kaputte umlaute ersetzt, ascii 4 lyfe

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Enno Rehling 2019-02-07 14:48:51 +01:00
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@ -69,8 +69,8 @@ extern "C" {
char *_name;
int flags; /* flags */
int capacity; /* Kapazit<EFBFBD>t pro Gr<47><72>enpunkt */
int maxcapacity; /* Max. Kapazit<EFBFBD>t */
int capacity; /* Kapazitaet pro Groessenpunkt */
int maxcapacity; /* Max. Kapazitaet */
int maxsize; /* how big can it get, with all the extensions? */
variant magres; /* how well it resists against spells */
int magresbonus; /* bonus it gives the target against spells */

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@ -31,12 +31,12 @@ extern "C" {
struct param;
struct _dictionary_;
#define DISPLAYSIZE 4096 /* max. L<EFBFBD>nge einer Beschreibung, incl trailing 0 */
#define DISPLAYSIZE 4096 /* max. Laenge einer Beschreibung, incl trailing 0 */
#define ORDERSIZE 4096 /* max. length of an order */
#define NAMESIZE 128 /* max. L<EFBFBD>nge eines Namens, incl trailing 0 */
#define IDSIZE 16 /* max. L<EFBFBD>nge einer no (als String), incl trailing 0 */
#define OBJECTIDSIZE (NAMESIZE+5+IDSIZE) /* max. L<EFBFBD>nge der Strings, die
* von struct unitname, etc. zur<EFBFBD>ckgegeben werden. ohne die 0 */
#define NAMESIZE 128 /* max. Laenge eines Namens, incl trailing 0 */
#define IDSIZE 16 /* max. Laenge einer no (als String), incl trailing 0 */
#define OBJECTIDSIZE (NAMESIZE+5+IDSIZE) /* max. Laenge der Strings, die
* von struct unitname, etc. zurueckgegeben werden. ohne die 0 */
#define fval(u, i) ((u)->flags & (i))
#define fset(u, i) ((u)->flags |= (i))
@ -83,7 +83,7 @@ extern "C" {
#define GF_SPECIFIC 16
/* der, die, das vs. ein, eine */
#define GF_DETAILED 32
/* mehr Informationen. z.b. stra<EFBFBD>e zu 50% */
/* mehr Informationen. z.b. strasse zu 50% */
#define GF_PURE 64
/* untranslated */

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@ -39,7 +39,7 @@ extern "C" {
* (struct attribute)
*/
/* Brainstorming Überarbeitung curse
/* Brainstorming Ueberarbeitung curse
*
* Ziel: Keine Enum-Liste, flexible, leicht erweiterbare Curse-Objekte
*
@ -52,13 +52,13 @@ extern "C" {
* auch Antimagieverhalten
* - Ausgabe von Beschreibungen in verschiedenen Sprachen
* - definiertes gekapseltes Verhalten zb bei Zusammenlegung von
* Einheiten, Übergabe von Personen, Mehrfachverzauberung
* Einheiten, Uebergabe von Personen, Mehrfachverzauberung
* - (Rueck-)Referenzen auf Objekt, Verursacher (Magier), ?
*
* Vieleicht waere ein Wirkungsklassensystem sinnvoll, so das im uebrigen
* source einfach alle curse-attribs abgefragt werden koennen und bei
* gewuenschter Wirkungsklasse angewendet, also nicht für jeden curse
* spezielle Änderungen im uebrigen source notwendig sind.
* gewuenschter Wirkungsklasse angewendet, also nicht fuer jeden curse
* spezielle Aenderungen im uebrigen source notwendig sind.
*
* Die (Wirkungs-)Typen sollten die wichtigen Funktionen speziell
* belegen koennen, zb Alterung, Ausgabetexte, Merge-Verhalten
@ -95,7 +95,7 @@ extern "C" {
* - Laden des C-Objekts
* - Erzeugen des C-Objekts
* - Loeschen und Aufraeumen des C-Objekts
* - Funktionen zur Änderung der Werte
* - Funktionen zur Aenderung der Werte
*
* */
@ -145,7 +145,7 @@ extern "C" {
/* ------------------------------------------------------------- */
/* Flags */
/* Verhalten von Zaubern auf Units beim Übergeben von Personen */
/* Verhalten von Zaubern auf Units beim Uebergeben von Personen */
typedef enum {
CURSE_ISNEW = 0x01, /* wirkt in der zauberrunde nicht (default) */
CURSE_NOAGE = 0x02, /* wirkt ewig */
@ -262,18 +262,18 @@ extern "C" {
int curse_geteffect_int(const struct curse *c);
double curse_geteffect(const struct curse *c);
/* veraendert die Stärke der Verzauberung um i */
/* veraendert die Staerke der Verzauberung um i */
double curse_changevigour(struct attrib **ap, curse * c, double delta);
/* gibt bei Personenbeschraenkten Verzauberungen die Anzahl der
* betroffenen Personen zurueck. Ansonsten wird 0 zurückgegeben. */
* betroffenen Personen zurueck. Ansonsten wird 0 zurueckgegeben. */
int get_cursedmen(const struct unit *u, const struct curse *c);
/* setzt/loescht Spezialflag einer Verzauberung (zB 'dauert ewig') */
void c_setflag(curse * c, unsigned int flag);
void c_clearflag(curse * c, unsigned int flags);
/* sorgt dafuer, das bei der Übergabe von Personen die curse-attribute
/* sorgt dafuer, das bei der Uebergabe von Personen die curse-attribute
* korrekt gehandhabt werden. Je nach internen Flag kann dies
* unterschiedlich gewuenscht sein
* */

