diff --git a/src/chaos.c b/src/chaos.c index 7a2dd7c89..fd87d87d4 100644 --- a/src/chaos.c +++ b/src/chaos.c @@ -136,7 +136,7 @@ static void chaos(region * r) u->flags |= (UFL_ISNEW | UFL_MOVED); } break; - case 2: /* Terrainver�nderung */ + case 2: /* Terrainveraenderung */ if (!(r->terrain->flags & FORBIDDEN_REGION)) { if (!(r->terrain->flags & SEA_REGION)) { direction_t dir; diff --git a/src/economy.test.c b/src/economy.test.c index 236c181c5..65059ffb2 100644 --- a/src/economy.test.c +++ b/src/economy.test.c @@ -232,7 +232,7 @@ static unit *setup_trade_unit(CuTest *tc, region *r, const struct race *rc) { } static void test_trade_insect(CuTest *tc) { - /* Insekten k�nnen in W�sten und S�mpfen auch ohne Burgen handeln. */ + /* Insekten koennen in Wuesten und Suempfen auch ohne Burgen handeln. */ unit *u; region *r; const item_type *it_luxury; diff --git a/src/items.c b/src/items.c index 9a91a6037..c99fc2cdf 100644 --- a/src/items.c +++ b/src/items.c @@ -136,15 +136,15 @@ struct order *ord) UNUSED_ARG(ord); assert(sp); - /* Reduziert die St�rke jedes Spruchs um effect */ + /* Reduziert die Staerke jedes Spruchs um effect */ effect = 5; - /* H�lt Spr�che bis zu einem summierten Gesamtlevel von power aus. + /* Haelt Sprueche bis zu einem summierten Gesamtlevel von power aus. * Jeder Zauber reduziert die 'Lebenskraft' (vigour) der Antimagiezone * um seine Stufe */ force = effect * 20.0; /* Stufe 5 =~ 100 */ - /* Regionszauber aufl�sen */ + /* Regionszauber aufloesen */ while (*ap && force > 0) { curse *c; attrib *a = *ap; @@ -156,7 +156,7 @@ struct order *ord) } c = (curse *)a->data.v; - /* Immunit�t pr�fen */ + /* Immunitaet pruefen */ if (c_flags(c) & CURSE_IMMUNE) { do { ap = &(*ap)->next; diff --git a/src/lighthouse.c b/src/lighthouse.c index 68256a692..7915bdf44 100644 --- a/src/lighthouse.c +++ b/src/lighthouse.c @@ -16,7 +16,7 @@ attrib_type at_lighthouse = { "lighthouse" - /* Rest ist NULL; tempor�res, nicht alterndes Attribut */ + /* Rest ist NULL; temporaeres, nicht alterndes Attribut */ }; bool is_lighthouse(const building_type *btype) diff --git a/src/magic.c b/src/magic.c index a71641c6d..d7b57f24d 100644 --- a/src/magic.c +++ b/src/magic.c @@ -289,7 +289,7 @@ int get_spell_level_mage(const spell * sp, void * cbdata) } /* ------------------------------------------------------------- */ -/* aus dem alten System übriggebliegene Funktionen, die bei der +/* aus dem alten System uebriggebliegene Funktionen, die bei der * Umwandlung von alt nach neu gebraucht werden */ /* ------------------------------------------------------------- */ @@ -502,7 +502,7 @@ sc_mage *create_mage(unit * u, magic_t mtyp) } /* ------------------------------------------------------------- */ -/* Funktionen für die Bearbeitung der List-of-known-spells */ +/* Funktionen fuer die Bearbeitung der List-of-known-spells */ int u_hasspell(const unit *u, const struct spell *sp) { @@ -531,7 +531,7 @@ int get_combatspelllevel(const unit * u, int nr) } /* ------------------------------------------------------------- */ -/* Kampfzauber ermitteln, setzen oder löschen */ +/* Kampfzauber ermitteln, setzen oder loeschen */ const spell *get_combatspell(const unit * u, int nr) { @@ -591,8 +591,9 @@ void unset_combatspell(unit * u, spell * sp) return; } -/* ------------------------------------------------------------- */ -/* Gibt die aktuelle Anzahl der Magiepunkte der Einheit zurück */ +/** + * Gibt die aktuelle Anzahl der Magiepunkte der Einheit zurueck + */ int get_spellpoints(const unit * u) { return mage_get_spellpoints(get_mage(u)); @@ -606,15 +607,16 @@ void set_spellpoints(unit * u, int sp) } } -/* - * verändert die Anzahl der Magiepunkte der Einheit um +mp +/** + * Veraendert die Anzahl der Magiepunkte der Einheit um +mp */ int change_spellpoints(unit * u, int mp) { return mage_change_spellpoints(get_mage(u), mp); } -/* bietet die Möglichkeit, die maximale Anzahl der Magiepunkte mit +/** + * Bietet die Moeglichkeit, die maximale Anzahl der Magiepunkte mit * Regionszaubern oder Attributen zu beinflussen */ static int get_spchange(const unit * u) @@ -627,13 +629,13 @@ static int get_spchange(const unit * u) /* ein Magier kann normalerweise maximal Stufe^2.1/1.2+1 Magiepunkte * haben. - * Manche Rassen haben einen zusätzlichen Multiplikator - * Durch Talentverlust (zB Insekten im Berg) können negative Werte + * Manche Rassen haben einen zusaetzlichen Multiplikator + * Durch Talentverlust (zB Insekten im Berg) koennen negative Werte * entstehen */ - /* Artefakt der Stärke - * Ermöglicht dem Magier mehr Magiepunkte zu 'speichern' + /* Artefakt der Staerke + * Ermoeglicht dem Magier mehr Magiepunkte zu 'speichern' */ /** TODO: at_skillmod daraus machen */ static int use_item_aura(const region * r, const unit * u) @@ -687,7 +689,7 @@ int change_maxspellpoints(unit * u, int csp) } /* ------------------------------------------------------------- */ -/* Counter für die bereits gezauberte Anzahl Sprüche pro Runde. +/* Counter fuer die bereits gezauberte Anzahl Sprueche pro Runde. */ int countspells(unit * u, int step) { @@ -710,8 +712,8 @@ int spellcount(const unit *u) { } /** - * Die Grundkosten pro Stufe werden um 2^count erhöht. countspells(u) - * ist dabei die Anzahl der bereits gezauberten Sprüche + * Die