From 58683165371c7e975a3f8fe4b3f2f7e8e7806a90 Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: Enno Rehling Date: Sat, 9 Feb 2019 12:50:12 +0100 Subject: [PATCH] asciification --- src/attributes/seenspell.c | 4 +- src/battle.c | 136 ++++++++++++++++++------------------- src/economy.c | 122 ++++++++++++++++----------------- src/give.c | 14 ++-- src/modules/museum.c | 2 +- src/monsters.c | 30 ++++---- src/report.c | 4 +- src/spells.c | 32 ++++----- src/spells/combatspells.c | 30 ++++---- src/spells/flyingship.c | 4 +- src/steal.c | 2 +- src/study.c | 2 +- src/upkeep.c | 16 ++--- 13 files changed, 199 insertions(+), 199 deletions(-) diff --git a/src/attributes/seenspell.c b/src/attributes/seenspell.c index 082eecc6b..e20976015 100644 --- a/src/attributes/seenspell.c +++ b/src/attributes/seenspell.c @@ -39,9 +39,9 @@ OR IN CONNECTION WITH THE USE OR PERFORMANCE OF THIS SOFTWARE. /* ------------------------------------------------------------- */ /* Ausgabe der Spruchbeschreibungen * Anzeige des Spruchs nur, wenn die Stufe des besten Magiers vorher - * kleiner war (u->faction->seenspells). Ansonsten muss nur geprüft + * kleiner war (u->faction->seenspells). Ansonsten muss nur geprueft * werden, ob dieser Magier den Spruch schon kennt, und andernfalls der - * Spruch zu seiner List-of-known-spells hinzugefügt werden. + * Spruch zu seiner List-of-known-spells hinzugefuegt werden. */ static int read_seenspells(variant *var, void *owner, struct gamedata *data) diff --git a/src/battle.c b/src/battle.c index df937698f..311cda7e3 100644 --- a/src/battle.c +++ b/src/battle.c @@ -303,11 +303,11 @@ static int dead_fighters(const fighter * df) } fighter *select_corpse(battle * b, fighter * af) -/* W�hlt eine Leiche aus, der af hilft. casualties ist die Anzahl der +/* Waehlt eine Leiche aus, der af hilft. casualties ist die Anzahl der * Toten auf allen Seiten (im Array). Wenn af == NULL, wird die - * Parteizugeh�rigkeit ignoriert, und irgendeine Leiche genommen. + * Parteizugehoerigkeit ignoriert, und irgendeine Leiche genommen. * - * Untote werden nicht ausgew�hlt (casualties, not dead) */ + * Untote werden nicht ausgewaehlt (casualties, not dead) */ { int si, maxcasualties = 0; fighter *df; @@ -323,7 +323,7 @@ fighter *select_corpse(battle * b, fighter * af) side *s; for (s = b->sides; s != b->sides + b->nsides; ++s) { for (df = s->fighters; df; df = df->next) { - /* Geflohene haben auch 0 hp, d�rfen hier aber nicht ausgew�hlt + /* Geflohene haben auch 0 hp, duerfen hier aber nicht ausgewaehlt * werden! */ int dead = dead_fighters(df); if (!playerrace(u_race(df->unit))) @@ -731,16 +731,16 @@ weapon_effskill(troop t, troop enemy, const weapon * w, if (t.index < tf->elvenhorses) { /* Elfenpferde: Helfen dem Reiter, egal ob und welche Waffe. Das ist - * eleganter, und vor allem einfacher, sonst mu� man noch ein + * eleganter, und vor allem einfacher, sonst muss man noch ein * WMF_ELVENHORSE einbauen. */ skill += 2; } if (skill > 0 && !attacking && missile) { /* - * Wenn ich verteidige, und nicht direkt meinem Feind gegen�berstehe, - * halbiert sich mein Skill: (z.B. gegen Fernk�mpfer. Nahk�mpfer - * k�nnen mich eh nicht treffen) + * Wenn ich verteidige, und nicht direkt meinem Feind gegenueberstehe, + * halbiert sich mein Skill: (z.B. gegen Fernkaempfer. Nahkaempfer + * koennen mich eh nicht treffen) */ skill /= 2; } @@ -779,9 +779,9 @@ const armor_type *select_armor(troop t, bool shield) } /* Hier ist zu beachten, ob und wie sich Zauber und Artefakte, die - * R�stungschutz geben, addieren. - * - Artefakt "trollbelt" gibt R�stung +1 - * - Zauber Rindenhaut gibt R�stung +3 + * Ruestungschutz geben, addieren. + * - Artefakt "trollbelt" gibt Ruestung +1 + * - Zauber Rindenhaut gibt Ruestung +3 */ static int trollbelts(const unit *u) { const struct resource_type *belt = rt_find("trollbelt"); @@ -799,7 +799,7 @@ int select_magicarmor(troop t) return ma; } -/* Sind side ds und Magier des meffect verb�ndet, dann return 1*/ +/* Sind side ds und Magier des meffect verbuendet, dann return 1*/ bool meffect_protection(battle * b, meffect * s, side * ds) { UNUSED_ARG(b); @@ -837,7 +837,7 @@ void rmfighter(fighter * df, int i) assert(df->alive >= i); assert(df->alive <= df->unit->number); - /* erst ziehen wir die Anzahl der Personen von den K�mpfern in der + /* erst ziehen wir die Anzahl der Personen von den Kaempfern in der * Schlacht, dann von denen auf dieser Seite ab*/ df->side->alive -= i; df->side->battle->alive -= i; @@ -1031,15 +1031,15 @@ int calculate_armor(troop dt, const weapon_type *dwtype, const weapon_type *awty total_armor = 0; } - /* nat�rliche R�stung */ + /* natuerliche Ruestung */ nat_armor = natural_armor(du); - /* magische R�stung durch Artefakte oder Spr�che */ - /* Momentan nur Trollg�rtel und Werwolf-Eigenschaft */ + /* magische Ruestung durch Artefakte oder Sprueche */ + /* Momentan nur Trollguertel und Werwolf-Eigenschaft */ magic_armor = select_magicarmor(dt); if (rule_nat_armor == 0) { - /* nat�rliche R�stung ist halbkumulativ */ + /* natuerliche Ruestung ist halbkumulativ */ if (total_armor > 0) { total_armor += nat_armor / 2; } @@ -1124,7 +1124,7 @@ static bool survives(fighter *af, troop dt, battle *b) { const unit *du = af->unit; const fighter *df = dt.fighter; - if (df->person[dt.index].hp > 0) { /* Hat �berlebt */ + if (df->person[dt.index].hp > 0) { /* Hat ueberlebt */ demon_dazzle(af, dt); return true; @@ -1261,7 +1261,7 @@ static int apply_magicshield(int reduced_damage, fighter *df, reduced_damage -= hp; me->duration -= hp; } - /* gibt R�stung +effect f�r duration Treffer */ + /* gibt Ruestung +effect fuer duration Treffer */ if (me->typ == SHIELD_ARMOR) { reduced_damage -= me->effect; if (reduced_damage < 0) reduced_damage = 0; @@ -1743,7 +1743,7 @@ void do_combatmagic(battle * b, combatmagic_t was) unit *caster = mage; if (fig->alive <= 0) - continue; /* fighter kann im Kampf get�tet worden sein */ + continue; /* fighter kann im Kampf getoetet worden sein */ level = effskill(mage, SK_MAGIC, r); if (level > 0) { @@ -1847,12 +1847,12 @@ static void do_combatspell(troop at) sp = get_combatspell(mage, 1); if (sp == NULL) { - fi->magic = 0; /* Hat keinen Kampfzauber, k�mpft nichtmagisch weiter */ + fi->magic = 0; /* Hat keinen Kampfzauber, kaempft nichtmagisch weiter */ return; } ord = create_order(K_CAST, lang, "'%s'", spell_name(sp, lang)); if (!cancast(mage, sp, 1, 1, ord)) { - fi->magic = 0; /* Kann nicht mehr Zaubern, k�mpft nichtmagisch weiter */ + fi->magic = 0; /* Kann nicht mehr Zaubern, kaempft nichtmagisch weiter */ return; } @@ -1878,7 +1878,7 @@ static void do_combatspell(troop at) } } - /* Antimagie die Fehlschlag erh�ht */ + /* Antimagie die Fehlschlag erhoeht */ if (rng_int() % 100 < fumblechance) { report_failed_spell(b, mage, sp); pay_spell(mage, NULL, sp, level, 