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@ -75,7 +75,7 @@ extern "C" {
typedef struct resource_type {
/* --- constants --- */
char *_name; /* wie es hei<EFBFBD>t */
char *_name; /* wie es heisst */
unsigned int flags;
/* --- functions --- */
rtype_uchange uchange;
@ -119,7 +119,7 @@ extern "C" {
int mask_allow;
int mask_deny;
struct construction *construction;
char *_appearance[2]; /* wie es f<EFBFBD>r andere aussieht */
char *_appearance[2]; /* wie es fuer andere aussieht */
int score;
} item_type;

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@ -32,7 +32,7 @@ extern "C" {
#define PFL_NORECRUITS 2 /* cannot recruit */
#define PFL_NOALLIANCES 4 /* not implemented */
#define PFL_LOWSTEALING 8 /* not implemented */
#define PFL_NOGIVE 16 /* Übergaben sind unmoeglich */
#define PFL_NOGIVE 16 /* Uebergaben sind unmoeglich */
#define PFL_NOATTACK 32 /* Angriffe und Diebstaehle sind unmoeglich */
#define PFL_NOTERRAIN 64 /* Terraintyp wird nicht angezeigt TODO? */
#define PFL_NOMAGIC 128 /* Zaubern ist unmoeglich */

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@ -121,7 +121,7 @@ extern "C" {
int healing;
int maxaura; /* Faktor auf Maximale Aura */
double regaura; /* Faktor auf Regeneration */
double recruit_multi; /* Faktor f<EFBFBD>r Bauernverbrauch */
double recruit_multi; /* Faktor fuer Bauernverbrauch */
int index;
int recruitcost;
int maintenance;
@ -135,8 +135,8 @@ extern "C" {
int armor;
int at_default; /* Angriffsskill Unbewaffnet (default: -2) */
int df_default; /* Verteidigungsskill Unbewaffnet (default: -2) */
int at_bonus; /* Ver<EFBFBD>ndert den Angriffsskill (default: 0) */
int df_bonus; /* Ver<EFBFBD>ndert den Verteidigungskill (default: 0) */
int at_bonus; /* Veraendert den Angriffsskill (default: 0) */
int df_bonus; /* Veraendert den Verteidigungskill (default: 0) */
signed char *study_speed; /* study-speed-bonus in points/turn (0=30 Tage) */
int flags;
int battle_flags;
@ -211,20 +211,20 @@ extern "C" {
#define RCF_LEARN (1<<6) /* Lernt automatisch wenn struct faction == 0 */
#define RCF_FLY (1<<7) /* kann fliegen */
#define RCF_SWIM (1<<8) /* kann schwimmen */
#define RCF_WALK (1<<9) /* kann <EFBFBD>ber Land gehen */
#define RCF_WALK (1<<9) /* kann ueber Land gehen */
#define RCF_NOLEARN (1<<10) /* kann nicht normal lernen */
#define RCF_NOTEACH (1<<11) /* kann nicht lehren */
#define RCF_HORSE (1<<12) /* Einheit ist Pferd, sozusagen */
#define RCF_DESERT (1<<13) /* 5% Chance, das Einheit desertiert */
#define RCF_ILLUSIONARY (1<<14) /* (Illusion & Spell) Does not drop items. */
#define RCF_ABSORBPEASANTS (1<<15) /* T<EFBFBD>tet und absorbiert Bauern */
#define RCF_ABSORBPEASANTS (1<<15) /* Toetet und absorbiert Bauern */
#define RCF_NOHEAL (1<<16) /* Einheit kann nicht geheilt werden */
#define RCF_NOWEAPONS (1<<17) /* Einheit kann keine Waffen benutzen */
#define RCF_SHAPESHIFT (1<<18) /* Kann TARNE RASSE benutzen. */
#define RCF_SHAPESHIFTANY (1<<19) /* Kann TARNE RASSE "string" benutzen. */
#define RCF_UNDEAD (1<<20) /* Undead. */
#define RCF_DRAGON (1<<21) /* Drachenart (f<EFBFBD>r Zauber) */
#define RCF_COASTAL (1<<22) /* kann in Landregionen an der K<EFBFBD>ste sein */
#define RCF_DRAGON (1<<21) /* Drachenart (fuer Zauber) */
#define RCF_COASTAL (1<<22) /* kann in Landregionen an der Kueste sein */
#define RCF_UNARMEDGUARD (1<<23) /* kann ohne Waffen bewachen */
#define RCF_CANSAIL (1<<24) /* Einheit darf Schiffe betreten */
#define RCF_INVISIBLE (1<<25) /* not visible in any report */
@ -236,17 +236,17 @@ extern "C" {
#define RCF_DEFAULT RCF_CANSAIL
/* Economic flags */
#define ECF_GIVEPERSON (1<<0) /* <EFBFBD>bergibt Personen */
#define ECF_GIVEUNIT (1<<1) /* Einheiten an andere Partei <EFBFBD>bergeben */
#define ECF_GETITEM (1<<2) /* nimmt Gegenst<EFBFBD>nde an */
#define ECF_GIVEPERSON (1<<0) /* Uebergibt Personen */
#define ECF_GIVEUNIT (1<<1) /* Einheiten an andere Partei uebergeben */
#define ECF_GETITEM (1<<2) /* nimmt Gegenstaende an */
#define ECF_REC_ETHEREAL (1<<3) /* Rekrutiert aus dem Nichts */
#define ECF_REC_UNLIMITED (1<<4) /* Rekrutiert ohne Limit */
#define ECF_STONEGOLEM (1<<5) /* race gets stonegolem properties */
#define ECF_IRONGOLEM (1<<6) /* race gets irongolem properties */
/* Battle-Flags */
#define BF_EQUIPMENT (1<<0) /* Kann Ausr<EFBFBD>stung benutzen */
#define BF_NOBLOCK (1<<1) /* Wird in die R<EFBFBD>ckzugsberechnung nicht einbezogen */
#define BF_EQUIPMENT (1<<0) /* Kann Ausruestung benutzen */
#define BF_NOBLOCK (1<<1) /* Wird in die Rueckzugsberechnung nicht einbezogen */
#define BF_RES_PIERCE (1<<2) /* Halber Schaden durch PIERCE */
#define BF_RES_CUT (1<<3) /* Halber Schaden durch CUT */
#define BF_RES_BASH (1<<4) /* Halber Schaden durch BASH */