Grundkosten pro Stufe werden um 2^count erhoeht. countspells(u) + * ist dabei die Anzahl der bereits gezauberten Sprueche */ int aura_multiplier(const unit * u) { int count = spellcount(u); @@ -729,7 +731,7 @@ int spellcost(const unit * caster, const struct spell_component *spc) } /** - * Die für den Spruch benötigte Aura pro Stufe. + * Die fuer den Spruch benoetigte Aura pro Stufe. */ int auracost(const unit *caster, const spell *sp) { const resource_type *r_aura = get_resourcetype(R_AURA); @@ -746,12 +748,12 @@ int auracost(const unit *caster, const spell *sp) { } /* ------------------------------------------------------------- */ -/* SPC_LINEAR ist am höchstwertigen, dann müssen Komponenten für die +/* SPC_LINEAR ist am hoechstwertigen, dann muessen Komponenten fuer die * Stufe des Magiers vorhanden sein. - * SPC_LINEAR hat die gewünschte Stufe als multiplikator, + * SPC_LINEAR hat die gewuenschte Stufe als multiplikator, * nur SPC_FIX muss nur einmal vorhanden sein, ist also am * niedrigstwertigen und sollte von den beiden anderen Typen - * überschrieben werden */ + * ueberschrieben werden */ static int spl_costtyp(const spell * sp) { int k; @@ -765,7 +767,7 @@ static int spl_costtyp(const spell * sp) return SPC_LINEAR; } - /* wenn keine Fixkosten, Typ übernehmen */ + /* wenn keine Fixkosten, Typ uebernehmen */ if (sp->components[k].cost != SPC_FIX) { costtyp = sp->components[k].cost; } @@ -774,10 +776,10 @@ static int spl_costtyp(const spell * sp) } /** - * Durch Komponenten und cast_level begrenzter maximal möglicherLevel. + * Durch Komponenten und cast_level begrenzter maximal moeglicher Level. * * Da die Funktion nicht alle Komponenten durchprobiert sondern beim - * ersten Fehler abbricht, muss die Fehlermeldung später mit cancast() + * ersten Fehler abbricht, muss die Fehlermeldung spaeter mit cancast() * generiert werden. */ int eff_spelllevel(unit * u, unit *caster, const spell * sp, int cast_level, int range) @@ -802,20 +804,20 @@ int eff_spelllevel(unit * u, unit *caster, const spell * sp, int cast_level, int level_cost * cast_level) / level_cost; /* sind die Kosten fix, so muss die Komponente nur einmal vorhanden - * sein und der cast_level ändert sich nicht */ + * sein und der cast_level aendert sich nicht */ if (sp->components[k].cost == SPC_FIX) { if (maxlevel < 1) cast_level = 0; - /* ansonsten wird das Minimum aus maximal möglicher Stufe und der - * gewünschten gebildet */ + /* ansonsten wird das Minimum aus maximal moeglicher Stufe und der + * gewuenschten gebildet */ } else if (sp->components[k].cost == SPC_LEVEL) { costtyp = SPC_LEVEL; if (maxlevel < cast_level) { cast_level = maxlevel; } - /* bei Typ Linear müssen die Kosten in Höhe der Stufe vorhanden - * sein, ansonsten schlägt der Spruch fehl */ + /* bei Typ Linear muessen die Kosten in Hoehe der Stufe vorhanden + * sein, ansonsten schlaegt der Spruch fehl */ } else if (sp->components[k].cost == SPC_LINEAR) { costtyp = SPC_LINEAR; @@ -844,7 +846,7 @@ int eff_spelllevel(unit * u, unit *caster, const spell * sp, int cast_level, int /* ------------------------------------------------------------- */ /* Die Spruchgrundkosten werden mit der Entfernung (Farcasting) * multipliziert, wobei die Aurakosten ein Sonderfall sind, da sie sich - * auch durch die Menge der bereits gezauberten Sprüche erhöht. + * auch durch die Menge der bereits gezauberten Sprueche erhoeht. * Je nach Kostenart werden dann die Komponenten noch mit cast_level * multipliziert. */ @@ -868,7 +870,7 @@ void pay_spell(unit * mage, const unit *caster, const spell * sp, int cast_level /* ------------------------------------------------------------- */ /* Ein Magier kennt den Spruch und kann sich die Beschreibung anzeigen * lassen, wenn diese in seiner Spruchliste steht. Zaubern muss er ihn - * aber dann immer noch nicht können, vieleicht ist seine Stufe derzeit + * aber dann immer noch nicht koennen, vieleicht ist seine Stufe derzeit * nicht ausreichend oder die Komponenten fehlen. */ bool knowsspell(const region * r, const unit * u, const spell * sp) @@ -882,7 +884,7 @@ bool knowsspell(const region * r, const unit * u, const spell * sp) /* Um einen Spruch zu beherrschen, muss der Magier die Stufe des * Spruchs besitzen, nicht nur wissen, das es ihn gibt (also den Spruch * in seiner Spruchliste haben). - * Kosten für einen Spruch können Magiepunkte, Silber, Kraeuter + * Kosten fuer einen Spruch koennen Magiepunkte, Silber, Kraeuter * und sonstige Gegenstaende sein. */ @@ -899,7 +901,7 @@ cancast(unit * u, const spell * sp, int level, int range, struct order * ord) } /* reicht die Stufe aus? */ if (effskill(u, SK_MAGIC, NULL) < level) { - /* die Einheit ist nicht erfahren genug für diesen Zauber */ + /* die Einheit ist nicht erfahren genug fuer diesen Zauber */ cmistake(u, ord, 169, MSG_MAGIC); return false; } @@ -910,11 +912,11 @@ cancast(unit * u, const spell * sp, int level, int range, struct order * ord) const resource_type *rtype = spc->type; int itemhave, itemanz; - /* Die Kosten für Aura sind auch von der Zahl der bereits - * gezauberten Sprüche abhängig */ + /* Die Kosten fuer Aura sind auch von der Zahl der bereits + * gezauberten Sprueche abhaengig */ itemanz = spellcost(u, spc) * range; - /* sind die Kosten stufenabhängig, so muss itemanz