1); @@ -1897,7 +1897,7 @@ static void do_combatspell(troop at) } /* Sonderattacken: Monster patzern nicht und zahlen auch keine - * Spruchkosten. Da die Spruchst�rke direkt durch den Level bestimmt + * Spruchkosten. Da die Spruchstaerke direkt durch den Level bestimmt * wird, wirkt auch keine Antimagie (wird sonst in spellpower * gemacht) */ @@ -1948,7 +1948,7 @@ int skilldiff(troop at, troop dt, int dist) if (b->attribs) { curse *c = get_curse(b->attribs, &ct_strongwall); if (curse_active(c)) { - /* wirkt auf alle Geb�ude */ + /* wirkt auf alle Gebaeude */ skdiff -= curse_geteffect_int(c); is_protected = 2; } @@ -2037,7 +2037,7 @@ int hits(troop at, troop dt, weapon * awp) } skdiff = skilldiff(at, dt, dist); - /* Verteidiger bekommt eine R�stung */ + /* Verteidiger bekommt eine Ruestung */ armor = select_armor(dt, true); if (dwp == NULL || (dwp->type->flags & WTF_USESHIELD)) { shield = select_armor(dt, false); @@ -2066,7 +2066,7 @@ void damage_building(battle * b, building * bldg, int damage_abs) bldg->size -= damage_abs; if (bldg->size < 1) bldg->size = 1; - /* Wenn Burg, dann gucken, ob die Leute alle noch in das Geb�ude passen. */ + /* Wenn Burg, dann gucken, ob die Leute alle noch in das Gebaeude passen. */ if (bldg->type->flags & BTF_FORTIFICATION) { side *s; @@ -2124,7 +2124,7 @@ static void attack(battle * b, troop ta, const att * a, int numattack) switch (a->type) { case AT_COMBATSPELL: /* Magier versuchen immer erstmal zu zaubern, erst wenn das - * fehlschl�gt, wird af->magic == 0 und der Magier k�mpft + * fehlschlaegt, wird af->magic == 0 und der Magier kaempft * konventionell weiter */ if (numattack == 0 && af->magic > 0) { /* wenn der magier in die potenzielle Reichweite von Attacken des @@ -2136,7 +2136,7 @@ static void attack(battle * b, troop ta, const att * a, int numattack) } } break; - case AT_STANDARD: /* Waffen, mag. Gegenst�nde, Kampfzauber */ + case AT_STANDARD: /* Waffen, mag. Gegenstaende, Kampfzauber */ if (numattack > 0 || af->magic <= 0) { weapon *wp = ta.fighter->person[ta.index].missile; int melee = @@ -2153,7 +2153,7 @@ static void attack(battle * b, troop ta, const att * a, int numattack) bool standard_attack = true; bool reload = false; /* spezialattacken der waffe nur, wenn erste attacke in der runde. - * sonst helden mit feuerschwertern zu m�chtig */ + * sonst helden mit feuerschwertern zu maechtig */ if (numattack == 0 && wp && wp->type->attack) { int dead = 0; standard_attack = wp->type->attack(&ta, wp->type, &dead); @@ -2197,7 +2197,7 @@ static void attack(battle * b, troop ta, const att * a, int numattack) } } break; - case AT_SPELL: /* Extra-Spr�che. Kampfzauber in AT_COMBATSPELL! */ + case AT_SPELL: /* Extra-Sprueche. Kampfzauber in AT_COMBATSPELL! */ do_extra_spell(ta, a); break; case AT_NATURAL: @@ -2282,14 +2282,14 @@ void do_attack(fighter * af) assert(au && au->number); /* Da das Zuschlagen auf Einheiten und nicht auf den einzelnen - * K�mpfern beruht, darf die Reihenfolge und Gr��e der Einheit keine + * Kaempfern beruht, darf die Reihenfolge und Groesse der Einheit keine * Rolle spielen, Das tut sie nur dann, wenn jeder, der am Anfang der - * Runde lebte, auch zuschlagen darf. Ansonsten ist der, der zuf�llig - * mit einer gro�en Einheit zuerst drankommt, extrem bevorteilt. */ + * Runde lebte, auch zuschlagen darf. Ansonsten ist der, der zufaellig + * mit einer grossen Einheit zuerst drankommt, extrem bevorteilt. */ ta.index = af->fighting; while (ta.index--) { - /* Wir suchen eine beliebige Feind-Einheit aus. An der k�nnen + /* Wir suchen eine beliebige Feind-Einheit aus. An der koennen * wir feststellen, ob noch jemand da ist. */ int apr, attacks = attacks_per_round(ta); if (!count_enemies(b, af, FIGHT_ROW, LAST_ROW, SELECT_FIND)) @@ -2314,7 +2314,7 @@ void do_attack(fighter * af) } } } - /* Der letzte Katapultsch�tze setzt die + /* Der letzte Katapultschuetze setzt die * Ladezeit neu und generiert die Meldung. */ if (af->catmsg >= 0) { struct message *m = @@ -2372,7 +2372,7 @@ static int horse_fleeing_bonus(const unit * u) static int fleechance(unit * u) { int p = flee_chance_base; /* Fluchtwahrscheinlichkeit in % */ - /* Einheit u versucht, dem Get�mmel zu entkommen */ + /* Einheit u versucht, dem Getuemmel zu entkommen */ p += (effskill(u, SK_STEALTH, NULL) * flee_chance_skill_bonus); p += horse_fleeing_bonus(u); @@ -2660,7 +2660,7 @@ static void aftermath(battle * b) for (s = b->sides; s != b->sides + b->nsides; ++s) { int snumber = 0; fighter *df; - bool relevant = false; /* Kampf relevant f�r diese Partei? */ + bool relevant = false; /* Kampf relevant fuer diese Partei? */ if (!fval(s, SIDE_HASGUARDS)) { relevant = true; } @@ -2700,7 +2700,7 @@ static void aftermath(battle * b) /* Report the casualties */ reportcasualties(b, df, dead); - /* Zuerst d�rfen die Feinde pl�ndern, die mitgenommenen Items + /* Zuerst duerfen die Feinde pluendern, die mitgenommenen Items * stehen in fig->run.items. Dann werden die Fliehenden auf * die leere (tote) alte Einheit gemapt */ if (!fval(df, FIG_NOLOOT)) { @@ -2735,7 +2735,7 @@ static void aftermath(battle * b) } else { if (df->alive == 0) { - /* alle sind tot, niemand geflohen. Einheit aufl�sen */ + /* alle sind tot, niemand geflohen. Einheit aufloesen */ df->run.number = 0; df->run.hp = 0; @@ -2797,7 +2797,7 @@ static void aftermath(battle * b) /* Wir benutzen drifted, um uns zu merken, ob ein Schiff * schonmal Schaden genommen hat. (moved und drifted - * sollten in flags �berf�hrt werden */ + * sollten in flags ueberfuehrt werden */ for (s = b->sides; s != b->sides + b->nsides; ++s) { fighter *df; @@ -2818,7 +2818,7 @@ static void aftermath(battle * b) } /* Wenn sich die Einheit auf einem Schiff befindet, wird - * dieses Schiff besch�digt. Andernfalls ein Schiff, welches + * dieses Schiff beschaedigt. Andernfalls ein Schiff, welches * evt. zuvor verlassen wurde. */ if (ships_damaged) { ship *sh; @@ -3114,8 +3114,8 @@ fighter *make_fighter(battle * b, unit * u, side * s1, bool attack) else if (!stealthfaction) { s1->stealthfaction = NULL; } - /* Zu diesem Zeitpunkt ist attacked noch 0, da die Einheit f�r noch - * keinen Kampf ausgew�hlt wurde (sonst w�rde ein fighter existieren) */ + /* Zu diesem Zeitpunkt ist attacked noch 0, da die Einheit fuer noch + * keinen Kampf ausgewaehlt wurde (sonst wuerde ein fighter existieren) */ } fig = (struct fighter*)calloc(1, sizeof(struct fighter)); @@ -3123,8 +3123,8 @@ fighter *make_fighter(battle * b, unit * u, side * s1, bool attack) s1->fighters = fig; fig->unit = u; - /* In einer Burg mu� man a) nicht Angreifer sein, und b) drin sein, und - * c) noch Platz finden. d) menschan�hnlich sein */ + /* In einer Burg muss man a) nicht Angreifer sein, und b) drin sein, und + * c) noch Platz finden. d) menschanaehnlich sein */ if (attack) { set_attacker(fig); } @@ -3150,7 +3150,7 @@ fighter *make_fighter(battle * b, unit * u, side * s1, bool attack) assert(h); rest = u->hp % u->number; - /* Effekte von Spr�chen */ + /* Effekte von Spruechen */ if (u->attribs) { curse *c = get_curse(u->attribs, &ct_speed); @@ -3189,8 +3189,8 @@ fighter *make_fighter(battle * b, unit * u, side * s1, bool attack) } } - /* F�r alle Waffengattungen wird bestimmt, wie viele der Personen mit - * ihr k�mpfen k�nnten, und was ihr Wert darin ist. */ + /* Fuer alle Waffengattungen wird bestimmt, wie viele der Personen mit + * ihr kaempfen koennten, und was ihr Wert darin ist. */ if (u_race(u)->battle_flags & BF_EQUIPMENT) { int owp[WMAX]; int dwp[WMAX]; @@ -3311,12 +3311,12 @@ fighter *make_fighter(battle * b, unit * u, side * s1, bool attack) } } - /* Jetzt mu� noch geschaut werden, wo die Einheit die jeweils besten - * Werte hat, das kommt aber erst irgendwo sp�ter. Ich entscheide - * w�rend des Kampfes, welche ich nehme, je nach Gegner. Deswegen auch + /* Jetzt muss noch geschaut werden, wo die Einheit die jeweils besten + * Werte hat, das kommt aber erst irgendwo spaeter. Ich entscheide + * waehrend des Kampfes, welche ich nehme, je nach Gegner. Deswegen auch * keine addierten boni. */ - /* Zuerst mal die Spezialbehandlung gewisser Sonderf�lle. */ + /* Zuerst mal die Spezialbehandlung gewisser Sonderfaelle. */ fig->magic = effskill(u, SK_MAGIC, NULL); if (fig->horses) { @@ -3410,7 +3410,7 @@ battle *make_battle(region * r) b->region = r; b->plane = getplane(r); - /* Finde alle Parteien, die den Kampf beobachten k�nnen: */ + /* Finde alle Parteien, die den Kampf beobachten koennen: */ for (u = r->units; u; u = u->next) { if (u->number > 0) { if (!fval(u->faction, FFL_MARK)) { @@ -3593,18 +3593,18 @@ static void join_allies(battle * b) for (s = b->sides; s != s_end; ++s) { side *se; - /* Wenn alle attackierten noch FFL_NOAID haben, dann k�mpfe nicht mit. */ + /* Wenn alle attackierten noch FFL_NOAID haben, dann kaempfe nicht mit. */ if (fval(s->faction, FFL_NOAID)) continue; if (s->faction != f) { /* Wenn wir attackiert haben, kommt niemand mehr hinzu: */ if (s->bf->attacker) continue; - /* alliiert m�ssen wir schon sein, sonst ist's eh egal : */ + /* alliiert muessen wir schon sein, sonst ist's eh egal : */ if (!alliedunit(u, s->faction, HELP_FIGHT)) continue; /* wenn die partei verborgen ist, oder gar eine andere - * vorgespiegelt wird, und er sich uns gegen�ber nicht zu + * vorgespiegelt wird, und er sich uns gegenueber nicht zu * erkennen gibt, helfen wir ihm nicht */ if (s->stealthfaction) { if (!alliedside(s, u->faction, HELP_FSTEALTH)) { @@ -3612,7 +3612,7 @@ static void join_allies(battle * b) } } } - /* einen alliierten angreifen d�rfen sie nicht, es sei denn, der + /* einen alliierten angreifen duerfen sie nicht, es sei denn, der * ist mit einem alliierten verfeindet, der nicht attackiert * hat: */ for (se = b->sides; se != s_end; ++se) { @@ -3626,7 +3626,7 @@ static void join_allies(battle * b) } if (se == s_end) continue; - /* keine Einw�nde, also soll er mitmachen: */ + /* keine Einwaende, also soll er mitmachen: */ if (c == NULL) { if (!join_battle(b, u, false, &c)) { continue; @@ -3750,7 +3750,7 @@ static bool start_battle(region * r, battle ** bp) continue; } - /* ist ein Fl�chtling aus einem andern Kampf */ + /* ist ein Fluechtling aus einem andern Kampf */ if (fval(u, UFL_LONGACTION)) continue; @@ -3771,7 +3771,7 @@ static bool start_battle(region * r, battle ** bp) cmistake(u, ord, 234, MSG_BATTLE); } else { - /* Fehler: "Das Schiff mu� erst verlassen werden" */ + /* Fehler: "Das Schiff muss erst verlassen werden" */ cmistake(u, ord, 19, MSG_BATTLE); } continue; @@ -3845,8 +3845,8 @@ static bool start_battle(region * r, battle ** bp) freset(u2->faction, FFL_NOAID); if (c1 && c2 && c2->run.number < c2->unit->number) { - /* Merken, wer Angreifer ist, f�r die R�ckzahlung der - * Pr�combataura bei kurzem Kampf. */ + /* Merken, wer Angreifer ist, fuer die Rueckzahlung der + * Praecombataura bei kurzem Kampf. */ c1->side->bf->attacker = true; set_enemy(c1->side, c2->side, true); @@ -3875,7 +3875,7 @@ static void battle_attacks(battle * b) && get_tactics(s, NULL) == b->max_tactics)) { for (fig = s->fighters; fig; fig = fig->next) { - /* ist in dieser Einheit noch jemand handlungsf�hig? */ + /* ist in dieser Einheit noch jemand handlungsfaehig? */ if (fig->fighting <= 0) continue; @@ -3918,7 +3918,7 @@ static void battle_flee(battle * b) for (fig = s->fighters; fig; fig = fig->next) { unit *u = fig->unit; troop dt; - /* Flucht nicht bei mehr als 600 HP. Damit Wyrme t�tbar bleiben. */ + /* Flucht nicht bei mehr als 600 HP. Damit Wyrme toetbar bleiben. */ int runhp = (int)(0.9 + unit_max_hp(u) * hpflee(u->status)); if (runhp > 600) runhp = 600; @@ -4023,7 +4023,7 @@ static void do_battle(region * r) { return; /* Bevor wir die alliierten hineinziehen, sollten wir schauen, * - * Ob jemand fliehen kann. Dann er�brigt sich das ganze ja + * Ob jemand fliehen kann. Dann eruebrigt sich das ganze ja * vielleicht schon. */ report_battle_start(b); if (!fighting) { @@ -4069,8 +4069,8 @@ static void do_battle(region * r) { if (rule_force_leave(FORCE_LEAVE_POSTCOMBAT)) { force_leave(b->region, b); } - /* Hier ist das Gefecht beendet, und wir k�nnen die - * Hilfsstrukturen * wieder l�schen: */ + /* Hier ist das Gefecht beendet, und wir koennen die + * Hilfsstrukturen * wieder loeschen: */ free_battle(b); } diff --git a/src/economy.c b/src/economy.c index 876e77856..ec6986dd6 100644 --- a/src/economy.c +++ b/src/economy.c @@ -479,7 +479,7 @@ message *can_recruit(unit *u, const race *rc, order *ord, int now) } if (has_skill(u, SK_MAGIC)) { /* error158;de;{unit} in {region}: '{command}' - Magier arbeiten - * grunds�tzlich nur alleine! */ + * grundsaetzlich nur alleine! */ return msg_error(u, ord, 158); } return NULL; @@ -971,7 +971,7 @@ static void allocate_resource(unit * u, const resource_type * rtype, int want) variant save_mod; skill_t sk; - /* momentan kann man keine ressourcen abbauen, wenn man daf�r + /* momentan kann man keine ressourcen abbauen, wenn man dafuer * Materialverbrauch hat: */ assert(itype != NULL && (itype->construction == NULL || itype->construction->materials == NULL)); @@ -997,8 +997,8 @@ static void allocate_resource(unit * u, const resource_type * rtype, int want) save_mod.sa[1] = 1; } - /* Bergw�chter k�nnen Abbau von Eisen/Laen durch Bewachen verhindern. - * Als magische Wesen 'sehen' Bergw�chter alles und werden durch + /* Bergwaechter koennen Abbau von Eisen/Laen durch Bewachen verhindern. + * Als magische Wesen 'sehen' Bergwaechter alles und werden durch * Belagerung nicht aufgehalten. (Ansonsten wie oben bei Elfen anpassen). */ if (itype->rtype && (itype->rtype == get_resourcetype(R_IRON) || itype->rtype == rt_find("laen"))) { @@ -1473,15 +1473,15 @@ static void expandbuying(region * r, econ_request * buyorders) return; /* Initialisation. multiplier ist der Multiplikator auf den - * Verkaufspreis. F�r max_products Produkte kauft man das Produkt zum - * einfachen Verkaufspreis, danach erh�ht sich der Multiplikator um 1. - * counter ist ein Z�hler, der die gekauften Produkte z�hlt. money - * wird f�r die debug message gebraucht. */ + * Verkaufspreis. Fuer max_products Produkte kauft man das Produkt zum + * einfachen Verkaufspreis, danach erhoeht sich der Multiplikator um 1. + * counter ist ein Zaehler, der die gekauften Produkte zaehlt. money + * wird fuer die debug message gebraucht. */ max_products = rpeasants(r) / TRADE_FRACTION; - /* Kauf - auch so programmiert, da� er leicht erweiterbar auf mehrere - * G�ter pro Monat ist. j sind die Befehle, i der Index des + /* Kauf - auch so programmiert, dass er leicht erweiterbar auf mehrere + * Gueter pro Monat ist. j sind die Befehle, i der Index des * gehandelten Produktes. */ if (max_products > 0) { unsigned int norders = expandorders(r, buyorders); @@ -1500,10 +1500,10 @@ static void expandbuying(region * r, econ_request * buyorders) if (get_pooled(g_requests[j]->unit, rsilver, GET_DEFAULT, price) >= price) { item *items; - /* litems z�hlt die G�ter, die verkauft wurden, u->n das Geld, das - * verdient wurde. Dies mu� gemacht werden, weil der Preis st�ndig sinkt, + /* litems zaehlt die Gueter, die verkauft wurden, u->n das Geld, das + * verdient wurde. Dies muss gemacht werden, weil der Preis staendig sinkt, * man sich also das verdiente Geld und die verkauften Produkte separat - * merken mu�. */ + * merken muss. */ attrib *a; u = g_requests[j]->unit; @@ -1524,7 +1524,7 @@ static void expandbuying(region * r, econ_request * buyorders) rsetmoney(r, rmoney(r) + price); /* Falls mehr als max_products Bauern ein Produkt verkauft haben, steigt - * der Preis Multiplikator f�r das Produkt um den Faktor 1. Der Z�hler + * der Preis Multiplikator fuer das Produkt um den Faktor 1. Der Zaehler * wird wieder auf 0 gesetzt. */ if (++trade->number == max_products) { trade->number = 0; @@ -1599,7 +1599,7 @@ static void buy(unit * u, econ_request ** buyorders, struct order *ord) return; } /* Im Augenblick kann man nur 1 Produkt kaufen. expandbuying ist aber - * schon daf�r ausger�stet, mehrere Produkte zu kaufen. */ + * schon dafuer ausgeruestet, mehrere Produkte zu kaufen. */ kwd = init_order_depr(ord); assert(kwd == K_BUY); @@ -1632,11 +1632,11 @@ static void buy(unit * u, econ_request ** buyorders, struct order *ord) } } - /* Ein H�ndler kann nur 10 G�ter pro Talentpunkt handeln. */ + /* Ein Haendler kann nur 10 Gueter pro Talentpunkt handeln. */ k = u->number * 10 * effskill(u, SK_TRADE, NULL); - /* hat der H�ndler bereits gehandelt, muss die Menge der bereits - * verkauften/gekauften G�ter abgezogen werden */ + /* hat der Haendler bereits gehandelt, muss die Menge der bereits + * verkauften/gekauften Gueter abgezogen werden */ a = a_find(u->attribs, &at_trades); if (!a) { a = a_add(&u->attribs, a_new(&at_trades)); @@ -1653,7 +1653,7 @@ static void buy(unit * u, econ_request ** buyorders, struct order *ord) } assert(n >= 0); - /* die Menge der verkauften G�ter merken */ + /* die Menge der verkauften Gueter merken */ a->data.i += n; s = gettoken(token, sizeof(token)); @@ -1687,7 +1687,7 @@ void add_income(unit * u, income_t type, int want, int qty) "unit region mode wanted amount", u, u->region, (int)type, want, qty)); } -/* Steuers�tze in % bei Burggr��e */ +/* Steuersaetze in % bei Burggroesse */ static int tax_per_size[7] = { 0, 6, 12, 18, 24, 30, 36 }; static void expandselling(region * r, econ_request * sellorders, int limit) @@ -1723,11 +1723,11 @@ static void expandselling(region * r, econ_request * sellorders, int limit) } memset(counter, 0, sizeof(int) * ncounter); - if (!sellorders) { /* NEIN, denn Insekten k�nnen in || !r->buildings) */ - return; /* S�mpfen und W�sten auch so handeln */ + if (!sellorders) { /* NEIN, denn Insekten koennen in || !r->buildings) */ + return; /* Suempfen und Wuesten auch so handeln */ } - /* Stelle Eigent�mer der gr��ten Burg fest. Bekommt Steuern aus jedem - * Verkauf. Wenn zwei Burgen gleicher Gr��e bekommt gar keiner etwas. */ + /* Stelle Eigentuemer der groessten Burg fest. Bekommt Steuern aus jedem + * Verkauf. Wenn zwei Burgen gleicher Groesse bekommt gar keiner etwas. */ for (b = rbuildings(r); b; b = b->next) { if (b->size > maxsize && building_owner(b) != NULL && b->type == castle_bt) { @@ -1750,13 +1750,13 @@ static void expandselling(region * r, econ_request * sellorders, int limit) maxowner = (unit *)NULL; } } - /* Die Region muss genug Geld haben, um die Produkte kaufen zu k�nnen. */ + /* Die Region muss genug Geld haben, um die Produkte kaufen zu koennen. */ money = rmoney(r); - /* max_products sind 1/100 der Bev�lkerung, falls soviele Produkte + /* max_products sind 1/100 der Bevoelkerung, falls soviele Produkte * verkauft werden - counter[] - sinkt die Nachfrage um 1 Punkt. - * multiplier speichert r->demand f�r die debug message ab. */ + * multiplier speichert r->demand fuer die debug message ab. */ max_products = rpeasants(r) / TRADE_FRACTION; if (max_products <= 0) @@ -1824,11 +1824,11 @@ static void expandselling(region * r, econ_request * sellorders, int limit) change_money(u, price); fset(u, UFL_LONGACTION | UFL_NOTMOVING); - /* r->money -= price; --- dies wird eben nicht ausgef�hrt, denn die - * Produkte k�nnen auch als Steuern eingetrieben werden. In der Region - * wurden Silberst�cke gegen Luxusg�ter des selben Wertes eingetauscht! + /* r->money -= price; --- dies wird eben nicht ausgefuehrt, denn die + * Produkte koennen auch als Steuern eingetrieben werden. In der Region + * wurden Silberstuecke gegen Luxusgueter des selben Wertes eingetauscht! * Falls mehr als max_products Kunden ein Produkt gekauft haben, sinkt - * die Nachfrage f�r das Produkt um 1. Der Z�hler wird wieder auf 0 + * die Nachfrage fuer das Produkt um 1. Der Zaehler wird wieder auf 0 * gesetzt. */ if (++counter[i] > max_products) { @@ -1846,7 +1846,7 @@ static void expandselling(region * r, econ_request * sellorders, int limit) } free(g_requests); - /* Steuern. Hier werden die Steuern dem Besitzer der gr��ten Burg gegeben. */ + /* Steuern. Hier werden die Steuern dem Besitzer der groessten Burg gegeben. */ if (maxowner) { if (taxcollected > 0) { change_money(maxowner, (int)taxcollected); @@ -1903,7 +1903,7 @@ static bool sell(unit * u, econ_request ** sellorders, struct order *ord) cmistake(u, ord, 69, MSG_INCOME); return false; } - /* sellorders sind KEIN array, weil f�r alle items DIE SELBE resource + /* sellorders sind KEIN array, weil fuer alle items DIE SELBE resource * (das geld der region) aufgebraucht wird. */ kwd = init_order_depr(ord); @@ -1928,7 +1928,7 @@ static bool sell(unit * u, econ_request ** sellorders, struct order *ord) return false; } } - /* In der Region mu� es eine Burg geben. */ + /* In der Region muss es eine Burg geben. */ if (u_race(u) == get_race(RC_INSECT)) { if (r->terrain != newterrain(T_SWAMP) && r->terrain != newterrain(T_DESERT) @@ -1938,7 +1938,7 @@ static bool sell(unit * u, econ_request ** sellorders, struct order *ord) } } else { - /* ...oder in der Region mu� es eine Burg geben. */ + /* ...oder in der Region muss es eine Burg geben. */ building *b = 0; if (r->buildings) { for (b = r->buildings; b; b = b->next) { @@ -1951,7 +1951,7 @@ static bool sell(unit * u, econ_request ** sellorders, struct order *ord) } } - /* Ein H�ndler kann nur 10 G�ter pro Talentpunkt verkaufen. */ + /* Ein Haendler kann nur 10 Gueter pro Talentpunkt verkaufen. */ i = u->number * 10 * effskill(u, SK_TRADE, NULL); if (n > i) n = i; @@ -1978,7 +1978,7 @@ static bool sell(unit * u, econ_request ** sellorders, struct order *ord) } available = get_pooled(u, itype->rtype, GET_DEFAULT, INT_MAX); - /* Wenn andere Einheiten das selbe verkaufen, mu� ihr Zeug abgezogen + /* Wenn andere Einheiten das selbe verkaufen, muss ihr Zeug abgezogen * werden damit es nicht zweimal verkauft wird: */ for (o = *sellorders; o; o = o->next) { if (o->type.trade.ltype == ltype && o->unit->faction == u->faction) { @@ -1996,16 +1996,16 @@ static bool sell(unit * u, econ_request ** sellorders, struct order *ord) return false; } /* Hier wird production->type verwendet, weil die obere limit durch - * das silber gegeben wird (region->money), welches f�r alle + * das silber gegeben wird (region->money), welches fuer alle * (!) produkte als summe gilt, als nicht wie bei der - * produktion, wo f�r jedes produkt einzeln eine obere limite + * produktion, wo fuer jedes produkt einzeln eine obere limite * existiert, so dass man arrays von orders machen kann. */ - /* Ein H�ndler kann nur 10 G�ter pro Talentpunkt handeln. */ + /* Ein Haendler kann nur 10 Gueter pro Talentpunkt handeln. */ k = u->number * 10 * effskill(u, SK_TRADE, NULL); - /* hat der H�ndler bereits gehandelt, muss die Menge der bereits - * verkauften/gekauften G�ter abgezogen werden */ + /* hat der Haendler bereits gehandelt, muss die Menge der bereits + * verkauften/gekauften Gueter abgezogen werden */ a = a_find(u->attribs, &at_trades); if (!a) { a = a_add(&u->attribs, a_new(&at_trades)); @@ -2016,7 +2016,7 @@ static bool sell(unit * u, econ_request ** sellorders, struct order *ord) if (n > k) n = k; assert(n >= 0); - /* die Menge der verkauften G�ter merken */ + /* die Menge der verkauften Gueter merken */ a->data.i += n; o = (econ_request *)calloc(1, sizeof(econ_request)); if (!o) abort(); @@ -2047,7 +2047,7 @@ static void plant(unit * u, int raw) return; } - /* Skill pr�fen */ + /* Skill pruefen */ skill = effskill(u, SK_HERBALISM, NULL); if (skill < 6) { ADDMSG(&u->faction->msgs, @@ -2055,14 +2055,14 @@ static void plant(unit * u, int raw) "skill minskill product", SK_HERBALISM, 6, itype->rtype, 1)); return; } - /* Wasser des Lebens pr�fen */ + /* Wasser des Lebens pruefen */ if (get_pooled(u, rt_water, GET_DEFAULT, 1) == 0) { ADDMSG(&u->faction->msgs, msg_feedback(u, u->thisorder, "resource_missing", "missing", rt_water)); return; } n = get_pooled(u, itype->rtype, GET_DEFAULT, skill * u->number); - /* Kr�uter pr�fen */ + /* Kraeuter pruefen */ if (n == 0) { ADDMSG(&u->faction->msgs, msg_feedback(u, u->thisorder, "resource_missing", "missing", @@ -2073,7 +2073,7 @@ static void plant(unit * u, int raw) i = skill * u->number; if (i > raw) i = raw; if (n > i) n = i; - /* F�r jedes Kraut Talent*10% Erfolgschance. */ + /* Fuer jedes Kraut Talent*10% Erfolgschance. */ for (i = n; i > 0; i--) { if (rng_int() % 10 < skill) planted++; @@ -2098,10 +2098,10 @@ static void planttrees(unit * u, int raw) return; } - /* Mallornb�ume kann man nur in Mallornregionen z�chten */ + /* Mallornbaeume kann man nur in Mallornregionen zuechten */ rtype = get_resourcetype(fval(r, RF_MALLORN) ? R_MALLORN_SEED : R_SEED); - /* Skill pr�fen */ + /* Skill pruefen */ skill = effskill(u, SK_HERBALISM, NULL); if (skill < 6) { ADDMSG(&u->faction->msgs, @@ -2126,7 +2126,7 @@ static void planttrees(unit * u, int raw) } if (n > raw) n = raw; - /* F�r jeden Samen Talent*10% Erfolgschance. */ + /* Fuer jeden Samen Talent*10% Erfolgschance. */ for (i = n; i > 0; i--) { if (rng_int() % 10 < skill) planted++; @@ -2141,7 +2141,7 @@ static void planttrees(unit * u, int raw) "unit region amount herb", u, r, planted, rtype)); } -/* z�chte b�ume */ +/* zuechte baeume */ static void breedtrees(unit * u, int raw) { int n, i, skill, planted = 0; @@ -2153,7 +2153,7 @@ static void breedtrees(unit * u, int raw) get_gamedate(turn, &date); current_season = date.season; - /* B�ume z�chten geht nur im Fr�hling */ + /* Baeume zuechten geht nur im Fruehling */ if (current_season != SEASON_SPRING) { planttrees(u, raw); return; @@ -2163,10 +2163,10 @@ static void breedtrees(unit * u, int raw) return; } - /* Mallornb�ume kann man nur in Mallornregionen z�chten */ + /* Mallornbaeume kann man nur in Mallornregionen zuechten */ rtype = get_resourcetype(fval(r, RF_MALLORN) ? R_MALLORN_SEED : R_SEED); - /* Skill pr�fen */ + /* Skill pruefen */ skill = effskill(u, SK_HERBALISM, NULL); if (skill < 12) { planttrees(u, raw); @@ -2177,7 +2177,7 @@ static void breedtrees(unit * u, int raw) i = skill * u->number; if (raw > i) raw = i; n = get_pooled(u, rtype, GET_DEFAULT, raw); - /* Samen pr�fen */ + /* Samen pruefen */ if (n == 0) { ADDMSG(&u->faction->msgs, msg_feedback(u, u->thisorder, "resource_missing", "missing", rtype)); @@ -2185,7 +2185,7 @@ static void breedtrees(unit * u, int raw) } if (n > raw) n = raw; - /* F�r jeden Samen Talent*5% Erfolgschance. */ + /* Fuer jeden Samen Talent*5% Erfolgschance. */ for (i = n; i > 0; i--) { if (rng_int() % 100 < skill * 5) planted++; @@ -2200,7 +2200,7 @@ static void breedtrees(unit * u, int raw) "unit region amount herb", u, r, planted, rtype)); } -/* z�chte pferde */ +/* zuechte pferde */ static void breedhorses(unit * u) { int n, c, breed = 0; @@ -2252,7 +2252,7 @@ static void breed_cmd(unit * u, struct order *ord) return; } - /* z�chte [] */ + /* zuechte [] */ (void)init_order_depr(ord); s = gettoken(token, sizeof(token)); @@ -2367,7 +2367,7 @@ static void expandentertainment(region * r) m -= u->n; entertaining -= o->qty; - /* Nur soviel PRODUCEEXP wie auch tats�chlich gemacht wurde */ + /* Nur soviel PRODUCEEXP wie auch tatsaechlich gemacht wurde */ produceexp(u, SK_ENTERTAINMENT, (u->n < u->number) ? u->n : u->number); add_income(u, IC_ENTERTAIN, o->qty, u->n); fset(u, UFL_LONGACTION | UFL_NOTMOVING); @@ -2925,7 +2925,7 @@ void produce(struct region *r) /* Entertainment (expandentertainment) und Besteuerung (expandtax) vor