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@ -57,8 +57,8 @@ extern "C" {
int minskill; /* min. skill to sail this (crew) */
int sumskill; /* min. sum of crew+captain */
int at_bonus; /* Ver<EFBFBD>ndert den Angriffsskill (default: 0) */
int df_bonus; /* Ver<EFBFBD>ndert den Verteidigungskill (default: 0) */
int at_bonus; /* Veraendert den Angriffsskill (default: 0) */
int df_bonus; /* Veraendert den Verteidigungskill (default: 0) */
double tac_bonus;
struct terrain_type ** coasts; /* coast that this ship can land on */

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@ -76,7 +76,8 @@ extern "C" {
}
#endif
#endif
/* ------------------------------------------------------------- *//* Erl<72>uterungen zu den Spruchdefinitionen
/**
* Erlaeuterungen zu den Spruchdefinitionen
*
* Spruchstukturdefinition:
* spell{
@ -94,35 +95,35 @@ extern "C" {
* id:
* SPL_NOSPELL muss der letzte Spruch in der Liste spelldaten sein,
* denn nicht auf die Reihenfolge in der Liste sondern auf die id wird
* gepr<EFBFBD>ft
* geprueft
*
* sptyp:
* besondere Spruchtypen und Flags
* (Regionszauber, Kampfzauber, Farcastbar, Stufe variable, ..)
*
* rank:
* gibt die Priorit<EFBFBD>t und damit die Reihenfolge an, in der der Spruch
* gibt die Prioritaet und damit die Reihenfolge an, in der der Spruch
* gezaubert wird.
* 1: Aura <EFBFBD>bertragen
* 1: Aura uebertragen
* 2: Antimagie
* 3: Magierver<EFBFBD>ndernde Spr<EFBFBD>che (Magic Boost, ..)
* 3: Magierveraendernde Sprueche (Magic Boost, ..)
* 4: Monster erschaffen
* 5: Standartlevel
* 7: Teleport
*
* Komponenten[Anzahl m<EFBFBD>gl. Items][Art:Anzahl:Kostentyp]
* Komponenten[Anzahl moegl. Items][Art:Anzahl:Kostentyp]
*
* R_AURA:
* Grundkosten f<EFBFBD>r einen Zauber. Soviel Mp m<EFBFBD>ssen mindestens investiert
* werden, um den Spruch zu wirken. Zus<EFBFBD>tzliche Mp k<EFBFBD>nnen unterschiedliche
* Grundkosten fuer einen Zauber. Soviel Mp muessen mindestens investiert
* werden, um den Spruch zu wirken. Zusaetzliche Mp koennen unterschiedliche
* Auswirkungen haben, die in der Spruchfunktionsroutine definiert werden.
*
* R_PERMAURA:
* Kosten an permantenter Aura
*
* Komponenten Kostentyp:
* SPC_LEVEL == Spruch mit Levelabh<EFBFBD>ngigen Magiekosten. Die angegeben
* Kosten m<EFBFBD>ssen f<EFBFBD>r Stufe 1 berechnet sein.
* SPC_LEVEL == Spruch mit Levelabhaengigen Magiekosten. Die angegeben
* Kosten muessen fuer Stufe 1 berechnet s
* SPC_FIX == Feste Kosten
*
* Wenn keine spezielle Syntax angegeben ist, wird die