noch mit dem + /* sind die Kosten stufenabhaengig, so muss itemanz noch mit dem * level multipliziert werden */ switch (spc->cost) { case SPC_LEVEL: @@ -957,7 +959,7 @@ cancast(unit * u, const spell * sp, int level, int range, struct order * ord) * Spruchitems und Antimagiefeldern zusammen. Es koennen noch die * Stufe des Spruchs und Magiekosten mit einfliessen. * - * Die effektive Spruchstärke und ihre Auswirkungen werden in der + * Die effektive Spruchstaerke und ihre Auswirkungen werden in der * Spruchfunktionsroutine ermittelt. */ @@ -1041,7 +1043,7 @@ spellpower(region * r, unit * u, const spell * sp, int cast_level, struct order } /* ------------------------------------------------------------- */ -/* farcasting() == 1 -> gleiche Region, da man mit Null nicht vernünfigt +/* farcasting() == 1 -> gleiche Region, da man mit Null nicht vernuenfigt * rechnen kann */ static int farcasting(unit * magician, region * r) { @@ -1136,7 +1138,7 @@ variant magic_resistance(unit * target) /* Bonus durch Artefakte */ /* TODO (noch gibs keine) */ - /* Bonus durch Gebäude */ + /* Bonus durch Gebaeude */ { struct building *b = inside_building(target); const struct building_type *btype = building_is_active(b) ? b->type : NULL; @@ -1157,14 +1159,14 @@ variant magic_resistance(unit * target) } /* ------------------------------------------------------------- */ -/* Prüft, ob das Objekt dem Zauber widerstehen kann. - * Objekte können Regionen, Units, Gebäude oder Schiffe sein. +/* Prueft, ob das Objekt dem Zauber widerstehen kann. + * Objekte koennen Regionen, Units, Gebaeude oder Schiffe sein. * TYP_UNIT: - * Das höchste Talent des Ziels ist sein 'Magieresistenz-Talent', Magier - * bekommen einen Bonus. Grundchance ist 50%, für jede Stufe - * Unterschied gibt es 5%, minimalchance ist 5% für jeden (5-95%) + * Das hoechste Talent des Ziels ist sein 'Magieresistenz-Talent', Magier + * bekommen einen Bonus. Grundchance ist 50%, fuer jede Stufe + * Unterschied gibt es 5%, minimalchance ist 5% fuer jeden (5-95%) * Scheitert der Spruch an der Magieresistenz, so gibt die Funktion - * true zurück + * true zurueck */ bool @@ -1238,8 +1240,8 @@ target_resists_magic(unit * magician, void *obj, int objtyp, int t_bonus) } /* gibt true, wenn die Zufallszahl kleiner als die chance ist und - * false, wenn sie gleich oder größer ist, dh je größer die - * Magieresistenz (chance) desto eher gibt die Funktion true zurück */ + * false, wenn sie gleich oder groesser ist, dh je groesser die + * Magieresistenz (chance) desto eher gibt die Funktion true zurueck */ return rng_int() % prob.sa[1] < prob.sa[0]; } @@ -1266,7 +1268,7 @@ bool fumble(region * r, unit * u, const spell * sp, int cast_grade) { /* X ergibt Zahl zwischen 1 und 0, je kleiner, desto besser der Magier. * 0,5*40-20=0, dh wenn der Magier doppelt so gut ist, wie der Spruch - * benötigt, gelingt er immer, ist er gleich gut, gelingt der Spruch mit + * benoetigt, gelingt er immer, ist er gleich gut, gelingt der Spruch mit * 20% Warscheinlichkeit nicht * */ @@ -1298,8 +1300,8 @@ bool fumble(region * r, unit * u, const spell * sp, int cast_grade) fumble_chance += CHAOSPATZERCHANCE; } - /* wenn die Chance kleiner als 0 ist, können wir gleich false - * zurückgeben */ + /* wenn die Chance kleiner als 0 ist, koennen wir gleich false + * zurueckgeben */ if (fumble_chance <= 0) { return false; } @@ -1309,7 +1311,7 @@ bool fumble(region * r, unit * u, const spell * sp, int cast_grade) } /* ------------------------------------------------------------- */ -/* Dummy-Zauberpatzer, Platzhalter für speziell auf die Sprüche +/* Dummy-Zauberpatzer, Platzhalter fuer speziell auf die Sprueche * zugeschnittene Patzer */ static void fumble_default(castorder * co) { @@ -1320,7 +1322,7 @@ static void fumble_default(castorder * co) return; } -/* Die normalen Spruchkosten müssen immer bezahlt werden, hier noch +/* Die normalen Spruchkosten muessen immer bezahlt werden, hier noch * alle weiteren Folgen eines Patzers */ @@ -1391,7 +1393,7 @@ static void do_fumble(castorder * co) break; case 3: case 4: - /* Spruch schlägt fehl, alle Magiepunkte weg */ + /* Spruch schlaegt fehl, alle Magiepunkte weg */ set_spellpoints(mage, 0); ADDMSG(&mage->faction->msgs, msg_message("patzer3", "unit region spell", mage, r, sp)); @@ -1410,7 +1412,7 @@ static void do_fumble(castorder * co) case 8: case 9: default: - /* Spruch gelingt, alle nachfolgenden Sprüche werden 2^4 so teuer */ + /* Spruch gelingt, alle nachfolgenden Sprueche werden 2^4 so teuer */ co->level = cast_spell(co); ADDMSG(&mage->faction->msgs, msg_message("patzer5", "unit region spell", mage, r, sp)); @@ -1423,7 +1425,7 @@ static void do_fumble(castorder * co) /* ------------------------------------------------------------- */ /* Ein Magier regeneriert pro Woche W(Stufe^1.5/2+1), mindestens 1 - * Zwerge nur die Hälfte + * Zwerge nur die Haelfte */ static double regeneration(unit * u) { @@ -1440,7 +1442,7 @@ static double regeneration(unit * u) /* Einfluss von Artefakten */ /* TODO (noch gibs keine) */ - /* Würfeln */ + /* Wuerfeln */ aura = (rng_double() * d + rng_double() * d) / 2 + 1; aura *= MagicRegeneration(); @@ -1470,8 +1472,8 @@ void regenerate_aura(void) const struct building_type *btype = building_is_active(b) ? b->type : NULL; reg_aura = regeneration(u); - /* Magierturm erhöht die Regeneration um 75% */ - /* Steinkreis erhöht die Regeneration um 50% */ + /* Magierturm erhoeht die Regeneration um 75% */ + /* Steinkreis erhoeht die Regeneration um 50% */ if (btype) reg_aura *= btype->auraregen; @@ -1613,14 +1615,14 @@ verify_unit(region * r, unit * mage, const spell * sp, spllprm * spobj, /* ------------------------------------------------------------- */ /* Zuerst wird versucht alle noch nicht gefundenen Objekte zu finden - * oder zu prüfen, ob das gefundene Objekt wirklich hätte gefunden - * werden dürfen (nicht alle Zauber wirken global). Dabei zählen wir die + * oder zu pruefen, ob das gefundene Objekt wirklich haette gefunden + * werden duerfen (nicht alle Zauber wirken global). Dabei zaehlen wir die * Misserfolge (failed). * Dann folgen die Tests der gefundenen Objekte auf Magieresistenz und - * Sichtbarkeit. Dabei zählen wir die magieresistenten (resists) + * Sichtbarkeit. Dabei zaehlen wir die magieresistenten (resists) * Objekte. Alle anderen werten wir als Erfolge (success) */ - /* gibt bei Misserfolg 0 zurück, bei Magieresistenz zumindeste eines + /* gibt bei Misserfolg 0 zurueck, bei Magieresistenz zumindeste eines * Objektes 1 und bei Erfolg auf ganzer Linie 2 */ static void verify_targets(castorder * co, int *invalid, int *resist, int *success) @@ -1638,8 +1640,8 @@ verify_targets(castorder * co, int *invalid, int *resist, int *success) int i; /* zuerst versuchen wir vorher nicht gefundene Objekte zu finden. * Wurde ein Objekt durch globalsuche gefunden, obwohl der Zauber - * gar nicht global hätte suchen dürften, setzen wir das Objekt - * zurück. */ + * gar nicht global haette suchen duerften, setzen wir das Objekt + * zurueck. */ for (i = 0; i < sa->length; i++) { spllprm *spobj = sa->param[i]; @@ -1723,7 +1725,7 @@ verify_targets(castorder * co, int *invalid, int *resist, int *success) case SPP_REGION: /* haben wir ein Regionsobjekt, dann wird auch dieses und - nicht target_r überprüft. */ + nicht target_r ueberprueft. */ tr = spobj->data.r; if ((sp->sptyp & TESTRESISTANCE) @@ -1749,7 +1751,7 @@ verify_targets(castorder * co, int *invalid, int *resist, int *success) else { /* der Zauber hat keine expliziten Parameter/Ziele, es kann sich * aber um einen Regionszauber handeln. Wenn notwendig hier die - * Magieresistenz der Region prüfen. */ + * Magieresistenz der Region pruefen. */ if ((sp->sptyp & REGIONSPELL)) { /* Zielobjekt Region anlegen */ spllprm *spobj = (spllprm *)malloc(sizeof(spllprm)); @@ -1788,7 +1790,7 @@ verify_targets(castorder * co, int *invalid, int *resist, int *success) } /* ------------------------------------------------------------- */ -/* Hilfsstrukturen für ZAUBERE */ +/* Hilfsstrukturen fuer ZAUBERE */ /* ------------------------------------------------------------- */ static void free_spellparameter(spellparameter * pa) @@ -1979,7 +1981,7 @@ static spellparameter *add_spellparameter(region * target_r, unit * u, break; case '+': /* das vorhergehende Element kommt ein oder mehrmals vor, wir - * springen zum key zurück */ + * springen zum key zurueck */ j = 0; --c; break; @@ -2116,7 +2118,7 @@ void free_castorder(struct castorder *co) if (co->order) free_order(co->order); } -/* Hänge c-order co an die letze c-order von cll an */ +/* Haenge c-order co an die letze c-order von cll an */ void add_castorder(spellrank * cll, castorder * co) { if (cll->begin == NULL) { @@ -2546,7 +2548,7 @@ static castorder *cast_cmd(unit * u, order * ord) init_order_depr(ord); s = gettoken(token, sizeof(token)); param = findparam(s, u->faction->locale); - /* für Syntax ' STUFE x REGION y z ' */ + /* fuer Syntax ' STUFE x REGION y z ' */ if (param == P_LEVEL) { int p = getint(); if (level > p) level = p; @@ -2575,8 +2577,8 @@ static castorder *cast_cmd(unit * u, order * ord) s = gettoken(token, sizeof(token)); param = findparam(s, u->faction->locale); } - /* für Syntax ' REGION x y STUFE z ' - * hier nach REGION nochmal auf STUFE prüfen */ + /* fuer Syntax ' REGION x y STUFE z ' + * hier nach REGION nochmal auf STUFE pruefen */ if (param == P_LEVEL) { int p = getint(); if (level > p) level = p; @@ -2595,8 +2597,8 @@ static castorder *cast_cmd(unit * u, order * ord) sp = unit_getspell(u, s, u->faction->locale); - /* Vertraute können auch Zauber sprechen, die sie selbst nicht - * können. unit_getspell findet aber nur jene Sprüche, die + /* Vertraute koennen auch Zauber sprechen, die sie selbst nicht + * koennen. unit_getspell findet aber nur jene Sprueche, die * die Einheit beherrscht. */ if (!sp && is_familiar(u)) { mage = get_familiar_mage(u); @@ -2619,7 +2621,7 @@ static castorder *cast_cmd(unit * u, order * ord) /* um testen auf spruchnamen zu unterbinden sollte vor allen * fehlermeldungen die anzeigen das der magier diesen Spruch * nur in diese Situation nicht anwenden kann, noch eine - * einfache Sicherheitsprüfung kommen */ + * einfache Sicherheitspruefung kommen */ if (!knowsspell(r, u, sp)) { /* vorsicht! u kann der familiar sein */ if (!familiar) { @@ -2632,9 +2634,9 @@ static castorder *cast_cmd(unit * u, order * ord) cmistake(u, ord, 174, MSG_MAGIC); return 0; } - /* Auf dem Ozean Zaubern als quasi-langer Befehl können + /* Auf dem Ozean Zaubern als quasi-langer Befehl koennen * normalerweise nur Meermenschen, ausgenommen explizit als - * OCEANCASTABLE deklarierte Sprüche */ + * OCEANCASTABLE deklarierte Sprueche */ if (fval(r->terrain, SEA_REGION)) { if (u_race(u) != get_race(RC_AQUARIAN) && !fval(u_race(u), RCF_SWIM) @@ -2657,7 +2659,7 @@ static castorder *cast_cmd(unit * u, order * ord) } } } - /* Farcasting bei nicht farcastbaren Sprüchen abfangen */ + /* Farcasting bei nicht farcastbaren Spruechen abfangen */ range = farcasting(u, target_r); if (range > 1) { if (!