den * Befehlen, die den Bauern mehr Geld geben, damit man aus den Zahlen der - * letzten Runde berechnen kann, wieviel die Bauern f�r Unterhaltung + * letzten Runde berechnen kann, wieviel die Bauern fuer Unterhaltung * auszugeben bereit sind. */ if (entertaining) expandentertainment(r); @@ -2943,7 +2943,7 @@ void produce(struct region *r) } /* An erster Stelle Kaufen (expandbuying), die Bauern so Geld bekommen, um * nachher zu beim Verkaufen (expandselling) den Spielern abkaufen zu - * k�nnen. */ + * koennen. */ if (buyorders) { expandbuying(r, buyorders); diff --git a/src/give.c b/src/give.c index 90ed64f50..c6e77aa68 100644 --- a/src/give.c +++ b/src/give.c @@ -402,7 +402,7 @@ message * give_men(int n, unit * u, unit * u2, struct order *ord) if (has_skill(u2, SK_ALCHEMY) && !has_skill(u, SK_ALCHEMY)) k += n; - /* Wenn Parteigrenzen überschritten werden */ + /* Wenn Parteigrenzen ueberschritten werden */ if (u2->faction != u->faction) k += n; @@ -416,8 +416,8 @@ message * give_men(int n, unit * u, unit * u2, struct order *ord) if (error == 0) { ship *sh = leftship(u); - /* Einheiten von Schiffen können nicht NACH in von - * Nicht-alliierten bewachten Regionen ausführen */ + /* Einheiten von Schiffen koennen nicht NACH in von + * Nicht-alliierten bewachten Regionen ausfuehren */ if (sh) { set_leftship(u2, sh); } @@ -608,7 +608,7 @@ void give_unit(unit * u, unit * u2, order * ord) } bool can_give_to(unit *u, unit *u2) { - /* Damit Tarner nicht durch die Fehlermeldung enttarnt werden können */ + /* Damit Tarner nicht durch die Fehlermeldung enttarnt werden koennen */ if (!u2) { return false; } @@ -638,8 +638,8 @@ static void give_all_items(unit *u, unit *u2, order *ord) { return; } - /* für alle items einmal prüfen, ob wir mehr als von diesem Typ - * reserviert ist besitzen und diesen Teil dann übergeben */ + /* fuer alle items einmal pruefen, ob wir mehr als von diesem Typ + * reserviert ist besitzen und diesen Teil dann uebergeben */ if (u->items) { item **itmp = &u->items; while (*itmp) { @@ -768,7 +768,7 @@ void give_cmd(unit * u, order * ord) while (*itmp) { item *itm = *itmp; if (fval(itm->type, ITF_HERB) && itm->number > 0) { - /* give_item ändert im fall,das man alles übergibt, die + /* give_item aendert im fall,das man alles uebergibt, die * item-liste der unit, darum continue vor pointerumsetzten */ if (give_item(itm->number, itm->type, u, u2, ord) == 0) { given = true; diff --git a/src/modules/museum.c b/src/modules/museum.c index dcb9fce2f..36aa1d63f 100644 --- a/src/modules/museum.c +++ b/src/modules/museum.c @@ -152,7 +152,7 @@ order * ord) r = findregion(a->data.sa[0], a->data.sa[1]); assert(r); a_remove(&u->attribs, a); - /* Übergebene Gegenstände zurückgeben */ + /* Uebergebene Gegenstaende zurueckgeben */ a = a_find(u->attribs, &at_museumgivebackcookie); if (a) { diff --git a/src/monsters.c b/src/monsters.c index 15e9bc0b0..afa8070e5 100644 --- a/src/monsters.c +++ b/src/monsters.c @@ -9,7 +9,7 @@ * based on: * * Atlantis v1.0 13 September 1993 Copyright 1993 by Russell Wallace - * Atlantis v1.7 Copyright 1996 by Alex Schr�der + * Atlantis v1.7 Copyright 1996 by Alex Schroeder * * This program may not be used, modified or distributed without * prior permission by the authors of Eressea. @@ -74,7 +74,7 @@ #include #include -#define DRAGON_RANGE 20 /* max. Distanz zum n�chsten Drachenziel */ +#define DRAGON_RANGE 20 /* max. Distanz zum naechsten Drachenziel */ #define MOVE_PERCENT 25 /* chance fuer bewegung */ #define MAXILLUSION_TEXTS 3 @@ -371,11 +371,11 @@ static direction_t random_neighbour(region * r, unit * u) } } - /* Zuf�llig eine ausw�hlen */ + /* Zufaellig eine auswaehlen */ rr = rng_int() % c; - /* Durchz�hlen */ + /* Durchzaehlen */ c = 0; for (i = 0; i != MAXDIRECTIONS; i++) { @@ -412,11 +412,11 @@ static direction_t treeman_neighbour(region * r) if (c == 0) { return NODIRECTION; } - /* Zuf�llig eine ausw�hlen */ + /* Zufaellig eine auswaehlen */ rr = rng_int() % c; - /* Durchz�hlen */ + /* Durchzaehlen */ c = -1; for (i = 0; i != MAXDIRECTIONS; i++) { @@ -561,7 +561,7 @@ static order *monster_learn(unit * u) return NULL; } - /* Monster lernt ein zuf�lliges Talent aus allen, in denen es schon + /* Monster lernt ein zufaelliges Talent aus allen, in denen es schon * Lerntage hat. */ for (sv = u->skills; sv != u->skills + u->skill_size; ++sv) { if (sv->level > 0) @@ -650,7 +650,7 @@ static order *plan_dragon(unit * u) if (rc == rc_wyrm && !move) { unit *u2; for (u2 = r->units; u2; u2 = u2->next) { - /* wyrme sind einzelg�nger */ + /* Wyrme sind Einzelgaenger */ if (u2 == u) { /* we do not make room for newcomers, so we don't need to look at them */ break; @@ -747,7 +747,7 @@ void plan_monsters(faction * f) order *long_order = NULL; bool can_move = true; - /* Ab hier nur noch Befehle f�r NPC-Einheiten. */ + /* Ab hier nur noch Befehle fuer NPC-Einheiten. */ if (u->faction!=f) continue; @@ -761,7 +761,7 @@ void plan_monsters(faction * f) produceexp(u, SK_PERCEPTION, u->number); } - /* Befehle m�ssen jede Runde neu gegeben werden: */ + /* Befehle muessen jede Runde neu gegeben werden: */ free_orders(&u->orders); /* All monsters guard the region: */ @@ -833,7 +833,7 @@ void plan_monsters(faction * f) } } if (long_order == NULL && check_student(u, NULL, SK_WEAPONLESS)) { - /* Einheiten, die Waffenlosen Kampf lernen k�nnten, lernen es um + /* Einheiten, die Waffenlosen Kampf lernen koennten, lernen es um * zu bewachen: */ if (rc->bonus[SK_WEAPONLESS] != -99) { if (effskill(u, SK_WEAPONLESS, NULL) < 1) { @@ -875,7 +875,7 @@ unit *spawn_seaserpent(region *r, faction *f) { } /** - * Drachen und Seeschlangen k�nnen entstehen + * Drachen und Seeschlangen koennen entstehen */ void spawn_dragons(void) { @@ -926,7 +926,7 @@ void spawn_dragons(void) } } -/** Untote k�nnen entstehen */ +/** Untote koennen entstehen */ void spawn_undead(void) { region *r; @@ -946,7 +946,7 @@ void spawn_undead(void) message *msg; unit *u; /* es ist sinnfrei, wenn irgendwo im Wald 3er-Einheiten Untote entstehen. - * Lieber sammeln lassen, bis sie mindestens 5% der Bev�lkerung sind, und + * Lieber sammeln lassen, bis sie mindestens 5% der Bevoelkerung sind, und * dann erst auferstehen. */ int undead = unburied / (rng_int() % 2 + 1); const race *rc = NULL; @@ -1005,7 +1005,7 @@ void spawn_undead(void) else { int i = deathcount(r); if (i) { - /* Gr�ber verwittern, 3% der Untoten finden die ewige Ruhe */ + /* Groeber verwittern, 3% der Untoten finden die ewige Ruhe */ deathcounts(r, (int)(-i * 0.03)); } } diff --git a/src/report.c b/src/report.c index 79c154c50..51ece5d93 100644 --- a/src/report.c +++ b/src/report.c @@ -551,9 +551,9 @@ static void nr_curses(struct stream *out, int indent, const faction *viewer, obj region *r; /* Die Sichtbarkeit eines Zaubers und die Zaubermeldung sind bei - * Gebäuden