND); + break; } - new_order = create_order(K_STUDY, f->locale, "'%s'", - skillname(weapon->type->rtype->wtype->skill, f->locale)); - } - - if (new_order != NULL) { - addlist(&un->orders, new_order); } } @@ -653,7 +647,7 @@ static order *plan_dragon(unit * u) if (rc == rc_wyrm && !move) { unit *u2; for (u2 = r->units; u2; u2 = u2->next) { - /* wyrme sind einzelgänger */ + /* wyrme sind einzelg�nger */ if (u2 == u) { /* we do not make room for newcomers, so we don't need to look at them */ break; @@ -750,11 +744,11 @@ void plan_monsters(faction * f) attrib *ta; order *long_order = NULL; - /* Ab hier nur noch Befehle für NPC-Einheiten. */ + /* Ab hier nur noch Befehle f�r NPC-Einheiten. */ if (u->faction!=f) continue; - /* Befehle müssen jede Runde neu gegeben werden: */ + /* Befehle m�ssen jede Runde neu gegeben werden: */ free_orders(&u->orders); if (skill_enabled(SK_PERCEPTION)) { /* Monster bekommen jede Runde ein paar Tage Wahrnehmung dazu */ @@ -823,7 +817,7 @@ void plan_monsters(faction * f) } } if (long_order == NULL && unit_can_study(u)) { - /* Einheiten, die Waffenlosen Kampf lernen könnten, lernen es um + /* Einheiten, die Waffenlosen Kampf lernen k�nnten, lernen es um * zu bewachen: */ if (rc->bonus[SK_WEAPONLESS] != -99) { if (effskill(u, SK_WEAPONLESS, 0) < 1) { @@ -868,7 +862,7 @@ unit *spawn_seaserpent(region *r, faction *f) { } /** - * Drachen und Seeschlangen können entstehen + * Drachen und Seeschlangen k�nnen entstehen */ void spawn_dragons(void) { @@ -917,7 +911,7 @@ void spawn_dragons(void) } } -/** Untote können entstehen */ +/** Untote k�nnen entstehen */ void spawn_undead(void) { region *r; @@ -937,7 +931,7 @@ void spawn_undead(void) message *msg; unit *u; /* es ist sinnfrei, wenn irgendwo im Wald 3er-Einheiten Untote entstehen. - * Lieber sammeln lassen, bis sie mindestens 5% der Bevölkerung sind, und + * Lieber sammeln lassen, bis sie mindestens 5% der Bev�lkerung sind, und * dann erst auferstehen. */ int undead = unburied / (rng_int() % 2 + 1); const race *rc = NULL; @@ -995,7 +989,7 @@ void spawn_undead(void) else { int i = deathcount(r); if (i) { - /* Gräber verwittern, 3% der Untoten finden die ewige Ruhe */ + /* Gr�ber verwittern, 3% der Untoten finden die ewige Ruhe */ deathcounts(r, (int)(-i * 0.03)); } }