(sp->sptyp & FARCASTING)) { @@ -2672,7 +2674,7 @@ static castorder *cast_cmd(unit * u, order * ord) return 0; } } - /* Stufenangabe bei nicht Stufenvariierbaren Sprüchen abfangen */ + /* Stufenangabe bei nicht Stufenvariierbaren Spruechen abfangen */ if (!(sp->sptyp & SPELLLEVEL)) { int ilevel = effskill(u, SK_MAGIC, NULL); if (ilevel != level) { @@ -2707,7 +2709,7 @@ static castorder *cast_cmd(unit * u, order * ord) "mage", mage)); return 0; } - /* mage auf magier setzen, level anpassen, range für Erhöhung + /* mage auf magier setzen, level anpassen, range fuer Erhoehung * der Spruchkosten nutzen */ range *= 2; sk /= 2; @@ -2747,19 +2749,19 @@ static castorder *cast_cmd(unit * u, order * ord) /* ------------------------------------------------------------- */ /* Damit man keine Rituale in fremden Gebiet machen kann, diese vor * Bewegung zaubern. Magier sind also in einem fremden Gebiet eine Runde - * lang verletzlich, da sie es betreten, und angegriffen werden können, - * bevor sie ein Ritual machen können. + * lang verletzlich, da sie es betreten, und angegriffen werden koennen, + * bevor sie ein Ritual machen koennen. * * Syntax: ZAUBER [REGION X Y] [STUFE ] "Spruchname" [Einheit-1 * Einheit-2 ..] * - * Nach Priorität geordnet die Zauber global auswerten. + * Nach Prioritaet geordnet die Zauber global auswerten. * - * Die Kosten für Farcasting multiplizieren sich mit der Entfernung, + * Die Kosten fuer Farcasting multiplizieren sich mit der Entfernung, * cast_level gibt die virtuelle Stufe an, die den durch das Farcasten * entstandenen Spruchkosten entspricht. Sind die Spruchkosten nicht - * levelabhängig, so sind die Kosten nur von der Entfernung bestimmt, - * die Stärke/Level durch den realen Skill des Magiers + * levelabhaengig, so sind die Kosten nur von der Entfernung bestimmt, + * die Staerke/Level durch den realen Skill des Magiers */ void magic(void) @@ -2800,11 +2802,11 @@ void magic(void) } } - /* Da sich die Aura und Komponenten in der Zwischenzeit verändert - * haben können und sich durch vorherige Sprüche das Zaubern - * erschwert haben kann, muss beim zaubern erneut geprüft werden, ob der - * Spruch überhaupt gezaubert werden kann. - * (level) die effektive Stärke des Spruchs (= Stufe, auf der der + /* Da sich die Aura und Komponenten in der Zwischenzeit veraendert + * haben koennen und sich durch vorherige Sprueche das Zaubern + * erschwert haben kann, muss beim zaubern erneut geprueft werden, ob der + * Spruch ueberhaupt gezaubert werden kann. + * (level) die effektive Staerke des Spruchs (= Stufe, auf der der * Spruch gezaubert wird) */ for (rank = 0; rank < MAX_SPELLRANK; rank++) { @@ -2828,30 +2830,30 @@ void magic(void) } if (cast_level > co->level) { - /* Sprüche mit Fixkosten werden immer auf Stufe des Spruchs - * gezaubert, co->level ist aber defaultmäßig Stufe des Magiers */ + /* Sprueche mit Fixkosten werden immer auf Stufe des Spruchs + * gezaubert, co->level ist aber defaultmaessig Stufe des Magiers */ if (spl_costtyp(sp) != SPC_FIX) { ADDMSG(&mage->faction->msgs, msg_message("missing_components", "unit spell level", mage, sp, cast_level)); } } - /* Prüfen, ob die realen Kosten für die gewünschten Stufe bezahlt - * werden können */ + /* Pruefen, ob die realen Kosten fuer die gewuenschten Stufe bezahlt + * werden koennen */ if (!cancast(mage, sp, co->level, co->distance, ord)) { /* die Fehlermeldung wird in cancast generiert */ continue; } co->force = MagicPower(spellpower(target_r, mage, sp, co->level, ord)); - /* die Stärke kann durch Antimagie auf 0 sinken */ + /* die Staerke kann durch Antimagie auf 0 sinken */ if (co->force <= 0) { co->force = 0; ADDMSG(&mage->faction->msgs, msg_message("missing_force", "unit spell level", mage, sp, co->level)); } - /* Ziele auf Existenz prüfen und Magieresistenz feststellen. Wurde + /* Ziele auf Existenz pruefen und Magieresistenz feststellen. Wurde * kein Ziel gefunden, so ist verify_targets=0. Scheitert der * Spruch an der Magieresistenz, so ist verify_targets = 1, bei * Erfolg auf ganzer Linie ist verify_targets= 2 @@ -2859,8 +2861,8 @@ void magic(void) verify_targets(co, &invalid, &resist, &success); if (success + resist == 0) { /* kein Ziel gefunden, Fehlermeldungen sind in verify_targets */ - /* keine kosten für den zauber */ - continue; /* äußere Schleife, nächster Zauberer */ + /* keine kosten fuer den zauber */ + continue; /* aeussere Schleife, naechster Zauberer */ } else if (co->force > 0 && resist > 0) { /* einige oder alle Ziele waren magieresistent */ @@ -2873,8 +2875,8 @@ void magic(void) } } - /* Auch für Patzer gibt es Erfahrung, müssen die Spruchkosten - * bezahlt werden und die nachfolgenden Sprüche werden teurer */ + /* Auch fuer Patzer gibt es Erfahrung, muessen die Spruchkosten + * bezahlt