und Schiffen je nach, ob man Besitzer ist, verschieden. + * Gebaeuden und Schiffen je nach, ob man Besitzer ist, verschieden. * Bei Einheiten sieht man Wirkungen auf eigene Einheiten immer. - * Spezialfälle (besonderes Talent, verursachender Magier usw. werde + * Spezialfaelle (besonderes Talent, verursachender Magier usw. werde * bei jedem curse gesondert behandelt. */ if (typ == TYP_SHIP) { ship *sh = (ship *)obj; diff --git a/src/spells.c b/src/spells.c index 2d6b820e1..5e2474861 100644 --- a/src/spells.c +++ b/src/spells.c @@ -449,7 +449,7 @@ report_effect(region * r, unit * mage, message * seen, message * unseen) * Vertrauten sehen, und durch den Vertrauten zaubern, allerdings nur * mit seiner halben Stufe. Je nach Vertrautem erhaelt der Magier * evtl diverse Skillmodifikationen. Der Typ des Vertrauten ist - * zufaellig bestimmt, wird aber durch Magiegebiet und Rasse beeinflußt. + * zufaellig bestimmt, wird aber durch Magiegebiet und Rasse beeinflusst. * "Tierische" Vertraute brauchen keinen Unterhalt. * * Ein paar Moeglichkeiten: @@ -1588,7 +1588,7 @@ static int sp_create_stonegolem(castorder * co) } /* ------------------------------------------------------------- */ -/* Name: Gro�e Duerre +/* Name: Grosse Duerre * Stufe: 17 * Kategorie: Region, negativ * Gebiet: Gwyrrd @@ -1896,7 +1896,7 @@ static int sp_treewalkexit(castorder * co) return 0; } - /* Koordinaten setzen und Region loeschen fuer �berpruefung auf + /* Koordinaten setzen und Region loeschen fuer Ueberpruefung auf * Gueltigkeit */ rt = pa->param[0]->data.r; tax = rt->x; @@ -2179,7 +2179,7 @@ static int sp_ironkeeper(castorder * co) unit_setstatus(keeper, ST_AVOID); /* kaempft nicht */ setguard(keeper, true); fset(keeper, UFL_ISNEW); - /* Parteitarnen, damit man nicht sofort wei�, wer dahinter steckt */ + /* Parteitarnen, damit man nicht sofort weiss, wer dahinter steckt */ if (rule_stealth_anon()) { fset(keeper, UFL_ANON_FACTION); } @@ -2557,7 +2557,7 @@ static void patzer_fumblecurse(const castorder * co) * * Wirkung: * In einer Wueste, Sumpf oder Gletscher gezaubert kann innerhalb der - * naechsten 6 Runden ein bis 6 Dracheneinheiten bis Groe�e Wyrm + * naechsten 6 Runden ein bis 6 Dracheneinheiten bis Groesse Wyrm * entstehen. * * Mit Stufe 12-15 erscheinen Jung- oder normaler Drachen, mit Stufe @@ -2803,7 +2803,7 @@ static int change_hitpoints(unit * u, int value) hp += value; - /* Jede Person ben�tigt mindestens 1 HP */ + /* Jede Person benoetigt mindestens 1 HP */ if (hp < u->number) { if (hp < 0) { /* Einheit tot */ hp = 0; @@ -3680,7 +3680,7 @@ static int sp_rallypeasantmob(castorder * co) * Gebiet: Cerddor * Wirkung: * Wiegelt 60% bis 90% der Bauern einer Region auf. Bauern werden ein - * gro�er Mob, der zur Monsterpartei gehoert und die Region bewacht. + * grosser Mob, der zur Monsterpartei gehoert und die Region bewacht. * Regionssilber sollte auch nicht durch Unterhaltung gewonnen werden * koennen. * @@ -3941,7 +3941,7 @@ static int sp_recruit(castorder * co) return 0; } /* Immer noch zuviel auf niedrigen Stufen. Deshalb die Rekrutierungskosten - * mit einfliessen lassen und dafuer den Exponenten etwas groe�er. + * mit einfliessen lassen und dafuer den Exponenten etwas groesser. * Wenn die Rekrutierungskosten deutlich hoeher sind als der Faktor, * ist das Verhaeltniss von ausgegebene Aura pro Bauer bei Stufe 2 * ein mehrfaches von Stufe 1, denn in beiden Faellen gibt es nur 1 @@ -3972,7 +3972,7 @@ static int sp_recruit(castorder * co) } /* ------------------------------------------------------------- */ -/* Name: Wanderprediger - Gro�e Anwerbung +/* Name: Wanderprediger - Grosse Anwerbung * Stufe: 14 * Gebiet: Cerddor * Wirkung: @@ -4027,8 +4027,8 @@ static int sp_bigrecruit(castorder * co) * Gebiet: Cerddor * Wirkung: * Erliegt die Einheit dem Zauber, so wird sie dem Magier alles - * erzaehlen, was sie ueber die gefragte Region wei�. Ist in der Region - * niemand ihrer Partei, so wei� sie nichts zu berichten. Auch kann + * erzaehlen, was sie ueber die gefragte Region weiss. Ist in der Region + * niemand ihrer Partei, so weiss sie nichts zu berichten. Auch kann * sie nur das erzaehlen, was sie selber sehen koennte. * Flags: * (UNITSPELL | TESTCANSEE) @@ -4086,7 +4086,7 @@ static int sp_pump(castorder * co) * Stufe: 6 * Gebiet: Cerddor * Wirkung: - * Betoert eine Einheit, so das sie ihm den groe�ten Teil ihres Bargelds + * Betoert eine Einheit, so dass sie ihm den groessten Teil ihres Bargelds * und 50% ihres Besitzes schenkt. Sie behaelt jedoch immer soviel, wie * sie zum ueberleben braucht. Wirkt gegen Magieresistenz. * min(Stufe*1000$, u->money - maintenance) @@ -4256,7 +4256,7 @@ static int sp_headache(castorder * co) if (target->number == 0 || pa->param[0]->flag == TARGET_NOTFOUND) return 0; - /* finde das groe�te Talent: */ + /* finde das groesste Talent: */ for (i = 0; i != target->skill_size; ++i) { skill *sv = target->skills + i; if (smax == NULL || skill_compare(sv, smax) > 0) { @@ -4405,7 +4405,7 @@ int sp_puttorest(castorder * co) return co->level; } -/* Name: Traumschloe�chen +/* Name: Traumschloesschen * Stufe: 3 * Kategorie: Region, Gebaeude, positiv * Gebiet: Illaun @@ -4440,7 +4440,7 @@ int sp_icastle(castorder * co) b = new_building(bt_illusion, r, mage->faction->locale); - /* Groe�e festlegen. */ + /* Groesse festlegen. */ if (type == bt_illusion) { b->size = (rng_int() % (int)((power * power) + 1) * 10); } @@ -4613,7 +4613,7 @@ int sp_baddreams(castorder * co) * Kategorie: * Wirkung: * Dieser Zauber ermoeglicht es dem Traeumer, den Schlaf aller aliierten - * Einheiten in der Region so zu beeinflussen, da� sie fuer einige Zeit + * Einheiten in der Region so zu beeinflussen, dass sie fuer einige Zeit * einen Bonus von 1 Talentstufe in allen Talenten * bekommen. Der Zauber wirkt erst im Folgemonat. * Flags: diff --git a/src/spells/combatspells.c b/src/spells/combatspells.c index fd87a2f17..65bfff59b 100644 --- a/src/spells/combatspells.c +++ b/src/spells/combatspells.c @@ -62,7 +62,7 @@ static const char *spell_damage(int sp) { switch (sp) { case 0: - /* meist t�dlich 20-65 HP */ + /* meist toetlich 20-65 HP */ return "5d10+15"; case 1: /* sehr variabel 4-48 HP */ @@ -71,7 +71,7 @@ static const char *spell_damage(int sp) /* leicht verwundet 4-18 HP */ return "2d8+2"; case 3: - /* fast immer t�dlich 30-50 HP */ + /* fast immer toetlich 30-50 HP */ return "5d5+25"; case 4: /* verwundet 11-26 HP */ @@ -335,11 +335,11 @@ int sp_combatrosthauch(struct castorder * co) selist_free(fgs); if (k == 0) { - /* keine Waffen mehr da, die zerst�rt werden k�nnten */ + /* keine Waffen mehr da, die zerstoert werden koennten */ message *msg = msg_message("rust_effect_1", "mage", fi->unit); message_all(b, msg); msg_release(msg); - fi->magic = 0; /* k�mpft nichtmagisch weiter */ + fi->magic = 0; /* kaempft