werden und die nachfolgenden Sprueche werden teurer */ if (co->force > 0) { if (fumble(target_r, mage, sp, co->level)) { /* zuerst bezahlen, dann evt in do_fumble alle Aura verlieren */ @@ -2883,12 +2885,12 @@ void magic(void) else { co->level = cast_spell(co); if (co->level <= 0) { - /* Kosten nur für real benötige Stufe berechnen */ + /* Kosten nur fuer real benoetige Stufe berechnen */ continue; } } } - /* erst bezahlen, dann Kostenzähler erhöhen */ + /* erst bezahlen, dann Kostenzaehler erhoehen */ if (co->level > 0) { pay_spell(mage, caster, sp, co->level, co->distance); } diff --git a/src/move.c b/src/move.c index feadbdb52..baddba11e 100644 --- a/src/move.c +++ b/src/move.c @@ -108,7 +108,7 @@ static attrib_type at_traveldir = { "traveldir", DEFAULT_INIT, DEFAULT_FINALIZE, - DEFAULT_AGE, /* Weil normales Aging an ungünstiger Stelle */ + DEFAULT_AGE, /* Weil normales Aging an unguenstiger Stelle */ a_writechars, a_readchars }; @@ -267,8 +267,8 @@ static int ridingcapacity(const unit * u) get_transporters(u->items, &animals, &acap, &vehicles, &vcap); - /* Man trägt sein eigenes Gewicht plus seine Kapazität! Die Menschen - ** tragen nichts (siehe walkingcapacity). Ein Wagen zählt nur, wenn er + /* Man traegt sein eigenes Gewicht plus seine Kapazitaet! Die Menschen + ** tragen nichts (siehe walkingcapacity). Ein Wagen zaehlt nur, wenn er ** von zwei Pferden gezogen wird */ horses = effskill(u, SK_RIDING, NULL) * u->number * 2; @@ -277,7 +277,7 @@ static int ridingcapacity(const unit * u) if (fval(u_race(u), RCF_HORSE)) animals += u->number; - /* maximal diese Pferde können zum Ziehen benutzt werden */ + /* maximal diese Pferde koennen zum Ziehen benutzt werden */ horses = animals / HORSES_PER_CART; if (horses < vehicles) vehicles = horses; @@ -308,7 +308,7 @@ int walkingcapacity(const struct unit *u) people = u->number; } - /* maximal diese Pferde können zum Ziehen benutzt werden */ + /* maximal diese Pferde koennen zum Ziehen benutzt werden */ horses = pferde_fuer_wagen / HORSES_PER_CART; wagen_mit_pferden = (vehicles < horses) ? vehicles : horses; @@ -326,7 +326,7 @@ int walkingcapacity(const struct unit *u) wagen_mit_trollen = wagen_ohne_pferde; } - /* Wagenkapazität hinzuzählen */ + /* Wagenkapazitaet hinzuzaehlen */ n += wagen_mit_trollen * vcap; } @@ -390,15 +390,15 @@ static int canwalk(unit * u) if (walkingcapacity(u) - eff_weight(u) >= 0) return E_CANWALK_OK; - /* Stimmt das Gewicht, impliziert dies hier, daß alle Wagen ohne + /* Stimmt das Gewicht, impliziert dies hier, dass alle Wagen ohne * Zugpferde/-trolle als Fracht aufgeladen wurden: zu viele Pferde hat * die Einheit nicht zum Ziehen benutzt, also nicht mehr Wagen gezogen * als erlaubt. */ if (vehicles > maxwagen) return E_CANWALK_TOOMANYCARTS; - /* Es muß nicht zwingend an den Wagen liegen, aber egal... (man - * könnte z.B. auch 8 Eisen abladen, damit ein weiterer Wagen als + /* Es muss nicht zwingend an den Wagen liegen, aber egal... (man + * koennte z.B. auch 8 Eisen abladen, damit ein weiterer Wagen als * Fracht draufpasst) */ return E_CANWALK_TOOHEAVY; @@ -682,7 +682,7 @@ int check_ship_allowed(struct ship *sh, const region * r) const building_type *bt_harbour = bt_find("harbour"); if (sh->region && r_insectstalled(r)) { - /* insekten dürfen nicht hier rein. haben wir welche? */ + /* insekten duerfen nicht hier rein. haben wir welche? */ unit *u = ship_owner(sh); if (u && is_freezing(u)) { @@ -828,19 +828,19 @@ static void drifting_ships(region * r) sh->flags |= SF_FISHING; } - /* Schiff schon abgetrieben oder durch Zauber geschützt? */ + /* Schiff schon abgetrieben oder durch Zauber geschuetzt? */ if (!drift || fval(sh, SF_DRIFTED) || is_cursed(sh->attribs, &ct_nodrift)) { shp = &sh->next; continue; } - /* Kapitän bestimmen */ + /* Kapitaen bestimmen */ captain = ship_owner(sh); if (captain && effskill(captain, SK_SAILING, r) < sh->type->cptskill) captain = NULL; - /* Kapitän da? Beschädigt? Genügend Matrosen? - * Genügend leicht? Dann ist alles OK. */ + /* Kapitaen da? Beschaedigt? Genuegend Matrosen? + * Genuegend leicht? Dann ist alles OK. */ if (captain && sh->size == sh->type->construction->maxsize && enoughsailors(sh, crew_skill(sh)) && cansail(r, sh)) { @@ -851,7 +851,7 @@ static void drifting_ships(region * r) ovl = overload(r, sh); if (ovl < overload_start()) { /* Auswahl einer Richtung: Zuerst auf Land, dann - * zufällig. Falls unmögliches Resultat: vergiß es. */ + * zufaellig. Falls unmoegliches Resultat: vergiss es. */ dir = drift_target(sh); if (dir != NODIRECTION) { rnext = rconnect(sh->region, dir); @@ -1388,12 +1388,12 @@ static void make_route(unit * u, order * ord, region_list ** routep) /** calculate the speed of a unit * - * zu Fuß reist man 1 Region, zu Pferd 2 Regionen. Mit Straßen reist - * man zu Fuß 2, mit Pferden 3 weit. + * zu Fuss reist man 1 Region, zu Pferd 2 Regionen. Mit Strassen reist + * man zu Fuss 2, mit Pferden 3 weit. * - * Berechnet wird das mit BPs. Zu Fuß hat man 4 BPs, zu Pferd 6. - * Normalerweise verliert man 3 BP pro Region, bei Straßen nur 2 BP. - * Außerdem: Wenn Einheit transportiert, nur halbe BP + * Berechnet wird das mit BPs. Zu Fuss hat man 4 BPs, zu Pferd 6. + * Normalerweise verliert man 3 BP pro Region, bei Strassen nur 2 BP. + * Ausserdem: Wenn Einheit transportiert, nur halbe BP */ int movement_speed(const unit * u) { @@ -1514,7 +1514,7 @@ static const region_list *travel_route(unit * u, landing = true; } else if ((u_race(u)->flags & RCF_WALK) == 0) { - /* Spezialeinheiten, die nicht laufen können. */ + /* Spezialeinheiten, die nicht laufen koennen. */ ADDMSG(&u->faction->msgs, msg_message("detectocean", "unit region terrain", u, next, terrain_name(next))); break; @@ -1527,7 +1527,7 @@ static const region_list *travel_route(unit * u, } } else { - /* Ozeanfelder können nur von Einheiten mit Schwimmen und ohne + /* Ozeanfelder koennen nur von Einheiten mit Schwimmen und ohne * Pferde betreten werden. */ if (!(canswim(u) || canfly(u))) { ADDMSG(&u->faction->msgs, msg_message("detectocean", @@ -1626,7 +1626,7 @@ static const region_list *travel_route(unit * u, walkmode = 2; } - /* Berichte über Durchreiseregionen */ + /* Berichte ueber Durchreiseregionen */ if (mode != TRAVEL_TRANSPORTED) { arg_regions *ar = var_copy_regions(route_begin, steps - 1); @@ -1690,7 +1690,7 @@ unit *owner_buildingtyp(const region * r, const building_type * bt) return NULL; } -/* Prüft, ob Ablegen von einer Küste in eine der erlaubten Richtungen erfolgt. */ +/* Prueft, ob Ablegen von einer Kueste in eine der erlaubten Richtungen erfolgt. */ bool can_takeoff(const ship * sh, const region * from, const region * to) { if (!fval(from->terrain, SEA_REGION) && sh->coast != NODIRECTION) { @@ -1742,18 +1742,18 @@ static void sail(unit * u, order * ord, region_list ** routep, bool drifting) return; /* Wir suchen so lange nach neuen Richtungen, wie es geht. Diese werden - * dann nacheinander ausgeführt. */ + * dann nacheinander ausgefuehrt. */ k = shipspeed(sh, u); last_point = starting_point; current_point = starting_point; - /* die nächste Region, in die man segelt, wird durch movewhere () aus der + /* die naechste Region, in die man segelt, wird durch movewhere () aus der * letzten Region bestimmt. * * Anfangen tun wir bei starting_point. next_point ist beim ersten - * Durchlauf schon gesetzt (Parameter!). current_point ist die letzte gültige, + * Durchlauf schon gesetzt (Parameter!). current_point ist die letzte gueltige, * befahrene Region. */ while (next_point && current_point != next_point && step < k) { @@ -1795,7 +1795,7 @@ static void sail(unit * u, order * ord, region_list ** routep, bool drifting) bool storm = true; int d_offset = rng_int() % MAXDIRECTIONS; direction_t d; - /* Sturm nur, wenn nächste Region Hochsee ist. */ + /* Sturm nur, wenn naechste Region Hochsee ist. */ for (d = 0; d != MAXDIRECTIONS; ++d) { direction_t dnext = (direction_t)((d + d_offset) % MAXDIRECTIONS); region *rn = rconnect(current_point, dnext); @@ -1933,16 +1933,16 @@ static void sail(unit * u, order * ord, region_list ** routep, bool drifting) sh = NULL; } - /* Nun enthält current_point die Region, in der das Schiff seine Runde - * beendet hat. Wir generieren hier ein Ereignis für den Spieler, das - * ihm sagt, bis wohin er gesegelt ist, falls er überhaupt vom Fleck - * gekommen ist. Das ist nicht der Fall, wenn er von der Küste ins + /* Nun enthaelt current_point die Region, in der das Schiff seine Runde + * beendet hat. Wir generieren hier ein Ereignis fuer den Spieler, das + * ihm sagt, bis wohin er gesegelt ist, falls er ueberhaupt vom Fleck + * gekommen ist. Das ist nicht der Fall, wenn er von der Kueste ins * Inland zu segeln versuchte */ if (sh != NULL && fval(sh, SF_MOVED)) { unit *harbourmaster; /* nachdem alle Richtungen abgearbeitet wurden, und alle Einheiten - * transferiert wurden, kann der aktuelle Befehl gelöscht werden. */ + * transferiert wurden, kann der aktuelle Befehl geloescht werden. */ if (getkeyword(ord) == K_ROUTE) { order * norder = cycle_route(ord, u->faction->locale, step); replace_order(&u->orders, ord, norder); @@ -1969,7 +1969,7 @@ static void sail(unit * u, order * ord, region_list ** routep, bool drifting) move_ship(sh, starting_point, current_point, routep ? *routep : NULL); - /* Hafengebühren ? */ + /* Hafengebuehren ? */ harbourmaster = owner_buildingtyp(current_point, bt_find("harbour")); if (harbourmaster != NULL) { @@ -2316,7 +2316,7 @@ int follow_ship(unit * u, order * ord) /* NACH ignorieren und Parsing initialisieren. */ init_tokens_str(command); getstrtoken(); - /* NACH ausführen */ + /* NACH ausfuehren */ move_cmd(u, ord); return 1; /* true -> Einheitenliste von vorne durchgehen */ } @@ -2499,7 +2499,7 @@ void movement(void) if (repeat) continue; if (ships == 0) { - /* Abtreiben von beschädigten, unterbemannten, überladenen Schiffen */ + /* Abtreiben von beschaedigten, unterbemannten, ueberladenen Schiffen */ drifting_ships(r); } r = r->next; diff --git a/src/orderfile.c b/src/orderfile.c index 0ebb7ff2c..12cb05834 100644 --- a/src/orderfile.c +++ b/src/orderfile.c @@ -108,7 +108,7 @@ static void unitorders(input *in, faction *f) } } } - /* Nun wird der Befehl erzeut und eingeh�ngt */ + /* Nun wird der Befehl erzeut und eingehaengt */ *ordp = parse_order(s, u->faction->locale); if (*ordp) { ordp = &(*ordp)->next; @@ -137,7 +137,7 @@ static faction *factionorders(void) return 0; } /* Die Partei hat sich zumindest gemeldet, so dass sie noch - * nicht als unt�tig gilt */ + * nicht als untaetig gilt */ f->lastorders = turn; } @@ -201,11 +201,12 @@ int read_orders(input *in) break; /* Falls in unitorders() abgebrochen wird, steht dort entweder eine neue - * Partei, eine neue Einheit oder das File-Ende. Das switch() wird erneut - * durchlaufen, und die entsprechende Funktion aufgerufen. Man darf buf - * auf alle F�lle nicht �berschreiben! Bei allen anderen Eintr�gen hier - * muss buf erneut gef�llt werden, da die betreffende Information in nur - * einer Zeile steht, und nun die n�chste gelesen werden muss. */ + * Partei, eine neue Einheit oder das File-Ende. Das switch() wird erneut + * durchlaufen, und die entsprechende Funktion aufgerufen. Man darf buf + * auf alle Faelle nicht ueberschreiben! Bei allen anderen Eintraegen hier + * muss buf erneut gefaellt werden, da die betreffende Information in nur + * einer Zeile steht, und nun die naechste gelesen werden muss. + */ case P_NEXT: f = NULL; diff --git a/src/races/races.c b/src/races/races.c index 7eede1b38..b5cc3772a 100644 --- a/src/races/races.c +++ b/src/races/races.c @@ -75,7 +75,7 @@ void equip_newunits(struct unit *u) } } -/* Die Funktionen werden �ber den hier registrierten Namen in races.xml +/* Die Funktionen werden ueber den hier registrierten Namen in races.xml * in die jeweilige Rassendefiniton eingebunden */ void register_races(void) { diff --git a/src/randenc.c b/src/randenc.c index 79998c14b..b0e5dd13a 100644 --- a/src/randenc.c +++ b/src/randenc.c @@ -75,7 +75,7 @@ OR IN CONNECTION WITH THE USE OR PERFORMANCE OF THIS SOFTWARE. extern struct attrib_type at_unitdissolve; /* In a->data.ca[1] steht der Prozentsatz mit dem sich die Einheit - * aufl�st, in a->data.ca[0] kann angegeben werden, wohin die Personen + * aufloest, in a->data.ca[0] kann angegeben werden, wohin die Personen * verschwinden. Passiert bereits in der ersten Runde! */ static void dissolve_units(void) { @@ -187,12 +187,12 @@ static void melt_iceberg(region * r, const terrain_type *t_ocean) ADDMSG(&u->faction->msgs, msg_message("iceberg_melt", "region", r)); } - /* driftrichtung l�schen */ + /* driftrichtung loeschen */ a = a_find(r->attribs, &at_iceberg); if (a) a_remove(&r->attribs, a); - /* Geb�ude l�schen */ + /* Gebaeude loeschen */ while (r->buildings) { remove_building(&r->buildings, r->buildings); } @@ -260,13 +260,13 @@ static void move_iceberg(region * r) freset(sh, SF_SELECT); for (sh = r->ships; sh; sh = sh->next) { - /* Meldung an Kapit�n */ + /* Meldung an Kapitaen */ double dmg = config_get_flt("rules.ship.damage.intoiceberg", 0.1); damage_ship(sh, dmg); fset(sh, SF_SELECT); } - /* Personen, Schiffe und Geb�ude verschieben */ + /* Personen, Schiffe und Gebaeude verschieben */ while (rc->buildings) { rc->buildings->region = r; translist(&rc->buildings, &r->buildings, rc->buildings); @@ -285,7 +285,7 @@ static void move_iceberg(region * r) u_set_building(u, b); /* undo leave-prevention */ } - /* Besch�digte Schiffe k�nnen sinken */ + /* Beschaedigte Schiffe koennen sinken */ for (sh = r->ships; sh;) { shn = sh->next; @@ -475,7 +475,7 @@ static void orc_growth(void) } } -/** Talente von D�monen verschieben sich. +/** Talente von Daemonen verschieben sich. */ static void demon_skillchanges(void) { @@ -505,7 +505,7 @@ static void icebergs(void) move_icebergs(); } -#define HERBROTCHANCE 5 /* Verrottchance f�r Kr�uter (ifdef HERBS_ROT) */ +#define HERBROTCHANCE 5 /* Verrottchance fuer Kraeuter (ifdef HERBS_ROT) */ static void rotting_herbs(void) { diff --git a/src/tools/namegen.c b/src/tools/namegen.c index 2e277ce0c..1ef9b7bb7 100644 --- a/src/tools/namegen.c +++ b/src/tools/namegen.c @@ -125,7 +125,7 @@ static char *entish_syllable2[] = { }; static char *entish_syllable3[] = { - "Hueter", "Pflanzer", "Hirte", "Waechter", "Wachser", "Beschützer", + "H\xc3\xbcter", "Pflanzer", "Hirte", "W\xc3\xa4chter", "Wachser", "Besch\xc3\xbctzer", }; static char *cthuloid_syllable1[] = { @@ -200,13 +200,13 @@ static char *create_random_name(race_t race) strcat(name, orc_syllable3[rand() % (sizeof(orc_syllable3) / sizeof(char *))]); break; -/* + case RC_TREEMAN: strcpy(name, entish_syllable1[rand()%(sizeof(entish_syllable1) / sizeof(char*))]); strcat(name, entish_syllable2[rand()%(sizeof(entish_syllable2) / sizeof(char*))]); strcat(name, entish_syllable3[rand()%(sizeof(entish_syllable3) / sizeof(char*))]); break; -*/ + case RC_DAEMON: case RC_INSECT: strcpy(name, diff --git a/src/volcano.c b/src/volcano.c index d4d045045..91132db14 100644 --- a/src/volcano.c +++ b/src/volcano.c @@ -55,7 +55,7 @@ static int nb_armor(const unit * u, int index) if (!(u_race(u)->battle_flags & BF_EQUIPMENT)) return 0; - /* Normale R�stung */ + /* Normale Ruestung */ for (itm = u->items; itm; itm = itm->next) { const armor_type *atype = itm->type->rtype->atype; @@ -186,11 +186,11 @@ static region *rrandneighbour(region * r) for (i = 0; i != MAXDIRECTIONS; i++) { c++; } - /* Zuf�llig eine ausw�hlen */ + /* Zufaellig eine auswaehlen */ rr = rng_int() % c; - /* Durchz�hlen */ + /* Durchzaehlen */ c = -1; for (i = 0; i != MAXDIRECTIONS; i++) { @@ -221,7 +221,7 @@ volcano_destruction(region * volcano, region * r, const char *damage) else { /* Produktion vierteln ... */ a->data.sa[0] = (short)percent; - /* F�r 6-17 Runden */ + /* Fuer 6-17 Runden */ a->data.sa[1] = (short)(a->data.sa[1] + time); }