nichtmagisch weiter */ level = 0; } else { @@ -405,7 +405,7 @@ int sp_speed(struct castorder * co) allies = count_allies(fi->side, FIGHT_ROW, BEHIND_ROW, SELECT_ADVANCE, ALLY_ANY); - /* maximal 2*allies Versuche ein Opfer zu finden, ansonsten best�nde + /* maximal 2*allies Versuche ein Opfer zu finden, ansonsten bestuende * die Gefahr eine Endlosschleife*/ allies *= 2; @@ -871,7 +871,7 @@ static bool select_afraid(const side *vs, const fighter *fig, void *cbdata) } /* Gesang der Furcht (Kampfzauber) */ -/* Panik (Pr�kampfzauber) */ +/* Panik (Praekampfzauber) */ int flee_spell(struct castorder * co, int strength) { fighter * fi = co->magician.fig; @@ -900,7 +900,7 @@ int flee_spell(struct castorder * co, int strength) fighter *df = (fighter *)selist_get(ql, qi); for (n = 0; force > 0 && n != df->alive; ++n) { - if (df->person[n].flags & FL_PANICED) { /* bei SPL_SONG_OF_FEAR m�glich */ + if (df->person[n].flags & FL_PANICED) { /* bei SPL_SONG_OF_FEAR moeglich */ df->person[n].attack -= 1; --force; ++panik; @@ -944,7 +944,7 @@ int sp_hero(struct castorder * co) allies = count_allies(fi->side, FIGHT_ROW, BEHIND_ROW, SELECT_ADVANCE, ALLY_ANY); - /* maximal 2*allies Versuche ein Opfer zu finden, ansonsten best�nde + /* maximal 2*allies Versuche ein Opfer zu finden, ansonsten bestuende * die Gefahr eine Endlosschleife*/ allies *= 2; @@ -992,7 +992,7 @@ int sp_berserk(struct castorder * co) allies = count_allies(fi->side, FIGHT_ROW, BEHIND_ROW - 1, SELECT_ADVANCE, ALLY_ANY); - /* maximal 2*allies Versuche ein Opfer zu finden, ansonsten best�nde + /* maximal 2*allies Versuche ein Opfer zu finden, ansonsten bestuende * die Gefahr eine Endlosschleife*/ allies *= 2; @@ -1181,7 +1181,7 @@ int sp_reeling_arrows(struct castorder * co) } /* Magier weicht dem Kampf aus. Wenn er sich bewegen kann, zieht er in - * eine Nachbarregion, wobei ein NACH ber�cksichtigt wird. Ansonsten + * eine Nachbarregion, wobei ein NACH beruecksichtigt wird. Ansonsten * bleibt er stehen und nimmt nicht weiter am Kampf teil. */ int sp_appeasement(struct castorder * co) { @@ -1194,7 +1194,7 @@ int sp_appeasement(struct castorder * co) region *r = b->region; message *m; - /* Fliehende Einheiten verlassen auf jeden Fall Geb�ude und Schiffe. */ + /* Fliehende Einheiten verlassen auf jeden Fall Gebaeude und Schiffe. */ if (!(r->terrain->flags & SEA_REGION)) { leave(mage, false); } @@ -1202,7 +1202,7 @@ int sp_appeasement(struct castorder * co) setguard(mage, false); unit_setstatus(mage, ST_FLEE); - /* wir tun so, als w�re die Person geflohen */ + /* wir tun so, als waere die Person geflohen */ fi->flags |= FIG_NOLOOT; fi->run.hp = mage->hp; fi->run.number = mage->number; @@ -1242,7 +1242,7 @@ int armor_spell(struct castorder * co, int per_level, int time_multi) message_all(b, m); msg_release(m); - /* gibt R�stung +effect f�r duration Treffer */ + /* gibt Ruestung +effect fuer duration Treffer */ effect = level / per_level; duration = (int)(time_multi * power * power); @@ -1286,7 +1286,7 @@ int sp_fumbleshield(struct castorder * co) message_all(b, m); msg_release(m); - /* der erste Zauber schl�gt mit 100% fehl */ + /* der erste Zauber schlaegt mit 100% fehl */ duration = 100; effect = 25 - level; if (effect < 1) effect = 1; @@ -1344,7 +1344,7 @@ int sp_reanimate(struct castorder * co) && u_race(tf->unit) != get_race(RC_DAEMON) && (chance(c))) { assert(tf->alive < tf->unit->number); - /* t.fighter->person[].hp beginnt mit t.index = 0 zu z�hlen, + /* t.fighter->person[].hp beginnt mit t.index = 0 zu zaehlen, * t.fighter->alive ist jedoch die Anzahl lebender in der Einheit, * also sind die hp von t.fighter->alive * t.fighter->hitpoints[t.fighter->alive-1] und der erste Tote diff --git a/src/spells/flyingship.c b/src/spells/flyingship.c index 4dc186dc5..fb6a8faeb 100644 --- a/src/spells/flyingship.c +++ b/src/spells/flyingship.c @@ -26,8 +26,8 @@ * Stufe: 6 * * Wirkung: -* Lae�t ein Schiff eine Runde lang fliegen. Wirkt nur auf Boote -* bis Kapazit�t 50. +* Laesst ein Schiff eine Runde lang fliegen. Wirkt nur auf Boote +* bis Kapazitaet 50. * Kombinierbar mit "Guenstige Winde", aber nicht mit "Sturmwind". * * Flag: diff --git a/src/steal.c b/src/steal.c index 8c11c40a9..9847ee72b 100644 --- a/src/steal.c +++ b/src/steal.c @@ -57,7 +57,7 @@ void expandstealing(region * r, econ_request * stealorders) norders = expand_production(r, stealorders, &requests); if (!norders) return; - /* F�r jede unit in der Region wird Geld geklaut, wenn sie Opfer eines + /* Fuer jede unit in der Region wird Geld geklaut, wenn sie Opfer eines * Beklauen-Orders ist. Jedes Opfer muss einzeln behandelt werden. * * u ist die beklaute unit. oa.unit ist die klauende unit. diff --git a/src/study.c b/src/study.c index 3fb2d0a7d..6130d340a 100644 --- a/src/study.c +++ b/src/study.c @@ -859,7 +859,7 @@ void reduce_skill_days(unit *u, skill_t sk, int days) { } } -/** Talente von Dämonen verschieben sich. +/** Talente von Daemonen verschieben sich. */ void demon_skillchange(unit *u) { diff --git a/src/upkeep.c b/src/upkeep.c index 9ab8c1fea..d5b5bf8d9 100644 --- a/src/upkeep.c +++ b/src/upkeep.c @@ -95,11 +95,11 @@ static bool hunger(int number, unit * u) deathcounts(r, dead); } if (hpsub > 0) { - /* Jetzt die Sch�den der nicht gestorbenen abziehen. */ + /* Jetzt die Schaeden der nicht gestorbenen abziehen. */ u->hp -= hpsub; - /* Meldung nur, wenn noch keine f�r Tote generiert. */ + /* Meldung nur, wenn noch keine fuer Tote generiert. */ if (dead == 0) { - /* Durch unzureichende Ern�hrung wird %s geschw�cht */ + /* Durch unzureichende Ernaehrung wird %s geschwaecht */ ADDMSG(&u->faction->msgs, msg_message("malnourish", "unit region", u, r)); } } @@ -133,13 +133,13 @@ void get_food(region * r) is_cold = insect_hunger && r_insectstalled(r); /* 1. Versorgung von eigenen Einheiten. Das vorhandene Silber - * wird zun�chst so auf die Einheiten aufgeteilt, dass idealerweise - * jede Einheit genug Silber f�r ihren Unterhalt hat. */ + * wird zunaechst so auf die Einheiten aufgeteilt, dass idealerweise + * jede Einheit genug Silber fuer ihren Unterhalt hat. */ for (u = r->units; u; u = u->next) { int need = lifestyle(u); - /* Erstmal zur�cksetzen */ + /* Erstmal zuruecksetzen */ freset(u, UFL_HUNGER); if (u->ship && (u->ship->flags & SF_FISHING)) { @@ -237,7 +237,7 @@ void get_food(region * r) } /* 3. bestimmen, wie viele Bauern gefressen werden. - * bei fehlenden Bauern den D�mon hungern lassen + * bei fehlenden Bauern den Daemon hungern lassen */ for (u = r->units; u; u = u->next) { const race * rc = u_race(u); @@ -302,7 +302,7 @@ void get_food(region * r) } rsetpeasants(r, peasantfood / 10); - /* 3. Von den �berlebenden das Geld abziehen: */ + /* 3. Von den Ueberlebenden das Geld abziehen: */ for (u = r->units; u; u = u->next) { int m = get_money(u); int need = lifestyle(u);